Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3
- Autor:
- Dante Treglia
- Ocena:
- 5.4/6 Opinie: 5
- Stron:
- 728
- Druk:
- oprawa miękka
Opis ebooka: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3
Dla początkujących niniejsza książka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.
Książka podzielona jest na 6 części:- Programowanie ogólne
- Matematyka
- Sztuczna inteligencja
- Grafika
- Sieć i gry dla wielu graczy
- Dźwięk
Wybrane bestsellery
-
Czy chcesz odkryć świat kodowania i stać się młodym programistą w zaledwie jeden dzień? Czy chcesz nauczyć się języka, który otworzy przed tobą drzwi do fascynującego świata technologii? Czy chcesz tworzyć własne gry, aplikacje i nie tylko, korzystając z Pythona, jednego z najbardziej przyjaz...
Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin
-
Learning GDScript by developing a game with Godot 4 will teach you how to be a programmer, all while creating a game from scratch. You’ll go from novice to intermediate and even learn about some advanced topics to transform your game coding skills.
Learning GDScript by Developing a Game with Godot 4. A fun introduction to programming in GDScript 2.0 and game development using the Godot Engine Learning GDScript by Developing a Game with Godot 4. A fun introduction to programming in GDScript 2.0 and game development using the Godot Engine
(78.48 zł najniższa cena z 30 dni) -
Good digital sculpting skills are highly sought after, with many rewarding opportunities available in the VFX, Games, and collectibles industries. ZBrush is the industry standard software for character creation and organic modeling, and this book outlines the key skill sets needed to attract Recr...
Sculpting in ZBrush Made Simple. Explore powerful modeling and character creation techniques used for VFX, games, and 3D printing Sculpting in ZBrush Made Simple. Explore powerful modeling and character creation techniques used for VFX, games, and 3D printing
-
Unlock your architectural visualization potential with this comprehensive guide to UE5. Learn best practices, advanced techniques, and hands-on exercises for photorealistic real-time 3D environments. Ideal for beginners to experienced professionals.
Architectural Visualization in Unreal Engine 5. Create photorealistic architectural interior renderings in UE5 Architectural Visualization in Unreal Engine 5. Create photorealistic architectural interior renderings in UE5
-
Improved and updated to cover the latest features of .NET MAUI, this third edition covers CollectionView and Shell, along concepts like augmented reality, machine learning, and cloud services to help build multi-platform desktop and mobile apps.
.NET MAUI Projects. Build multi-platform desktop and mobile apps from scratch using C# and Visual Studio 2022 - Third Edition .NET MAUI Projects. Build multi-platform desktop and mobile apps from scratch using C# and Visual Studio 2022 - Third Edition
Michael Cummings, Daniel Hindrikes, Johan Karlsson, Samantha Houts
-
Odkryj świat programowania w Lua i zacznij tworzyć własne, unikalne gry na platformie Roblox! Ta przystępna i skoncentrowana na praktyce książka została zaprojektowana, aby wprowadzić Cię w podstawy kodowania w Lua, umożliwiając Ci szybkie przejście od kompletnego początkującego do twórcy gier w ...
Roblox Lua w 1 dzień. Naucz się kodować w Lua i pisać własne gry już w 12 godzin Roblox Lua w 1 dzień. Naucz się kodować w Lua i pisać własne gry już w 12 godzin
-
This book is a must for budding graphic designers who want to generate visually stunning work for film, TV, video, or the web. Through hands-on projects, this comprehensive guide will take your skills to the next level and boost your job prospects.
Creative Motion Mastery with Adobe After Effects. Learn the ins and outs of motion graphics, post-production, rotoscoping, and VFX Creative Motion Mastery with Adobe After Effects. Learn the ins and outs of motion graphics, post-production, rotoscoping, and VFX
-
Unleash your game development prowess with the latest Unity 2023 features with AR and DOTS for enhanced efficiency. Perfect for both beginners and experienced developers, it unlocks endless creative potential in dynamic 3D gaming.
Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition
-
Learn how design patterns offer the tools and practices to write code faster and more easily with Game Development Patterns with Unreal Engine 5. This book will walk you through a variety of design patterns and demonstrate how to apply them to Unreal Engine 5 projects as you design systems with t...
Game Development Patterns with Unreal Engine 5. Build maintainable and scalable systems with C++ and Blueprint Game Development Patterns with Unreal Engine 5. Build maintainable and scalable systems with C++ and Blueprint
Ebooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Game Programming Gems 3
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1111-8, 8373611118
- Data wydania książki drukowanej:
- 2003-09-09
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2062
- druk na żądanie!
