Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.5/6 Opinie: 4
- Stron:
- 984
- Druk:
- oprawa twarda
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II
Każdy, kto chce pisać gry, poza odpowiednią wiedzą teoretyczną i znakomitymi pomysłami, powinien posiadać praktyczne umiejętności korzystania z nowoczesnych narzędzi służących do tego celu. W czasach, gdy napisanie i pokazanie światu nowej gry jest poważnym projektem angażującym wielu profesjonalistów z różnych branż, projektant doświadczeń interaktywnych musi podejmować wiele istotnych decyzji na dość wczesnych etapach rozwoju gry. Ważna jest również umiejętność prototypowania i przekazywania pozostałym członkom zespołu swoich koncepcji projektowych. To wszystko sprawia, że prowadzenie projektu, którego celem jest napisanie dobrej gry, jest zadaniem trudnym i pełnym wyzwań.
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą projektować i programować gry. Przedstawiono tu kilka praktycznych teorii projektowania gier oraz praktyk pomocnych w rozwijaniu i udoskonalaniu pomysłu na projekt. Znalazło się tu również sporo wskazówek dotyczących programowania gier jako takiego. Istotnym elementem książki jest opis procesu opracowywania prototypów dla różnych gatunków gier. Każdy z omówionych przykładów uwzględnia szybkie metody przechodzenia od koncepcji do działającego prototypu cyfrowego. W publikacji tej wykorzystano silnik gier Unity i język programowania C#. To wszystko sprawia, że maksymalnie ułatwia ona nabycie wiedzy i umiejętności, które docenia każdy profesjonalny projektant gier!
W tej książce między innymi:
- czterowarstwowa struktura programowa i iteracyjny proces projektowania
- programowanie w języku C#
- zasady testowania gier i rozwiązywania problemów projektowych
- praca w środowisku Unity na zaawansowanym poziomie
- przykłady prototypów gier i materiały szkoleniowe
Jaki pomysł dziś wcielisz w grę?
Opanuj środowisko programowania gier Unity, aby projektować i tworzyć gry dla sieci, urządzeń mobilnych, systemów Windows, macOS i innych!
Jeśli chcesz projektować i tworzyć gry, jedyną metodą zdobycia dużego doświadczenia praktycznego jest stosowanie nowoczesnych metod i narzędzi. Taką wiedzę zawiera właśnie niniejsza książka. Pierwsze wydanie było często najlepiej sprzedającym się produktem związanym z projektowaniem gier na portalu Amazon, przy czym ponad 70% recenzentów dawało mu 5 gwiazdek. Potwierdzając iteracyjny proces projektowania, w nowym wydaniu znacznie poprawiono treść, aby uczynić ją łatwiejszą do zrozumienia i jeszcze bardziej przydatną. Tę książkę stworzono, wykorzystując do tego celu środowisko Unity 2017.
Nagradzany projektant gier i jednocześnie nauczyciel akademicki Jeremy Gibson Bond poświęcił ponad dziesięć lat na nauczanie zasad projektowania i tworzenia zajmujących gier komputerowych. Najlepszymi jego uczniami stały się te osoby, które potrafiły połączyć wiedzę dotyczącą trzech podstawowych dziedzin: teorii projektowania gier, szybkiego prototypowania iteracyjnego oraz praktycznego programowania. W niniejszej książce autor prezentuje najważniejsze aspekty związane z tymi trzema wspomnianymi dziedzinami.
Część I: Projektowanie gier i prototypowanie na papierze
- Czterowarstwowa struktura programowa: wynik rozwijanej przez 50 lat teorii projektowania gier.
- Sprawdzone metody wymiany poglądów oraz doskonalenia koncepcji gier przy użyciu iteracyjnego procesu projektowania.
- Sposoby i narzędzia pozwalające na zarządzanie projektami gier oraz niedużymi zespołami.
- Procesy umożliwiające łatwiejsze przeprowadzanie testów gier i przekazywanie zwrotnych wyników.
Część II: Cyfrowe prototypowanie przy użyciu środowiska Unity i języka C#
- Rozdziały, które nauczą Cię posługiwania się językiem C# we właściwy sposób.
- Instrukcje, które pozwolą Ci poznać programowanie zorientowane obiektowo bez wcześniejszego posiadania jakiejkolwiek wiedzy o pisaniu programów.
- Dokładne poznanie środowiska Unity - obecnie najbardziej popularnego silnika służącego do programowania gier dla systemów operacyjnych macOS i Windows.
- Metody pozwalające na zrozumienie i usuwanie problemów, z którymi będziesz się spotykać.
