- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 3.9/6 Opinie: 19
- Stron:
- 208
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
![Wyłącznie](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/img_wylacznie.png)
Opis ebooka: Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V
Burzliwy rozwój obiektowości nastąpił w połowie lat 90. wraz z upowszechnieniem się takich języków jak C++ czy Smalltalk. Obecnie programowanie zorientowane obiektowo wciąż jest jednym z najważniejszych paradygmatów projektowania. Łatwo zauważyć, że większość nowoczesnych języków programowania i technologii sieciowych opiera się na technikach obiektowych. Nieco trudniej jest dostrzec, że mimo szybkiego ewoluowania technik i języków programistycznych podstawowe pojęcia programowania obiektowego pozostają niezmienne i niezależne od jakiejkolwiek platformy. Początkujący programiści powinni więc poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z tymi pojęciami i naukę czegoś, co można nazwać "myśleniem obiektowym w programowaniu".
Ta książka jest kolejnym, poprawionym i uzupełnionym wydaniem wyczerpującego wprowadzenia do programowania zorientowanego obiektowo. Jej głównym celem jest przedstawienie podstaw myślenia obiektowego i najważniejszych pojęć w tym zakresie. Wyjaśniono tu, w jaki sposób poprawnie posługiwać się dziedziczeniem i kompozycją, odróżniać agregację od asocjacji oraz zrozumieć różnice między interfejsem a implementacją. Szczególną uwagę zwrócono na technologie, które przetrwały próbę czasu ostatnich 20 lat i stały się rdzeniem koncepcji programowania obiektowego. Opisano też najważniejsze wzorce projektowe, wskazano techniki unikania zależności i zaprezentowano zasady zwane SOLID, których przestrzeganie pozwala tworzyć kod wysokiej jakości, zrozumiały i elastyczny.
Dzięki tej książce:
- zrozumiesz podstawowe pojęcia obiektowości
- zaczniesz myśleć abstrakcyjnie podczas projektowania interfejsów
- nauczysz się budowy i zasad modelowania klas
- będziesz tworzyć kod, który będzie się nadawał do wielokrotnego wykorzystania
- zaczniesz unikać zależności i silnych powiązań między klasami
- przyswoisz sobie i będziesz stosować zasady SOLID
Techniki obiektowe. Zrozum, zanim zaimplementujesz!
Wprowadzenie do obiektowości dla programistów chcących opanować nowoczesne techniki programowania.
Techniki obiektowe leżą u podstaw nowoczesnych języków programowania, takich jak C++, Java, C#, Visual Basic .NET, Ruby, Objective-C i Swift. Ponadto obiekty są niezbędne w wielu technologiach sieciowych, takich jak JavaScript, Python czy PHP.
Zanim zacznie się korzystać ze środowisk obiektowych, warto jest najpierw poznać podstawowe pojęcia obiektowości. Metoda obiektowa z natury zachęca do stosowania dobrych praktyk projektowych, wielokrotnego wykorzystania kodu oraz przenoszenia kodu między systemami. Jednak aby ją dobrze zrozumieć, trzeba całkowicie zmienić sposób myślenia o budowie programów. Niedoświadczeni programiści powinni powstrzymać się przed nauką programowania obiektowego zaczynając od konkretnego języka programowania lub modelowania i zamiast tego najpierw dowiedzieć się co Matt Weisfeld ma do powiedzenia na temat "myślenia obiektowego w programowaniu".
Napisana przez programistę dla programistów chcących poznać techniki obiektowe książka Myślenie obiektowe w programowaniu zawiera praktyczny opis pojęć z zakresu obiektowości. Czytelnik dowie się jak prawidłowo posługiwać się dziedziczeniem i kompozycją, dowie się co różni agregację od asocjacji oraz pozna różnicę między interfejsem a implementacją.
Mimo że techniki programistyczne nieustannie ewoluują, podstawowe pojęcia programowania obiektowego pozostają niezmienne i niezależne od jakiejkolwiek platformy. W tej poprawionej wersji książki autor koncentruje uwagę na technologiach obiektowych, które przetrwały próbę czasu ostatnich 20 lat i stanowią rdzeń tej koncepcji programowania. Ponadto dodał i rozszerzył opis wzorców projektowych, sposobów unikania zależności oraz zasad SOLID, których przestrzegania pozwala uzyskać zrozumiały i elastyczny kod.
