ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Mark DeLoura

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Mark DeLoura - okladka książki

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Mark DeLoura - okladka książki

Autor:
Mark DeLoura
Serie wydawnicze:
Vademecum profesjonalisty
Wydawnictwo:
Helion
Ocena:
5.0/6  Opinie: 5
Stron:
636
Druk:
oprawa miękka
Czytaj fragment
Druk na żądanie

Czego się nauczysz?

  • Optymalizowania kodu C++ pod kątem wydajności w grach
  • Zarządzania pamięcią i profilowania wydajności aplikacji
  • Tworzenia i eksportowania klas oraz funkcji z bibliotek DLL
  • Implementowania dynamicznej informacji o typie i uniwersalnych interfejsów
  • Budowania elastycznych systemów fabryk jednostek i zarządzania komponentami
  • Stosowania zaawansowanych technik matematycznych do detekcji kolizji i interpolacji
  • Programowania fraktali i generowania proceduralnych efektów
  • Projektowania i optymalizacji sztucznej inteligencji, w tym mikrowątków i map wpływu
  • Wdrażania zaawansowanych algorytmów znajdowania drogi i oceny strategicznej
  • Zarządzania geometrią sceny przy użyciu drzew kul, AABB i czwórkowych
  • Renderowania realistycznych cieni, teł i efektów specjalnych
  • Tworzenia proceduralnych chmur oraz dynamicznego oświetlenia pikselowego
  • Wykorzystywania shaderów wierzchołków i technik mapowania tekstur
  • Implementowania wzorców projektowych w programowaniu dźwięku
  • Programowania efektów DSP, sekwencerów muzyki i interaktywnych potoków dźwiękowych
  • Korzystania z niskopoziomowych interfejsów do obsługi dźwięku w grach

Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.

Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:

  • Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
  • Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
  • Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
  • Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
  • Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
  • Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)

Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.

Wybrane bestsellery

Helion - inne książki

Najczęściej zadawane pytania (FAQ)
1. Czy książka ,,Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2" zawiera praktyczne przykłady kodu?
Tak, książka zawiera liczne praktyczne przykłady kodów źródłowych w językach C, C++ oraz fragmenty dotyczące OpenGL, DirectX i asemblera x86. Dodatkowo dołączony CD-ROM zawiera pełne kody źródłowe i dema technik opisanych w książce.
2. Czy znajdę w książce rozwiązania aktualnych problemów programowania gier?
Tak, publikacja prezentuje 70 sprawdzonych rozwiązań najczęstszych problemów, z jakimi spotykają się współcześni programiści gier. Rozwiązania te zostały przygotowane przez ekspertów z branży i można je szybko wdrożyć w swoich projektach.
3. Jakie zagadnienia obejmuje książka?
Książka porusza szeroki zakres tematów, m.in. optymalizację kodu, matematykę w grach, sztuczną inteligencję, zarządzanie geometrią, grafikę komputerową oraz programowanie dźwięku. Każda z tych dziedzin została szczegółowo omówiona w osobnych rozdziałach.
4. Czy do książki dołączone są materiały dodatkowe?
Tak, do książki dołączony jest CD-ROM zawierający wszystkie kody źródłowe, dema technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT oraz obrazy z wkładki w wysokiej rozdzielczości.
5. Czy muszę znać język angielski, aby korzystać z tej książki?
Nie, książka jest wydana w języku polskim, a wszystkie przykłady i opisy są dostosowane do polskiego czytelnika. Jednak znajomość angielskiej terminologii programistycznej może być pomocna przy analizie kodów źródłowych i korzystaniu z narzędzi.
6. Czy książka nadaje się do samodzielnej nauki programowania gier?
Tak, publikacja jest napisana w przystępny sposób i zawiera liczne praktyczne wskazówki, dzięki czemu świetnie sprawdzi się zarówno jako podręcznik do samodzielnej nauki, jak i uzupełnienie kursów czy studiów informatycznych.
7. Jakie technologie i narzędzia zostały omówione w książce?
W książce znajdziesz rozwiązania oparte o języki C i C++, biblioteki OpenGL i DirectX, narzędzia do profilowania, zarządzania pamięcią, oraz programowania dźwięku na niskim poziomie. Poruszane są także zagadnienia związane z shaderami, sztuczną inteligencją i optymalizacją wydajności.
8. Czy książka może być pomocna przy pracy nad własnym projektem gry?
Tak, zawarte w książce porady i gotowe rozwiązania można bezpośrednio zastosować w praktycznych projektach, co pozwoli zoptymalizować pracę i rozwiązać konkretne wyzwania pojawiające się podczas tworzenia gier komputerowych.

Zamknij

Przenieś na półkę
Dodano produkt na półkę
Usunięto produkt z półki
Przeniesiono produkt do archiwum
Przeniesiono produkt do biblioteki

Zamknij

Wybierz metodę płatności

Płatności obsługuje:
Ikona płatności Alior Bank Ikona płatności Apple Pay Ikona płatności Bank PEKAO S.A. Ikona płatności Bank Pocztowy Ikona płatności Banki Spółdzielcze Ikona płatności BLIK Ikona płatności Crédit Agricole e-przelew Ikona płatności dawny BNP Paribas Bank Ikona płatności Google Pay Ikona płatności ING Bank Śląski Ikona płatności Inteligo Ikona płatności iPKO Ikona płatności mBank Ikona płatności Millennium Ikona płatności Paypal Ikona płatności PayPo | PayU Płacę później Ikona płatności PayU Płacę później Ikona płatności Plus Bank Ikona płatności Płacę z Citi Handlowy Ikona płatności Płacę z Getin Bank Ikona płatności Płać z BOŚ Ikona płatności Płatność online kartą płatniczą Ikona płatności Visa Mobile