- Ocena:
- 4.0/6 Opinie: 1
- Stron:
- 384
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: Unity w akcji
Unity w akcji
Warunkiem zbudowania dobrej gry jest staranne opracowanie jej mechaniki, czyli poszczególnych akcji i systemu tych akcji. Gry, które odniosły największy sukces, charakteryzują się innowacyjną i interesującą mechaniką. Niemniej nawet jeśli już opracowałeś projekt gry, łącznie z jej mechaniką, grafiką i dźwiękiem, potrzebujesz bardzo dobrego narzędzia, aby utworzyć grę, która osiągnie sukces i zyska popularność. Takim narzędziem jest Unity — zintegrowane środowisko do tworzenia trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier komputerowych oraz innych materiałów interaktywnych.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej — Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło również informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca!
W tej książce omówiono między innymi:
- programowanie poruszania się postaci po świecie 3D, raycasting i sztuczną inteligencję
- zasoby takie jak modele i tekstury: tworzenie i import
- GUI oraz implementację interaktywnych urządzeń i elementów w grze
- obsługę krótszych i dłuższych ścieżek dźwiękowych
- komunikację z internetem oraz obsługę różnych platform sprzętowych
Unity — i oto stworzysz zadziwiający świat dla swoich graczy!
Joseph Hocking jest inżynierem oprogramowania. Specjalizuje się w tworzeniu interaktywnych aplikacji. Pracuje w firmie Synapse Games, gdzie zajmuje się programowaniem gier internetowych i mobilnych, takich jak ostatnio wydana Tyrant Unleashed. Jest również wykładowcą w Columbia College Chicago. Mieszka w Chicago.
Celem tej książki jest pomoc Czytelnikom w wykorzystaniu platformy programistycznej Unity do tworzenia gier odnoszących sukces. Oferujący potężne możliwości język C#, intuicyjne narzędzia Unity oraz doskonały silnik wykorzystasz do opracowania i wdrożenia gier na platformy tradycyjnych komputerów, mobilne i konsol do gier. Dzięki stosowanemu w Unity podejścia opartego na jednej bazie kodu źródłowego dla wszystkich platform można zmniejszyć nieefektywność związaną z przechodzeniem między różnymi narzędziami programistycznymi i skoncentrować wysiłek na opracowaniu doskonałego produktu.
Unity w akcji pokazuje, jak przebiega proces tworzenia i wdrażania gier. Zupełnie od początku poznasz zestaw narzędzi Unity oraz zdobędziesz umiejętności niezbędne do przejścia od programisty aplikacji do twórcy gier. Każdy przykład podkreśla konkretne funkcje Unity i strategie stosowane podczas opracowywania gier. Gdy zapoznasz się z przedstawionym materiałem i wykonasz omawiane projekty, nabędziesz doskonałe umiejętności pozwalające na tworzenie gier 2D i 3D.
Co znajdziesz w książce?
- Przygotowanie postaci, które potrafią biegać, skakać i wykonywać pewne operacje.
- Opracowanie architektury kodu przeznaczonej do zarządzania stanem gry.
- Połączenie gier z internetem w celu pobierania danych.
- Wdrożenie gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnych.
- Materiał wykorzystuje Unity w wersji 5.
Wymagana jest umiejętność programowania w języku C# lub podobnym języku zorientowanym obiektowo. Nie trzeba mieć żadnego doświadczenia w zakresie pracy z Unity lub tworzenia gier wideo.
Joe Hocking to inżynier oprogramowania specjalizujący się w tworzeniu interaktywnych mediów. Pracuje w firmie Synapse Games oraz uczy tworzenia gier w Columbia College Chicago.
Wybrane bestsellery
-
Solve common software development problems and craft reusable, maintainable, and flexible game code in Unity by leveraging the power of popular design patterns, such as Builder, Object Pool, and more, with this practical guide
Learning Design Patterns with Unity. Craft reusable code with popular software design patterns and best practices in Unity and C# Learning Design Patterns with Unity. Craft reusable code with popular software design patterns and best practices in Unity and C#
-
Unleash your game development prowess with the latest Unity 2023 features with AR and DOTS for enhanced efficiency. Perfect for both beginners and experienced developers, it unlocks endless creative potential in dynamic 3D gaming.
Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition
-
Obierz kurs na... tworzenie gier w starym stylu Czy potrafisz rozszyfrować termin „piksel”? Stanowi on zbitkę dwóch angielskich wyrazów: picture i element. Stąd piksel to najmniejszy jednolity fragment obrazu wyświetlanego na ekranie. Dzisiejsza technika z jej fenomen...(51.60 zł najniższa cena z 30 dni)
64.50 zł
129.00 zł(-50%) -
Unlock the limitless potential of Unity 2023 game development with this new edition. Dive into over 140 expertly crafted recipes that empower you to pioneer VR and AR experiences, conquer mobile game development, and master audio techniques, all while building a strong foundation in Unity's lates...
Unity Cookbook. Over 160 recipes to craft your own masterpiece in Unity 2023 - Fifth Edition Unity Cookbook. Over 160 recipes to craft your own masterpiece in Unity 2023 - Fifth Edition
-
This practical guide helps you create immersive VR, AR, and MR experiences using Unity 2021.3 or later versions. You’ll learn to add physics, animations, teleportation, sound, effects, and hand-tracking to XR scenes and deploy them on VR headsets, simulators, and mobile devices—all ...
XR Development with Unity. A beginner's guide to creating virtual, augmented, and mixed reality experiences using Unity XR Development with Unity. A beginner's guide to creating virtual, augmented, and mixed reality experiences using Unity
-
Build Your own Metaverse with Unity is a practical guide for developers to create their own metaverse - a virtual world with infinite possibilities. It empowers you to identify gaps in existing metaverses and improve upon them, enabling you to shape your virtual world.
Build Your Own Metaverse with Unity. A practical guide to developing your own cross-platform Metaverse with Unity3D and Firebase Build Your Own Metaverse with Unity. A practical guide to developing your own cross-platform Metaverse with Unity3D and Firebase
-
Oto siódme, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika (dodano do niego kilka nowych rozdziałów). Dzięki lekturze poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C# i płynnie przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się pisać skrypty implementujące prostą mechanikę gier...
Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie VII Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie VII
(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
Jeśli chcesz tworzyć tego typu gry, musisz dobrze poznać służące do tego celu narzędzia. W ramach tego szkolenia zaproponujemy Ci naukę edytora Unity, dzięki któremu będziesz w stanie kreować gry sieciowe działające na różnych platformach.
Unity 2023. Kurs video. Programowanie gier 3D multiplayer Unity 2023. Kurs video. Programowanie gier 3D multiplayer
(67.60 zł najniższa cena z 30 dni)67.60 zł
169.00 zł(-60%) -
Learn everything you need to know to use the powerful Unity engine to its full potential for 3D and 2D game development, simulation, artificial intelligence, and beyond. From the basics of scripting to techniques for interactivity, AI and behavior, animation, narrative, and networking, this flexi...(203.15 zł najniższa cena z 30 dni)
207.18 zł
249.00 zł(-17%) -
Become a Unity Shaders Guru will help you understand Unity’s latest shading tools and dive deep into its advanced features. You’ll learn the ins-and-outs of the engine’s shader tools, get familiar with the URP render pipeline, implement common game shaders both in HLSL code a...