- dnż
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Zobacz zawartość nośnika
Spis treści ebooka
- Koncepcje harmonogramowania (48)
- Prosty system harmonogramowania (51)
- Zwiększanie złożoności (53)
- Podsumowanie (55)
- Bibliografia (56)
- Etapy tworzenia gry (57)
- Projekt szkieletu gry (59)
- Implementacja szkieletu gry (62)
- Kod źródłowy (65)
- Bibliografia (67)
- Uwaga (69)
- Sztuczka 1. - zamiana wyliczeń na tekst (70)
- Sztuczka 2. - stałe z reprezentacji binarnych w trakcie kompilacji (71)
- Sztuczka 3. - stosowanie opisowych komentarzy w asercjach (72)
- Sztuczka 4. - asercje w trakcie kompilacji (72)
- Sztuczka 5. - określanie liczby elementów tablicy (73)
- Sztuczka 6. - Zamiana __LINE__ na tekst (73)
- Sztuczka 7. - zabezpieczenie się przed pętlami nieskończonymi (74)
- Sztuczka 8. - niewielkie, wyspecjalizowane języki (75)
- Sztuczka 9. - upraszczanie interfejsu klasy (76)
- Podsumowanie (79)
- Bibliografia (79)
- Młodość i wiedza (81)
- Sedno sprawy (82)
- Szczegóły (83)
- Skrypty (85)
- Sieć (85)
- Podsumowanie (86)
- Bibliografia (86)
- Korzystanie z rozwiązania (88)
- Uchwyt (88)
- Inteligentny wskaźnik (89)
- Podsumowanie (91)
- Bibliografia (91)
- Przykład (93)
- Podstawy alokatorów (94)
- Wymagania stawiane alokatorowi (94)
- Domyślny obiekt alokatora (98)
- Pisanie własnego alokatora (99)
- Sposoby wykorzystania (100)
- Dane stanu alokatora (101)
- Zalecenia (101)
- Szczegóły implementacji (102)
- Podsumowanie (102)
- Bibliografia (102)
- Dlaczego to jest takie trudne? (103)
- Klasa SAVEMGR (104)
- Klasa SAVEOBJ (104)
- Typy danych i rozszerzenia (105)
- Przysłanianie domyślnych funkcji (106)
- Prosty przykład (106)
- Podsumowanie (107)
- Implementacja (109)
- Komentarz do implementacji (111)
- Podsumowanie (113)
- Dlaczego warto powodować zawieszenia programu? (115)
- Czy nasz program obsługuje wyjątki liczb zmiennoprzecinkowych? (116)
- Rodzaje wyjątków (116)
- Kod (117)
- Usuwanie błędów powodujących wyjątki zmiennoprzecinkowe (118)
- Podsumowanie (118)
- Gra to obiekty (119)
- Klasy poruszają się... jak skały (122)
- Współpraca i iteracja (124)
- Zagadnienia implementacyjne (126)
- Podsumowanie (127)
- Bibliografia (128)
- Lex (130)
- Yacc (130)
- Zalety i wady (131)
- Współpraca Yacca z Leksem (131)
- Pliki danych w podsystemach gry (131)
- Integracja Leksa i Yacca z eksporterami danych (133)
- Przykład (134)
- Podsumowanie (137)
- Dostępność narzędzi Flex i Bison (137)
- Bibliografia (137)
- Potencjał rynku (139)
- Najważniejsze są podstawy - ekran i wejście (140)
- Zbiory znaków (143)
- Zagadnienia związane z projektem i interfejsem (145)
- Lokalizacja (148)
- Planowanie i projektowanie (150)
- Testowanie (151)
- Podsumowanie (154)
- Bibliografia (154)
- Implementacja interfejsu użytkownika (157)
- Określanie elementów interfejsu użytkownika (158)
- Zagadnienia związane z lokalizacją (160)
- System wejścia (161)
- Mysz i joystick (162)
- Rola interfejsu użytkownika w walce z opóźnieniami (162)
- Podsumowanie (163)
- Bibliografia (164)
- Projektowanie menu kołowego (165)
- Ewolucja i badania menu kołowego (166)
- Stosowanie menu kołowego (167)
- Kierunek rozwoju (172)
- Poznajmy miasto SimCity (172)
- Życie w domu z The Sims (172)
- Podsumowanie (175)
- Bibliografia (176)
- Opisy zasad (177)
- Znacznik testowania (178)
- Plik konfiguracyjny (179)
- Konfigurowalne znaczniki (179)
- Dzienniki zdarzeń (179)
- Sposób użycia (182)
- Podsumowanie (183)
