Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3
- Autor:
- Dante Treglia
- Ocena:
- 5.4/6 Opinie: 5
- Stron:
- 728
- Druk:
- oprawa miękka
![Wyłącznie](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/img_wylacznie.png)
Opis ebooka: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3
Dla początkujących niniejsza książka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.
Książka podzielona jest na 6 części:- Programowanie ogólne
- Matematyka
- Sztuczna inteligencja
- Grafika
- Sieć i gry dla wielu graczy
- Dźwięk
![Summer BOOOK FEST / Ebooki -50%, książki -40%, audiobooki po 12,90zł](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/promocje/bannery/19761/Ebp_summer_book_fest_2024_Sonia_d910d93e4_1180x419_.png)
Wybrane bestsellery
-
Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, ...
Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi
(57.84 zł najniższa cena z 30 dni)53.40 zł
89.00 zł(-40%) -
A game changer for developers, this book will guide you through project structuring, clean C# coding, and UI optimization. You'll be able to elevate your Unity game development skills with real-world projects, hands-on tutorials, and expert tips.
Mastering Unity Game Development with C#. Harness the full potential of Unity 2022 game development using C# Mastering Unity Game Development with C#. Harness the full potential of Unity 2022 game development using C#
-
This book will introduce you to C# concepts and programming patterns in Unity that will help you solve common problems. After working on a range of 2D, 3D, AR, and VR game projects, you’ll be able to confidently build playable and commercial games.
Unity 2022 by Example. A project-based guide to building 2D and 3D games, enhanced for AR, VR, and MR experiences Unity 2022 by Example. A project-based guide to building 2D and 3D games, enhanced for AR, VR, and MR experiences
-
This hands-on guide takes you on a journey through popular design patterns, all while crafting engaging and optimized Unity games! Learn industry best practices for efficient and reusable code, a critical skill for creating maintainable software.
Learning Design Patterns with Unity. Learn the secret of popular design patterns while building fun, efficient games in Unity 2023 and C# Learning Design Patterns with Unity. Learn the secret of popular design patterns while building fun, efficient games in Unity 2023 and C#
Ebooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Game Programming Gems 3
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1111-8, 8373611118
- Data wydania książki drukowanej:
- 2003-09-09
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2062
- druk na żądanie!
- dnż
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Zobacz zawartość nośnika
- Erraty / Zgłoś erratę
- Serie wydawnicze: Vademecum profesjonalisty
Spis treści ebooka
- Koncepcje harmonogramowania (48)
- Prosty system harmonogramowania (51)
- Zwiększanie złożoności (53)
- Podsumowanie (55)
- Bibliografia (56)
- Etapy tworzenia gry (57)
- Projekt szkieletu gry (59)
- Implementacja szkieletu gry (62)
- Kod źródłowy (65)
- Bibliografia (67)
- Uwaga (69)
- Sztuczka 1. - zamiana wyliczeń na tekst (70)
- Sztuczka 2. - stałe z reprezentacji binarnych w trakcie kompilacji (71)
- Sztuczka 3. - stosowanie opisowych komentarzy w asercjach (72)
- Sztuczka 4. - asercje w trakcie kompilacji (72)
- Sztuczka 5. - określanie liczby elementów tablicy (73)
- Sztuczka 6. - Zamiana __LINE__ na tekst (73)
