- Autor:
- Kelly L. Murdock
- Serie wydawnicze:
- Biblia
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.9/6 Opinie: 9
- Stron:
- 1576
- Druk:
- oprawa twarda
- Dostępny format:
-
PDF
Czytaj fragment
Zostało Ci
na świąteczne zamówienie
opcje wysyłki »
Opis
książki
:
3ds Max 2012. Biblia
Kompletny podręcznik dla użytkowników 3ds Max!
Obejmuje 3ds Max 2012 i 3ds Max 2012 Design
- Twórz wizualizacje i efekty do filmów, programów telewizyjnych oraz gier
- Naucz się modelować, animować i renderować
- Ćwicz i perfekcyjnie wykorzystuj narzędzia 3ds Max
Ciężko w to uwierzyć, ale minęło już ponad dwadzieścia lat od wydania pierwszej wersji 3ds Max. To, co potrafi najnowsza wersja programu, jeszcze niedawno było nie do pomyślenia i pozostawało w sferze marzeń. Niezależnie od tego, czy jesteś użytkownikiem początkującym, który chciałby poznać podstawy grafiki trójwymiarowej, czy też doświadczonym animatorem poszukującym nowych technik tworzenia olśniewających efektów, tutaj znajdziesz wszystko!
Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds Max na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds Max, nie znajdziesz lepszej pozycji!
- Poznaj zasady pracy w środowisku 3ds Max
- Zbuduj szkielet postaci przy użyciu narzędzia CAT
- Odkryj narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite
- Symuluj zjawiska fizyczne dzięki nowemu systemowi MassFX
- Twórz zapierające dech w piersiach animacje
- Zostań specjalistą od 3ds Max
Stwórz fotorealistyczną animację jeszcze dziś!
Wybrane bestsellery
-
This book lets you manipulate and generate 3D geometry with node-based workflow. You understand node inputs/outputs and basic nodes, along with exploring the new simulation zone for physics simulations, enhancing your skills and creativity.
W przygotowaniu
Powiadom mnie, gdy książka będzie dostępna -
Promocja
Przygotowany z myślą o przedsiębiorcach, którzy pragną wykorzystać potencjał YouTube, ten ebook to kompleksowy przewodnik, który pomoże Ci w przełamaniu barier i stworzeniu własnego, skutecznego kanału. Dowiesz się, jak planować treści, nagrywać profesjonalne filmy i optymalizować kanał, aby przyciągnąć klientów. Zawiera praktyczne wskazówki, case(133,98 zł najniższa cena z 30 dni)
150.98 zł
174.00 zł (-13%) -
Promocja
Whether you're a novice designer, educator, or experienced creative seeking to enhance visual communication skills and visual thinking, and use Adobe Firefly as a design aid, this book will set you up for success.- PDF + ePub 116 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
116.10 zł
129.00 zł (-10%) -
Promocja
Some might say an animator is only as good as their rig. While that might be a stretch, animators can be very vocal about the rigs handed to them, that's why it's important to get it right and to be able to adapt to the needs and expectations of others within the team which this book will precisely help you achieve.- PDF + ePub 76 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
76.49 zł
84.99 zł (-10%) -
Promocja
Ця книжка познайомить вас з особливостями JavaScript 2014 основної мови програмування Всесвітньої мережі, що дозволяє визначати розширену поведінку на вебсторінках. Ви отримаєте глибоке розуміння того, як працює ця чудова мова, назавжди забудете про сухі, нудні, статичні сторінки, що просто займають місце на екрані, навчитеся взаємодіяти з користу(84,16 zł najniższa cena z 30 dni)
84.16 zł
103.90 zł (-19%) -
Promocja
This book offers a combination of specialized focus, practical guidance, relevance to commercial applications, and ethical awareness for AI art, making it a valuable resource for those seeking to explore and master AI-generated art.- PDF + ePub 98 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
98.10 zł
109.00 zł (-10%) -
Promocja
This book will take you through the process of creating compelling visuals using Unreal Engine 5 to tell your story, exploring the technology's pipeline and combining its various tools to make your own cinematics and virtual films with just your PC.- PDF + ePub 134 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
134.10 zł
149.00 zł (-10%) -
Promocja
Video game characters have a fascinating history, evolving from simple 2D sprites to high-polygon 3D models. Take a look behind the curtain and learn how to build a 3D renderer, load character models, play animations and blend between them, and create large crowds of animated people with this comprehensive C++ game animation programming guide.- PDF + ePub 125 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
125.10 zł
139.00 zł (-10%) -
Promocja
Designing the Adobe InDesign Way is a must-have if you are overwhelmed by the wide range of tools InDesign offers and are struggling to complete a specific task. With this recipe-based guide, you’ll learn to use the best tool for each job, customize the tool, navigate the document and interface, apply best practices, and benefit from a range of useful tips.- PDF + ePub 125 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
125.10 zł
139.00 zł (-10%) -
Promocja
This second edition of Practical Game Design aims to expand upon its predecessor by providing practical instruction on the fundamentals of game design while including some of the most recent trends in gaming as well as a slew of fresh practical examples from contemporary games. This insightful and relevant guide is valuable for aspiring and experienced designers alike!- PDF + ePub 125 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
125.10 zł
139.00 zł (-10%)
Zobacz pozostałe książki z serii Biblia
-
Promocja
Ta książka, podobnie jak inne z serii „Biblia”, zawiera zarówno niezbędne teoretyczne informacje, jak i mnóstwo praktycznych wskazówek i instrukcji, dzięki czemu jest znakomitą pomocą w nauce pisania skryptów dla Linuksa. Pokazano tu, kiedy efektywniej jest używać interfejsu graficznego, a kiedy lepiej sięgnąć do wiersza poleceń. Opisano elementy systemu Linux i przedstawiono podstawowe informacje o powłoce, a także o pracy w wierszu poleceń. Zaprezentowano techniki przetwarzania danych użytkownika w skryptach, pracę z systemami plików, wreszcie — sposoby instalacji i aktualizacji oprogramowania. Sporo miejsca poświęcono pracy z wyrażeniami regularnymi i zaawansowanym metodom manipulacji danymi, pokazano też, jak zmodyfikować skrypty powłoki, aby działały w innych powłokach Linuksa.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 74 pkt
(74,50 zł najniższa cena z 30 dni)
74.50 zł
149.00 zł (-50%) -
Promocja
MS Excel od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom, a nawet paniom domu. Z każdą kolejną wersją jego możliwości rosną, a sam program jest coraz bardziej rozbudowywany. Nawet wprawni użytkownicy często miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowe lub udoskonalane funkcje Excela najzwyczajniej w świecie umykają uwadze, choć umożliwiają uzyskanie większej efektywności i szybszą pracę.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(89,50 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Promocja
Ta książka jest praktycznym i wyczerpującym przewodnikiem, dzięki któremu w pełni wykorzystasz możliwości Kali Linux. Opisano w niej wiele interesujących zagadnień związanych z przeprowadzaniem testów penetracyjnych. Dowiesz się, jak zbudować nowoczesne środowisko testowe z użyciem kontenerów Docker, przyswoisz podstawy języka powłoki bash, nauczysz się wyszukiwania podatności i luk w zabezpieczeniach, a także identyfikacji podatności fałszywie pozytywnych. Od strony praktycznej poznasz metodologię pentestów. Znajdziesz tu również wskazówki, jak używać Pythona do automatyzacji testów penetracyjnych.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%) -
Promocja
Przedstawiamy dziesiąte wydanie kultowej książki o Linuksie. Jest napisana tak, aby każdy mógł jak najszybciej rozpocząć pracę z tym systemem, zabezpieczyć go i sprawnie nim administrować. Duży nacisk położono na korzystanie ze skryptów powłoki i naukę ręcznej edycji plików konfiguracyjnych. Opisano najważniejsze dystrybucje Linuksa — skoncentrowano się na Red Hat, Fedorze i Ubuntu. Sporo uwagi poświęcono technologiom chmury w różnych środowiskach, a także konteneryzacji aplikacji. Znalazło się tu mnóstwo przykładów, ćwiczeń, wskazówek, jak również ostrzeżeń przed ewentualnymi błędami. Dzięki tej obszernej, znakomicie przygotowanej i praktycznej publikacji nawet początkujący zdobędą wiedzę i umiejętności wymagane od najlepszych profesjonalistów.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 74 pkt
(74,50 zł najniższa cena z 30 dni)
74.50 zł
149.00 zł (-50%) -
Promocja
MS Excel zasłużył już na miano kultowego. Od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom i wielu innym ludziom. To wszechstronne narzędzie jest konsekwentnie rozwijane i rozbudowywane, a jego możliwości są coraz większe — dziś trudno byłoby znaleźć kogoś, kto dobrze znałby wszystkie jego funkcje! Nawet ci, którzy codziennie korzystają z tego świetnego arkusza, miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowości lub udoskonalenia w Excelu najzwyczajniej w świecie umykają uwadze użytkowników. Tymczasem każda kolejna wersja tej aplikacji przynosi znakomite rozwiązania, które umożliwiają zwiększenie produktywności i przyśpieszenie pracy.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(89,50 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Promocja
Ta książka, będąca kolejnym, przejrzanym i uaktualnionym wydaniem kultowego przewodnika po Accessie, jest odpowiednia dla użytkowników na wszystkich poziomach zaawansowania. Znalazły się tu wskazówki dotyczące podstaw baz danych, rozpoczynania pracy z Accessem, tworzenia własnych aplikacji bazodanowych, a także programowania w języku VBA. Układ treści zaprojektowano w taki sposób, aby można było korzystać z tego przewodnika na wiele sposobów: czytać rozdziały po kolei lub skupić się na konkretnym zagadnieniu. W książce zawarto szczegółowe instrukcje tworzenia efektywnych tabel, zaawansowanych kwerend analitycznych, solidnych aplikacji i atrakcyjnych raportów. Dodatkowo omówiono kwestię integracji Accessa z platformą SharePoint.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(89,50 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Promocja