- Bibliografia (183)
- Zarządzanie informacją (185)
- Hierarchia systemu (186)
- Interfejs dziennika (189)
- Budowanie usługi dziennika (191)
- Podsumowanie (194)
- Bibliografia (194)
- Drzewo profilowania (196)
- Sposób użycia (196)
- Implementacja (199)
- Podsumowanie (201)
- Bibliografia (201)
- Logarytm przy podstawie 2 dla liczb całkowitych (207)
- Maski bitów i generatory liczb losowych (208)
- Sposób działania funkcji (209)
- Bibliografia (209)
- Problem (211)
- Rozwiązanie - ułamki wektorowe (215)
- Korzystanie z ułamków wektorowych (216)
- Zakresy wartości (217)
- Szczegóły implementacji (218)
- Podsumowanie (220)
- Bibliografia (220)
- Pomiar błędu (221)
- Sinus i cosinus (222)
- Aproksymacja wielomianami (229)
- Uwagi na temat zbieżności (234)
- Podsumowanie (235)
- Bibliografia (235)
- Kwaterniony (237)
- Metoda trzech najmniejszych (237)
- Metoda biegunowa (238)
- Implementacja (239)
- Wydajność (240)
- Podsumowanie (241)
- Podziękowania (241)
- Bibliografia (241)
- Hierarchia kości (243)
- Cykliczne dochodzenie do współrzędnych (244)
- Ograniczanie obrotu (246)
- Wykonanie obrotu i zastosowanie ograniczeń (246)
- Podsumowanie (249)
- Bibliografia (249)
- Podstawy automatów komórkowych (252)
- Drzewo ósemkowe (255)
- Fizyka praktyczna (255)
- Model rdzenia przetwarzania (256)
- Powietrze (257)
- Woda (257)
- Przepływ (258)
- Ciepło (259)
- Ogień (261)
- Dynamiczna częstotliwość aktualizacji (263)
- Podsumowanie (264)
- Bibliografia (264)
- Tarcie (267)
- Metody numeryczne (271)
- Wzory dla przestrzeni trójwymiarowej (276)
- Zagadnienia geometryczne (277)
- Podsumowanie (278)
- Bibliografia (278)
- Omówienie architektury systemu GoCap (283)
- Nauka prowadzenia samochodu (285)
- Uczenie zasad (289)
- Podsumowanie (291)
- Bibliografia (291)
- Zacząć od starego podejścia (294)
- By uzyskać nowe (295)
- Dziel i rządź (298)
- Przechodzenie przez ścieżkę (302)
- Rozszerzenie zagadnienia (306)
- Podsumowanie (307)
- Bibliografia (308)
- Czym jest automat stanów? (309)
- Implementacja automatu stanów (311)
- Implementacja - klasa CFSM (313)
- Korzystanie z klasy CFSM (316)
- Podsumowanie (319)
- Bibliografia (319)
- Obszary (321)
- Wielokąty wypukłe (326)
- Siła pudełka od zapałek (329)
- Punkty przyciągania (332)
- Przeprowadzanie analizy terenu (336)
- Podsumowanie (336)
- Bibliografia (336)
- Wprowadzenie do systemu wyzwalania (337)
- System wyzwalania dla obiektów (338)
- Definiowanie warunków (338)
- Łączenie warunków logiką boolowską (339)
- Definiowanie odpowiedzi (340)
- Obliczanie wyzwolenia (341)
- Pojedyncze strzały i czas przeładowania (342)
- Łączenie wyzwalania z licznikami i znacznikami (342)
- Systemy wyzwalania a języki skryptowe (343)
- Ograniczenia (344)
- Podsumowanie (345)
- Bibliografia (345)
- A*, ale bardziej ryzykownie (348)
- Poprawianie niedoskonałej ścieżki (350)
- Czas wystawienia i modelowanie wroga (351)
- Zagrożenia nie są statyczne (353)
- Poprawa uzyskiwanych ścieżek (353)
- Wydajność (354)
- Wydajne testy widzialności i ostrzału (354)
- Rozszerzone koszta A* (356)
- Program ASE (357)
- Podsumowanie (357)
- Bibliografia (357)
- Przeszkody dynamiczne i statyczne (359)
- Siatki nawigacyjne (360)
- Portale (360)
- Budowanie tablicy (363)
- Pozostałe zagadnienia dotyczące portali (365)
- Reprezentacja postaci (365)
- Przeszkody dynamiczne (366)
- Poruszanie się między przeszkodami statycznymi i dynamicznymi (369)
- Dodatkowe uwagi dotyczące siatek nawigacyjnych (369)