- Sztuczka 7. - zabezpieczenie się przed pętlami nieskończonymi (74)
- Sztuczka 8. - niewielkie, wyspecjalizowane języki (75)
- Sztuczka 9. - upraszczanie interfejsu klasy (76)
- Podsumowanie (79)
- Bibliografia (79)
- Młodość i wiedza (81)
- Sedno sprawy (82)
- Szczegóły (83)
- Skrypty (85)
- Sieć (85)
- Podsumowanie (86)
- Bibliografia (86)
- Korzystanie z rozwiązania (88)
- Uchwyt (88)
- Inteligentny wskaźnik (89)
- Podsumowanie (91)
- Bibliografia (91)
- Przykład (93)
- Podstawy alokatorów (94)
- Wymagania stawiane alokatorowi (94)
- Domyślny obiekt alokatora (98)
- Pisanie własnego alokatora (99)
- Sposoby wykorzystania (100)
- Dane stanu alokatora (101)
- Zalecenia (101)
- Szczegóły implementacji (102)
- Podsumowanie (102)
- Bibliografia (102)
- Dlaczego to jest takie trudne? (103)
- Klasa SAVEMGR (104)
- Klasa SAVEOBJ (104)
- Typy danych i rozszerzenia (105)
- Przysłanianie domyślnych funkcji (106)
- Prosty przykład (106)
- Podsumowanie (107)
- Implementacja (109)
- Komentarz do implementacji (111)
- Podsumowanie (113)
- Dlaczego warto powodować zawieszenia programu? (115)
- Czy nasz program obsługuje wyjątki liczb zmiennoprzecinkowych? (116)
- Rodzaje wyjątków (116)
- Kod (117)
- Usuwanie błędów powodujących wyjątki zmiennoprzecinkowe (118)
- Podsumowanie (118)
- Gra to obiekty (119)
- Klasy poruszają się... jak skały (122)
- Współpraca i iteracja (124)
- Zagadnienia implementacyjne (126)
- Podsumowanie (127)
- Bibliografia (128)
- Lex (130)
- Yacc (130)
- Zalety i wady (131)
- Współpraca Yacca z Leksem (131)
- Pliki danych w podsystemach gry (131)
- Integracja Leksa i Yacca z eksporterami danych (133)
- Przykład (134)
- Podsumowanie (137)
- Dostępność narzędzi Flex i Bison (137)
- Bibliografia (137)
- Potencjał rynku (139)
- Najważniejsze są podstawy - ekran i wejście (140)
- Zbiory znaków (143)
- Zagadnienia związane z projektem i interfejsem (145)
- Lokalizacja (148)
- Planowanie i projektowanie (150)
- Testowanie (151)
- Podsumowanie (154)
- Bibliografia (154)
- Implementacja interfejsu użytkownika (157)
- Określanie elementów interfejsu użytkownika (158)
- Zagadnienia związane z lokalizacją (160)
- System wejścia (161)
- Mysz i joystick (162)
- Rola interfejsu użytkownika w walce z opóźnieniami (162)
- Podsumowanie (163)
- Bibliografia (164)
- Projektowanie menu kołowego (165)
- Ewolucja i badania menu kołowego (166)
- Stosowanie menu kołowego (167)
- Kierunek rozwoju (172)
- Poznajmy miasto SimCity (172)
- Życie w domu z The Sims (172)
- Podsumowanie (175)
- Bibliografia (176)
- Opisy zasad (177)
- Znacznik testowania (178)
- Plik konfiguracyjny (179)
- Konfigurowalne znaczniki (179)
- Dzienniki zdarzeń (179)
- Sposób użycia (182)
- Podsumowanie (183)
- Bibliografia (183)
- Zarządzanie informacją (185)
- Hierarchia systemu (186)
- Interfejs dziennika (189)
- Budowanie usługi dziennika (191)
- Podsumowanie (194)
- Bibliografia (194)
- Drzewo profilowania (196)
- Sposób użycia (196)
- Implementacja (199)
- Podsumowanie (201)
- Bibliografia (201)
- Logarytm przy podstawie 2 dla liczb całkowitych (207)
- Maski bitów i generatory liczb losowych (208)
- Sposób działania funkcji (209)
- Bibliografia (209)
- Problem (211)
- Rozwiązanie - ułamki wektorowe (215)
- Korzystanie z ułamków wektorowych (216)
- Zakresy wartości (217)
- Szczegóły implementacji (218)
- Podsumowanie (220)
- Bibliografia (220)
- Pomiar błędu (221)
- Sinus i cosinus (222)
- Aproksymacja wielomianami (229)
- Uwagi na temat zbieżności (234)
- Podsumowanie (235)
- Bibliografia (235)
