OpenGL. Programowanie gier
- Autorzy: :
- Kevin Hawkins, Dave Astle
- +129 pkt
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 5.3/6 Opinie: 33
- Stron:
- 632
- Druk:
- oprawa miękka
Opis ebooka: OpenGL. Programowanie gier
Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne -- wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. OpenGL w ogromnym stopniu przyspiesza pracę programisty.
Książka omawia użycie OpenGL do tworzenia dynamicznych, trójwymiarowych światów gier oraz efektów specjalnych. Przedstawia podstawy tworzenia aplikacji w systemie Windows, teorię grafiki trójwymiarowej, ale główny nacisk kładzie na prezentację funkcjonalności OpenGL. Jednak autor nie poprzestał na opisie. Sama biblioteka nie wystarcza do stworzenia gry. Opisane zostały także niezbędne programiście elementy biblioteki DirectX pozwalające na wzbogacenie gry o dźwięk i wygodne sterowanie.
Książka przedstawia:
- Podstawy programowania w Windows, funkcje WGL
- Podstawy teorii grafiki trójwymiarowej
- Maszynę stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki
- Przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL
- Kolory i efekty związane z oświetleniem
- Mapy bitowe i tekstury w OpenGL
- Listy wyświetlania i tablice wierzchołków
- Bufory OpenGL
- Krzywe, powierzchnie i powierzchnie drugiego stopnia
- Sposoby tworzenia efektów specjalnych
- Interfejs DirectInput
- Wykorzystanie DirectX Audio
- Trójwymiarowe modele postaci
"Osobiście pojawienie się tej książki przyprawia mnie o dreszcz emocji. Po raz pierwszy programiści otrzymują książkę poświęcona programowaniu gier za pomocą OpenGL. Jeśli nawet nie wiążesz swojej kariery zawodowej z tworzeniem gier komputerowych, to lektura tej książki pomoże Ci lepiej zrozumieć technologię, która wykorzystywana jest do tworzenia współczesnych gier, a także zdobyć umiejętności, które mogą być przydatne w innych dziedzinach programowania" -- Mark J. Kilgard, NVIDIA Corporation. Autor "OpenGL Programming for the X Window System" oraz pakietu OpenGL Utility Toolkit (GLUT)
Wybrane bestsellery
-
Wprowadzanie na rynek kolejnych, coraz bardziej atrakcyjnych wizualnie gier komputerowych wymusza produkcję wysoko wydajnych kart graficznych. Siłą rzeczy przyspieszają także prace nad rozwojem tzw. graficznych API, umożliwiających komunikację z kartą oraz wykonywanie za jej pomocą działań matema...(41.65 zł najniższa cena z 30 dni)
47.60 zł
119.00 zł(-60%) -
Programowanie procesorów graficznych (GPU) staje się coraz popularniejsze. Dzieje się tak przede wszystkim z powodu dynamicznie rozwijającego się rynku gier i zapotrzebowania na deweloperów w tej dziedzinie, ale również z powodu dużych możliwości obliczeniowych dostarczanych ...(41.30 zł najniższa cena z 30 dni)
47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
Książka jest kierowana do programistów, którzy chcą zapoznać się z technologią OpenCL. W pubilkacji oprócz przedstawienia czym jest OpenCL znajdują się też przykłady sposoby wykorzystania OpenCL. Ze względu na charakter technologii mogą one obejmować kilka języków pro...(41.30 zł najniższa cena z 30 dni)
47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