![Pakuj ebook do walizki - lipcowe zaczytanie do -45%!](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/promocje/bannery/19618/box_1180x419_SM_ebp_pakuj_ebook_do_walizki_6fa867313.png)
Wybrane bestsellery
-
Kolejne wydanie tej docenionej przez profesjonalistów książki szybko Ci w tym pomoże! W trakcie lektury poznasz podstawowe pojęcia oraz założenia programowania obiektowego. Dowiesz się, co to hermetyzacja, polimorfizm oraz dziedziczenie. Zobaczysz, jak obiekty powoływane są do życia oraz jak komu...(24.95 zł najniższa cena z 30 dni)
27.45 zł
49.90 zł(-45%) -
Dzięki tej książce dowiesz się, jak pozyskiwać, analizować i wizualizować dane, a potem używać ich do rozwiązywania problemów biznesowych. Wystarczy, że znasz podstawy Pythona i matematyki na poziomie liceum, aby zacząć stosować naukę o danych w codziennej pracy. Znajdziesz tu szereg praktycznych...
Data science i Python. Stawianie czoła najtrudniejszym wyzwaniom biznesowym Data science i Python. Stawianie czoła najtrudniejszym wyzwaniom biznesowym
(55.20 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Dzięki tej książce poznasz od podstaw Gita i GitLaba. Dowiesz się, jak skonfigurować runnery GitLaba, a także jak tworzyć i konfigurować potoki dla różnych etapów cyklu rozwoju oprogramowania. Poznasz zasady interpretacji wyników potoków w GitLabie. Nauczysz się też wdrażania kodu w różnych środo...
Automatyzacja metodyki DevOps za pomocą potoków CI/CD GitLaba. Buduj efektywne potoki CI/CD do weryfikacji, zabezpieczenia i wdrażania kodu, korzystając z rzeczywistych przykładów Automatyzacja metodyki DevOps za pomocą potoków CI/CD GitLaba. Buduj efektywne potoki CI/CD do weryfikacji, zabezpieczenia i wdrażania kodu, korzystając z rzeczywistych przykładów
(55.30 zł najniższa cena z 30 dni)55.30 zł
79.00 zł(-30%) -
Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, ...
Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi
(62.30 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
ChatGPT, chatbot opracowany i udostępniony przez firmę OpenAI, szybko stał się obiektem zainteresowania internautów na całym świecie — i na nowo wzbudził gorące dyskusje wokół sztucznej inteligencji. Ludzie mediów prześcigają się w skrajnych wizjach, jedni podchodzą do tematu entuzjastyczni...(10.95 zł najniższa cena z 30 dni)
12.04 zł
21.90 zł(-45%) -
Mam wrażenie, że wokół sieci neuronowych narosło wiele mitów. Nawet niektórzy starsi członkowie mojej rodziny na hasło "sztuczna inteligencja" robią posępną minę, niezależnie od tego, czy mowa jest o generowaniu obrazów czy - na przykład - o rozpoznawaniu odręcznego pisma czy też tłumaczeniu teks...(24.57 zł najniższa cena z 30 dni)
24.57 zł
28.90 zł(-15%) -
Tę książkę docenią przede wszystkim inżynierowie oprogramowania, programiści i administratorzy systemów, którzy muszą szybko zrozumieć praktyki DevOps. Znajdziesz tu bezcenną wiedzę, która ułatwi Ci efektywną pracę z nowoczesnym stosem aplikacji i sprawne przystąpienie do zadań związanych z DevOp...
DevOps dla zdesperowanych. Praktyczny poradnik przetrwania DevOps dla zdesperowanych. Praktyczny poradnik przetrwania
(40.20 zł najniższa cena z 30 dni)46.90 zł
67.00 zł(-30%) -
Książkę szczególnie docenią analitycy bezpieczeństwa, którzy chcą się zapoznać z zestawem poleceń ARM i zdobyć wiedzę umożliwiającą im efektywne korzystanie z technik inżynierii wstecznej. Poza zestawem potrzebnych poleceń znalazło się w niej mnóstwo przydatnych informacji. Znajdziesz tu przegląd...
Niebieski lis. Polecenia procesorów Arm i inżynieria wsteczna Niebieski lis. Polecenia procesorów Arm i inżynieria wsteczna
(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
Jeśli w swojej pracy masz lub miewasz do czynienia z danymi, z pewnością orientujesz się, że do tego celu stworzono dotąd całkiem sporo narzędzi. Nic dziwnego – przy tej liczbie danych, z jaką spotykamy się w dzisiejszym cyfrowym świecie, zdolność do ich sprawnego analizowania i wyciągania ...