- Kwaterniony (237)
- Metoda trzech najmniejszych (237)
- Metoda biegunowa (238)
- Implementacja (239)
- Wydajność (240)
- Podsumowanie (241)
- Podziękowania (241)
- Bibliografia (241)
- Hierarchia kości (243)
- Cykliczne dochodzenie do współrzędnych (244)
- Ograniczanie obrotu (246)
- Wykonanie obrotu i zastosowanie ograniczeń (246)
- Podsumowanie (249)
- Bibliografia (249)
- Podstawy automatów komórkowych (252)
- Drzewo ósemkowe (255)
- Fizyka praktyczna (255)
- Model rdzenia przetwarzania (256)
- Powietrze (257)
- Woda (257)
- Przepływ (258)
- Ciepło (259)
- Ogień (261)
- Dynamiczna częstotliwość aktualizacji (263)
- Podsumowanie (264)
- Bibliografia (264)
- Tarcie (267)
- Metody numeryczne (271)
- Wzory dla przestrzeni trójwymiarowej (276)
- Zagadnienia geometryczne (277)
- Podsumowanie (278)
- Bibliografia (278)
- Omówienie architektury systemu GoCap (283)
- Nauka prowadzenia samochodu (285)
- Uczenie zasad (289)
- Podsumowanie (291)
- Bibliografia (291)
- Zacząć od starego podejścia (294)
- By uzyskać nowe (295)
- Dziel i rządź (298)
- Przechodzenie przez ścieżkę (302)
- Rozszerzenie zagadnienia (306)
- Podsumowanie (307)
- Bibliografia (308)
- Czym jest automat stanów? (309)
- Implementacja automatu stanów (311)
- Implementacja - klasa CFSM (313)
- Korzystanie z klasy CFSM (316)
- Podsumowanie (319)
- Bibliografia (319)
- Obszary (321)
- Wielokąty wypukłe (326)
- Siła pudełka od zapałek (329)
- Punkty przyciągania (332)
- Przeprowadzanie analizy terenu (336)
- Podsumowanie (336)
- Bibliografia (336)
- Wprowadzenie do systemu wyzwalania (337)
- System wyzwalania dla obiektów (338)
- Definiowanie warunków (338)
- Łączenie warunków logiką boolowską (339)
- Definiowanie odpowiedzi (340)
- Obliczanie wyzwolenia (341)
- Pojedyncze strzały i czas przeładowania (342)
- Łączenie wyzwalania z licznikami i znacznikami (342)
- Systemy wyzwalania a języki skryptowe (343)
- Ograniczenia (344)
- Podsumowanie (345)
- Bibliografia (345)
- A*, ale bardziej ryzykownie (348)
- Poprawianie niedoskonałej ścieżki (350)
- Czas wystawienia i modelowanie wroga (351)
- Zagrożenia nie są statyczne (353)
- Poprawa uzyskiwanych ścieżek (353)
- Wydajność (354)
- Wydajne testy widzialności i ostrzału (354)
- Rozszerzone koszta A* (356)
- Program ASE (357)
- Podsumowanie (357)
- Bibliografia (357)
- Przeszkody dynamiczne i statyczne (359)
- Siatki nawigacyjne (360)
- Portale (360)
- Budowanie tablicy (363)
- Pozostałe zagadnienia dotyczące portali (365)
- Reprezentacja postaci (365)
- Przeszkody dynamiczne (366)
- Poruszanie się między przeszkodami statycznymi i dynamicznymi (369)
- Dodatkowe uwagi dotyczące siatek nawigacyjnych (369)
- Podsumowanie (370)
- Ruch pod kontrolą zderzeń (371)
- Model zderzeniowy dla znajdowania drogi (372)
- Podejście 1. Sztuczna inteligencja z tolerancją błędu (372)
- Podejście 2. Znajdowanie drogi w podzbiorze niezajętej przestrzeni (375)
- Podejście 3. Korzystanie ze znajdowania drogi w zderzeniach postaci (377)
- Implementacja ruchu wzdłuż ścieżki (378)
- Podsumowanie (380)
- Bibliografia (381)
- Eliminacja połączeń typu T (390)
- Ponowna triangulacja (391)
- Implementacja (392)
- Podsumowanie (393)
- Normalne dla dowolnych siatek (395)
- Normalne pól wysokości (396)
- Podsumowanie (399)
- Kod źródłowy (399)
- Bibliografia (399)
- Definicje (401)
- Podejścia tradycyjne (402)
- Inne rozwiązania (402)
- Prostszy sposób (402)
- Inne zalety (403)
- Jaką dokładność uzyskujemy? (403)
- Podsumowanie (403)
- Bibliografia (404)