Niniejsza książka stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę OpenGL dla każdego programisty, nawet dla osób niezbyt biegłych w zagadnieniach grafiki komputerowej. Zawiera opis całego głównego API, kluczowych rozszerzeń i wszystkich typów shaderów z uwzględnieniem najnowszych elementów biblioteki. ...(59.50 zł najniższa cena z 30 dni)
59.50 zł
119.00 zł(-50%) -
Programowanie procesorów graficznych (GPU) staje się coraz popularniejsze. Dzieje się tak przede wszystkim z powodu dynamicznie rozwijającego się rynku gier i zapotrzebowania na deweloperów w tej dziedzinie, ale również z powodu wysokich możliwości obliczeniowych dostarczanyc...(48.30 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Nauczysz się przekształcać scenę, budować modele oświetlenia i obsługiwać tekstury. Poznasz różne rodzaje buforów i zobaczysz, na czym polega antyaliasing. Odkryjesz też, jak przetwarzać geometrię obiektów i jak tworzyć realistyczne cienie.(44.50 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł(-50%) -
Zbiór receptur cenionych przez programistów. Dzięki nim błyskawicznie rozwiążesz typowe problemy oraz zobaczysz, jak podejść do przeróżnych zagadnień związanych z OpenGL. Sięgnij po tę lekturę, a nauczysz się wybierać obiekty na podstawie ich różnych właściwości, mapować środowisko, filtrować obr...(27.45 zł najniższa cena z 30 dni)
27.45 zł
54.90 zł(-50%)
Ebooka "OpenGL. Programowanie gier" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "OpenGL. Programowanie gier" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "OpenGL. Programowanie gier" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje ebooka: OpenGL. Programowanie gier (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: Notes Wydawniczy gz, 12/2003Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Truizmem, i to na dodatek mocno absurdalnym, jest stwierdzenie, iż najbardziej rzucającymi się w oczy zmianami są zmiany, które po prostu widać. A więc grafika. Krótkie spojrzenie na współczesne gry i te sprzed ledwie kilku lat pokazuje prawdziwą przepaść dzielące te produkty. Programowanie gier stało się ścisłą specjalizacją, która rozwija się w sposób ciągły i niezwykle dynamiczny. OpenGL stworzony w legendarnej firmie Silicon Graphics stał się przez ten czas uniwersalną, nieprzerwanie rozwijaną technologią, która przekracza granice pomiędzy systemami operacyjnymi i platformami sprzętowymi, obficie czerpiącą z dobrodziejstw oferowanych przez moce obliczeniowe drzemiące w najnowszych kartach graficznych. W książce tej nacisk położono na dwa aspekty: wykorzystanie właściwości tej biblioteki szczególnie przydatnych w grach oraz współistnienie z Microsoftowym DirectX (w tym komponentami odpowiedzialnymi m.in. za dźwięk). Znajdziemy tutaj przede wszystkim rzetelne wprowadzenie do teorii grafiki trójwymiarowej oraz rozliczne, praktyczne przykłady o różnym stopniu trudności, prezentujące zagadnienia m.in. przekształceń, oświetlenia, operacji na teksturach, list wyświetlania, efektów
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- OpenGL Game Programming
- Tłumaczenie:
- Jaromir Senczyk
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1035-9, 8373610359
- Data wydania książki drukowanej:
- 2003-06-09
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2152
- Zobacz zawartość nośnika