- Podsumowanie (370)
- Ruch pod kontrolą zderzeń (371)
- Model zderzeniowy dla znajdowania drogi (372)
- Podejście 1. Sztuczna inteligencja z tolerancją błędu (372)
- Podejście 2. Znajdowanie drogi w podzbiorze niezajętej przestrzeni (375)
- Podejście 3. Korzystanie ze znajdowania drogi w zderzeniach postaci (377)
- Implementacja ruchu wzdłuż ścieżki (378)
- Podsumowanie (380)
- Bibliografia (381)
- Eliminacja połączeń typu T (390)
- Ponowna triangulacja (391)
- Implementacja (392)
- Podsumowanie (393)
- Normalne dla dowolnych siatek (395)
- Normalne pól wysokości (396)
- Podsumowanie (399)
- Kod źródłowy (399)
- Bibliografia (399)
- Definicje (401)
- Podejścia tradycyjne (402)
- Inne rozwiązania (402)
- Prostszy sposób (402)
- Inne zalety (403)
- Jaką dokładność uzyskujemy? (403)
- Podsumowanie (403)
- Bibliografia (404)
- Problem widzialności (405)
- Algorytm PLP (406)
- Algorytm cPLP (407)
- Zalety algorytmów (408)
- Wyniki eksperymentów (408)
- Podsumowanie (409)
- Bibliografia (410)
- Paski trójkątów (411)
- Tworzenie pasków trójkątów (413)
- Optymalizacja (416)
- Rendering (417)
- Paski trójkątów przyjazne dla pamięci podręcznej (417)
- Paski dla ciągłych poziomów szczegółowości (417)
- Podsumowanie (418)
- Bibliografia (418)
- Poprzednie algorytmy (419)
- Algorytm (420)
- Algorytm optymalizacji (421)
- Bibliografia (423)
- Sposoby podziału (425)
- Hierarchia kości i bufor akumulacji wierzchołków (430)
- Optymalizacje (431)
- Łączymy wszystko (433)
- Kod źródłowy (435)
- Podsumowanie (435)
- Bibliografia (435)
- Tło (437)
- Proste metody (438)
- Dodawanie kości (438)
- Zmiana wag (439)
- Łączymy wszystko i przyspieszamy działanie (443)
- Podsumowanie (445)
- Bibliografia (445)
- Problem - przejście do dowolnego celu (448)
- Problem - płynne przejście między animacjami (449)
- Rdzeń nowego rozwiązania - lokalne modyfikatory
z niezależnymi stosunkami przejść (451)
- Zastosowanie - ruch do dowolnego celu (452)
- Modyfikatory przemieszczenia (453)
- Zastosowanie - przejścia (454)
- Dodatkowe informacje (455)
- Podsumowanie (455)
- Bibliografia (455)
- Programowalny shader wierzchołków (457)
- Kompilator (459)
- Składniki kompilatora (460)
- Podsumowanie (464)
- Podziękowania (464)
- Bibliografia (464)
- Macierze (467)
- Wierzchołki (468)
- Mapowanie UV (468)
- Podsumowanie (470)
- Przejście do trzeciego wymiaru (472)
- Podsumowanie (477)
- Bibliografia (477)
- Mapy normalnych (479)
- Opis procesu (480)
- Przygotowanie danych (481)
- Rzucanie promieni (481)
- Uzyskiwanie szczegółów (483)
- Przetwarzanie końcowe (483)
- Często spotykane problemy (484)
- Inne podejście (485)
- Podsumowanie (485)
- Podziękowania (485)
- Bibliografia (486)
- Tło (487)
- Taksonomia rozwiązań (489)
- Światło słoneczne - kąt horyzontu, elipsy cienia i wielomianowe mapy tekstur (489)
- Światło z nieba - łaty i aproksymacja metodą radiosity (492)
- Animowane cienie chmur (493)
- Rozwiązanie bazujące na sekwencjach wideo (495)
- Obiekty, które nie są terenem (496)
- Podsumowanie (496)
- Bibliografia (496)
- Fizyczne właściwości map sześciennych (499)
- Jak pobrać dane z mapy sześciennej lub umieścić je na niej (500)
- Rendering map sześciennych (501)
- Kodowanie pokrywy chmur (502)
- Kodowanie świateł na mapie sześciennej (504)
- Kodowanie świateł rozmytych na mapach sześciennych (504)
- Kodowanie cyklu dnia i nocy na mapie sześciennej (505)
- Podsumowanie (505)
- Bibliografia (506)