Become a Unity Shaders Guru. Create advanced game visuals using code and graphs in Unity 2022 Become a Unity Shaders Guru. Create advanced game visuals using code and graphs in Unity 2022
Zobacz pozostałe książki z serii W Akcji
-
Ta książka składa się z ponad dwudziestu krótkich, praktycznych lekcji, w ramach których przedstawiono najważniejsze koncepcje związane ze stosowaniem Dockera. Dzięki niej szybko i bez problemów zaczniesz wdrażać aplikacje kontenerowe w środowisku produkcyjnym. Skupisz się na rzeczywistych zadani...(71.40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.30 zł
119.00 zł(-30%) -
To książka przeznaczona dla programistów aplikacji internetowych, architektów oprogramowania i inżynierów. Wyjaśniono w niej ideę podziału monolitu na komponenty i pokazano, w jaki sposób zastosować z powodzeniem architekturę mikrousług do frontendu aplikacji. Omówiono też takie zagadnienia jak k...(39.50 zł najniższa cena z 30 dni)
43.45 zł
79.00 zł(-45%) -
Platforma Amazon Web Services jest uważana za największą i najdojrzalszą chmurę obliczeniową. Oferuje ponad setkę gotowych usług, praktycznie niewyczerpywalne zasoby mocy obliczeniowej, nieograniczone bezpieczne magazynowanie oraz pierwszorzędne możliwości automatyzacji. Jest przy tym nieustannie...(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)
69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
Ta książka to praktyczny przewodnik po frameworku Vue.js przeznaczonym dla programistów zaznajomionych z JavaScriptem, HTML-em i CSS-em. Pozwala na szybkie poznanie tego narzędzia. Przedstawiono w niej zasady łatwego zarządzania stanem z użyciem biblioteki Vuex oraz techniki budowania niestandard...(29.49 zł najniższa cena z 30 dni)
32.45 zł
59.00 zł(-45%) -
To kolejne, uzupełnione i zaktualizowane wydanie przewodnika po frameworku Spring. Książka jest napisana w zwięzłym, przejrzystym i jasnym stylu, dzięki czemu szybko zrozumiesz zasady pracy ze Springiem i zbudujesz nowoczesną aplikację internetową współpracującą z bazą danych. Pokazano tu technik...(65.40 zł najniższa cena z 30 dni)
76.30 zł
109.00 zł(-30%) -
Ta książka jest drugim, zaktualizowanym i uzupełnionym wydaniem doskonałego podręcznika dla profesjonalistów. Szczegółowo opisano w niej wszystkie etapy programowania współbieżnego: od utworzenia wątków po projektowanie wielowątkowych algorytmów i struktur danych. Przedstawiono zastosowania klas ...
Język C++ i przetwarzanie współbieżne w akcji. Wydanie II Język C++ i przetwarzanie współbieżne w akcji. Wydanie II
(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
Ta książka jest przeznaczona dla programistów, którzy chcą możliwie szybko zacząć budować poprawne aplikacje w Angularze i bezproblemowo uruchamiać je w środowisku produkcyjnym. Podręcznik został napisany w sposób, który pozwala na natychmiastowe rozpoczęcie kodowania i zrozumienie — niemal...(29.49 zł najniższa cena z 30 dni)
32.45 zł
59.00 zł(-45%) -
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które mają pewne doświadczenia z Javą i chcą szybko poznać Kotlina w stopniu pozwalającym na tworzenie aplikacji serwerowych, dla systemu Android i maszyn JVM. Znalazł się tu opis podstawowych cech języka i jego najważniejszych struktur, a następnie przedsta...(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)
62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
Jeśli chcesz nauczyć się administrowania siecią Cisco, ale czujesz się przerażony nieprzystępnymi podręcznikami, to trzymasz w ręku właściwą książkę. Bez wkuwania teorii zaczniesz wykonywać konkretne zadania. Będziesz poznawać różne pojęcia podczas ćwiczeń i zobaczysz, jak nabierają sensu. Dowies...(47.40 zł najniższa cena z 30 dni)