Spis treści ebooka
- Dlaczego tworzymy gry? (25)
- Świat gier (26)
- Elementy gry (26)
- Narzędzia (28)
- OpenGL (30)
- Historia OpenGL (30)
- Architektura OpenGL (31)
- Biblioteka GLU (31)
- Pakiet bibliotek GLUT (32)
- Programy (33)
- DirectX (33)
- Historia DirectX (34)
- Architektura DirectX (35)
- DirectX Graphics (36)
- DirectX Audio (36)
- DirectInput (36)
- DirectPlay (36)
- DirectShow (36)
- DirectSetup (37)
- Porównanie OpenGL i DirectX (37)
- Podsumowanie (37)
- Wprowadzenie do programowania w systemie Windows (39)
- Podstawowa aplikacja systemu Windows (41)
- Funkcja WinMain() (42)
- Procedura okienkowa (42)
- Obsługa komunikatów (43)
- Klasy okien (44)
- Określenie atrybutów klasy okna (45)
- Ładowanie ikon i kursora myszy (46)
- Rejestracja klasy (48)
- Tworzenia okna (48)
- Pętla przetwarzania komunikatów (50)
- Kompletna aplikacja systemu Windows (52)
- Wprowadzenie do funkcji WGL (55)
- Kontekst tworzenia grafiki (56)
- Korzystanie z funkcji WGL (56)
- Funkcja wglCreateContext() (56)
- Funkcja wglDeleteContext() (56)
- Funkcja wglMakeCurrent() (57)
- Formaty pikseli (58)
- Pole nSize (58)
- Pole dwFlags (59)
- Pole iPixelType (59)
- Pole cColorBits (59)
- Aplikacja OpenGL w systemie Windows (60)
- Pełnoekranowe aplikacje OpenGL (67)
- Podsumowanie (69)
- Skalary, punkty i wektory (71)
- Długość wektora (72)
- Normalizacja wektora (72)
- Dodawanie wektorów (73)
- Mnożenie wektora przez skalar (73)
- Iloczyn skalarny wektorów (73)
- Iloczyn wektorowy (74)
- Macierze (75)
- Macierz jednostkowa (75)
- Macierz zerowa (75)
- Dodawanie i odejmowanie macierzy (76)
- Mnożenie macierzy (76)
- Implementacja działań na macierzach (78)
- Przekształcenia (79)
- Przesunięcie (80)
- Obrót (80)
- Skalowanie (82)
- Rzutowanie (82)
- Rzutowanie izometryczne (83)
- Rzutowanie perspektywiczne (84)
- Obcinanie (86)
- Światło (86)
- Światło otoczenia (87)
- Światło rozproszone (87)
- Światło odbijane (88)
- Odwzorowania tekstur (88)
- Podsumowanie (89)
- Funkcje stanu (93)
- Podstawowe elementy grafiki (99)
- Tworzenie punktów w trójwymiarowej przestrzeni (100)
- Zmiana rozmiaru punktów (101)
- Antialiasing (101)
- Odcinki (102)
- Zmiana szerokości odcinka (103)
- Antialiasing odcinków (103)
- Wzór linii odcinka (103)
- Wielokąty (104)
- Ukrywanie powierzchni wielokątów (105)
- Ukrywanie krawędzi wielokątów (106)
- Antialiasing wielokątów (106)
- Wzór wypełnienia wielokątów (107)
- Trójkąty (107)
- Czworokąty (108)
- Dowolne wielokąty (109)
- Przykład wykorzystania podstawowych elementów grafiki (109)
- Tworzenie punktów w trójwymiarowej przestrzeni (100)
- Podsumowanie (110)
- Przekształcenia układu współrzędnych (111)
- Współrzędne kamery i obserwatora (113)
- Przekształcenia widoku (114)
- Wykorzystanie funkcji gluLookAt() (114)
- Wykorzystanie funkcji glRotate*() i glTranslate*() (115)
- Własne procedury przekształceń widoku (116)
- Przekształcenia modelowania (117)
- Rzutowanie (118)
- Przekształcenie okienkowe (118)
- OpenGL i macierze (119)
- Macierz modelowania (119)
- Przesunięcie (120)
- Obrót (120)
- Skalowanie (122)
- Stos macierzy (123)
- Model robota (124)
- Rzutowanie (132)
- Rzutowanie ortograficzne (133)
- Rzutowanie perspektywiczne (134)
- Okno widoku (135)