- Parametry i procedury (507)
- Skupiamy się na grach (508)
- Akceleracja sprzętowa (511)
- Podsumowanie (511)
- Podziękowania (512)
- Bibliografia (513)
- Tekstury proceduralne (515)
- Inteligentne buforowanie tekstur (516)
- Model łączeń (516)
- Mapowanie warstw i przekształcenia (516)
- Źródła i filtry warstw (517)
- Metody łączenia (518)
- Wartości sterujące (518)
- Tekstury dynamiczne (519)
- Skalowalność (519)
- Łączenie wykonywane w procesorze czy karcie graficznej? (520)
- Demo (521)
- Podsumowanie (522)
- Bibliografia (522)
- Oświetlenie z rozbłyskiem dla pikseli bez korzystania z mapy sześciennej
w celu normalizacji (mapowanie n.h/h.h) (523)
- Wykładnik rozbłysku dla pikseli na podstawie mapy (n.h)k (525)
- Opalizacja przesunięcia kolorów (528)
- Światła punktowe z poprawnym zanikiem oparte na pikselach (529)
- Światła kierunkowe i reflektory z poprawnym zanikiem oparte na pikselach (530)
- Podsumowanie (531)
- Bibliografia (531)
- Modele cieniowania (533)
- Model cieniowania bazujący na mikrofasetach (534)
- Cieniowanie NDF (535)
- Mapowanie nierówności w NDF (537)
- Rozszerzenia (538)
- Podsumowanie (538)
- Bibliografia (538)
- Blokowanie klatek a blokowanie zdarzeń (545)
- Synchronizacja czasu (549)
- Podsumowanie (551)
- Bibliografia (552)
- Inne protokoły (553)
- Nasz protokół (555)
- Udoskonalanie (557)
- Użyteczne moduły (559)
- Pułapki w grze StarTopia (560)
- Przykładowa gra (562)
- Podsumowanie (562)
- Bibliografia (562)
- Opis architektury (563)
- Klasy pomocnicze (564)
- Klasy podstawowe (567)
- Zarządcy i fabryki (570)
- Łączymy wszystko (572)
- Podsumowanie (574)
- Bibliografia (574)
- Strategie zapewniające grę w pełni fair (577)
- Projektowanie skalowalnych serwerów (579)
- Rozkład obciążenia (584)
- Optymalizacja (587)
- Podsumowanie (590)
- Bibliografia (590)
- Istniejące rozwiązania (591)
- Przenośność (593)
- Klasa Serializer (594)
- Możliwe rozszerzenia i optymalizacje (599)
- Dalsze rozszerzanie możliwości (601)
- Podsumowanie (602)
- Bibliografia (602)
- Standard IPSec (603)
- Założenia (604)
- Związki bezpieczeństwa (604)
- Format pakietu (605)
- Wysyłanie danych (607)
- Otrzymywanie danych (608)
- Przykładowa implementacja (610)
- Interfejs CryptoAPI (611)
- Wydajność (612)
- Bezpieczeństwo (613)
- Podsumowanie (613)
- Bibliografia (613)
- Interfejs (615)
- Monitoring sieci (616)
- Symulacja połączeń TCP (617)
- Symulacja połączeń UDP (617)
- Symulacja przepustowości komputera (618)
- Podsumowanie (618)
- Architektura systemu DirectPlay (619)
- Transmisja danych (620)
- Wywołania zwrotne (624)
- Wysyłanie głosu za pomocą DirectPlay (627)
- Źródła informacji (629)
- Charakterystyka sieci (632)
- Środowisko Java Micro Edition (633)
- Obsługa sieci w J2ME (633)
- Ograniczenia protokołu HTTP (635)
- Optymalizacja pakietów (636)
- Pobieranie obrazów z serwera (637)
- Podsumowanie (638)
- Bibliografia (639)
- Kompresja psychoakustyczna (645)
- Sposoby stosowania kompresji (647)
- Przykłady kodu korzystającego z Ogg Vorbis (648)
- Podsumowanie (651)
- Bibliografia (652)
- Podstawowe koncepcje systemu dźwięku trójwymiarowego (653)
- Wydajne wykorzystanie systemu dźwięku (654)
- Implementacja (656)
- Podsumowanie (657)
- Materiały (657)
- Problem (659)
- Rozwiązanie (660)
- Implementacja (663)
- Podsumowanie (664)
- Bibliografia (664)
- Zasada działania filtrów cyfrowych (665)
- Filtry IIR a filtry FIR (666)
- Implementacja filtru dwukwadratowego (666)