55.30 zł
79.00 zł(-30%)
Ebooka "Unity w akcji" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Unity w akcji" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Unity w akcji" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Unity in Action: Multiplatform Game Development in C# with Unity 5
- Tłumaczenie:
- Robert Górczyński
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-3519-6, 9788328335196
- Data wydania książki drukowanej:
- 2017-08-09
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-3520-2, 9788328335202
- Data wydania ebooka:
- 2017-08-09 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 168x237
- Numer z katalogu:
- 59889
- Rozmiar pliku Pdf:
- 14.4MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 8.9MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 17.8MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
- Zgłoś erratę
- Serie wydawnicze: W Akcji
Spis treści ebooka
- 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem? (24)
- 1.1.1. Mocne i słabe strony Unity (24)
- 1.1.2. Wady, których należy być świadomym (27)
- 1.1.3. Przykłady gier utworzonych za pomocą Unity (28)
- 1.2. Jak używać Unity? (30)
- 1.2.1. Widoki Scene i Game oraz pasek narzędzi (31)
- 1.2.2. Użycie klawiatury i myszy (33)
- 1.2.3. Panele Hierarchy i Inspector (34)
- 1.2.4. Panele Project i Console (35)
- 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity (35)
- 1.3.1. Uruchamianie kodu w Unity - komponent skryptu (37)
- 1.3.2. Użycie MonoDevelop, czyli niezależnego od platformy środowiska IDE (38)
- 1.3.3. Wyświetlanie informacji w konsoli (40)
- 1.4. Podsumowanie (42)
- 2.1. Zanim przystąpisz do pracy... (44)
- 2.1.1. Planowanie projektu (44)
- 2.1.2. Poznajemy układ współrzędnych 3D (45)
- 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie (47)
- 2.2.1. Sceneria - podłoże, ściany zewnętrzne i wewnętrzne (48)
- 2.2.2. Światła i kamera (50)
- 2.2.3. Punkt widzenia i kolizje gracza (52)
- 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji (53)
- 2.3.1. Diagram pokazujący sposób programowania ruchu (53)
- 2.3.2. Utworzenie kodu źródłowego implementującego ruch (54)
- 2.3.3. Współrzędne lokalne kontra globalne (56)
- 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się (57)
- 2.4.1. Rotacja pozioma na podstawie ruchu myszy (58)
- 2.4.2. Rotacja pionowa z ograniczeniami (59)
- 2.4.3. Jednoczesna rotacja w poziomie i w pionie (61)
- 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby (64)
- 2.5.1. Reakcja na naciśnięcie klawisza (64)
- 2.5.2. Ustawienie współczynnika ruchu niezależnie od szybkości komputera (65)
- 2.5.3. Komponent Character Controller i wykrywanie kolizji (66)
- 2.5.4. Dostosowanie komponentów do ruchu po ziemi, a nie do lotu (68)
- 2.6. Podsumowanie (70)
- 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting (72)
- 3.1.1. Czym jest raycasting? (73)
- 3.1.2. Użycie metody ScreenPointToRay() (73)
- 3.1.3. Dodanie graficznych wskaźników celownika i miejsca trafienia pocisku (76)
- 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół (79)
- 3.2.1. Ustalenie, co zostało trafione (79)
- 3.2.2. Poinformowanie celu o jego trafieniu (80)
- 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji (82)
- 3.3.1. Diagram pokazujący sposób działania podstawowej sztucznej inteligencji (82)
- 3.3.2. Dostrzeżenie przeszkód za pomocą promienia światła (83)
- 3.3.3. Monitorowanie stanu postaci (85)
- 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela (87)