Niniejsza książka to zaktualizowane wydanie kultowego podręcznika, przeznaczonego dla wszystkich użytkowników Excela, niezależnie od stopnia wtajemniczenia. Uwzględniono w nim zmiany wprowadzone w Excelu 2016. Przedstawiono poszczególne możliwości programu, od stosowania szablonów, przez obsługę formuł i tworzenie tabel przestawnych, aż po analizę danych i wiele innych przydatnych funkcji. Każdy, kto korzysta z Excela, powinien mieć ten cenny przewodnik zawsze w zasięgu ręki. Okaże się niezawodną i błyskawiczną pomocą!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 54 pkt
(54,50 zł najniższa cena z 30 dni)
54.50 zł
109.00 zł (-50%) -
Promocja
Jeśli już poznałeś ten system, koniecznie zajrzyj do kolejnego wydania profesjonalnej serii „Biblia”, poświęconej systemowi Windows 8.1. To wyczerpujący poradnik, w którym znajdziesz szczegółowe informacje na temat możliwości systemu oraz najlepsze porady dotyczące rozwiązywania typowych problemów. Dzięki tej książce nauczysz się sprawnie poruszać po nowym interfejsie użytkownika oraz dostosujesz go do swoich potrzeb i przyzwyczajeń. Ponadto dowiesz się, jak zabezpieczyć swój system oraz jak postępować w przypadku awarii. To obowiązkowa lektura dla każdego użytkownika Windows 8.1!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%)
Ebooka "3ds Max 2012. Biblia" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "3ds Max 2012. Biblia" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "3ds Max 2012. Biblia" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- Dane producenta
- » Dane producenta:
- Tytuł oryginału:
- 3ds Max 2012 Bible
- Tłumaczenie:
- Zbigniew Waśko
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-3848-2, 9788324638482
- Data wydania książki drukowanej :
- 2012-06-25
- ISBN Ebooka:
- 978-83-246-8340-6, 9788324683406
- Data wydania ebooka :
- 2013-08-26 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 8525
- Rozmiar pliku Pdf:
- 82.3MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF »
- Przykłady na ftp » 359.4MB
Helion SA
ul. Kościuszki 1C
41-100 Gliwice
e-mail: gpsr@helion.pl
- Zgłoś erratę
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Burzenie muru - planowanie produkcji (54)
- Ustawianie sceny (54)
- Ćwiczenie: Wznoszenie muru (55)
- Ćwiczenie: Gromadzenie modeli (55)
- Ćwiczenie: Tworzenie podłoża (56)
- Materiały i oświetlenie (57)
- Ćwiczenie: Dodawanie materiałów (58)
- Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky (59)
- Ćwiczenie: Renderowanie sceny (60)
- Tworzenie animacji dynamicznej przy użyciu systemu MassFX (62)
- Ćwiczenie: Ustalanie parametrów symulacji (62)
- Ćwiczenie: Renderowanie ostatecznej animacji (63)
- Podsumowanie (64)
- Główne elementy interfejsu (68)
- Korzystanie z menu (70)
- Używanie pasków narzędzi (72)
- Dokowane i pływające paski narzędzi (72)
- Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (73)
- Pasek szybkiego dostępu (73)
- Główny pasek narzędzi (74)
- Wstążka (77)
- Korzystanie z okien widokowych (77)
- Korzystanie z panelu poleceń (78)
- Rolety (79)
- Zwiększanie szerokości panelu poleceń (80)
- Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (81)
- Dolna listwa interfejsu (82)
- Interaktywne funkcje Maksa (84)
- Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (84)
- Przybornik (85)
- Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (85)
- Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (86)
- Posługiwanie się spinerami (86)
- Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (87)
- Korzystanie z pomocy Maksa (87)
- Pasek narzędziowy InfoCenter (87)
- Ekran powitalny i Essential Skills Movies (89)
- Podstawowy system pomocy (89)
- Pozostałe opcje menu Help (90)
- Podsumowanie (91)
- Przestrzeń trójwymiarowa (94)
- Widok aksonometryczny a perspektywiczny (94)
- Widoki ortogonalne i izometryczne (94)
- Okna widokowe w Maksie (95)
- Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (95)
- Manipulator ViewCube (96)
- Manipulator SteeringWheels (98)
- Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (100)
- Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (102)
- Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (102)
- Zmienianie skali widoku (103)
- Przesuwanie widoku (104)
- "Spacerowanie" po scenie (104)
- Obracanie widoku (105)
- Powiększanie aktywnego okna widokowego (106)
- Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (107)
- Modyfikowanie okien widokowych (108)
- Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (108)
- Odświeżanie okien widokowych (108)
- Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (109)
- Wyświetlanie świateł i cieni (109)
- Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych (111)
- Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView (113)
- Konfigurowanie okien widokowych (114)
- Ustawianie stylu okna widokowego (115)
- Zmienianie układu okien widokowych (121)
- Ramki obszarów bezpiecznych (121)
- Jakość wyświetlania (123)
- Definiowanie regionów (125)
- Wyświetlanie statystyk (125)
- Praca z tłem w oknie widokowym (126)
- Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (127)
- Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (128)
- Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (129)
- Podsumowanie (130)
- Praca z plikami zawierającymi sceny (133)
- Posługiwanie się przyciskiem aplikacji (134)
- Ekran powitalny (135)
- Tworzenie nowej sceny (136)
- Zapisywanie plików (136)
- Archiwizowanie plików (138)
- Otwieranie plików (138)
- Ustalanie folderu dla danego projektu (139)
- Dołączanie i zastępowanie obiektów (139)
- Zamykanie programu (140)
- Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (140)
- Opcje obsługi plików (141)
- Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (143)
- Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (144)
- Opcje zarządzania raportami (144)
- Konfigurowanie ścieżek dostępu (145)
- Konfigurowanie ścieżek użytkownika (145)
- Konfigurowanie ścieżek systemowych (146)
- Importowanie i eksportowanie (146)
- Importowanie plików (147)
- Preferencje importu (148)
- Eksportowanie do obsługiwanych formatów (148)
- Wymiana plików z programami Softimage, MotionBuilder i Mudbox (149)
- Wymiana plików z programem Maya (149)
- Stosowanie formatu OBJ (150)
- Eksportowanie do formatu JSR-184 (M3G) (152)
- Eksportowanie do formatu DWF (154)
- Dodatkowe narzędzia eksportujące (155)
- Ćwiczenie: Importowanie grafiki wektorowej wykonanej w Illustratorze (156)
- Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (157)
- Korzystanie z narzędzia Asset Browser (158)
- Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (160)
- Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (160)
- Korzystanie z narzędzia File Link Manager (161)
- Korzystanie z technologii i-drop (162)
- Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (162)
- Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (162)
- Odczytywanie właściwości pliku (163)
- Oglądanie zawartości plików (163)
- Podsumowanie (165)
- Wybieranie jednostek systemowych (167)
- Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (168)
- Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (169)
- Zmiana skali jednostek globalnych (170)
- Ustawianie preferencji (170)
- Preferencje ogólne (170)
- Preferencje dotyczące plików (174)
- Preferencje dotyczące okien widokowych (174)
- Preferencje korekcji gamma (179)
- Pozostałe preferencje (180)
- Podsumowanie (180)
- Tworzenie obiektów podstawowych (186)
- Korzystanie z menu Create (186)
- Korzystanie z panelu Create (186)
- Nadawanie nazw obiektom (187)
- Przypisywanie kolorów (189)
- Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (191)
- Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (191)
- Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (193)
- Modyfikacja parametrów obiektów (194)
- Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (194)
- Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (195)
- Przegląd typów obiektów podstawowych (196)
- Standardowe obiekty podstawowe (197)
- Rozbudowane obiekty podstawowe (202)
- Modyfikowanie parametrów obiektów (212)
- Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (213)
- Podstawowe obiekty architektoniczne (213)
- Stosowanie obiektów AEC (213)
- Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (217)
- Podsumowanie (217)
- Zaznaczanie obiektów (220)
- Filtry selekcji (220)
- Narzędzia selekcji (221)
- Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (222)
- Zaznaczanie wielu obiektów (226)
- Zaznaczanie przez malowanie (226)
- Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (227)
- Blokowanie zaznaczenia (228)
- Stosowanie imiennych zestawów wyboru (228)
- Zarządzanie zestawami wyboru (229)
- Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (230)
- Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (230)
- Ustawianie właściwości obiektu (232)
- Informacje dotyczące obiektu (232)
- Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (233)
- Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (235)
- Włączanie efektu Motion Blur (236)
- Panele Advanced Lighting i mental ray (237)
- Panel User Defined (237)
- Ukrywanie i zamrażanie obiektów (237)
- Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (238)
- Korzystanie z panelu Display (239)
- Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (240)
- Stosowanie warstw (240)
- Korzystanie z menedżera warstw (241)
- Lista warstw (243)
- Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (244)
- Eksplorator sceny (245)
- Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (246)
- Wyszukiwanie obiektów (247)
- Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (249)
- Podsumowanie (250)
- Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (252)
- Przesuwanie (252)
- Obracanie (252)
- Skalowanie (252)
- Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (254)
- Posługiwanie się narzędziami transformacji (254)
- Gizma transformacji (254)
- Przybornik transformacji (257)
- Używanie okna dialogowego Transform Type-In (258)
- Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (259)
- Menedżery transformacji (260)
- Ćwiczenie: Lądowanie statku kosmicznego (265)
- Środek obrotu (267)
- Ustawianie środka obrotu (267)
- Wyrównywanie środków obrotu (268)
- Roboczy środek obrotu (268)