- Permutacja zmiennych (667)
- Unikanie denormalizacji (668)
- Sterowanie filtrem (668)
- Obliczanie współczynników filtru (668)
- Filtr dolnoprzepustowy (669)
- Filtr górnoprzepustowy (669)
- Filtr pasmowoprzepustowy (670)
- Szeregowe łączenie filtrów (670)
- Równoległe łączenie filtrów (670)
- Oprogramowanie (670)
- Podsumowanie (671)
- Bibliografia (671)
- Modelowanie głosu (674)
- Symulacja programowa (675)
- Zastępowanie strun głosowych (677)
- Sterowanie ponowną syntezą (678)
- Zwiększenie głębi rozmówcy (679)
- Kodowanie danych (680)
- Szybkość (680)
- Eksperymenty (681)
- Bibliografia (681)
- Algorytm przystawania liniowego (683)
- Rodzaje szumu (684)
- Przykłady (685)
- Generowanie odgłosów deszczu (686)
- Podsumowanie (689)
- Bibliografia (690)
- Modułowe przetwarzanie dźwięku (691)
- Proceduralna generacja dźwięku (692)
- System Sphinx MMOS (692)
- Procesory (693)
- Opis pliku drogi (693)
- Zastosowania plików dróg dźwięku (695)
- Kod źródłowy (698)
- Podsumowanie (699)
- Bibliografia (699)
Słowo wstępne (17)
Przedmowa (21)
Rysunek z okładki (25)
Biografie Współautorów (27)
Część I Programowanie ogólne (43)
Wprowadzenie (45)
Rozdział 1.1 Harmonogramowanie zdarzeń gry (47)
Rozdział 1.2 Szkielet gry wykorzystujący składanie obiektów (57)
Rozdział 1.3 Zalety makr języka C (69)
Rozdział 1.4 Generator kodu dołączania funkcji niezależny od platformy (81)
Rozdział 1.5 Inteligentne wskaźniki bazujące na uchwytach (87)
Rozdział 1.6 Alokatory STL (93)
Rozdział 1.7 Zapisz mnie teraz! (103)
Rozdział 1.8 Wzorzec projektowy automatycznych list (109)
Rozdział 1.9 Obsługa wyjątków liczb zmiennoprzecinkowych (115)
Rozdział 1.10 Kreowanie projektu rdzenia gry za pomocą języka UML (119)
Rozdział 1.11 Użycie narzędzi Lex i Yacc do przetwarzania plików danych (129)
Rozdział 1.12 Tworzenie gier dla rynku światowego (139)
Rozdział 1.13 Wejście i interfejs użytkownika czasu rzeczywistego
dla gier 3D (157)
Rozdział 1.14 Dobór naturalny - rozwój menu kołowego (165)
Rozdział 1.15 Krótki kod dziennika zdarzeń bazującego na zasadach (177)
Rozdział 1.16 Usługi dzienników (185)
Rozdział 1.17 Hierarchiczny program profilujący działający w grze (195)
Część II Matematyka (203)
Wprowadzenie (205)
Rozdział 2.1 Szybkie funkcje o podstawie 2 dla logarytmów
i generatorów liczb pseudolosowych (207)
Rozdział 2.2 Stosowanie ułamków wektorowych
do tworzenia dokładnej geometrii (211)
Rozdział 2.3 Aproksymacja funkcji trygonometrycznych (221)
Rozdział 2.4 Kompresja kwaternionów (237)
Rozdział 2.5 Ograniczona kinematyka odwrotna (IK) (243)
Rozdział 2.6 Modelowanie świata za pomocą automatu komórkowego (251)
Rozdział 2.7 Ruch z tarciem w symulacjach dynamicznych (267)
Część III Sztuczna inteligencja (279)
Wprowadzenie (281)
Rozdział 3.1 Optymalizacja uczenia za pomocą techniki GoCap (283)
Rozdział 3.2 Nawigacja obszarowa - rozszerzanie zagadnienia
znajdowania drogi (293)
Rozdział 3.3 Automat stanów skończonych
wykorzystujący wskaźniki na funkcje (309)
Rozdział 3.4 Analiza terenu w grach RTS - ukryta siła (321)
Rozdział 3.5 Rozszerzalny system zdarzeń dla agentów
sztucznej inteligencji, obiektów i zadań (337)
Rozdział 3.6 Znajdowanie najbardziej odpowiedniej taktycznie drogi algorytmem A* (347)
Rozdział 3.7 Szybka metoda obliczeń dla siatek nawigacyjnych (359)
Rozdział 3.8 Wybór związku między znajdowaniem drogi a zderzeniami (371)
Część IV Grafika (383)
Wprowadzenie (385)
Rozdział 4.1 Eliminacja połączeń typu T i przeliczanie siatek (389)