- Problem widzialności (405)
- Algorytm PLP (406)
- Algorytm cPLP (407)
- Zalety algorytmów (408)
- Wyniki eksperymentów (408)
- Podsumowanie (409)
- Bibliografia (410)
- Paski trójkątów (411)
- Tworzenie pasków trójkątów (413)
- Optymalizacja (416)
- Rendering (417)
- Paski trójkątów przyjazne dla pamięci podręcznej (417)
- Paski dla ciągłych poziomów szczegółowości (417)
- Podsumowanie (418)
- Bibliografia (418)
- Poprzednie algorytmy (419)
- Algorytm (420)
- Algorytm optymalizacji (421)
- Bibliografia (423)
- Sposoby podziału (425)
- Hierarchia kości i bufor akumulacji wierzchołków (430)
- Optymalizacje (431)
- Łączymy wszystko (433)
- Kod źródłowy (435)
- Podsumowanie (435)
- Bibliografia (435)
- Tło (437)
- Proste metody (438)
- Dodawanie kości (438)
- Zmiana wag (439)
- Łączymy wszystko i przyspieszamy działanie (443)
- Podsumowanie (445)
- Bibliografia (445)
- Problem - przejście do dowolnego celu (448)
- Problem - płynne przejście między animacjami (449)
- Rdzeń nowego rozwiązania - lokalne modyfikatory
z niezależnymi stosunkami przejść (451)
- Zastosowanie - ruch do dowolnego celu (452)
- Modyfikatory przemieszczenia (453)
- Zastosowanie - przejścia (454)
- Dodatkowe informacje (455)
- Podsumowanie (455)
- Bibliografia (455)
- Programowalny shader wierzchołków (457)
- Kompilator (459)
- Składniki kompilatora (460)
- Podsumowanie (464)
- Podziękowania (464)
- Bibliografia (464)
- Macierze (467)
- Wierzchołki (468)
- Mapowanie UV (468)
- Podsumowanie (470)
- Przejście do trzeciego wymiaru (472)
- Podsumowanie (477)
- Bibliografia (477)
- Mapy normalnych (479)
- Opis procesu (480)
- Przygotowanie danych (481)
- Rzucanie promieni (481)
- Uzyskiwanie szczegółów (483)
- Przetwarzanie końcowe (483)
- Często spotykane problemy (484)
- Inne podejście (485)
- Podsumowanie (485)
- Podziękowania (485)
- Bibliografia (486)
- Tło (487)
- Taksonomia rozwiązań (489)
- Światło słoneczne - kąt horyzontu, elipsy cienia i wielomianowe mapy tekstur (489)
- Światło z nieba - łaty i aproksymacja metodą radiosity (492)
- Animowane cienie chmur (493)
- Rozwiązanie bazujące na sekwencjach wideo (495)
- Obiekty, które nie są terenem (496)
- Podsumowanie (496)
- Bibliografia (496)
- Fizyczne właściwości map sześciennych (499)
- Jak pobrać dane z mapy sześciennej lub umieścić je na niej (500)
- Rendering map sześciennych (501)
- Kodowanie pokrywy chmur (502)
- Kodowanie świateł na mapie sześciennej (504)
- Kodowanie świateł rozmytych na mapach sześciennych (504)
- Kodowanie cyklu dnia i nocy na mapie sześciennej (505)
- Podsumowanie (505)
- Bibliografia (506)
- Parametry i procedury (507)
- Skupiamy się na grach (508)
- Akceleracja sprzętowa (511)
- Podsumowanie (511)
- Podziękowania (512)
- Bibliografia (513)
- Tekstury proceduralne (515)
- Inteligentne buforowanie tekstur (516)
- Model łączeń (516)
- Mapowanie warstw i przekształcenia (516)
- Źródła i filtry warstw (517)
- Metody łączenia (518)
- Wartości sterujące (518)
- Tekstury dynamiczne (519)
- Skalowalność (519)
- Łączenie wykonywane w procesorze czy karcie graficznej? (520)
- Demo (521)
- Podsumowanie (522)
- Bibliografia (522)
- Oświetlenie z rozbłyskiem dla pikseli bez korzystania z mapy sześciennej
w celu normalizacji (mapowanie n.h/h.h) (523)
- Wykładnik rozbłysku dla pikseli na podstawie mapy (n.h)k (525)
- Opalizacja przesunięcia kolorów (528)
- Światła punktowe z poprawnym zanikiem oparte na pikselach (529)
- Światła kierunkowe i reflektory z poprawnym zanikiem oparte na pikselach (530)