- Przykład rzutowania (136)
- Wykorzystanie własnych macierzy przekształceń (138)
- Ładowanie elementów macierzy (138)
- Mnożenie macierzy (139)
- Przykład zastosowania macierzy definiowanych (139)
- Podsumowanie (140)
- Czym są kolory? (141)
- Kolory w OpenGL (142)
- Głębia koloru (143)
- Sześcian kolorów (143)
- Model RGBA w OpenGL (143)
- Model indeksowany w OpenGL (144)
- Cieniowanie (145)
- Oświetlenie (147)
- Oświetlenie w OpenGL i w realnym świecie (147)
- Materiały (148)
- Normalne (148)
- Obliczanie normalnych (149)
- Użycie normalnych (151)
- Normalne jednostkowe (152)
- Korzystanie z oświetlenia w OpenGL (153)
- Tworzenie źródeł światła (158)
- Położenie źródła światła (159)
- Tłumienie (160)
- Strumień światła (160)
- Definiowanie materiałów (163)
- Modele oświetlenia (164)
- Efekty odbicia (166)
- Ruchome źródła światła (167)
- Łączenie kolorów (173)
- Przezroczystość (174)
- Podsumowanie (179)
- Mapy bitowe w OpenGL (181)
- Umieszczanie map bitowych (182)
- Rysowanie mapy bitowej (183)
- Przykład zastosowania mapy bitowej (183)
- Wykorzystanie obrazów graficznych (185)
- Rysowanie obrazów graficznych (185)
- Odczytywanie obrazu z ekranu (187)
- Kopiowanie danych ekranu (187)
- Powiększanie, pomniejszanie i tworzenie odbić (188)
- Upakowanie danych mapy pikseli (188)
- Mapy bitowe systemu Windows (188)
- Format plików BMP (189)
- Ładowanie plików BMP (190)
- Zapis obrazu w pliku BMP (191)
- Pliki graficzne Targa (193)
- Format plików Targa (193)
- Ładowanie zawartości pliku Targa (194)
- Zapis obrazów w plikach Targa (196)
- Podsumowanie (197)
- Odwzorowania tekstur (199)
- Przykład zastosowania tekstury (200)
- Mapy tekstur (205)
- Tekstury dwuwymiarowe (205)
- Tekstury jednowymiarowe (206)
- Tekstury trójwymiarowe (206)
- Obiekty tekstur (207)
- Tworzenie nazwy tekstury (207)
- Tworzenie i stosowanie obiektów tekstur (207)
- Filtrowanie tekstur (208)
- Funkcje tekstur (209)
- Współrzędne tekstury (209)
- Powtarzanie i rozciąganie tekstur (210)
- Mipmapy i poziomy szczegółowości (212)
- Automatyczne tworzenie mipmap (213)
- Animacja powiewającej flagi (213)
- Objaśnienia (214)
- Implementacja (214)
- Ukształtowanie terenu (223)
- Objaśnienia (223)
- Implementacja (227)
- Podsumowanie (235)
- Tekstury wielokrotne (237)
- Sprawdzanie dostępności tekstur wielokrotnych (238)
- Dostęp do funkcji rozszerzeń (239)
- Tworzenie jednostek tekstury (240)
- Określanie współrzędnych tekstury (241)
- Przykład zastosowania tekstur wielokrotnych (242)
- Odwzorowanie otoczenia (250)
- Torus na niebie (250)
- Macierze tekstur (253)
- Mapy oświetlenia (255)
- Stosowanie map oświetlenia (255)
- Wieloprzebiegowe tekstury wielokrotne (261)
- Podsumowanie (265)
- Listy wyświetlania (267)
- Tworzenie listy wyświetlania (268)
- Umieszczanie poleceń na liście wyświetlania (268)
- Wykonywanie list wyświetlania (269)
- Uwagi dotyczące list wyświetlania (271)
- Usuwanie list wyświetlania (271)
- Listy wyświetlania i tekstury (272)
- Przykład: animacja robota z użyciem list wyświetlania (273)
- Tablice wierzchołków (274)
- Obsługa tablic wierzchołków w OpenGL (275)
- Stosowanie tablic wierzchołków (276)
- glDrawArrays() (278)
- glDrawElements() (278)
- glDrawRangeElements() (279)