- 3.4.1. Czym jest prefabrykat? (87)
- 3.4.2. Utworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela (87)
- 3.4.3. Utworzenie obiektu na podstawie niewidzialnego obiektu wraz z dołączonym skryptem SceneController (88)
- 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów (90)
- 3.5.1. Utworzenie prefabrykatu pocisku (90)
- 3.5.2. Strzelanie pociskiem i trafianie w cel (92)
- 3.5.3. Uszkodzenie gracza (95)
- 3.6. Podsumowanie (96)
- 4.1. Poznajemy zasoby graficzne (97)
- 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing (100)
- 4.2.1. Poznajemy whiteboxing (101)
- 4.2.2. Przygotowanie planu podłoża dla poziomu (102)
- 4.2.3. Ułożenie kształtów na podstawie planu (102)
- 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D (103)
- 4.3.1. Wybór formatu pliku (104)
- 4.3.2. Import pliku graficznego (106)
- 4.3.3. Użycie obrazu tekstury (107)
- 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury (109)
- 4.4.1. Czym jest skybox? (109)
- 4.4.2. Utworzenie nowego materiału skyboxu (110)
- 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D (112)
- 4.5.1. Który format pliku wybrać? (113)
- 4.5.2. Eksport i import modelu (114)
- 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek (116)
- 4.6.1. Dostosowanie parametrów w domyślnym efekcie systemu cząstek (117)
- 4.6.2. Zastosowanie nowej tekstury dla ognia (118)
- 4.6.3. Dołączenie efektu systemu cząstek do obiektu 3D (120)
- 4.7. Podsumowanie (121)
- 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D (126)
- 5.1.1. Przygotowanie projektu (127)
- 5.1.2. Wyświetlanie obrazów 2D (sprite'ów) (129)
- 5.1.3. Przełączenie kamery do trybu 2D (130)
- 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie (133)
- 5.2.1. Utworzenie obiektu sprite'ów (133)
- 5.2.2. Kod obsługujący dane wejściowe myszy (133)
- 5.2.3. Odkrycie karty po jej kliknięciu (134)
- 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart (135)
- 5.3.1. Programowe wczytywanie obrazów (135)
- 5.3.2. Ustawienie obrazu na podstawie niewidocznego obiektu wraz ze skryptem SceneController (136)
- 5.3.3. Utworzenie siatki kart (138)
- 5.3.4. Tasowanie kart (140)
- 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania (141)
- 5.4.1. Przechowywanie i porównywanie odkrytych kart (142)
- 5.4.2. Ukrycie niedopasowanych kart (143)
- 5.4.3. Wyświetlenie punktacji (144)
- 5.5. Przycisk zerujący grę (146)
- 5.5.1. Programowanie komponentu UIButton za pomocą metody SendMessage() (146)
- 5.5.2. Wywołanie LoadLevel z poziomu skryptu SceneController (149)
- 5.6. Podsumowanie (150)
- 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu... (153)
- 6.1.1. Tryb bezpośredniego graficznego interfejsu użytkownika czy zaawansowany interfejs 2D? (153)
- 6.1.2. Planowanie układu (154)
- 6.1.3. Import obrazów interfejsu użytkownika (155)
- 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika (156)
- 6.2.1. Utworzenie płótna dla interfejsu (156)
- 6.2.2. Przyciski, obrazy i etykiety tekstowe (157)
- 6.2.3. Kontrolowanie położenia elementów interfejsu użytkownika (160)
- 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika (161)
- 6.3.1. Programowanie niewidocznego komponentu UIController (162)
- 6.3.2. Utworzenie wyskakującego okna (164)
- 6.3.3. Ustawienie wartości za pomocą suwaka i pola tekstowego (167)
- 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia (170)
- 6.4.1. Integracja systemu zdarzeń (170)
- 6.4.2. Rozgłaszanie i nasłuchiwanie zdarzeń pochodzących ze sceny (171)
- 6.4.3. Rozgłaszanie i nasłuchiwanie zdarzeń pochodzących z okna HUD (172)
- 6.5. Podsumowanie (174)