- Podsumowanie (531)
- Bibliografia (531)
- Modele cieniowania (533)
- Model cieniowania bazujący na mikrofasetach (534)
- Cieniowanie NDF (535)
- Mapowanie nierówności w NDF (537)
- Rozszerzenia (538)
- Podsumowanie (538)
- Bibliografia (538)
- Blokowanie klatek a blokowanie zdarzeń (545)
- Synchronizacja czasu (549)
- Podsumowanie (551)
- Bibliografia (552)
- Inne protokoły (553)
- Nasz protokół (555)
- Udoskonalanie (557)
- Użyteczne moduły (559)
- Pułapki w grze StarTopia (560)
- Przykładowa gra (562)
- Podsumowanie (562)
- Bibliografia (562)
- Opis architektury (563)
- Klasy pomocnicze (564)
- Klasy podstawowe (567)
- Zarządcy i fabryki (570)
- Łączymy wszystko (572)
- Podsumowanie (574)
- Bibliografia (574)
- Strategie zapewniające grę w pełni fair (577)
- Projektowanie skalowalnych serwerów (579)
- Rozkład obciążenia (584)
- Optymalizacja (587)
- Podsumowanie (590)
- Bibliografia (590)
- Istniejące rozwiązania (591)
- Przenośność (593)
- Klasa Serializer (594)
- Możliwe rozszerzenia i optymalizacje (599)
- Dalsze rozszerzanie możliwości (601)
- Podsumowanie (602)
- Bibliografia (602)
- Standard IPSec (603)
- Założenia (604)
- Związki bezpieczeństwa (604)
- Format pakietu (605)
- Wysyłanie danych (607)
- Otrzymywanie danych (608)
- Przykładowa implementacja (610)
- Interfejs CryptoAPI (611)
- Wydajność (612)
- Bezpieczeństwo (613)
- Podsumowanie (613)
- Bibliografia (613)
- Interfejs (615)
- Monitoring sieci (616)
- Symulacja połączeń TCP (617)
- Symulacja połączeń UDP (617)
- Symulacja przepustowości komputera (618)
- Podsumowanie (618)
- Architektura systemu DirectPlay (619)
- Transmisja danych (620)
- Wywołania zwrotne (624)
- Wysyłanie głosu za pomocą DirectPlay (627)
- Źródła informacji (629)
- Charakterystyka sieci (632)
- Środowisko Java Micro Edition (633)
- Obsługa sieci w J2ME (633)
- Ograniczenia protokołu HTTP (635)
- Optymalizacja pakietów (636)
- Pobieranie obrazów z serwera (637)
- Podsumowanie (638)
- Bibliografia (639)
- Kompresja psychoakustyczna (645)
- Sposoby stosowania kompresji (647)
- Przykłady kodu korzystającego z Ogg Vorbis (648)
- Podsumowanie (651)
- Bibliografia (652)
- Podstawowe koncepcje systemu dźwięku trójwymiarowego (653)
- Wydajne wykorzystanie systemu dźwięku (654)
- Implementacja (656)
- Podsumowanie (657)
- Materiały (657)
- Problem (659)
- Rozwiązanie (660)
- Implementacja (663)
- Podsumowanie (664)
- Bibliografia (664)
- Zasada działania filtrów cyfrowych (665)
- Filtry IIR a filtry FIR (666)
- Implementacja filtru dwukwadratowego (666)
- Permutacja zmiennych (667)
- Unikanie denormalizacji (668)
- Sterowanie filtrem (668)
- Obliczanie współczynników filtru (668)
- Filtr dolnoprzepustowy (669)
- Filtr górnoprzepustowy (669)
- Filtr pasmowoprzepustowy (670)
- Szeregowe łączenie filtrów (670)
- Równoległe łączenie filtrów (670)
- Oprogramowanie (670)
- Podsumowanie (671)
- Bibliografia (671)
- Modelowanie głosu (674)
- Symulacja programowa (675)
- Zastępowanie strun głosowych (677)
- Sterowanie ponowną syntezą (678)
- Zwiększenie głębi rozmówcy (679)
- Kodowanie danych (680)
- Szybkość (680)
- Eksperymenty (681)
- Bibliografia (681)
- Algorytm przystawania liniowego (683)
- Rodzaje szumu (684)
- Przykłady (685)
- Generowanie odgłosów deszczu (686)
- Podsumowanie (689)
- Bibliografia (690)
- Modułowe przetwarzanie dźwięku (691)
- Proceduralna generacja dźwięku (692)
- System Sphinx MMOS (692)
- Procesory (693)
- Opis pliku drogi (693)
- Zastosowania plików dróg dźwięku (695)
- Kod źródłowy (698)