- glArrayElement() (279)
- Tablice wierzchołków i tekstury wielokrotne (280)
- Blokowanie tablic wierzchołków (280)
- Przykład: ukształtowanie terenu po raz drugi (281)
- Podsumowanie (284)
- Czcionki rastrowe (285)
- Czcionki konturowe (289)
- Czcionki pokryte teksturą (292)
- Podsumowanie (299)
- Bufory OpenGL - wprowadzenie (301)
- Konfiguracja formatu pikseli (301)
- Opróżnianie buforów (304)
- Bufor koloru (305)
- Podwójne buforowanie (305)
- Buforowanie stereoskopowe (306)
- Bufor głębi (306)
- Funkcje porównania głębi (307)
- Zastosowania bufora głębi (307)
- Bufor powielania (316)
- Przykład zastosowania bufora powielania (319)
- Bufor akumulacji (324)
- Podsumowanie (326)
- Powierzchnie drugiego stopnia w OpenGL (327)
- Styl powierzchni (328)
- Wektory normalne (328)
- Orientacja (329)
- Współrzędne tekstury (329)
- Usuwanie obiektów powierzchni (329)
- Dyski (329)
- Walce (331)
- Kule (332)
- Przykład użycia powierzchni drugiego stopnia (333)
- Podsumowanie (336)
- Reprezentacja krzywych i powierzchni (337)
- Równania parametryczne (338)
- Punkty kontrolne i pojęcie ciągłości (338)
- Ewaluatory (339)
- Siatka równoodległa (342)
- Powierzchnie (343)
- Pokrywanie powierzchni teksturami (346)
- Powierzchnie B-sklejane (350)
- Podsumowanie (354)
- Plakatowanie (355)
- Przykład: kaktusy na pustyni (357)
- Zastosowania systemów cząstek (359)
- Cząstki (359)
- Położenie (360)
- Prędkość (360)
- Czas życia (360)
- Rozmiar (361)
- Masa (361)
- Reprezentacja (361)
- Kolor (361)
- Przynależność (362)
- Metody (362)
- Systemy cząstek (362)
- Lista cząstek (362)
- Położenie (362)
- Częstość emisji (363)
- Oddziaływania (363)
- Atrybuty cząstek, zakresy ich wartości i wartości domyślne (363)
- Stan bieżący (364)
- Łączenie kolorów (364)
- Reprezentacja (364)
- Metody (364)
- Menedżer systemów cząstek (365)
- Implementacja (365)
- Tworzenie efektów za pomocą systemów cząstek (368)
- Przykład: śnieżyca (369)
- Cząstki (359)
- Mgła (373)
- Mgła w OpenGL (374)
- Mgła objętościowa (375)
- Odbicia (375)
- Odbicia światła (376)
- Obsługa bufora głębi (376)
- Obsługa skończonych płaszczyzn za pomocą bufora powielania (377)
- Tworzenie nieregularnych odbić (378)
- Odbicia na dowolnie zorientowanych płaszczyznach (378)
- Cienie (379)
- Cienie statyczne (379)
- Rzutowanie cieni (380)
- Macierz rzutowania cieni (380)
- Problemy z buforem głębi (381)
- Ograniczanie obszaru cieni za pomocą bufora powielania (381)
- Obsługa wielu źródeł światła i wielu zacienianych powierzchni (382)
- Problemy związane z rzutowaniem cieni (382)
- Bryły cieni w buforze powielania (383)
- Inne metody (384)
- Przykład: odbicia i cienie (384)
- Podsumowanie (387)
- Dlaczego DirectInput? (391)
- Komunikaty systemu Windows (391)
- Interfejs programowy Win32 (394)
- Win32 i obsługa klawiatury (394)
- Win32 i obsługa manipulatorów (396)
- DirectInput (397)
- Inicjacja interfejsu DirectInput (397)
- Wartości zwracane przez funkcje DirectInput (398)
- Korzystanie z DirectInput (399)
- Dodawanie urządzeń (399)
- Tworzenie urządzeń (400)
- Tworzenie wyliczenia urządzeń (400)
- Sprawdzanie możliwości urządzenia (404)
- Wyliczenia obiektów (405)
- Określanie formatu danych urządzenia (405)
- Określanie poziomu współpracy (407)