Rozdział 4.2 Szybkie obliczenia normalnych dla pól wysokości (395)
Rozdział 4.3 Szybkie normalne dla łat (401)
Rozdział 4.4 Szybkie i proste wykrywanie zasłaniania (405)
Rozdział 4.5 Tworzenie, optymalizacja i rendering pasków trójkątów (411)
Rozdział 4.6 Obliczanie zoptymalizowanych obszarów cienia
dla złożonych zestawów danych (419)
Rozdział 4.7 Podział powierzchni w animacji postaci (425)
Rozdział 4.8 Udoskonalona deformacja kości (437)
Rozdział 4.9 Rdzeń systemu realistycznego poruszania postacią (447)
Rozdział 4.10 Kompilator programowalnego shadera wierzchołków (457)
Rozdział 4.11 Promienie z billboardów (467)
Rozdział 4.12 Sztuczki trójwymiarowe w izometrycznych rdzeniach gier (471)
Rozdział 4.13 Symulacja krzywizn za pomocą map normalnych (479)
Rozdział 4.14 Metody dynamicznego, realistycznego oświetlenia terenu (487)
Rozdział 4.15 Metoda oświetlenia używająca map sześciennych (499)
Rozdział 4.16 Teksturowanie proceduralne (507)
Rozdział 4.17 Unikalne tekstury (515)
Rozdział 4.18 Tekstury jako tablice przeglądowe
w obliczeniach oświetlenia dla pikseli (523)
Rozdział 4.19 Rendering wykorzystujący ręcznie tworzone
modele cieniowania (533)
Część V Sieć i gry dla wielu graczy (541)
Wprowadzenie (543)
Rozdział 5.1 Minimalizacja opóźnień w grach RTS (545)
Rozdział 5.2 Protokół sieciowy dla strategii czasu rzeczywistego (553)
Rozdział 5.3 Elastyczna architektura symulacji dla gier
z ogromną liczbą graczy (563)
Rozdział 5.4 Skalowalne serwery gier sieciowych (577)
Rozdział 5.5 Serializacja obiektów bazująca na szablonach (591)
Rozdział 5.6 Bezpieczne gniazda (603)
Rozdział 5.7 Narzędzie symulacji i monitorowania sieci (615)
Rozdział 5.8 Tworzenie gier dla wielu graczy
z wykorzystaniem DirectPlay 8.1 (619)
Rozdział 5.9 Gry w sieciach bezprzewodowych
na podstawie środowiska Java Micro Edition (631)
Część VI Dźwięk (641)
Wprowadzenie (643)
Rozdział 6.1 Kompresja dźwięku przy użyciu Ogg Vorbis (645)
Rozdział 6.2 Tworzenie realistycznego środowiska trójwymiarowego (653)
Rozdział 6.3 Przeszkody jako prostopadłościany wyrównane do osi (659)
Rozdział 6.4 Korzystanie z dwukwadratowego filtru rezonansowego (665)
Rozdział 6.5 Kodowanie z przewidywaniem liniowym
dla kompresji dźwięku i efektów (673)
Rozdział 6.6 Synteza stochastyczna dla złożonych dźwięków (683)
Rozdział 6.7 Przetwarzanie dźwięku w grach w czasie rzeczywistym (691)
Dodatki (701)
Zawartość płyty CD (703)
Skorowidz (705)
Helion - inne książki
-
ChatGPT wywołał wstrząs w branży technologicznej. Programiści i wynalazcy otrzymali niesamowite możliwości dostępne na wyciągnięcie ręki. Interfejs API OpenAI i towarzyszące mu biblioteki stanowią gotowe rozwiązanie dla każdego twórcy aplikacji opartych na sztucznej inteligencji. Programista za p...
Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem GPT-4 i ChatGPT. Buduj inteligentne chatboty, generatory treści i fascynujące projekty Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem GPT-4 i ChatGPT. Buduj inteligentne chatboty, generatory treści i fascynujące projekty
(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)38.35 zł
59.00 zł(-35%) -
Ta książka pomoże Ci się przygotować do pracy na stanowisku testera oprogramowania, a także zapewni wsparcie podczas wykonywania nowych zadań. Znajdziesz tu dokładne omówienie podstaw testowania, jego różnych rodzajów i poziomów w odniesieniu do zastosowania na różnych etapach pracy nad projektem...