- Podsumowanie (699)
- Bibliografia (699)
Słowo wstępne (17)
Przedmowa (21)
Rysunek z okładki (25)
Biografie Współautorów (27)
Część I Programowanie ogólne (43)
Wprowadzenie (45)
Rozdział 1.1 Harmonogramowanie zdarzeń gry (47)
Rozdział 1.2 Szkielet gry wykorzystujący składanie obiektów (57)
Rozdział 1.3 Zalety makr języka C (69)
Rozdział 1.4 Generator kodu dołączania funkcji niezależny od platformy (81)
Rozdział 1.5 Inteligentne wskaźniki bazujące na uchwytach (87)
Rozdział 1.6 Alokatory STL (93)
Rozdział 1.7 Zapisz mnie teraz! (103)
Rozdział 1.8 Wzorzec projektowy automatycznych list (109)
Rozdział 1.9 Obsługa wyjątków liczb zmiennoprzecinkowych (115)
Rozdział 1.10 Kreowanie projektu rdzenia gry za pomocą języka UML (119)
Rozdział 1.11 Użycie narzędzi Lex i Yacc do przetwarzania plików danych (129)
Rozdział 1.12 Tworzenie gier dla rynku światowego (139)
Rozdział 1.13 Wejście i interfejs użytkownika czasu rzeczywistego
dla gier 3D (157)
Rozdział 1.14 Dobór naturalny - rozwój menu kołowego (165)
Rozdział 1.15 Krótki kod dziennika zdarzeń bazującego na zasadach (177)
Rozdział 1.16 Usługi dzienników (185)
Rozdział 1.17 Hierarchiczny program profilujący działający w grze (195)
Część II Matematyka (203)
Wprowadzenie (205)
Rozdział 2.1 Szybkie funkcje o podstawie 2 dla logarytmów
i generatorów liczb pseudolosowych (207)
Rozdział 2.2 Stosowanie ułamków wektorowych
do tworzenia dokładnej geometrii (211)
Rozdział 2.3 Aproksymacja funkcji trygonometrycznych (221)
Rozdział 2.4 Kompresja kwaternionów (237)
Rozdział 2.5 Ograniczona kinematyka odwrotna (IK) (243)
Rozdział 2.6 Modelowanie świata za pomocą automatu komórkowego (251)
Rozdział 2.7 Ruch z tarciem w symulacjach dynamicznych (267)
Część III Sztuczna inteligencja (279)
Wprowadzenie (281)
Rozdział 3.1 Optymalizacja uczenia za pomocą techniki GoCap (283)
Rozdział 3.2 Nawigacja obszarowa - rozszerzanie zagadnienia
znajdowania drogi (293)
Rozdział 3.3 Automat stanów skończonych
wykorzystujący wskaźniki na funkcje (309)
Rozdział 3.4 Analiza terenu w grach RTS - ukryta siła (321)
Rozdział 3.5 Rozszerzalny system zdarzeń dla agentów
sztucznej inteligencji, obiektów i zadań (337)
Rozdział 3.6 Znajdowanie najbardziej odpowiedniej taktycznie drogi algorytmem A* (347)
Rozdział 3.7 Szybka metoda obliczeń dla siatek nawigacyjnych (359)
Rozdział 3.8 Wybór związku między znajdowaniem drogi a zderzeniami (371)
Część IV Grafika (383)
Wprowadzenie (385)
Rozdział 4.1 Eliminacja połączeń typu T i przeliczanie siatek (389)
Rozdział 4.2 Szybkie obliczenia normalnych dla pól wysokości (395)
Rozdział 4.3 Szybkie normalne dla łat (401)
Rozdział 4.4 Szybkie i proste wykrywanie zasłaniania (405)
Rozdział 4.5 Tworzenie, optymalizacja i rendering pasków trójkątów (411)
Rozdział 4.6 Obliczanie zoptymalizowanych obszarów cienia
dla złożonych zestawów danych (419)
Rozdział 4.7 Podział powierzchni w animacji postaci (425)
Rozdział 4.8 Udoskonalona deformacja kości (437)
Rozdział 4.9 Rdzeń systemu realistycznego poruszania postacią (447)
Rozdział 4.10 Kompilator programowalnego shadera wierzchołków (457)
Rozdział 4.11 Promienie z billboardów (467)
Rozdział 4.12 Sztuczki trójwymiarowe w izometrycznych rdzeniach gier (471)
Rozdział 4.13 Symulacja krzywizn za pomocą map normalnych (479)
Rozdział 4.14 Metody dynamicznego, realistycznego oświetlenia terenu (487)
Rozdział 4.15 Metoda oświetlenia używająca map sześciennych (499)
Rozdział 4.16 Teksturowanie proceduralne (507)
Rozdział 4.17 Unikalne tekstury (515)
