ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

C++. Biblioteka standardowa. Podręcznik programisty

W 1989 r., prawie dziesięcioletnie starania rzesz programistów poparte formalnymi wnioskami kilku państw uczyniły C++ oficjalnym standardem programowania obiektowego, czego zwieńczeniem było nadanie formalnego certyfikatu ANSI i ISO. Proces standaryzacyjny obejmował również stworzenie biblioteki standardowej zawierającej pewne uniwersalne składniki i umożliwiającej zachowanie przenośności kodu. Omawiana biblioteka standardowa jest, w największym skrócie mówiąc, zbiorem uniwersalnych klas i interfejsów. Biblioteka ta stanowi przedmiot niniejszego opracowania, skierowany do osób znających już język C++. Całość podzielono na trzy części, z których pierwsza, najbardziej obszerna tyczy Standardowej Biblioteki Wzorców (Standard Template Library), a dwie kolejne pojedynczych klas standardowych (kontenerów, łańcuchów i klas numerycznych) oraz biblioteki IOStream. Opisano tu sposoby korzystania z nich w formie hybrydy poradnika i leksykonu, gdyż konstrukcja opracowania pozwala w dużej mierze na skorzystanie z opisu pożądanego zagadnienia bez konieczności lektury pozostałej części, a jednocześnie zilustrowano je wieloma przykładami będącymi bądź to fragmentami kodu, bądź nawet całymi programami.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

Oracle Discoverer

Czym jest informacja we współczesnym świecie, nie trzeba chyba tłumaczyć. Ile jest warta -- to już wiedzą osoby poruszające się w "wielkim świecie biznesu". Omawiane tutaj narzędzie, którym jest program Discoverer dedykowany do współpracy z bazami danych Oracle, choć potrafi kooperować także z innymi produktami, służy do przetwarzania informacji. A nieco dokładniej rzecz ujmując, do tworzenia raportów i analizy danych. Na pewno jest to bardzo dobre narzędzie, szczególne przydatne w dużych repozytoriach informacji, jakimi mogą być np.: systemy klasy ERP, hurtownie danych czy transakcyjne systemy on-line. Choć jest dosyć intuicyjny w obsłudze, to niniejsza publikacja powinna znacznie ułatwić użytkownikom wykorzystanie w pełni jego możliwości chociażby w zakresie zaawansowanych modyfikacji i rozbudowy zapytań zarówno od strony stricte informacyjnej, jak i prezentacyjnej (wyszukane raporty). I o ile autorom udało się przystępnie, jasno i wyczerpująco, opisać techniczne aspekty obsługi i wykorzystania aplikacji, to, kiedy wkraczają na pole wspomnianego wyżej "wielkiego świata biznesu", przejmują charakterystyczną dla niego, nieco napuszoną retorykę. A może jestem przewrażliwiony na tym punkcie...
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

OpenGL. Programowanie gier

Truizmem, i to na dodatek mocno absurdalnym, jest stwierdzenie, iż najbardziej rzucającymi się w oczy zmianami są zmiany, które po prostu widać. A więc grafika. Krótkie spojrzenie na współczesne gry i te sprzed ledwie kilku lat pokazuje prawdziwą przepaść dzielące te produkty. Programowanie gier stało się ścisłą specjalizacją, która rozwija się w sposób ciągły i niezwykle dynamiczny. OpenGL stworzony w legendarnej firmie Silicon Graphics stał się przez ten czas uniwersalną, nieprzerwanie rozwijaną technologią, która przekracza granice pomiędzy systemami operacyjnymi i platformami sprzętowymi, obficie czerpiącą z dobrodziejstw oferowanych przez moce obliczeniowe drzemiące w najnowszych kartach graficznych. W książce tej nacisk położono na dwa aspekty: wykorzystanie właściwości tej biblioteki szczególnie przydatnych w grach oraz współistnienie z Microsoftowym DirectX (w tym komponentami odpowiedzialnymi m.in. za dźwięk). Znajdziemy tutaj przede wszystkim rzetelne wprowadzenie do teorii grafiki trójwymiarowej oraz rozliczne, praktyczne przykłady o różnym stopniu trudności, prezentujące zagadnienia m.in. przekształceń, oświetlenia, operacji na teksturach, list wyświetlania, efektów
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym

Podstawowym problemem twórców zaawansowanych gier 3D, których różne wersje będą dostępne na odmiennych systemach operacyjnych, jest przenośność oraz kompatybilność stosowanych rozwiązań w zakresie wyświetlania grafiki. Firma Nvidia – największy na świecie producent chipów do kart graficznych – chciała stworzyć własny język programowania grafiki w czasie rzeczywistym, który stanowiłby rozwiązanie tego problemu. Język Cg ujrzał światło dzienne w 2002 roku. Książka autorstwa Randima Fernando i Marka J. Kilgarda traktuje właśnie o tym zagadnieniu. Znajdziemy w niej wprowadzenie do języka Cg, jego historię oraz założenia autorów. Następnie dane nam będzie zapoznać się ze składnią języka i przykładowymi rozwiązaniami, które zostaną nam szczegółowo krok po kroku przedstawione i wyjaśnione. Po zapoznaniu się z tym tytułem sami w domowym zaciszu będziemy potrafili stworzyć generowaną przez naszą kartę graficzną animację bądź nawet film. Do wydania dołączono płytę CD, która, obok wszystkich przykładów z książki, zawiera przydatne oprogramowanie, dzięki któremu będziemy mogli rozpocząć swoją przygodę z grafiką w czasie rzeczywistym. Polecamy.
Linux Plus

Delphi 7. Kompendium programisty

Delphi bez przesady można traktować jako jeden z najpopularniejszych i najbardziej wszechstronnych produktów, znajdujących się na granicy pomiędzy niezbyt przydatnymi w profesjonalnych zastosowaniach uproszczonymi środowiskami programistycznymi a potrafiącymi prawie wszystko potężnymi kombajnami rozwijanymi przez potężnych gigantów rynku IT. A w klasie narzędzi typu RAD Delphi plasuje się w absolutnej czołówce. Omawiane tutaj kompendium zasługuje na swoją nazwę, gdyż jest na tyle wszechstronne, że może z niego skorzystać praktycznie każdy. Podzielone je na pięć części, z których pierwsze dwie tyczące samego środowiska, języka ObjectPascal, słynnej już biblioteki obiektów wizualnych VCL oraz innych aspektów programowania (m.in. wielowątkowości, multimediów, obiektów COM i ActiveX) przeznaczone są dla początkujących programistów. Kolejne trzy części są nieco bardziej skomplikowane, choć zarazem znacznie spójniejsze, i kolejno podejmują zagadnienie tworzenia własnych komponentów, zastosowania Delphi w środowiskach baz danych oraz współpracy z internetem. Co do treści, to trudno się do czegokolwiek przyczepić, natomiast odniosłem wrażenie, iż język, jakim posługuje się autor, jest, jeśli można tak powiedzieć, nijaki. Ani to techniczna sieczka, ani porywający wykład. Przeciętny nie znaczy zły, ale czegoś jakby brakowało.
Notes Wydawniczy gz, 10/2003
Sposób płatności
Zabrania się wykorzystania treści strony do celów eksploracji tekstu i danych (TDM), w tym eksploracji w celu szkolenia technologii AI i innych systemów uczenia maszynowego. It is forbidden to use the content of the site for text and data mining (TDM), including mining for training AI technologies and other machine learning systems.