Tester samouk. Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania na bazie gotowego projektu Tester samouk. Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania na bazie gotowego projektu
(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)38.35 zł
59.00 zł(-35%) -
Czym jest inżynieria wymagań? To systematyczne podejście do pozyskiwania i dokumentowania wymagań, a także zarządzania nimi. Polega na zrozumieniu potrzeb i oczekiwań interesariuszy, a następnie opisaniu, za pomocą wymagań, systemu, który je spełnia.
Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy
(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce nauczysz się gromadzić publicznie dostępne informacje, korzystać z wiedzy o cyklu życia wrażliwych danych i przekształcać je w informacje wywiadowcze przydatne dla zespołów zajmujących się bezpieczeństwem. Opanujesz proces gromadzenia i analizy danych, poznasz również strategie...
Prawdziwa głębia OSINT. Odkryj wartość danych Open Source Intelligence Prawdziwa głębia OSINT. Odkryj wartość danych Open Source Intelligence
(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)64.35 zł
99.00 zł(-35%) -
Oto kompleksowe omówienie sposobów wdrażania najnowszych dostępnych środków zabezpieczających systemy linuksowe. Z książki dowiesz się, jak skonfigurować laboratorium do ćwiczeń praktycznych, tworzyć konta użytkowników z odpowiednimi poziomami uprawnień, chronić dane dzięki uprawnieniom i szyfrow...
Bezpieczeństwo systemu Linux. Hardening i najnowsze techniki zabezpieczania przed cyberatakami. Wydanie III Bezpieczeństwo systemu Linux. Hardening i najnowsze techniki zabezpieczania przed cyberatakami. Wydanie III
(77.40 zł najniższa cena z 30 dni)83.85 zł
129.00 zł(-35%) -
To dziewiąte wydanie znakomitego podręcznika programowania dla początkujących, starannie zaktualizowane i uzupełnione o informacje dotyczące Java Platform, Standard Edition 17. Książka rozpoczyna się od solidnej dawki wiedzy o kompilacji i uruchamianiu programu w Javie, słowach kluczowych i istot...(77.40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł(-35%) -
Jesteś specjalistą IT. I jesteś dobry w tym, co robisz. Masz wiedzę, doświadczenie, chcesz się nimi podzielić z innymi, pomóc im radzić sobie z problemami, które sam już dawno rozwiązałeś, może także zaprezentować się od tej strony przyszłym pracodawcom i zleceniodawcom, tylko... kto - poza Tobą ...
Marka osobista w branży IT. Jak ją zbudować i rozwijać Marka osobista w branży IT. Jak ją zbudować i rozwijać
(29.94 zł najniższa cena z 30 dni)32.43 zł
49.90 zł(-35%) -
MikroTik, łotewska firma z siedzibą w Rydze, od lat produkuje sprzęt sieciowy. Przystępna cena i świetna jakość sprawiły, że urządzenia sygnowane logo MikroTik zdobyły niezwykłą popularność - po produkty łotewskiej marki sięga się coraz częściej. Jeśli planujesz zmodernizować lub zbudować sieć i ...
Konfiguracja usług sieciowych na urządzeniach MikroTik Konfiguracja usług sieciowych na urządzeniach MikroTik
(47.40 zł najniższa cena z 30 dni)51.35 zł
79.00 zł(-35%) -
To drugie, zaktualizowane wydanie przewodnika po systemie Prometheus. Znajdziesz w nim wyczerpujące wprowadzenie do tego oprogramowania, a także wskazówki dotyczące monitorowania aplikacji i infrastruktury, tworzenia wykresów, przekazywania ostrzeżeń, bezpośredniej instrumentacji kodu i pobierani...
Prometheus w pełnej gotowości. Jak monitorować pracę infrastruktury i wydajność działania aplikacji. Wydanie II Prometheus w pełnej gotowości. Jak monitorować pracę infrastruktury i wydajność działania aplikacji. Wydanie II
(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)57.84 zł
89.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce zrozumiesz bazowe koncepcje programowania funkcyjnego i przekonasz się, że możesz włączać je do kodu bez rezygnacji z paradygmatu obiektowego. Dowiesz się również, kiedy w swojej codziennej pracy używać takich opcji jak niemutowalność i funkcje czyste i dlaczego warto to robić....
Java. Podejście funkcyjne. Rozszerzanie obiektowego kodu Javy o zasady programowania funkcyjnego Java. Podejście funkcyjne. Rozszerzanie obiektowego kodu Javy o zasady programowania funkcyjnego
(52.20 zł najniższa cena z 30 dni)56.55 zł
87.00 zł(-35%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3 Dante Treglia (5) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(3)
(1)
(1)
(0)
(0)
(0)
więcej opinii