Część III: Przykłady prototypów gier oraz materiały szkoleniowe
- Szczegółowe materiały szkoleniowe obejmujące siedem różnych prototypów gier, wśród których zawierają się prosta gra akcji, kosmiczna strzelanka, karciany pasjans, gra w słowa, a także gra przygodowa typu top-down (o perspektywie mapy).
- Instrukcje pozwalające na skompilowanie omówionych gier w środowisku PC, sieciowym oraz na wielu innych platformach wspieranych przez Unity.
- Ulepszona struktura i układ graficzny, które pozwalają na łatwiejsze posługiwanie się materiałami szkoleniowymi.
- Zupełnie nowy prototyp gry Penetrator lochów, którego nie zawarto w pierwszym wydaniu książki.
Wybrane bestsellery
-
Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, ...(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł(-40%) -
Żyj pełniej. Spokojniej. Nareszcie szczęśliwie! Szybkie tempo pracy, niepewna przyszłość, stres, nieprzepracowane trudne epizody z dzieciństwa, konflikty z bliskimi - wszystko to negatywnie oddziałuje na psychikę. Cierpimy, chorujemy, życiową energię zużywamy na przetrwanie. I na szukanie...(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł(-40%) -
Dzięki temu wydaniu każdy może odświeżyć swoją znajomość Sztuki wojny, a także zagłębić się bardziej w kulturę Państwa Środka poprzez lekturę 36 forteli. Nie są one sformalizowanym dziełem, lecz stanowią swoisty zbiór powiedzeń wywodzących się z myśli politycznej i militarystycznej lub z nią powi...(26.94 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł(-40%) -
Lean management, czyli koncepcja zarządzania zakładająca „wyszczuplanie” firmy, u jednych wywołuje gwałtowny entuzjazm, u innych... dreszcz niepokoju. Wezwanie szefa: „Musimy działać bardziej lean!” bywa odbierane jako komunikat: „Będziemy zwalniać”. Szeregowi ...(23.94 zł najniższa cena z 30 dni)
23.94 zł
39.90 zł(-40%) -
To wyjątkowo przystępny podręcznik praktycznego stosowania metody GTD. Wyjaśniono tu wszystkie potrzebne zasady i prawidła oraz wskazano cele do osiągnięcia na poszczególnych etapach. W każdym rozdziale przedstawiono wyzwanie, z którym musisz się uporać, techniki pracy, szereg porad, a także niec...(19.95 zł najniższa cena z 30 dni)
19.95 zł
39.90 zł(-50%) -
Poznaj rady mistrza i tajniki jego treningów, aby przekroczyć swoje granice i spełniać marzenia. Z książki dowiesz się m.in.: jak odpowiednio przygotować się do biegów górskich, z jakich środków treningowych korzystać, jak ułożyć swój plan treningowy, jak skomponować odpowiedni jadłospis, na co z...(24.95 zł najniższa cena z 30 dni)
24.95 zł
49.90 zł(-50%) -
Wyobraź sobie, że masz możliwość buszowania w umysłach innych i kontrolowania swojego własnego mózgu. Że potrafisz obejść wszystkie psychiczne zabezpieczenia, rozszyfrować hasła i kody PIN, tak jak robią to codziennie hakerzy włamujący się do systemów komputerowych. Jesteś handlowcem, rozmawiasz ...(20.94 zł najniższa cena z 30 dni)
20.94 zł
34.90 zł(-40%) -
Dzięki umiejętności rozpoznania odmienności inteligencji, świadomości, ego i puruszy jogin osiąga wszechwiedzę, wszechobecność i wszechwładzę. Jogasutry z niezwykłą sugestywnością zagłębiają się w wiedzę o ludzkim ciele i umyśle. Zawierają rozważania na temat tego, jak się uczymy, jak myślimy, ...(29.40 zł najniższa cena z 30 dni)
29.40 zł
49.00 zł(-40%)
O autorze ebooka
JEREMY GIBSON BOND jest nauczycielem akademickim na Uniwersytecie Michigan, uczącym projektowania i tworzenia gier kompterowych w ramach jednego z najlepszych na świecie programów związanych z tą dziedziną (https://gamedev.msu.edu). W latach 2009 – 2013 wykładał na Wydziale Mediów Interaktywnych i Gier w Szkole Sztuk Kinowych (USC’s School of Cinematic Arts) znajdującej się na pierwszym miejscu listy placówek szkolnych prowadzących programy projektowania gier. Zasiada w katedrze edukacji i postępu festiwalu gier IndieCade, a także często przemawia na zjazdach projektantów gier (Game Developers Conference). Jeremy współpracował z firmami Electronic Arts/Pogo.com, Walt Disney Imagineering i Maxis. Zdobył tytuł magistra technologii rozrywkowej (Master of Entertainment Technology) na Uniwersytecie Carnegie Mellon.