- Modyfikacja właściwości urządzenia (407)
- Zajmowanie urządzenia (408)
- Pobieranie danych wejściowych (408)
- Bezpośredni dostęp do danych (408)
- Buforowanie danych (409)
- "Odpytywanie" urządzeń (409)
- Kończenie pracy z urządzeniem (409)
- Dodawanie urządzeń (399)
- Odwzorowania akcji (410)
- Tworzenie podsystemu wejścia (410)
- Przykład zastosowania systemu wejścia (418)
- Podsumowanie (420)
- Dźwięk (421)
- Dźwięk i komputery (423)
- Cyfrowy zapis dźwięku (423)
- Synteza dźwięku (424)
- Dźwięk i komputery (423)
- Czym jest DirectX Audio? (425)
- Charakterystyka DirectX Audio (426)
- Obiekty ładujące (426)
- Segmenty i stany segmentów (426)
- Wykonanie (427)
- Komunikaty (427)
- Kanały wykonania (427)
- Syntezator DSL (427)
- Instrumenty i ładowanie dźwięków (427)
- Ścieżki dźwięku i bufory (428)
- Przepływ danych dźwięku (428)
- Charakterystyka DirectX Audio (426)
- Ładowanie i odtwarzanie dźwięku w DirectMusic (429)
- Inicjacja COM (430)
- Tworzenie i inicjacja obiektu wykonania (430)
- Tworzenie obiektu ładującego (431)
- Załadowanie segmentu (431)
- Ładowanie instrumentów (432)
- Odtwarzanie segmentu (432)
- Zatrzymanie odtwarzania segmentu (433)
- Kontrola odtwarzania segmentu (434)
- Określanie liczby odtworzeń segmentu (434)
- Kończenie odtwarzania dźwięku (435)
- Prosty przykład (435)
- Zastosowania ścieżek dźwięku (445)
- Domyślna ścieżka dźwięku (446)
- Standardowe ścieżki dźwięku (446)
- Odtwarzanie za pomocą ścieżki dźwięku (447)
- Pobieranie obiektów należących do ścieżek dźwięku (449)
- Dźwięk przestrzenny (450)
- Współrzędne przestrzeni dźwięku (450)
- Percepcja położenia źródła dźwięku (450)
- Bufor efektu przestrzennego w DirectSound (451)
- Parametry przestrzennego źródła dźwięku (451)
- Odległość minimalna i maksymalna (453)
- Tryb działania (453)
- Położenie i prędkość (454)
- Stożki dźwięku (454)
- Odbiorca efektu dźwięku przestrzennego (455)
- Przykład zastosowania efektu przestrzennego (456)
- Podsumowanie (468)
- Formaty plików modeli trójwymiarowych (469)
- Format MD2 (470)
- Implementacja formatu MD2 (472)
- Ładowanie modelu MD2 (476)
- Wyświetlanie modelu MD2 (480)
- Pokrywanie modelu teksturą (482)
- Animacja modelu (483)
- Klasa CMD2Model (488)
- Sterowanie animacją modelu (498)
- Ładowanie plików PCX (501)
- Podsumowanie (503)
- Powtórka z fizyki (505)
- Czas (505)
- Odległość, przemieszczenie i położenie (506)
- Prędkość (508)
- Przyspieszenie (509)
- Siła (510)
- Pierwsza zasada dynamiki (511)
- Druga zasada dynamiki (511)
- Trzecia zasada dynamiki (511)
- Pęd (511)
- Zasada zachowania pędu (512)
- Tarcie (513)
- Tarcie na płaszczyźnie (513)
- Tarcie na równi pochyłej (514)
- Modelowanie świata rzeczywistego (516)
- Rozkład problemu (516)
- Czas (517)
- Wektor (521)
- Płaszczyzna (526)
- Obiekt (529)
- Zderzenia obiektów (531)
- Sfery ograniczeń (532)
- Prostopadłościany ograniczeń (533)
- Zderzenia płaszczyzn (535)
- Obsługa zderzenia (538)
- Przykład: hokej (538)
- Świat hokeja (539)
- Lodowisko (539)
- Krążek i zderzenia (544)
- Gracz (550)
- Kompletowanie programu (553)
- Podsumowanie (559)
- Architektura szkieletu SimpEngine (561)
- Zarządzanie danymi za pomocą obiektów klasy CNode (562)
- Zarządzanie obiektami: klasa CObject (566)