- 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby (177)
- 7.1.1. Import postaci używanej w grze (178)
- 7.1.2. Dodanie cieni na scenie (179)
- 7.1.3. Orbitowanie kamery wokół postaci gracza (181)
- 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery (184)
- 7.2.1. Rotacja postaci gracza w celu ustawienia jej zgodnie z kierunkiem ruchu (184)
- 7.2.2. Poruszanie się do przodu we wskazanym kierunku (187)
- 7.3. Implementacja akcji skoku (188)
- 7.3.1. Zastosowanie szybkości i przyśpieszenia w pionie (189)
- 7.3.2. Modyfikacja wykrywania ziemi w celu obsługi krawędzi i zboczy (190)
- 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza (195)
- 7.4.1. Zdefiniowanie klipów animacji w zaimportowanym modelu (197)
- 7.4.2. Utworzenie kontrolera animacji (199)
- 7.4.3. Utworzenie kodu źródłowego używającego kontrolera animacji (202)
- 7.5. Podsumowanie (204)
- 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń (206)
- 8.1.1. Drzwi otwierane i zamykane po naciśnięciu klawisza (207)
- 8.1.2. Sprawdzenie odległości i stanięcie przed otwierającymi się drzwiami (208)
- 8.1.3. Użycie monitora zmieniającego kolor (210)
- 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie (211)
- 8.2.1. Kolizja z przeszkodą stosującą zasady fizyki (212)
- 8.2.2. Obsługa drzwi za pomocą naciśnięcia (213)
- 8.2.3. Zbieranie przedmiotów rozrzuconych na poziomie gry (216)
- 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry (217)
- 8.3.1. Przygotowanie menedżerów gracza i magazynu (218)
- 8.3.2. Programowanie menedżera gry (219)
- 8.3.3. Przechowywanie danych magazynu w obiekcie kolekcji - lista kontra słownik (224)
- 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów (226)
- 8.4.1. Wyświetlanie w interfejsie użytkownika zebranych przedmiotów (227)
- 8.4.2. Przygotowanie klucza niezbędnego do otworzenia drzwi (229)
- 8.4.3. Przywrócenie dobrej kondycji gracza przez użycie odpowiedniego pakietu (231)
- 8.5. Podsumowanie (232)
- 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej (237)
- 9.1.1. Wygenerowanie nieba za pomocą skyboxu (237)
- 9.1.2. Konfiguracja atmosfery kontrolowanej przez kod (238)
- 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu (241)
- 9.2.1. Żądanie danych WWW za pomocą podprocedur (244)
- 9.2.2. Przetwarzanie danych XML (248)
- 9.2.3. Przetwarzanie danych w formacie JSON (251)
- 9.2.4. Zmiana sceny na podstawie danych dotyczących prognozy pogody (252)
- 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci (254)
- 9.3.1. Wczytywanie obrazów z internetu (254)
- 9.3.2. Wyświetlenie obrazu na bilbordzie (257)
- 9.3.3. Buforowanie pobranego obrazu w celu jego wielokrotnego użycia (258)
- 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW (260)
- 9.4.1. Monitorowanie aktualnej pogody - wykonywanie żądań typu POST (261)
- 9.4.2. Kod PHP działający po stronie serwera WWW (263)
- 9.5. Podsumowanie (263)
- 10.1. Import efektów dźwiękowych (266)
- 10.1.1. Obsługiwane formaty plików (266)
- 10.1.2. Import plików muzycznych (268)
- 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych (270)
- 10.2.1. Opis mechanizmu działania systemu audio - klip muzyczny kontra źródło kontra odbiorca (270)
- 10.2.2. Zdefiniowanie zapętlonego dźwięku (271)
- 10.2.3. Wywoływanie efektów dźwiękowych z poziomu kodu (272)
- 10.3. Interfejs audio (274)
- 10.3.1. Konfiguracja centralnego menedżera AudioManager (274)
- 10.3.2. Interfejs użytkownika zmiany poziomu głośności (276)
- 10.3.3. Odtwarzanie dźwięków interfejsu użytkownika (280)
- 10.4. Muzyka odtwarzana w tle (281)
- 10.4.1. Odtwarzanie muzyki w pętli (282)
- 10.4.2. Oddzielna kontrola poziomu głośności muzyki (285)