- Korygowanie transformacji (269)
- Narzędzie Reset XForm (270)
- Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (270)
- Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (271)
- Wyrównywanie obiektów (271)
- Narzędzie Quick Align (273)
- Dopasowywanie normalnych (273)
- Ćwiczenie: Całująca się para (274)
- Wyrównywanie do widoku (275)
- Stosowanie siatek konstrukcyjnych (275)
- Główna siatka konstrukcyjna (276)
- Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (276)
- Tryb AutoGrid (277)
- Ćwiczenie: Tworzenie lunety (277)
- Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (278)
- Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (280)
- Ustalanie punktów przyciągania (281)
- Ustawianie opcji przyciągania (282)
- Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (283)
- Ćwiczenie: Modelowanie cząsteczki metanu (283)
- Podsumowanie (284)
- Klonowanie obiektów (288)
- Polecenie Clone (288)
- Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (288)
- Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (289)
- Szybkie klonowanie (290)
- Opcje klonowania (290)
- Kopie, klony i odnośniki (291)
- Ćwiczenie: Klonowanie pączków (291)
- Ćwiczenie: Jabłka jako odnośniki (292)
- Odbicia lustrzane (294)
- Narzędzie Mirror (294)
- Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (295)
- Klonowanie w czasie (296)
- Narzędzie Snapshot (297)
- Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (297)
- Rozmieszczanie klonowanych obiektów (298)
- Stosowanie narzędzia Spacing (299)
- Ćwiczenie: Układanie klocków domina (300)
- Narzędzie Clone and Align (301)
- Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (301)
- Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (302)
- Tworzenie szyku obiektów (304)
- Szyk liniowy (304)
- Ćwiczenie: Budowa płotu (305)
- Szyk kołowy (306)
- Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (307)
- Tworzenie szyków pierścieniowych (308)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (309)
- Podsumowanie (309)
- Praca z grupami (311)
- Tworzenie grup (312)
- Likwidowanie grup (312)
- Otwieranie i zamykanie grup (312)
- Przyłączanie i odłączanie obiektów (312)
- Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (313)
- Tworzenie zespołów (313)
- Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (315)
- Tworzenie połączeń hierarchicznych (316)
- Łączenie obiektów (316)
- Rozłączanie obiektów (316)
- Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek (317)
- Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (317)
- Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (317)
- Przeglądanie hierarchii (318)
- Praca z obiektami połączonymi (319)
- Blokowanie transformacji dziedziczonych (320)
- Narzędzie Link Inheritance (320)
- Zaznaczanie hierarchii (320)
- Łączenie z obiektami pozornymi (320)
- Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (321)
- Podsumowanie (322)
- Omówienie typów modelowania (325)
- Obiekty parametryczne i edytowalne (326)
- Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (328)
- Wektory normalne (329)
- Wyświetlanie normalnych (329)
- Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (329)
- Praca z podobiektami (331)
- Stosowanie miękkiej selekcji (332)
- Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (334)
- Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (335)
- Obiekty wspomagające modelowanie (336)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (336)
- Określanie odległości i współrzędnych (337)
- Podsumowanie (339)
- Stos modyfikatorów (342)
- Istota obiektów bazowych (342)
- Stosowanie modyfikatorów (342)
- Inne pozycje na stosie modyfikatorów (342)
- Posługiwanie się stosem modyfikatorów (343)
- Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (346)
- Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (346)
- Zachowywanie i przywracanie sceny (347)
- Scalanie stosu (348)
- Stosowanie narzędzia Collapse (348)
- Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (349)
- Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (350)
- Modyfikowanie podobiektów (350)
- Zależności topologiczne (351)
- Typy modyfikatorów (351)
- Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (352)
- Modyfikatory z grupy Selection (353)
- Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (355)
- Modyfikatory Free Form Deformers (372)
- Podsumowanie (375)
- Rysowanie w dwóch wymiarach (378)
- Praca z kształtami parametrycznymi (378)
- Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy (389)
- Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (390)
- Edycja splajnów (391)
- Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (392)
- Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (392)
- Zaznaczanie podobiektów splajnu (392)
- Geometria splajnów (395)
- Edycja wierzchołków (399)
- Edycja segmentów (406)
- Edycja podobiektów na poziomie splajnów (409)
- Korzystanie z modyfikatorów splajnów (414)
- Modyfikatory specyficzne dla splajnów (414)
- Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (418)
- Modyfikator CrossSection (423)
- Podsumowanie (423)
- Czym są obiekty Poly? (425)
- Tworzenie obiektów Editable Poly (426)
- Konwertowanie obiektów (427)
- Scalanie stosu modyfikatorów (428)
- Stosowanie modyfikatora Edit Poly (428)
- Edycja obiektów Poly (428)
- Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (428)
- Zaznaczanie podobiektów (430)
- Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (432)
- Edycja geometrii (433)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (442)
- Edycja krawędzi (Edge) (447)
- Edycja brzegów (Border) (450)
- Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (452)
- Ćwiczenie: Modelowanie zęba (458)
- Podsumowanie (459)
- Posługiwanie się narzędziami Graphite (462)
- Panel Polygon Modeling (463)
- Panel Modify Selection (467)
- Edycja geometrii (468)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (477)
- Edycja krawędzi (Edge) i brzegów (Border) (480)
- Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (481)
- Właściwości powierzchniowe (483)
- Stosowanie narzędzi Freeform (485)
- Narzędzia z panelu PolyDraw (485)
- Narzędzia Paint Deform (491)
- Stosowanie narzędzi z zakładki Selection (493)
- Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne (493)
- Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń (493)
- Zaznaczanie według kryteriów (494)
- Malowanie obiektami (496)
- Wybieranie obiektów (496)
- Malowanie (497)
- Malowanie wieloma obiektami (498)
- Malowanie na obiektach (500)
- Tryb wypełniania (500)
- Malowanie obiektami animowanymi (501)
- Podsumowanie (502)
- Właściwości materiału (507)
- Kolory (508)
- Krycie i przezroczystość (509)
- Odbicie i załamanie (509)
- Połysk i odblaski (509)
- Inne właściwości (510)
- Praca z edytorem materiałów (510)
- Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (511)
- Tworzenie węzłów materiałowych (512)
- Nawigowanie w panelu z węzłami (513)
- Zaznaczanie materiałów i przypisywanie ich obiektom (514)
- Zmiana podglądu materiału (515)
- Zaznaczanie obiektów według materiału (516)
- Opcje edytora materiałów (516)
- Usuwanie materiałów i map (517)
- Menu Utilities (517)
- Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (517)
- Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (518)
- Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (518)
- Posługiwanie się bibliotekami (520)
- Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (520)
- Posługiwanie się eksploratorem materiałów (521)
- Podsumowanie (523)
- Stosowanie materiału standardowego (525)
- Używanie różnych algorytmów cieniowania (526)
- Shader Blinna (Blinn) (526)
- Shader Phonga (Phong) (529)
- Shader anizotropowy (Anisotropic) (529)
- Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (530)
- Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (530)
- Shader metaliczny (Metal) (530)
- Shader Straussa (Strauss) (531)
- Shader prześwitujący (Translucent Shader) (531)
- Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (531)
- Inne parametry materiałów (532)
- Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (532)
- Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (533)
- Roleta map (Maps) (535)
- Roleta DirectX Manager (535)
- Roleta mental ray Connection (535)
- Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina (535)
- Podsumowanie (536)
- Czym jest mapa materiałowa? (540)
- Różne rodzaje map (540)
- Wyświetlanie map w oknach widokowych (540)
- Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (540)
- Praca z mapami (541)
- Przyłączanie map do materiałów (541)
- Rodzaje map materiałowych (544)
- Mapy dwuwymiarowe (2D) (544)
- Mapy trójwymiarowe (3D) (554)
- Mapy złożone (Compositor maps) (561)
- Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (563)
- Mapy inne (Other) (565)
- Używanie rolety Maps (569)
- Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (572)
- Używanie edytora ścieżek dostępu do map (573)
- Używanie klonów map (574)
- Używanie narzędzi zewnętrznych (575)
- Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (575)
- Rejestrowanie obrazów cyfrowych (577)
- Skanowanie obrazów (578)
- Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (578)
- Podsumowanie (579)
- Używanie materiałów złożonych (Compound Materials) (581)
- Materiał mieszany (Blend) (582)
- Materiał kompozytowy (Composite) (583)
- Materiał dwustronny (Double Sided) (584)
- Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (584)
- Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty (585)
- Materiał typu Morpher (587)
- Materiał skorupowy (Shell) (587)
- Materiał szelakowy (Shellac) (587)
- Materiał góra/dół (Top/Bottom) (587)
- Ćwiczenie: Surfowanie na falach (588)
- Nakładanie wielu materiałów (588)
- Identyfikatory materiałów (material ID) (589)
- Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (589)
- Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (591)
- Modyfikatory materiałów (591)
- Modyfikator Material (591)
- Modyfikator MaterialByElement (591)
- Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (592)
- Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh (592)
- Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (594)
- Podsumowanie (594)
- Podstawy pracy z kamerą (598)
- Tworzenie obiektu kamery (598)
- Tworzenie widoku z kamery (599)
- Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (599)
- Sterowanie kamerą (600)
- Kierowanie kamery na obiekty (602)
- Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (603)
- Wyrównywanie kamer (603)
- Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (604)
- Ustawianie parametrów kamery (605)
- Ogniskowa i pole widzenia (606)
- Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (606)
- Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (607)
- Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (607)
- Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (608)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (609)
- Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (610)
- Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (611)
- Ćwiczenie: Efekt rozmycia ruchu (612)
- Podsumowanie (614)
- Podstawy oświetlenia (615)
- Światło naturalne i sztuczne (616)
- Standardowa metoda oświetlania (616)
- Cienie (618)
- Rodzaje światła (619)
- Oświetlenie domyślne (619)
- Światło otaczające (Ambient) (620)
- Światła standardowe (620)
- Światła fotometryczne (621)
- Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (622)
- Transformacje świateł (622)
- Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (623)
- Lista świateł (623)
- Umieszczanie odbłysków (624)
- Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (625)
- Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (625)
- Sterowanie widokiem ze źródła światła (625)
- Ćwiczenie: Włączanie lampy (627)
- Zmiana parametrów światła (627)
- Parametry ogólne (628)
- Roleta Intensity/Color/Attenuation (629)
- Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (630)
- Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (630)
- Parametry cienia (Shadow Parameters) (631)
- Optymalizowanie świateł (632)
- Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (632)
- Parametry świateł fotometrycznych (632)
- Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (635)
- Używanie obiektu pomocniczego Compass (636)
- Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (637)
- Określanie daty i czasu (637)
- Określanie miejsca (637)
- Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (638)
- Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (639)
- Parametry świateł wolumetrycznych (639)
- Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (641)
- Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (642)
- Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (643)
- Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (644)
- Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (644)
- Podsumowanie (646)
- Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (650)
- Ustawianie liczby klatek na sekundę (651)
- Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (651)
- Używanie etykiet czasu (Time Tags) (652)
- Klatki kluczowe (652)
- Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (653)
- Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (653)
- Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (654)
- Kopiowanie kluczy animacji parametrów (655)
- Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (656)
- Używanie paska ścieżki (Track Bar) (656)
- Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (657)
- Używanie panelu Motion (658)
- Ustawianie parametrów (658)
- Trajektorie (659)
- Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (661)
- Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (661)
- Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (662)
- Preferencje animacji (663)
- Animowanie obiektów (665)
- Animowanie kamer (665)
- Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (666)
- Animowanie świateł (666)
- Animowanie materiałów (667)
- Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (668)
- Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (669)
- Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (669)
- Podgląd animacji (670)
- Tworzenie podglądu (671)
- Oglądanie podglądu (673)
- Zmiana nazwy podglądu (673)
- Podsumowanie (673)
- Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (676)
- Używanie ograniczników (676)
- Stosowanie ograniczników (676)
- Rodzaje kontrolerów (687)
- Przypisywanie kontrolerów (688)
- Kontrolery przypisywane automatycznie (688)
- Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (689)
- Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (689)
- Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (690)
- Ustawianie kontrolerów domyślnych (691)
- Przegląd najprostszych kontrolerów (691)
- Podsumowanie (696)
- Parametry renderingu (698)
- Inicjowanie pracy renderera (698)
- Roleta Common Parameters (700)
- Powiadomienia na e-mail (704)
- Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (704)
- Przypisywanie rendererów (705)
- Renderer Scanline A-Buffer (705)
- Renderer Quicksilver Hardware (708)
- Preferencje renderingu (709)
- Korzystanie z okna Rendered Frame (710)
- Kontrolki okna Rendered Frame (711)
- Podgląd sceny w oknie ActiveShade (713)
- Korzystanie z modułu RAM Player (713)
- Korzystanie z linii poleceń renderingu (715)
- Tworzenie obrazów panoramicznych (716)
- Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (717)
- Kreowanie środowiska (718)
- Renderowane środowisko sceny (718)
- Podsumowanie (720)
- Wyświetlanie stylizowanych scen (721)
- Renderowanie stylizowanych scen (722)
- Podsumowanie (722)
- Stosowanie kontenerów (728)
- Tworzenie i wypełnianie kontenerów (728)
- Zamykanie i zapisywanie kontenerów (729)
- Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów (731)
- Ustalanie reguł kontenera (731)
- Kontenery zastępcze (731)
- Ustawianie ogólnych właściwości kontenerów (732)
- Odnośniki do obiektów zewnętrznych (732)
- Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (733)
- Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (737)
- Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (739)
- Dołączanie modyfikatorów (740)
- Stosowanie obiektów zastępczych (740)
- Odnośniki kontrolerów (740)
- Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (741)
- Korzystanie z okna Schematic View (741)
- Polecenia menu Graph Editors (742)
- Interfejs okna Schematic View (743)
- Węzły schematu sceny (746)
- Praca z hierarchiami (751)
- Paleta Display (751)
- Łączenie węzłów (753)
- Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (753)
- Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (754)
- Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (754)
- Ustawianie preferencji okna Schematic View (755)
- Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (756)
- Siatki i tła w oknie Schematic View (757)
- Opcje wyświetlania (758)
- Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (758)
- Polecenia menu List Views (widoki list) (759)
- Podsumowanie (761)
- Podstawy malowania deformacji (764)
- Malowanie deformacji (764)
- Dostęp do ustawień pędzli (765)
- Korzystanie z pędzli deformujących (766)
- Sterowanie kierunkiem deformacji (766)
- Ograniczanie deformacji (766)
- Zatwierdzanie zmian (767)
- Użycie pędzli Relax i Revert (767)
- Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (767)
- Ustawienia opcji pędzla (768)
- Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (769)
- Modyfikator Edit Mesh (770)
- Modyfikator Edit Poly (770)
- Modyfikatory do edycji geometrii (771)
- Modyfikator Cap Holes (771)
- Modyfikator Delete Mesh (771)
- Modyfikator Extrude (772)
- Modyfikator Face Extrude (772)
- Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (772)
- Modyfikator ProOptimizer (774)
- Ćwiczenie: Upraszczanie modelu dłoni (775)
- Modyfikator Quadify Mesh (777)
- Modyfikator Smooth (778)
- Modyfikator Symmetry (778)
- Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (778)
- Modyfikator Tessellate (779)
- Modyfikator Vertex Weld (779)
- Modyfikatory różne (780)
- Modyfikator Edit Normals (780)
- Modyfikator Normal (782)
- Modyfikator STL Check (782)
- Modyfikatory Subdivision Surfaces (782)
- Modyfikator MeshSmooth (783)
- Modyfikator TurboSmooth (783)
- Ćwiczenie: Wygładzanie poidełka dla ptaków (783)
- Modyfikator HSDS (784)
- Podsumowanie (785)
- Typy obiektów złożonych (787)
- Morfing obiektów (788)
- Tworzenie kluczy morfingu (789)
- Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (790)
- Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (790)
- Tworzenie obiektów Conform (791)
- Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (792)
- Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (793)
- Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (793)
- Opcje Cookie Cutter oraz Merge (795)
- Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (796)
- Tworzenie obiektów typu Terrain (796)
- Kolorowanie wzniesień (798)
- Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (798)
- Korzystanie z obiektu Mesher (799)
- Praca z obiektami BlobMesh (801)
- Ustawianie parametrów BlobMesh (801)
- Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (802)
- Tworzenie obiektów typu Scatter (802)
- Obiekty rozpraszane (Source) (803)
- Obiekty rozpraszające (Distribution) (804)
- Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (805)
- Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (806)
- Zapisywanie i wczytywanie ustawień (806)
- Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (806)
- Tworzenie obiektów typu Connect (807)
- Wypełnianie otworów w obiekcie (808)
- Ćwiczenie: Ławka parkowa (808)
- Obiekty typu Loft (809)
- Przyciski Get Shape i Get Path (810)
- Główne parametry powierzchni (810)
- Parametry ścieżki (810)
- Dodatkowe parametry powierzchni (811)
- Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (812)
- Deformacje obiektów wytłaczanych (813)
- Okno deformacji (813)
- Deformacja skali (Scale) (816)
- Deformacja skręcenia (Twist) (816)
- Deformacja przechyłu (Teeter) (817)
- Deformacja fazowania (Bevel) (817)
- Deformacja dopasowania (Fit) (817)
- Edycja struktury obiektów typu Loft (818)
- Porównywanie kształtów na ścieżce (819)
- Edycja ścieżek (820)
- Ćwiczenie: Drapowanie kotary (820)
- Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (821)
- Obiekty ProBoolean i ProCutter (822)
- Stosowanie obiektów proboolowskich (822)
- Ćwiczenie: Wycinanie dziurki od klucza (824)
- Obiekt ProCutter (825)
- Ćwiczenie: Tworzenie puzzli (826)
- Podsumowanie (827)
- Importowanie obiektów CAD (830)