Grafana. Kurs video. Monitorowanie, analiza i wizualizacja danych w czasie rzeczywistym Grafana. Kurs video. Monitorowanie, analiza i wizualizacja danych w czasie rzeczywistym
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)90.34 zł
139.00 zł(-35%) -
Tę książkę docenią praktycy: inżynierowie uczenia maszynowego i analitycy danych, poszukujący sposobu praktycznego zaadaptowania modeli transformacyjnych do swoich potrzeb. Autorzy skupili się na praktycznej stronie tworzenia aplikacji językowych, a w poszczególnych rozdziałach ujęto wszystkie na...
Przetwarzanie języka naturalnego z wykorzystaniem transformerów. Budowanie aplikacji językowych za pomocą bibliotek Hugging Face Przetwarzanie języka naturalnego z wykorzystaniem transformerów. Budowanie aplikacji językowych za pomocą bibliotek Hugging Face
(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%)
O autorze ebooka
Matt Weisfeld jest wykładowcą, programistą oraz pisarzem. Mieszka w Cleveland w Ohio. Wcześniej pracował 20 lat w branży informatycznej jako programista, przedsiębiorca, szkoleniowiec prowadzący szkolenia dla firm oraz wykładowca kontraktowy. Weisfeld ma tytuł magistra informatyki i dyplom magistra zarządzania. Oprócz książki Myślenie obiektowe w programowaniu, napisał jeszcze dwie inne książki dotyczące programowania oraz opublikował wiele artykułów w wielu ważnych czasopismach branżowych.
Ebooka "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- The Object-Oriented Thought Process (5th Edition) (Developer's Library)
- Tłumaczenie:
- Łukasz Piwko
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-6104-1, 9788328361041
- Data wydania książki drukowanej:
- 2020-02-25
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-6105-8, 9788328361058
- Data wydania ebooka:
-
2020-02-25
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 168x237
- Numer z katalogu:
- 97670
- Rozmiar pliku Pdf:
- 3.3MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 5.0MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 10.9MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- Podstawowe pojęcia 17
- Obiekty a stare systemy 18
- Programowanie obiektowe a proceduralne 19
- Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe 23
- Programowanie proceduralne 23
- Programowanie obiektowe 23
- Definicja obiektu 24
- Dane obiektu 24
- Zachowania obiektu 24
- Definicja klasy 28
- Tworzenie obiektów 28
- Atrybuty 30
- Metody 30
- Komunikaty 30
- Modelowanie klas przy użyciu diagramów UML 31
- Hermetyzacja i ukrywanie danych 31
- Interfejsy 31
- Implementacje 32
- Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji 33
- Model paradygmatu interfejs - implementacja 33
- Dziedziczenie 34
- Nadklasy i podklasy 35
- Abstrakcja 36
- Związek typu "jest" 37
- Polimorfizm 38
- Kompozycja 41
- Abstrakcja 41
- Związek typu "ma" 41
- Podsumowanie 41
- Różnica między interfejsem a implementacją 44
- Interfejs 46
- Implementacja 46
- Przykład implementacji i interfejsu 47
- Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów 51
- Minimalizowanie interfejsu 52
- Określanie grupy docelowej 53
- Zachowania obiektu 54
- Ograniczenia środowiska 54
- Identyfikowanie publicznych interfejsów 54
- Identyfikowanie implementacji 55
- Podsumowanie 56
- Źródła 56
- Konstruktory 57
- Kiedy wywoływany jest konstruktor 58
- Zawartość konstruktora 58
- Konstruktor domyślny 58
- Zastosowanie wielu konstruktorów 59
- Projektowanie konstruktorów 63
- Obsługa błędów 63
- Ignorowanie problemu 64
- Szukanie błędów i kończenie działania programu 64
- Szukanie błędów i próba ich naprawienia 64
- Zgłaszanie wyjątków 65
- Pojęcie zakresu 67
- Atrybuty lokalne 67
- Atrybuty obiektowe 68
- Atrybuty klasowe 70
- Przeciążanie operatorów 71
- Wielokrotne dziedziczenie 72
- Operacje obiektów 73
- Podsumowanie 74
- Źródła 74
- Nazwa klasy 75
- Komentarze 77
- Atrybuty 77
- Konstruktory 78
- Metody dostępowe 80
- Metody interfejsu publicznego 83
- Prywatne metody implementacyjne 83
- Podsumowanie 84
- Źródła 84
- Modelowanie systemów świata rzeczywistego 85