- 10.4.3. Wyciszenie między ścieżkami muzycznymi (288)
- 10.5. Podsumowanie (290)
- 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów (293)
- 11.1.1. Łączenie zasobów i kodu z wielu projektów (293)
- 11.1.2. Programowanie kontrolek typu "wskaż i kliknij" - obsługa ruchu i urządzeń (296)
- 11.1.3. Zastąpienie starego interfejsu użytkownika nowym (302)
- 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry (309)
- 11.2.1. Kontrolowanie przepływu misji i wielu poziomów gry (309)
- 11.2.2. Ukończenie poziomu przez dotarcie do końca (313)
- 11.2.3. Przegrana gracza po złapaniu go przez nieprzyjaciela (315)
- 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze (317)
- 11.3.1. Zapisanie i wczytanie informacji o postępach gracza w grze (317)
- 11.3.2. Ukończenie całej gry przez przejście trzech poziomów (321)
- 11.4. Podsumowanie (323)
- 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux (327)
- 12.1.1. Kompilacja aplikacji (328)
- 12.1.2. Dostosowanie ustawień Player Settings - nazwa i ikona gry (328)
- 12.1.3. Kompilacja zależna od platformy (330)
- 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej (331)
- 12.2.1. Odtwarzacz Unity kontra HTML5 i WebGL (332)
- 12.2.2. Utworzenie pliku Unity i testowej strony internetowej (332)
- 12.2.3. Komunikacja z kodem JavaScript w przeglądarce WWW (332)
- 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android (335)
- 12.3.1. Konfiguracja narzędzi kompilacji (336)
- 12.3.2. Kompresja tekstur (339)
- 12.3.3. Opracowywanie wtyczek (341)
- 12.4. Podsumowanie (349)
- A.1. Nawigacja po scenie za pomocą myszy (355)
- A.2. Najczęściej używane skróty klawiszowe (356)
- B.1. Narzędzia programistyczne (359)
- B.1.1. Visual Studio (359)
- B.1.2. Xcode (360)
- B.1.3. Android SDK (360)
- B.1.4. SVN, Git lub Mercurial (360)
- B.2. Aplikacje do grafiki 3D (360)
- B.2.1. Maya (361)
- B.2.2. 3ds Max (361)
- B.2.3. Blender (361)
- B.3. Edytory grafiki 2D (361)
- B.3.1. Photoshop (361)
- B.3.2. GIMP (362)
- B.3.3. TexturePacker (362)
- B.4. Oprogramowanie audio (362)
- B.4.1. Pro Tools (362)
- B.4.2. Audacity (362)
- C.1. Utworzenie geometrii siatki (364)
- C.2. Mapowanie tekstury w modelu (367)
- D.1. Dodatkowe samouczki (371)
- D.2. Biblioteki kodu (372)
Przedmowa (11)
Wprowadzenie (13)
Podziękowania (15)
O książce (17)
CZĘŚĆ I. PIERWSZE KROKI (21)
Rozdział 1. Poznajemy Unity (23)
Rozdział 2. Budowa demo pokazującego przestrzeń 3D (43)
Rozdział 3. Dodanie nieprzyjaciół i pocisków do gry 3D (71)
Rozdział 4. Przygotowanie grafiki dla gry (97)
CZĘŚĆ II. KOMFORTOWA PRACA (123)
Rozdział 5. Utworzenie gry 2D za pomocą funkcji oferowanych przez Unity (125)
Rozdział 6. Umieszczenie interfejsu użytkownika 2D w grze 3D (151)
Rozdział 7. Utworzenie gry 3D z widokiem z perspektywy trzeciej osoby - animacja i ruch postaci gracza (175)
Rozdział 8. Dodanie do gry interaktywnych urządzeń i przedmiotów (205)
CZĘŚĆ III. MOCNE ZAKOŃCZENIE (233)
Rozdział 9. Połączenie gry z internetem (235)
Rozdział 10. Odtwarzanie dźwięku - muzyka i efekty dźwiękowe (265)
Rozdział 11. Zebranie wszystkiego w całość w pełnej grze (291)
Rozdział 12. Wdrożenie gry w urządzeniach graczy (325)
Zakończenie (351)
Dodatek A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe (355)
Dodatek B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity (359)
Dodatek C. Modelowanie ławki w programie Blender (363)
Dodatek D. Zasoby dostępne w internecie (371)
Skorowidz (375)
Oceny i opinie klientów: Unity w akcji Joe Hocking (1) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(0)
(0)
(1)
(0)
(0)
(0)