- Konwertowanie obiektów Maksa do postaci Body (831)
- Praca z obiektami typu Body (831)
- Edycja obiektów typu Body (831)
- Działanie modyfikatorami na obiekty Body (832)
- Obiekty Body a operacje boolowskie (832)
- Obiekty Join Bodies i Body Cutter (834)
- Ustalanie parametrów wyświetlania i renderingu (834)
- Eksportowanie obiektów Body (835)
- Podsumowanie (836)
- Podstawy modelowania włosów (838)
- Opracowywanie włosów (839)
- Pokrywanie włosami (839)
- Określanie właściwości włosów (840)
- Ćwiczenie: Dodawanie frędzli do narzuty (842)
- Stylizowanie włosów (843)
- Korzystanie z interfejsu Style (844)
- Ćwiczenie: Tworzenie włochatych kości do gry (846)
- Korzystanie z ustawień predefiniowanych (847)
- Klonowanie włosów (847)
- Renderowanie włosów (848)
- Istota tkanin (849)
- Modelowanie tkanin (850)
- Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (850)
- Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (851)
- Ćwiczenie: Ubieranie trójwymiarowej postaci (853)
- Podsumowanie (854)
- Materiał Matte/Shadow (860)
- Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (860)
- Ćwiczenie: Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (860)
- Materiał Ink 'n' Paint (862)
- Ustawienia farby i tuszu (862)
- Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (863)
- Materiały architektoniczne (864)
- Materiały DirectX Shader i MetaSL (865)
- Materiały i shadery mental ray (866)
- Czym są shadery? (867)
- Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (867)
- Biblioteka Autodesk Material Library i materiały Arch & Design (868)
- Materiał Car Paint (870)
- Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (870)
- Podsumowanie (870)
- Posługiwanie się teksturami substancyjnymi (873)
- Wczytywanie substancyjnych tekstur (874)
- Łączenie substancyjnych map (875)
- Różnicowanie tekstur substancyjnych (876)
- Ćwiczenie: Stosowanie tekstur substancyjnych (877)
- Podsumowanie (878)
- Korzystanie z funkcji Viewport Canvas (880)
- Przygotowanie obiektu do malowania (881)
- Posługiwanie się narzędziami malarskimi (881)
- Malowanie obrazami (883)
- Malowanie na warstwach (885)
- Malowanie w dwóch wymiarach (886)
- Opcje malowania (887)
- Ćwiczenie: Malowanie twarzy (888)
- Kolorowanie wierzchołków (889)
- Przypisywanie kolorów wierzchołkom (889)
- Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (890)
- Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (892)
- Narzędzie Assign Vertex Color (893)
- Renderowanie map powierzchni (893)
- Podsumowanie (896)
- Modyfikatory mapowania (898)
- Modyfikator UVW Map (898)
- Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (899)
- Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (900)
- Modyfikator UVW XForm (900)
- Modyfikator Map Scaler (901)
- Modyfikator Camera Map (901)
- Używanie modyfikatora Unwrap UVW (901)
- Zaznaczanie podobiektów (902)
- Otwieranie edytora współrzędnych UVW (903)
- Poprawianie mapowania w oknie widokowym (903)
- Szybkie mapowanie planarne (903)
- Zapisywanie i wczytywanie współrzędnych mapowania (903)
- Okno Edit UVWs (904)
- Zaznaczanie podobiektów w edytorze (905)
- Nawigowanie w obszarze roboczym edytora (907)
- Narzędzia z rolety Quick Transform (907)
- Prostowanie i rozluźnianie klastrów (909)
- Zszywanie i spawanie (910)
- Dzielenie na klastry przez spłaszczanie (912)
- Układanie i grupowanie klastrów (914)
- Opcje edytora współrzędnych UV (915)
- Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (916)
- Renderowanie szablonów UV (917)
- Mapowanie wielu obiektów (919)
- Ćwiczenie: Mapowanie modelu samolotu (919)
- Mapowanie krzywoliniowe (921)
- Ćwiczenie: Mapowanie węża (922)
- Rozwijanie pasów z pętli (923)
- Mapowanie łupinowe i skórkowe (924)
- Wyznaczanie szwów (924)
- Mapowanie łupinowe (925)
- Mapowanie skórkowe (927)
- Ćwiczenie: Zastosowanie mapowania skórkowego (931)
- Podsumowanie (931)
- Używanie kanałów (934)
- Korzystanie z okna Map Channel Info (934)
- Modyfikator Select by Channel (935)
- Renderowanie do tekstury (935)
- Roleta General Settings (936)
- Wybieranie obiektów do wypiekania (936)
- Ustawienia wyjściowe (Output) (937)
- Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (938)
- Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (939)
- Tworzenie map normalnych (939)
- Używanie modyfikatora Projection (940)
- Ustawienia Projection Mapping (941)
- Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla zoptymalizowanego aligatora (942)
- Podsumowanie (943)
- Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (948)
- Praca z warstwami animacji (949)
- Włączanie systemu warstw animacji (950)
- Ustawianie właściwości warstw animacji (950)
- Scalanie warstw animacji (950)
- Ćwiczenie: Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (951)
- Zapisywanie plików animacji (952)
- Zapisywanie zwykłych animacji (952)
- Wczytywanie plików animacji (953)
- Mapowanie animowanych obiektów (954)
- Korzystanie z okna Map Animation (954)
- Przenoszenie animacji (955)
- Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (955)
- Ćwiczenie: Drzewa podczas wichury (957)
- Stosowanie modyfikatorów animacji (957)
- Modyfikator Morpher (958)
- Ćwiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy (959)
- Używanie modyfikatora Flex (960)
- Modyfikator Melt (964)
- Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (964)
- Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (965)
- Modyfikator PathDeform (966)
- Modyfikator Linked XForm (967)
- Modyfikator SplineIK Control (967)
- Modyfikator Attribute Holder (968)
- Przegląd kontrolerów złożonych (968)
- Kontrolery transformacji (Transform) (968)
- Kontrolery ścieżki Position (969)
- Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (975)
- Kontrolery parametrów (976)
- Podsumowanie (983)
- Używanie wyrażeń w spinerach (986)
- Interfejs kontrolera Expression (986)
- Definiowanie zmiennych (987)
- Tworzenie wyrażeń (988)
- Debugowanie i obliczanie wyrażeń (989)
- Zarządzanie wyrażeniami (990)
- Ćwiczenie: Oczy śledzące ruch (990)
- Używanie kontrolerów Expression (991)
- Animowanie transformacji za pomocą kontrolera Expression (992)
- Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (992)
- Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (992)
- Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (993)
- Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (994)
- Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (994)
- Manipulatory pomocnicze (995)
- Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (996)
- Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (998)
- Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (1000)
- Podsumowanie (1002)
- Omówienie okna Track View (1004)
- Tryby okna Track View (1004)
- Menu i paski narzędziowe okna Track View (1006)
- Panele kontrolerów i kluczy (1011)
- Używanie kluczy (1013)
- Zaznaczanie kluczy (1014)
- Używanie miękkiego zaznaczania (1014)
- Dodawanie i usuwanie kluczy (1015)
- Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (1015)
- Posługiwanie się narzędziem Region (1015)
- Edycja kluczy (1016)
- Używanie narzędzia Randomize Keys (1016)
- Stosowanie narzędzia Euler Filter (1017)
- Wyświetlanie ikon dostępności animacji (1017)
- Edycja zakresów czasowych (1018)
- Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (1018)
- Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (1018)
- Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (1019)
- Ustawianie zakresów (1019)
- Edycja krzywych (1019)
- Wstawianie i przemieszczanie kluczy (1020)
- Ćwiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej (1020)
- Rysowanie krzywych funkcyjnych (1022)
- Ograniczanie liczby kluczy (1022)
- Używanie stycznych (1024)
- Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (1025)
- Stosowanie krzywych pozazakresowych, rozluźniających i mnożnikowych (1026)
- Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (1028)
- Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (1031)
- Używanie okna dialogowego Filters (1031)
- Tworzenie zestawu ścieżek (1032)
- Używanie kontrolerów (1032)
- Używanie ścieżek widoczności (1033)
- Dodawanie ścieżek z notatkami (1033)
- Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (1034)
- Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (1035)
- Korzystanie z modułu ProSound (1038)
- Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (1040)
- Podsumowanie (1041)
- Przygotowanie do procesu riggowania (1046)
- Budowanie systemu kości (1047)
- Przypisywanie algorytmu IK (1047)
- Ustalanie parametrów kości (1048)
- Ćwiczenie: Tworzenie systemu kości dla aligatora (1048)
- Korzystanie z okna Bone Tools (1050)
- Układanie kości (1051)
- Dopasowywanie kości (1052)
- Kolorowanie kości (1052)
- Regulacja płetw (1052)
- Zamiana obiektów w kości (1052)
- Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1053)
- Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1054)
- Budowa i łączenie systemu (1054)
- Wybór terminatora (1054)
- Definiowanie ograniczeń złączy (1055)
- Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1056)
- Wiązanie obiektów (1056)
- Hierarchia ważności (1056)
- Ćwiczenie: Sterowanie koparką (1057)
- Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1059)
- Interactive IK (1059)
- Applied IK (1061)
- Algorytm History Independent IK (1062)
- Algorytm History Dependent IK (1066)
- Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1068)
- Algorytm IK Limb (1068)
- Ćwiczenie: Animacja nogi pająka (1069)
- Algorytm Spline IK (1071)
- Ćwiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1071)
- Podsumowanie (1072)
- Proces tworzenia postaci (1075)
- Tworzenie dwunoga (1076)
- Korzystanie z gotowych szkieletów (1076)
- Modyfikowanie szkieletów gotowych (1077)
- Modyfikowanie geometrii kości (1079)
- Ćwiczenie: Edycja kości głowy (1080)
- Budowanie szkieletu CAT od podstaw (1081)
- Nadawanie nazw kościom szkieletu (1082)
- Ćwiczenie: Konstruowanie szkieletu CAT dopasowanego do siatki istniejącego już modelu (1083)
- Animowanie szkieletu CAT (1084)
- Mieszanie zasadniczych warstw animacyjnych (1086)
- Warstwy korekcyjne (1088)
- Tworzenie cyklu spacerowego przy użyciu warstwy CAT Motion (1088)
- Ćwiczenie: Animowanie postaci kroczącej po ścieżce (1091)
- Praca z mięśniami (1092)
- Stosowanie mięśni typu Muscle Strand (1092)