Ebooka "Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C# (2nd Edition)
- Tłumaczenie:
- Jacek Janusz
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-4252-1, 9788328342521
- Data wydania książki drukowanej:
- 2018-11-27
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-4253-8, 9788328342538
- Data wydania ebooka:
- 2018-11-27 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 164x239
- Numer z katalogu:
- 79122
- Rozmiar pliku Pdf:
- 21.0MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 41.8MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 79.0MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- Jesteś projektantem gier 38
- Ćwiczenie z grą: Bartok 38
- Definicja gry 44
- Podsumowanie 50
- Najbardziej znane struktury ludologiczne 54
- MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54
- Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58
- Tetrada podstawowa 61
- Podsumowanie 63
- Warstwa wbudowana 66
- Warstwa dynamiczna 67
- Warstwa kulturowa 68
- Odpowiedzialność projektanta 70
- Podsumowanie 71
- Mechanika wbudowana 74
- Estetyka wbudowana 81
- Narracja wbudowana 83
- Technologia wbudowana 93
- Podsumowanie 94
- Rola gracza 96
- Emergencja 97
- Mechanika dynamiczna 98
- Estetyka dynamiczna 104
- Narracja dynamiczna 109
- Technologia dynamiczna 111
- Podsumowanie 112
- Poza rozgrywką 114
- Mechanika kulturowa 115
- Estetyka kulturowa 116
- Narracja kulturowa 117
- Technologia kulturowa 118
- Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119
- Kulturowy wpływ gry 120
- Podsumowanie 123
- Projektowanie iteracyjne 126
- Innowacyjność 132
- Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133
- Zmiana decyzji 136
- Scoping 139
- Podsumowanie 140
- Cele projektu: lista niekompletna 142
- Cele zorientowane na projektanta 142
- Cele zorientowane na gracza 145
- Podsumowanie 160
- Korzyści z papierowych prototypów 162
- Narzędzia do prototypowania na papierze 163
- Prototypowanie interfejsów na papierze 165
- Przykładowy prototyp papierowy 166
- Zalety stosowania prototypowania na papierze 170
- Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171
- Podsumowanie 172
- Dlaczego należy testować gry? 174
- Sam bądź wspaniałym testerem 174
- Kręgi testerów 175
- Metody testowania gier 178
- Inne ważne rodzaje testów 185
- Podsumowanie 186
- Co to jest równoważenie gry? 188
- Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188
- Użycie Arkuszy Google w tej książce 189
- Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190
- Matematyka prawdopodobieństwa 201
- Technologie losowania w grach papierowych 206
- Rozkłady ważone 209
- Permutacje 212
- Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213
- Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221
- Podsumowanie 221
- Prowadzenie bezpośrednie 224
- Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225
- Prowadzenie pośrednie 226
- Siedem metod prowadzenia pośredniego 226
- Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234
- Podsumowanie 236
- Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238
- Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246
- Podsumowanie 248
- Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250
- Metodologia Scrum 251
- Przykład wykresu spalania 254
- Tworzenie własnego wykresu spalania 263
- Podsumowanie 263
- Branża gier 266
- Edukacja związana z projektowaniem gier 269
- Wejście do branży 272
- Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276
- Podsumowanie 279
- Myślenie systemowe w grach planszowych 284
- Przykład prostych instrukcji 285
- Analiza gry Zbieracz jabłek 287
- Podsumowanie 292
- Pobieranie Unity 294
- Wprowadzenie do środowiska projektowego 297
- Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302
- Przykładowy projekt 302
- Konfigurowanie układu okien Unity 303
- Obsługa środowiska Unity 307
- Podsumowanie 308
- Cechy języka C# 310
- Czytanie i rozumienie składni języka C# 316
- Podsumowanie 318
- Tworzenie nowego projektu 320
- Tworzenie nowego skryptu C# 322
- Robi się coraz bardziej interesująco 327
- Podsumowanie 335
- Wprowadzenie do zmiennych 338
- Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338
- Ważne typy zmiennych języka C# 339
- Zasięg zmiennych 343
- Konwencje nazewnicze 343
- Ważne typy zmiennych Unity 344
- Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351
- Podsumowanie 354
- Wartości logiczne (boolowskie) 356
- Operatory porównania 360
- Instrukcje warunkowe 363
- Podsumowanie 369
- Rodzaje pętli 372
- Definiowanie projektu 372
- Pętle while 372
- Pętle do...while 376
- Pętle for 376
- Pętle foreach 378
- Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379
- Podsumowanie 381
- Kolekcje języka C# 384
- Użycie kolekcji ogólnych 386
- Lista 387
- Słownik 391
- Tablica 394
- Tablice wielowymiarowe 398
- Tablice nieregularne 401
- Kiedy należy używać tablic lub list 405
- Podsumowanie 406
- Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410
- Definicja funkcji 410
- Parametry i argumenty funkcji 413
- Wartości zwrotne 415
- Poprawne nazwy funkcji 416
- Dlaczego powinno się używać funkcji? 417
- Przeciążanie funkcji 418
- Parametry opcjonalne 419
- Słowo kluczowe params 420
- Funkcje rekurencyjne 422
- Podsumowanie 423
- Pierwsze kroki z debugowaniem 426
- Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432