Rozdział 4.18 Tekstury jako tablice przeglądowe
w obliczeniach oświetlenia dla pikseli (523)
Rozdział 4.19 Rendering wykorzystujący ręcznie tworzone
modele cieniowania (533)
Część V Sieć i gry dla wielu graczy (541)
Wprowadzenie (543)
Rozdział 5.1 Minimalizacja opóźnień w grach RTS (545)
Rozdział 5.2 Protokół sieciowy dla strategii czasu rzeczywistego (553)
Rozdział 5.3 Elastyczna architektura symulacji dla gier
z ogromną liczbą graczy (563)
Rozdział 5.4 Skalowalne serwery gier sieciowych (577)
Rozdział 5.5 Serializacja obiektów bazująca na szablonach (591)
Rozdział 5.6 Bezpieczne gniazda (603)
Rozdział 5.7 Narzędzie symulacji i monitorowania sieci (615)
Rozdział 5.8 Tworzenie gier dla wielu graczy
z wykorzystaniem DirectPlay 8.1 (619)
Rozdział 5.9 Gry w sieciach bezprzewodowych
na podstawie środowiska Java Micro Edition (631)
Część VI Dźwięk (641)
Wprowadzenie (643)
Rozdział 6.1 Kompresja dźwięku przy użyciu Ogg Vorbis (645)
Rozdział 6.2 Tworzenie realistycznego środowiska trójwymiarowego (653)
Rozdział 6.3 Przeszkody jako prostopadłościany wyrównane do osi (659)
Rozdział 6.4 Korzystanie z dwukwadratowego filtru rezonansowego (665)
Rozdział 6.5 Kodowanie z przewidywaniem liniowym
dla kompresji dźwięku i efektów (673)
Rozdział 6.6 Synteza stochastyczna dla złożonych dźwięków (683)
Rozdział 6.7 Przetwarzanie dźwięku w grach w czasie rzeczywistym (691)
Dodatki (701)
Zawartość płyty CD (703)
Skorowidz (705)
Helion - inne książki
-
Dzięki tej książce dowiesz się, jak pozyskiwać, analizować i wizualizować dane, a potem używać ich do rozwiązywania problemów biznesowych. Wystarczy, że znasz podstawy Pythona i matematyki na poziomie liceum, aby zacząć stosować naukę o danych w codziennej pracy. Znajdziesz tu szereg praktycznych...
Data science i Python. Stawianie czoła najtrudniejszym wyzwaniom biznesowym Data science i Python. Stawianie czoła najtrudniejszym wyzwaniom biznesowym
(44.85 zł najniższa cena z 30 dni)41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Dzięki tej świetnie napisanej, miejscami przezabawnej książce dowiesz się, na czym naprawdę polega testowanie granic bezpieczeństwa fizycznego. To fascynująca relacja o sposobach wynajdywania niedoskonałości zabezpieczeń, stosowania socjotechnik i wykorzystywania słabych stron ludzkiej natury. Wy...(38.35 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł(-40%) -
Ta książka zawiera szereg praktycznych wskazówek dotyczących przygotowania, przeprowadzania i oceniania wyników kontrolowanych eksperymentów online. Dzięki niej nauczysz się stosować naukowe podejście do formułowania założeń i oceny hipotez w testach A/B, dowiesz się także, jak sprawdzać wiarygod...
Kontrolowane eksperymenty online. Praktyczny przewodnik po testach A/B Kontrolowane eksperymenty online. Praktyczny przewodnik po testach A/B
(51.35 zł najniższa cena z 30 dni)47.40 zł
79.00 zł(-40%) -
Współpraca z ChatGPT wymaga pewnego przygotowania. Niewątpliwą zaletą tej technologii jest to, że można się z nią porozumieć za pomocą języka naturalnego ― takiego, jakim komunikujemy się ze sobą na co dzień. Rzecz w tym, by nauczyć się w odpowiedni sposób zadawać pytania i wydawać poleceni...(32.43 zł najniższa cena z 30 dni)
29.94 zł
49.90 zł(-40%) -
Dzięki tej książce poznasz od podstaw Gita i GitLaba. Dowiesz się, jak skonfigurować runnery GitLaba, a także jak tworzyć i konfigurować potoki dla różnych etapów cyklu rozwoju oprogramowania. Poznasz zasady interpretacji wyników potoków w GitLabie. Nauczysz się też wdrażania kodu w różnych środo...