- Stosowanie mięśni płaskich (1094)
- Ćwiczenie: Dodawanie mięśni do szkieletu (1095)
- Podsumowanie (1096)
- Zrozumienie kreowanej postaci (1099)
- Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1100)
- Diabeł tkwi w szczegółach (1100)
- Modyfikatory Skin (1101)
- Zrozumienie procesu skórowania (1101)
- Wiązanie siatki z systemem kości (1102)
- Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap (1113)
- Ćwiczenie: Spacerująca butelka (1114)
- Korzystanie z modyfikatora Skin Morph (1114)
- Ćwiczenie: Napinanie mięśni ramienia (1115)
- Techniki animowania postaci (1117)
- Podsumowanie (1118)
- Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1122)
- Tworzenie systemu cząsteczkowego (1122)
- Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1123)
- Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (1124)
- Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (1125)
- System cząsteczkowy Super Spray (1126)
- Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1126)
- Roleta Particle Generation (1127)
- Roleta Particle Type (1128)
- Roleta Rotation and Collision (1133)
- Ćwiczenie: Trening koszykarski (1134)
- Roleta Object Motion Inheritance (1136)
- Roleta Bubble Motion (1136)
- Roleta Particle Spawn (1136)
- Roleta Load/Save Presets (1138)
- System cząsteczkowy Blizzard (1138)
- System cząsteczkowy PArray (1139)
- Dzielenie obiektu na fragmenty (1140)
- Ćwiczenie: Unosząca się para wodna (1140)
- System cząsteczkowy PCloud (1141)
- Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1142)
- Stosowanie mapy Particle Age (1142)
- Stosowanie mapy Particle MBlur (1142)
- Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1142)
- Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1143)
- Okno Particle View (1144)
- Przepływ standardowy (1145)
- Akcje (1146)
- Ćwiczenie: Symulacja lawiny (1146)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1147)
- Wiązanie zdarzeń (1147)
- Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (1148)
- Akcje testowe (1150)
- Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1150)
- Podsumowanie (1151)
- Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1153)
- Tworzenie pola sił (1154)
- Przyłączanie obiektu do pola sił (1154)
- Różne typy pól sił (1154)
- Pola sił z kategorii Forces (1155)
- Pola sił z kategorii Deflectors (1163)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1166)
- Pola sił z kategorii Modifier-Based (1171)
- Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1172)
- Ćwiczenie: Rozbijanie lustra (1172)
- Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1173)
- Podsumowanie (1175)
- Zrozumienie dynamiki (1178)
- Korzystanie z systemu MassFX (1179)
- Funkcjonowanie systemu MassFX (1180)
- Ustalanie parametrów symulacji (1180)
- Uruchamianie i zatrzymywanie symulacji (1181)
- Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1182)
- Ustawianie właściwości obiektów (1182)
- Ustalanie typu obiektu (1182)
- Zapisywanie gotowych zestawów właściwości (1185)
- Ustalanie warunków początkowych (1187)
- Wyświetlanie elementów interaktywnych (1187)
- Ćwiczenie: Przewracanie baniek na mleko (1187)
- Stosowanie więzów (1188)
- Ćwiczenie: Otwieranie drzwi (1190)
- Rejestrowanie symulacji ruchu w postaci kluczy animacyjnych (1191)
- Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami (1192)
- Podsumowanie (1193)
- Dynamika włosów (1195)
- Ożywianie włosów (1195)
- Ustawianie właściwości (1196)
- Włączanie zderzeń (1196)
- Uaktywnianie sił (1197)
- Uruchamianie symulacji (1197)
- Ćwiczenie: Symulacja dynamiki włosów (1197)
- Symulowanie dynamiki tkanin (1198)
- Ustalanie parametrów tkanin i sił (1198)
- Tworzenie symulacji tkaniny (1199)
- Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1200)
- Ćwiczenie: Przykrywanie samolotu plandeką (1201)
- Podsumowanie (1203)
- Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (1208)
- Zasada działania systemu Light Tracer (1208)
- Włączanie śledzenia światła (1209)
- Ćwiczenie: Podgląd przesączania się kolorów (1211)
- Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1212)
- Ćwiczenie: Wyłączanie obiektów z systemu śledzenia światła (1213)
- Metoda energetyczna (Radiosity) (1214)
- Oświetlenie dla metody energetycznej (1215)
- Ćwiczenie: Oświetlenie wnętrza budynku przy użyciu metody energetycznej (1219)
- Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1220)
- Materiały współpracujące z oświetleniem zaawansowanym (1221)
- Materiał typu Advanced Lighting Override (1221)
- Materiał typu Lightscape (1222)
- Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (1223)
- Podsumowanie (1224)
- Ustawianie ekspozycji (1228)
- Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna (1228)
- Kontrola ekspozycji metodą Pseudo Color (1229)
- Ustawianie ekspozycji metodą fotograficzną (1230)
- Ćwiczenie: Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji (1230)
- Tworzenie efektów atmosferycznych (1231)
- Praca z gizmami efektów atmosferycznych (1231)
- Dodawanie efektów do sceny (1232)
- Efekt ognia (Fire Effect) (1232)
- Ćwiczenie: Tworzenie Słońca (1235)
- Ćwiczenie: Tworzenie chmur (1235)
- Efekt mgły (Fog) (1236)
- Efekt mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (1238)
- Ćwiczenie: Tworzenie mokradeł (1239)
- Efekt światła wolumetrycznego (Volume Light) (1240)
- Dodawanie efektów renderowanych (1240)
- Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) (1242)
- Parametry globalne (1242)
- Poświata (Glow) (1244)
- Ćwiczenie: Porażająca elektryczność z gniazdka (1247)
- Ćwiczenie: Tworzenie neonu (1248)
- Pierścień (Ring) (1249)
- Promień (Ray) (1249)
- Gwiazdka (Star) (1250)
- Smuga (Streak) (1250)
- Auto Secondary (1250)
- Manual Secondary (1252)
- Ćwiczenie: Nadawanie błysku samolotowi (1252)
- Stosowanie pozostałych efektów renderowanych (1253)
- Efekt rozmycia (Blur) (1253)
- Efekt jasności i kontrastu (Brightness and Contrast) (1254)
- Efekt równowagi barw (Color Balance) (1255)
- Efekt File Output (1255)
- Efekt ziarnistości (Film Grain) (1256)
- Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (1256)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (1256)
- Podsumowanie (1257)
- Włączanie renderera mental ray (1259)
- Obsługa renderera iray (1261)
- Ćwiczenie: Uruchamianie renderera iray (1262)
- Preferencje renderera mental ray (1263)
- Światła i cienie w mental ray (1264)
- Uaktywnianie map cieni mental ray (1264)
- System światła dziennego mental ray (1264)
- Światło mental ray Sky Portal (1266)
- Efekty kaustyczne i fotony (1267)
- Ćwiczenie: Wykorzystanie fotonów kaustycznych do utworzenia kuli dyskotekowej (1268)
- Uaktywnianie kaustyki i globalnej iluminacji dla obiektów (1269)
- Oświetlenie pośrednie (Indirect Illumination) (1270)
- Kontrola renderingu (1271)
- Zaawansowany mental ray (1272)
- Korzystanie z obiektów zastępczych mental ray (1272)
- Podsumowanie (1274)
- Wsadowy rendering scen (1275)
- Korzystanie z narzędzia Batch Render (1276)
- Zarządzanie stanami scen (1276)
- Tworzenie pliku wykonawczego (1277)
- Zasady renderingu sieciowego (1277)
- Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1278)
- Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1279)
- Ćwiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1279)
- Ćwiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1280)
- Opcje zlecania zadania (1283)
- Konfigurowanie menedżera i serwerów sieciowych (1284)
- Ustawienia menedżera renderingu (1284)
- Ustawienia serwerów sieciowych (1285)
- Informacje o działaniu farmy renderującej (1286)
- Korzystanie z narzędzia Monitor (1286)
- Zadania (1287)
- Serwery (1288)
- Podsumowanie (1289)
- Komponowanie za pomocą odrębnych programów (1292)
- Komponowanie z użyciem Photoshopa (1292)
- Edycja wideo z użyciem programu Premiere (1294)
- Kompozycja wideo z użyciem programu After Effects (1294)
- Ćwiczenie: Dodawanie efektów animacyjnych przy użyciu After Effects (1294)
- Wprowadzenie do programu Composite (1295)
- Stosowanie elementów renderingu (1296)
- Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post (1298)
- Pasek narzędziowy Video Post (1300)
- Kolejka i zasięgi zdarzeń w Video Post (1300)
- Pasek stanu okna Video Post (1300)
- Praca z sekwencjami (1302)
- Dodawanie i edycja zdarzeń (1303)
- Dodawanie zdarzeń Image Input (1303)
- Dodawanie zdarzeń Scene (1305)
- Dodawanie zdarzeń Image Filter (1306)
- Dodawanie zdarzeń Image Layer (1309)
- Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1310)
- Używanie zdarzeń Loop (1310)
- Dodawanie zdarzenia Image Output (1311)
- Praca z zasięgami zdarzeń (1312)
- Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) (1313)
- Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1314)
- Dodawanie efektu Focus (1315)
- Dodawanie efektu Glow (1315)
- Dodawanie odbłysków (highlights) (1317)
- Ćwiczenie: Tworzenie blasku aureoli (1317)
- Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1318)
- Podsumowanie (1320)
- Główne udoskonalenia (1323)
- Sterownik Nitrous (1324)
- Renderingi stylizowane (1324)
- Nowe narzędzia modelujące Graphite (1324)
- Proceduralne tekstury substancyjne (1324)
- Ulepszony interfejs edytora współrzędnych UVW (1324)
- Ulepszony edytor krzywych (1325)
- Fizyka MassFX (1325)
- Renderer iray (1325)
- Drobniejsze ulepszenia (1325)
- Wymagania systemowe (1327)
- Zawartość płyty DVD (1328)
- Materiały przygotowane przez autora książki (1328)
- Programy (1328)
- Modele 3D (1329)
- Rozwiązywanie problemów (1329)
- Wybór systemu operacyjnego (1331)
- Wymagania sprzętowe (1332)
- Instalacja programu 3ds Max 2012 (1333)
- Rejestracja i aktywacja programu (1337)
- Wybór sterownika grafiki (1337)
- Opcja Nitrous (1338)
- Opcja Direct3D (1338)
- Opcja OpenGL (1338)
- Opcja Software (1339)
- Uaktualnianie Maksa (1339)
- Przenoszenie Maksa na inny komputer (1339)
- Stosowanie skrótów klawiszowych (1341)
- Korzystanie z mapy skrótów (1342)
- Skróty głównego interfejsu (1342)
- Skróty okien dialogowych (1352)
- Skróty klawiszowe Character Studio (1357)
- Inne skróty klawiszowe (1358)
- Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (1359)
- Wpisywanie i wypisywanie (1360)
- Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (1360)
- Logowanie (1361)
- Wybór folderu roboczego (1361)
- Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (1362)