- Trzon szkieletu SimpEngine (570)
- System wejścia (572)
- Klasa CEngine (573)
- Cykl gry (574)
- Obsługa wejścia (575)
- Klasa CSimpEngine (576)
- Kamera (577)
- Świat gry (580)
- Obsługa modeli (580)
- System dźwięku (581)
- System cząstek (583)
- Podsumowanie (583)
- Wstępny projekt (585)
- Świat gry (586)
- Przeciwnicy (588)
- Sztuczna inteligencja przeciwnika (589)
- Ogro (590)
- Sod (592)
- Rakiety i eksplozje (592)
- Interfejs użytkownika gry (594)
- Korzystanie z gry (594)
- Kompilacja gry (595)
- Podsumowanie (596)
- Programowanie gier (599)
- GameDev.net (599)
- Wyszukiwarka informacji związanych z programowaniem gier (600)
- flipCode (600)
- Gamasutra (600)
- OpenGL (600)
- NeHe Productions (600)
- OpenGL.org (601)
- Inne strony poświęcone OpenGL (601)
- DirectX (601)
- DirectX Developer Center (601)
- Lista mailingowa DirectX (601)
- Inne zasoby (602)
- ParticleSystems.com (602)
- Real-Time Rendering (602)
- Informacja techniczna dla programistów (602)
- Artykuły dotyczące efektu mgły (602)
- Struktura plików na dysku CD (603)
- Wymagania sprzętowe (603)
- Instalacja (604)
- Typowe problemy i ich rozwiązywanie (604)
List od wydawcy serii (15)
O Autorach (17)
Przedmowa (19)
Wprowadzenie (21)
Część I Wprowadzenie do OpenGL i DirectX (23)
Rozdział 1. OpenGL i DirectX (25)
Rozdział 2. Korzystanie z OpenGL w systemie Windows (39)
Rozdział 3. Przegląd teorii grafiki trójwymiarowej (71)
Część II Korzystanie z OpenGL (91)
Rozdział 4. Maszyna stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki (93)
Rozdział 5. Przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL (111)
Rozdział 6. Kolory, łączenie kolorów i oświetlenie (141)
Rozdział 7. Mapy bitowe i obrazy w OpenGL (181)
Rozdział 8. Odwzorowania tekstur (199)
Rozdział 9. Zaawansowane odwzorowania tekstur (237)
Rozdział 10. Listy wyświetlania i tablice wierzchołków (267)
Rozdział 11. Wyświetlanie tekstów (285)
Rozdział 12. Bufory OpenGL (301)
Rozdział 13. Powierzchnie drugiego stopnia (327)
Rozdział 14. Krzywe i powierzchnie (337)
Rozdział 15. Efekty specjalne (355)
Część III Tworzymy grę (389)
Rozdział 16. DirectX: DirectInput (391)
Rozdział 17. Zastosowania DirectX Audio (421)
Rozdział 18. Modele trójwymiarowe (469)
Rozdział 19. Modelowanie fizycznych właściwości świata (505)
Rozdział 20. Tworzenie szkieletu gry (561)
Rozdział 21. Piszemy grę: "Czas zabijania" (585)
Dodatki (597)
Dodatek A Zasoby sieci Internet (599)
Dodatek B Dysk CD (603)
Skorowidz (605)
Helion - inne książki
-
Arduino od podstaw to praktyczny przewodnik adresowany do wszystkich, którzy chcą się zapoznać z możliwościami urządzenia - od tych, którzy dotąd nie mieli styczności z komputerami jednopłytkowymi, po tych bardziej zaawansowanych. Począwszy od podstaw, jak również przedstawienia możliwości i pote...(29.94 zł najniższa cena z 30 dni)
34.93 zł
49.90 zł(-30%) -
Mimo że C - stworzony przez pracownika Laboratoriów Bella Dennisa Ritchiego - liczy sobie pół wieku, wciąż pozostaje niezwykle popularnym proceduralnym językiem ogólnego zastosowania. To dzięki niemu powstają elementy systemów operacyjnych i programów użytkowych. Tymczasem za sprawą Międzynarodow...(71.40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.30 zł
119.00 zł(-30%) -