- Podsumowanie 439
- Co to są klasy? 442
- Dziedziczenie klas 449
- Podsumowanie 452
- Przykład zorientowany obiektowo 454
- Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456
- Podsumowanie 476
- Cel istnienia prototypu cyfrowego 480
- Przygotowanie 480
- Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490
- Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504
- Podsumowanie 514
- Prototyp 2 - pierwsze kroki 518
- Pomysł na prototyp gry 518
- Zasoby grafiki 519
- Programowanie prototypu 524
- Podsumowanie 562
- Prototyp 3 - pierwsze kroki 566
- Definiowanie sceny 568
- Tworzenie statku gracza 569
- Dodawanie wrogów 577
- Losowe generowanie wrogów 587
- Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589
- Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592
- Ponowne rozpoczęcie gry 595
- Strzelanie (wreszcie!) 597
- Podsumowanie 601
- Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604
- Programowanie innych rodzajów wrogów 604
- Nowe spojrzenie na proces strzelania 613
- Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629
- Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632
- Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642
- Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645
- Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654
- Podsumowanie 656
- Prototyp 4 - pierwsze kroki 660
- Ustawienia kompilacji 660
- Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662
- Tworzenie kart ze sprajtów 664
- Gra Poszukiwacz 681
- Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684
- Implementacja logiki gry 696
- Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704
- Uzupełnienie gry o grafikę 718
- Podsumowanie 724
- Prototyp 5 - pierwsze kroki 728
- Ustawienia kompilacji 730
- Programowanie gry Bartok 731
- Kompilowanie gry dla WebGL 769
- Podsumowanie 771
- Prototyp 6 - pierwsze kroki 774
- O grze w słowa 774
- Przetwarzanie listy słów 776
- Konfigurowanie gry 783
- Projektowanie ekranu gry 789
- Dodanie interaktywności 798
- Dodanie punktacji 801
- Dodanie animacji do liter 804
- Dodanie kolorów 807
- Podsumowanie 809
- Penetrator lochów - omówienie gry 812
- Prototyp 7 - pierwsze kroki 814
- Konfigurowanie kamer 814
- Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816
- Dodawanie bohatera 827
- Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836
- Miecz Draya 839
- Wróg: Skeletos 841
- Skrypt InRoom 844
- Zderzenia dla poszczególnych kafli 846
- Dopasowywanie do siatki 850
- Interfejs IFacingMover 851
- Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856
- Podążanie kamerą za Drayem 860
- Otwieranie drzwi 861
- Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866
- Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870
- Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874
- Zbieranie przedmiotów 877
- Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878
- Implementacja Grapplera 881
- Implementacja nowego lochu 890
- Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
- Podsumowanie 895
Przedmowa 19
Wstęp 23
Podziękowania 31
O autorze 33
CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE
Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37
Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53
Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65
Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73
Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95
Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113
Rozdział 7. Działając jak projektant 125
Rozdział 8. Cele projektu 141
Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161
Rozdział 10. Testowanie gier 173
Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187
Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223
Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237
Rozdział 14. Zwinny umysł 249
Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265
CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE
Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283
Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293
Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309
Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319
Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337
Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355
Rozdział 22. Pętle 371
Rozdział 23. Kolekcje w C# 383
Rozdział 24. Funkcje i parametry 409
Rozdział 25. Debugowanie 425
Rozdział 26. Klasy 441
Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453
CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE
Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479
Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517
Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565
Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603
Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659
Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727
Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773
Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811
DODATKI
Dodatek A. Standardowa procedura konfigurowania projektu 899
Dodatek B. Przydatne pojęcia 905
Dodatek C. Materiały dostępne w sieci 965
Skorowidz 971
Oceny i opinie klientów: Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II Jeremy Gibson Bond (4) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(1)
(1)
(1)
(1)
(0)
(0)
więcej opinii