- Otwieranie starszych wersji pliku (1363)
- Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (1363)
- Uproszczone wersje obrazów (proxies) (1363)
- Podsumowanie (1364)
- Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (1365)
- Tworzenie łat (1366)
- Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (1366)
- Edycja łat (1368)
- Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (1368)
- Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (1368)
- Edycja geometrii łat (1370)
- Edycja wierzchołków (1372)
- Edycja uchwytów (tryb Handle) (1376)
- Edycja krawędzi (tryb Edge) (1376)
- Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (1378)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (1381)
- Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (1382)
- Modyfikator Patch Select (1382)
- Modyfikator Edit Patch (1383)
- Modyfikator Delete Patch (1383)
- Korzystanie z narzędzi Surface (1383)
- Podsumowanie (1386)
- Wytłaczanie powierzchni NURBS (1387)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (1387)
- Tworzenie powierzchni UV Loft (1388)
- Tworzenie brył obrotowych NURBS (1389)
- Ćwiczenie: Modelowanie wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (1389)
- Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (1390)
- Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu (1391)
- Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (1392)
- Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS (1392)
- Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego (1393)
- Modyfikatory NURBS (1395)
- Podsumowanie (1397)
- Praca z edytorem materiałów (1399)
- Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (1399)
- Posługiwanie się polami próbek (1400)
- Nadawanie materiałom nazw (1405)
- Wczytywanie nowych materiałów (1405)
- Przypisywanie materiałów do obiektów (1406)
- Pobieranie materiałów ze sceny (1406)
- Zaznaczanie obiektów według materiału (1407)
- Podgląd materiałów i renderowanie map (1407)
- Opcje edytora materiałów (1408)
- Resetowanie materiałów (1410)
- Usuwanie materiałów i map (1410)
- Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (1410)
- Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (1411)
- Podsumowanie (1411)
- Proces tworzenia postaci (1413)
- Tworzenie dwunoga (1414)
- Edycja dwunoga (1416)
- Dodatki (Xtras) (1419)
- Modyfikowanie dwunoga (1419)
- Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1421)
- Zaznaczanie ścieżek (1422)
- Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1422)
- Ćwiczenie: Skok z trampoliny (1423)
- Wyginanie złączy (1423)
- Ustawianie postaw i póz (1425)
- Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach (1427)
- Animowanie dwunoga (1429)
- Używanie trybu śladów (Footstep) (1429)
- Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1430)
- Konwertowanie animacji dwunoga (1431)
- Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1432)
- Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1432)
- Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1433)
- Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1433)
- Używanie trybu Motion Flow (1434)
- Podgląd animacji dwunoga (1435)
- Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1435)
- Podsumowanie (1435)
- Tworzenie tłumu (1437)
- Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1437)
- Rozpraszanie delegatów (1438)
- Ustalanie parametrów delegatów (1439)
- Przypisywanie zachowań (1439)
- Przeliczanie symulacji (1440)
- Ćwiczenie: Zające w lesie (1441)
- Podsumowanie (1442)
- Zrozumienie dynamiki (1444)
- Korzystanie z modułu reactor (1445)
- Funkcjonowanie reactora (1445)
- Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1446)
- Kolekcje reactora (1447)
- Modyfikatory kolekcji (1449)
- Ustalanie właściwości obiektów (1450)
- Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło (1452)
- Tworzenie obiektów reactora (1454)
- Obiekty Spring i Dashpot (1455)
- Obiekt Plane (1455)
- Obiekty Motor i Wind (1456)
- Obiekt Toy Car (1456)
- Obiekt Fracture (1457)
- Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika (1457)
- Obiekt Water (1458)
- Ćwiczenie: Zabawa z wodą (1458)
- Przeliczanie i podgląd symulacji (1459)
- Korzystanie z okna Preview (1460)
- Tworzenie kluczy animacji (1461)
- Analiza sceny (1461)
- Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami (1462)
- Ograniczanie ruchu obiektów (1462)
- Stosowanie obiektu Constraint Solver (1464)
- Ogranicznik Rag Doll (1464)
- Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę (1465)
- Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1466)
- Podsumowanie (1467)
- Używanie miksera ruchu (1469)
- Okno miksera ruchu (1469)
- Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1471)
- Edycja klipów (1472)
- Edycja wag ścieżek (1472)
- Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1472)
- Praca z dwunogami (1473)
- Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1473)
- Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1473)
- Ćwiczenie: Miksowanie animacji dwunogów (1473)
- Podsumowanie (1474)
- Czym jest MAXScript? (1475)
- Narzędzia MAXScriptu (1476)
- Menu MAXScript (1476)
- Roleta MAXScript w panelu Utilities (1477)
- Ćwiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray (1478)
- Okno MAXScript Listener (1478)
- Ćwiczenie: "Rozmowa" z interpreterem MAXScriptu (1480)
- Okna edytora MAXScriptu (1482)
- Macro Recorder (1483)
- Ćwiczenie: Nagrywanie prostego skryptu (1485)
- MAXScript Debugger (1486)
- Ustalanie preferencji MAXScriptu (1489)
- Typy skryptów (1489)
- Skrypty Macro (1490)
- Narzędzia skryptowe (1490)
- Skryptowe menu podręczne (1490)
- Skryptowe narzędzia myszy (1490)
- Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins) (1490)
- Pisanie własnych skryptów w języku MAXScript (1491)
- Zmienne i typy danych (1491)
- Ćwiczenie: Stosowanie zmiennych (1492)
- Przebieg programu i komentarze (1494)
- Wyrażenia (1494)
- Instrukcje warunkowe (1496)
- Kolekcje i tablice (1497)
- Pętle (1498)
- Funkcje (1499)
- Ćwiczenie: Tworzenie ławicy ryb (1501)
- Obsługa edytora Visual MAXScript (1506)
- Interfejs edytora Visual MAXScript (1507)
- Menu i główny pasek narzędziowy (1507)
- Pasek z kontrolkami (1508)
- Projektowanie rolety (1508)
- Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów (1508)
- Ćwiczenie: Konstruowanie własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript (1510)
- Podsumowanie (1512)
- Okno dialogowe Customize User Interface (1516)
- Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (1516)
- Dostosowywanie pasków narzędzi (1517)
- Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (1518)
- Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (1521)
- Dostosowywanie głównego menu (1523)
- Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (1524)
- Dostosowywanie kolorów interfejsu (1524)
- Modyfikowanie wstążki (1525)
- Definiowanie kontekstowych narzędzi i paneli (1526)
- Zapisywanie zmian w ustawieniach wstążki (1526)
- Ćwiczenie: Definiowanie panelu z obiektami podstawowymi (1527)
- Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (1528)
- Korzystanie z różnych interfejsów (1529)
- Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (1529)
- Blokowanie interfejsu (1530)
- Przywracanie interfejsu otwarcia (1531)
- Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (1531)
- Podsumowanie (1532)
- Korzystanie z modułu Turbo Squid Tentacles (1534)
- Praca z modułami dodatkowymi (1534)
- Instalacja modułów dodatkowych (1535)
- Przeglądanie zainstalowanych modułów dodatkowych (1536)
- Ćwiczenie: Instalacja modułu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego (1537)
- Poszukiwanie modułów dodatkowych (1539)
- Podsumowanie (1539)
O autorze (41)
Wstęp (43)
Podziękowania (49)
Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (51)
Pierwsze kroki. Burzenie murów obronnych (53)
Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (67)
Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (93)
Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (133)
Rozdział 4. Modyfikowanie interfejsu i ustawianie jednostek (167)
Część II: Praca z obiektami (183)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (185)
Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości (219)
Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (251)
Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (287)
Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów (311)
Część III: Podstawy modelowania (323)
Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (325)
Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (341)
Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (377)
Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów (425)
Rozdział 14. Korzystanie z narzędzi Graphite i malowanie obiektami (461)
Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (505)
Rozdział 15. Rozszerzony edytor materiałów (507)
Rozdział 16. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (525)
Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (539)
Rozdział 18. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (581)
Rozdział 19. Operowanie kamerami (597)
Rozdział 20. Podstawowe techniki oświetlania sceny (615)
Część V: Podstawy animacji i renderingu (647)
Rozdział 21. Animacja i klatki kluczowe (649)
Rozdział 22. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów (675)
Rozdział 23. Renderowanie sceny i korzystanie z renderera Quicksilver (697)
Rozdział 24. Stylizowanie sceny (721)
Część VI: Modelowanie zaawansowane (725)
Rozdział 25. Budowanie złożonych scen przy użyciu kontenerów, odnośników i widoku schematycznego (727)
Rozdział 26. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (763)
Rozdział 27. Obiekty złożone (787)
Rozdział 28. Praca z bryłami, czyli obiektami pełnymi (829)
Rozdział 29. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (837)
Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (857)
Rozdział 30. Stosowanie materiałów specjalnych (859)
Rozdział 31. Proceduralne tekstury substancyjne (873)
Rozdział 32. Malowanie w oknach widokowych i renderowanie map powierzchni (879)
Rozdział 33. Rozwijanie współrzędnych UV i mapowanie tekstur (897)
Rozdział 34. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (933)
Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (945)