Książka stanowi kompendium wiedzy na temat tej niesłychanie szybko rozwijającej się i dynamicznie wkraczającej w nasze życie dziedziny. Została napisana tak, aby była przystępna dla osób posiadających podstawowe umiejętności matematyczne. Może stanowić podręcznik dla studentów takich kierunków ja...(29.40 zł najniższa cena z 30 dni)
34.30 zł
49.00 zł(-30%) -
Ta książka jest doskonałym wprowadzeniem do inżynierii społecznej. Omawia koncepcje psychologiczne leżące u podstaw tej dyscypliny i jej aspekty etyczne. Zaprezentowano tu narzędzie ułatwiające korzystanie z technik inżynierii społecznej w atakach socjotechnicznych. Następnie szczegółowo pokazano...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Oto przyjazny przewodnik dla programistów Pythona, wyczerpująco wyjaśniający wiele zagadnień programowania obiektowego, takich jak dziedziczenie, kompozycja, polimorfizm, tworzenie klas i struktur danych. W książce szczegółowo omówiono zagadnienia obsługi wyjątków, testowania kodu i zastosowania ...(89.40 zł najniższa cena z 30 dni)
104.30 zł
149.00 zł(-30%) -
Dzięki temu przyjaznemu przewodnikowi poznasz kluczowe koncepcje programistyczne i operacje obiektowego modelu dokumentu. Nauczysz się też pisać kod działający asynchronicznie i współbieżnie. Poszczególne zagadnienia zostały zilustrowane przykładowymi fragmentami kodu i prostymi projektami ―...(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)
69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
To drugie, w pełni zaktualizowane wydanie przewodnika dla początkujących, dzięki któremu szybko zdobędziesz praktyczne umiejętności korzystania z rozbudowanej platformy Power BI. Najpierw zapoznasz się z podstawami analityki biznesowej i sposobami realizowania projektów w tym obszarze. Nauczysz s...(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)
62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
Python jest językiem, którego powszechnie używa się w wielu obszarach: od programowania gier, przez aplikacje webowe, po systemy analizy danych. Nic więc dziwnego, że cieszy się ogromną popularnością i jest dodatkowo wspierany przez liczną społeczność programistów, projektantów i sympatyków, któr...(29.40 zł najniższa cena z 30 dni)
34.30 zł
49.00 zł(-30%) -
Dużym walorem książki jest obudowanie zadań krótkimi fabułami, które sprawiają, że Czytelnik nie ma do czynienia jedynie z danymi, poleceniami i kodem, lecz także zyskuje poczucie, że konfrontuje się z faktycznymi problemami, z jakimi mógłby się zetknąć także poza egzaminem. To kolejna w ofercie ...(29.40 zł najniższa cena z 30 dni)
34.30 zł
49.00 zł(-30%) -
Ta książka szczegółowo wyjaśnia paradygmat siatki danych, a przy tym koncentruje się na jego praktycznym zastosowaniu. Zgodnie z tym nowatorskim podejściem dane należy traktować jako produkt, a dziedziny — jako główne zagadnienie. Poza wyjaśnieniem paradygmatu opisano tu zasady projektowani...(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)
62.30 zł
89.00 zł(-30%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Oceny i opinie klientów: OpenGL. Programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle (33) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(16)
(13)
(3)
(0)
(1)
(0)
więcej opinii