Automatyzacja metodyki DevOps za pomocą potoków CI/CD GitLaba. Buduj efektywne potoki CI/CD do weryfikacji, zabezpieczenia i wdrażania kodu, korzystając z rzeczywistych przykładów Automatyzacja metodyki DevOps za pomocą potoków CI/CD GitLaba. Buduj efektywne potoki CI/CD do weryfikacji, zabezpieczenia i wdrażania kodu, korzystając z rzeczywistych przykładów
(51.35 zł najniższa cena z 30 dni)47.40 zł
79.00 zł(-40%) -
ChatGPT, chatbot opracowany i udostępniony przez firmę OpenAI, szybko stał się obiektem zainteresowania internautów na całym świecie — i na nowo wzbudził gorące dyskusje wokół sztucznej inteligencji. Ludzie mediów prześcigają się w skrajnych wizjach, jedni podchodzą do tematu entuzjastyczni...(10.95 zł najniższa cena z 30 dni)
10.95 zł
21.90 zł(-50%) -
To czwarte, zaktualizowane wydanie znakomitego przewodnika poświęconego zastosowaniu uczenia maszynowego do rozwiązywania rzeczywistych problemów w analizie danych. Dzięki książce dowiesz się wszystkiego, co trzeba wiedzieć o wstępnym przetwarzaniu danych, znajdowaniu kluczowych spostrzeżeń, prog...
Uczenie maszynowe w języku R. Tworzenie i doskonalenie modeli - od przygotowania danych po dostrajanie, ewaluację i pracę z big data. Wydanie IV Uczenie maszynowe w języku R. Tworzenie i doskonalenie modeli - od przygotowania danych po dostrajanie, ewaluację i pracę z big data. Wydanie IV
(83.40 zł najniższa cena z 30 dni)83.40 zł
139.00 zł(-40%) -
Dzięki tej książce łatwo przyswoisz teoretyczne podstawy i zaczniesz je płynnie wdrażać w rzeczywistych scenariuszach. Dowiesz się, w jaki sposób myślenie przyczynowe ułatwia rozwiązywanie problemów, i poznasz pojęcia Pearla, takie jak strukturalny model przyczynowy, interwencje, kontrfakty itp. ...
Wnioskowanie i związki przyczynowe w Pythonie. Nowoczesne uczenie maszynowe z wykorzystaniem bibliotek DoWhy, EconML, PyTorch i nie tylko Wnioskowanie i związki przyczynowe w Pythonie. Nowoczesne uczenie maszynowe z wykorzystaniem bibliotek DoWhy, EconML, PyTorch i nie tylko
(65.40 zł najniższa cena z 30 dni)65.40 zł
109.00 zł(-40%) -
Na matematykę w szkole kładzie się bardzo duży nacisk. Uczymy się jej przez wiele lat, rozwiązujemy tysiące zadań, często zmagamy się z nią na egzaminach wstępnych i końcowych. Wydawałoby się, że jako ludzie dorośli powinniśmy ją mieć w małym palcu. A jednak mniejsze i większe matematyczne wyzwan...(23.40 zł najniższa cena z 30 dni)
23.40 zł
39.00 zł(-40%) -
Tę książkę docenią przede wszystkim inżynierowie oprogramowania, programiści i administratorzy systemów, którzy muszą szybko zrozumieć praktyki DevOps. Znajdziesz tu bezcenną wiedzę, która ułatwi Ci efektywną pracę z nowoczesnym stosem aplikacji i sprawne przystąpienie do zadań związanych z DevOp...
DevOps dla zdesperowanych. Praktyczny poradnik przetrwania DevOps dla zdesperowanych. Praktyczny poradnik przetrwania
(40.20 zł najniższa cena z 30 dni)40.20 zł
67.00 zł(-40%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
![Loader](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/ajax-loader.gif)
![ajax-loader](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/ajax-loader.gif)
Oceny i opinie klientów: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3 Dante Treglia (5)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(3)
(1)
(1)
(0)
(0)
(0)
więcej opinii