Rozdział 35. Korzystanie z warstw animacji, modyfikatorów i złożonych kontrolerów (947)
Rozdział 36. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów (985)
Rozdział 37. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (1003)
Część IX: Praca z postaciami (1043)
Rozdział 38. Systemy szkieletowe, riggowanie i kinematyka (1045)
Rozdział 39. Animowanie postaci przy użyciu modułu CAT (1075)
Rozdział 40. Nakładanie skóry (1099)
Część X: Animacja dynamiczna (1119)
Rozdział 41. Cząsteczki i system Particle Flow (1121)
Rozdział 42. Stosowanie pól sił (1153)
Rozdział 43. Wykorzystanie systemu MassFX do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1177)
Rozdział 44. Animowanie włosów i tkanin (1195)
Część XI: Zaawansowane techniki oświetlania i renderingu (1205)
Rozdział 45. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (1207)
Rozdział 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych (1227)
Rozdział 47. Renderery mental ray i iray (1259)
Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1275)
Rozdział 49. Komponowanie przy użyciu interfejsu Video Post i elementów renderingu (1291)
Dodatki (1321)
Dodatek A: Co nowego w 3ds Max 2012? (1323)
Dodatek B: Zawartość płyty CD (1327)
Dodatek C: Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2012 (1331)
Dodatek D: Skróty klawiszowe w 3ds Max 2012 (1341)
Dodatek E: Interfejs Asset Tracking (1359)
Dodatek F: Modelowanie przy użyciu łat (1365)
Dodatek G: Praca z obiektami NURBS (1387)
Dodatek H: Kompaktowy edytor materiałów (1399)
Dodatek I: Tworzenie i animowanie dwunogów (1413)
Dodatek J: Tworzenie tłumu (1437)
Dodatek K: Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1443)
Dodatek L: Używanie miksera ruchu (1469)
Dodatek M: Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu (1475)
Dodatek N: Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (1515)
Dodatek O: Rozszerzanie możliwości Maksa przez zewnętrzne moduły dodatkowe (1533)
Skorowidz (1541)
Helion - inne książki
-
Nowość Promocja
Koncepcje te zostały przystępnie wyjaśnione właśnie w tej książce. W szczególności zapoznasz się z praktycznymi aspektami probabilistyki, statystyki, algebry liniowej i rachunku różniczkowego. Prezentacji tych zagadnień towarzyszą fragmenty kodu w Pythonie i praktyczne przykłady zastosowań w uczeniu głębokim. Rozpoczniesz od zapoznania się z podstawami, takimi jak twierdzenie Bayesa, a następnie przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień, w tym uczenia sieci neuronowych przy użyciu wektorów, macierzy i pochodnych. Dwa ostatnie rozdziały dadzą Ci szansę użycia nowej wiedzy do zaimplementowania propagacji wstecznej i metody gradientu prostego — dwóch podstawowych algorytmów napędzających rozwój sztucznej inteligencji.- Druk 44 pkt
(44,50 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Ta pozycja, podobnie jak inne z serii Rusz głową!, została przygotowana zgodnie z jedyną w swoim rodzaju metodyką nauczania, wykorzystującą zasady funkcjonowania ludzkiego mózgu. Dzięki zagadkom, tajemniczym historiom, angażującym ćwiczeniom i przystępnie podanej wiedzy bez trudu przyswoisz nawet dość złożone koncepcje, takie jak programowanie zorientowane obiektowo, aplikacje sieciowe czy uczenie maszynowe. Znajdziesz tu zabawne i niekonwencjonalne ilustracje, świetne analogie, a w toku nauki krok po kroku zbudujesz własną aplikację. Przekonasz się, że to absolutnie wyjątkowy i niezwykle skuteczny podręcznik!- Druk 64 pkt
(64,50 zł najniższa cena z 30 dni)
64.50 zł
129.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Wyjątkowość tej książki polega na pragmatyzmie: opisano w niej, jak wyglądają realia pracy projektanta UX i jak bardzo potrafią być zagmatwane. Zapoznasz się z różnymi kontekstami i sytuacjami związanymi z projektowaniem UX, a także z ograniczeniami, jakie temu towarzyszą. To przygotuje Cię do prawdziwych wyzwań związanych z osobami zaangażowanymi w projekty. Poznasz też realia działalności firm i znaczenie aspektów biznesowych i finansowych. Posiądziesz cenną umiejętność godzenia celów komercyjnych ze swoją pracą bez uszczerbku dla empatii i etyki projektowania.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 44 pkt
(44,50 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł (-50%) -
Bestseller Nowość Promocja
Sztuczna inteligencja jest na ustach wszystkich. Odkąd pojawił się ChatGPT, newsy ze świata informatyki trafiają na pierwsze strony gazet, pojawiają się w serwisach informacyjnych, programach radiowych i telewizyjnych. Na temat AI dyskutują już nie tylko programiści, ale także fizycy, filozofowie i specjaliści zajmujący się rynkiem pracy. Wojskowi i naukowcy odkrywają dla niej kolejne zastosowania w swoich dziedzinach, futurolodzy zaś na zmianę straszą wizjami rodem z Terminatora i Czarnego lustra i uspokajają, że to wszystko dla naszego dobra, a sztuczna inteligencja pozostaje przecież pod ludzką kontrolą.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 22 pkt
(22,45 zł najniższa cena z 30 dni)
22.45 zł
44.90 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Eksperci uważają język C# za flagowy produkt firmy Microsoft udostępniający zarówno wysokopoziomowe abstrakcje, jak i niskopoziomowe mechanizmy, które pozwalają uzyskać maksymalną wydajność aplikacji. Wersja oznaczona numerem 12 wprowadza kilka istotnych usprawnień i nowych funkcji, które mogą znacząco wpłynąć na sposób pisania kodu. Chociaż niektóre z nich mogłyby się wydawać drobnymi usprawnieniami, ich skumulowany efekt znacząco poprawia jakość kodu i produktywność programisty. Tych nowości warto się nauczyć, ponieważ nagrodą za poświęcony czas jest przyjemność płynąca z tworzenia znakomitych aplikacji.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(89,50 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Oprogramowanie jest dziś praktycznie wszędzie, a programiści od dawna należą do najbardziej poszukiwanych specjalistów. Na podstawie napisanego przez nich kodu funkcjonują już nie tylko komputery i smartfony. Oprogramowanie steruje sprzętami domowymi, telewizorem czy lodówką. W ramach tak zwanego internetu rzeczy wiele urządzeń technicznych komunikuje się między sobą bez udziału człowieka. Gwałtownie rozwija się sztuczna inteligencja, wymagająca specjalistycznego oprogramowania. Nie dziwi więc, że jego rozwój ciągle przyspiesza. W obliczu tych faktów odpowiedź na pytanie, jakiego języka programowania warto się nauczyć, jest trudna. Nawet dla osoby, która wie, w jaki sposób zamierza w przyszłości korzystać ze swoich informatycznych umiejętności.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 22 pkt
(22,45 zł najniższa cena z 30 dni)
22.45 zł
44.90 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Ta książka stanowi twardy dowód, że matematyka jest elastyczna, kreatywna i radosna. Potraktuj ją jako fascynującą podróż przez świat matematyki abstrakcyjnej do teorii kategorii. Przekonaj się, że bez formalnej wiedzy w tej dziedzinie możesz rozwinąć umiejętność matematycznego myślenia. Abstrakcyjne idee matematyczne pomogą Ci inaczej spojrzeć na aktualne wydarzenia, kwestie sprawiedliwości społecznej i przywilejów społecznych czy nawet na COVID-19.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 29 pkt
(29,49 zł najniższa cena z 30 dni)
29.49 zł
59.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Inżynieria wymagań jest jedną z podstawowych dyscyplin inżynierii oprogramowania. Cały proces wytwarzania oprogramowania powinien być oparty właśnie na niej. W ramach inżynierii wymagań korzystamy z wiedzy naukowej, technicznej i doświadczenia do zdefiniowania problemu, a także do zarządzania zakresem budowanego systemu oprogramowania. Bez znajomości reguł dotyczących zbierania, specyfikowania i analizy wymagań bardzo trudno jest zbudować system oprogramowania spełniający rzeczywiste potrzeby jego odbiorców.- Druk 34 pkt
(34,50 zł najniższa cena z 30 dni)
34.50 zł
69.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Dzięki tej przystępnej książce, przeznaczonej dla programistów i badaczy, zrozumiesz podstawy techniczne modeli LLM. Dowiesz się, do czego można je zastosować, i odkryjesz elegancję ich architektury. Nauczysz się praktycznego korzystania z frameworka LangChain, zaprojektowanego do tworzenia responsywnych aplikacji. Dowiesz się, jak dostrajać model, jak zadawać mu pytania, poznasz także sprawdzone metody wdrażania i monitorowania środowisk produkcyjnych, dzięki czemu łatwo zbudujesz narzędzia do pisania, zaawansowane roboty konwersacyjne czy nowatorskie pomoce dla programistów. Liczne praktyczne przykłady i fragmenty kodu ułatwią Ci nie tylko przyswojenie podstaw, ale także używanie modeli LLM w innowacyjny i odpowiedzialny sposób.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Książka jest przystępnym przewodnikiem po zastosowaniu języka SQL w procesie uzyskiwania informacji zawartych w danych. Zaczniesz od przyswojenia podstawowej wiedzy o bazach danych i SQL, a następnie przystąpisz do analizy prawdziwych zbiorów danych, takich jak demografia spisu ludności w Stanach Zjednoczonych, przejazdy taksówek w Nowym Jorku i szczegóły z krajowego katalogu targów rolniczych. Dzięki ćwiczeniom i przykładom zamieszczonym w każdym rozdziale szybko zaznajomisz się ze wszystkimi, również najnowszymi, narzędziami niezbędnymi do budowania zaawansowanych baz danych PostgreSQL. Zrozumiesz również, jak w szybki i efektywny sposób dane pozwalają zdobyć potrzebne informacje.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@ebookpoint.pl
Proszę wybrać ocenę!
Proszę wpisać opinię!
Książka drukowana
* pola obowiązkowe
Proszę czekać...
Chcesz by Twoja paczka zdążyła pod choinkę?
Postaraj się złożyć zamówienie do:
18. grudnia (Paczka w Ruchu),
18. grudnia (Poczta Polska),
19. grudnia (paczkomaty InPost),
19. grudnia (DPD punkty).
19. grudnia (DPD Kurier).
Postaraj się złożyć zamówienie do:
18. grudnia (Paczka w Ruchu),
18. grudnia (Poczta Polska),
19. grudnia (paczkomaty InPost),
19. grudnia (DPD punkty).
19. grudnia (DPD Kurier).
Oceny i opinie klientów: 3ds Max 2012. Biblia Kelly L. Murdock (9) Weryfikacja opinii następuje na podstawie historii zamowień na koncie Użytkownika umiejszczającego opinię.
(4)
(3)
(1)
(0)
(0)
(1)
Oceny i opinie poprzedniego wydania
więcej opinii