- Identyfikowanie interfejsów publicznych 86
- Minimalizacja interfejsu publicznego 86
- Ukrywanie implementacji 87
- Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów 88
- Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie 89
- Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy 89
- Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji 90
- Wielokrotne użycie kodu 90
- Rozszerzalność 91
- Tworzenie opisowych nazw 91
- Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu 92
- Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów 92
- Ograniczanie zakresu 93
- Konserwacja kodu 94
- Iteracja 94
- Testowanie interfejsu 95
- Wykorzystanie trwałości obiektów 96
- Serializacja i szeregowanie obiektów 97
- Podsumowanie 98
- Źródła 98
- Wytyczne dotyczące projektowania 99
- Wykonanie odpowiedniej analizy 103
- Określanie zakresu planowanych prac 103
- Gromadzenie wymagań 103
- Tworzenie prototypu systemu 104
- Identyfikowanie klas 104
- Definiowanie wymagań wobec każdej z klas 104
- Określenie warunków współpracy między klasami 104
- Tworzenie modelu klas opisującego system 104
- Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika za pomocą kodu 105
- Obiekty opakowujące 105
- Kod strukturalny 106
- Opakowywanie kodu strukturalnego 107
- Opakowywanie nieprzenośnego kodu 108
- Opakowywanie istniejących klas 109
- Podsumowanie 110
- Źródła 110
- Wielokrotne wykorzystywanie obiektów 111
- Dziedziczenie 112
- Generalizacja i specjalizacja 115
- Decyzje projektowe 116
- Kompozycja 118
- Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML 118
- Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej 120
- Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację 121
- Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu 123
- Odpowiedzialność obiektów 123
- Klasy abstrakcyjne, metody wirtualne i protokoły 126
- Podsumowanie 127
- Źródła 128
- Wielokrotne wykorzystanie kodu 129
- Infrastruktura programistyczna 130
- Co to jest kontrakt 132
- Klasy abstrakcyjne 133
- Interfejsy 135
- Wnioski 137
- Dowód kompilatora 139
- Zawieranie kontraktu 140
- Punkty dostępowe do systemu 142
- Przykład biznesu elektronicznego 142
- Biznes elektroniczny 142
- Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu 143
- Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego 145
- Model obiektowy UML 145
- Podsumowanie 148
- Źródła 148
- Relacje kompozycji 149
- Podział procesu budowy na etapy 151
- Rodzaje kompozycji 153
- Agregacja 153
- Asocjacja 153
- Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji 155
- Unikanie zależności 155
- Liczność 156
- Kilka asocjacji 158
- Asocjacje opcjonalne 159
- Praktyczny przykład 160
- Podsumowanie 161
- Źródła 161
- Historia wzorców projektowych 164
- Wzorzec MVC języka Smalltalk 165
- Rodzaje wzorców projektowych 166
- Wzorce konstrukcyjne 167
- Wzorzec Metoda Fabryczna 168
- Wzorce strukturalne 170
- Wzorce czynnościowe 172
- Antywzorce 174
- Podsumowanie 175
- Źródła 175
- Kompozycja a dziedziczenie i wstrzykiwanie zależności 179
- 1. Dziedziczenie 179
- 2. Kompozycja 181
- Wstrzykiwanie zależności 183
- Wstrzykiwanie przez konstruktor 185
- Wstrzykiwanie za pomocą metody ustawiającej 185
- Podsumowanie 186
- Źródła 186
- Zasady SOLID projektowania obiektowego 188
- 1. Zasada jednej odpowiedzialności - SRP 188
- 2. Zasada "otwarty/zamknięty" - OCP 191
- 3. Zasada podstawiania Liskov - LSP 193
- 4. Zasada segregacji interfejsów - IPS 195
- 5. Zasada odwrócenia zależności - DIP 196
- Podsumowanie 201
- Źródła 202
O autorze 11
Podziękowania 11
Wstęp 13
Rozdział 1. Podstawowe pojęcia obiektowości 17
Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych 43
Rozdział 3. Inne pojęcia z zakresu obiektowości 57
Rozdział 4. Anatomia klasy 75
Rozdział 5. Wytyczne dotyczące projektowania klas 85
Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów 99
Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja 111
Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne 129
Rozdział 9. Tworzenie obiektów i projektowanie obiektowe 149
Rozdział 10. Wzorce projektowe 163
Rozdział 11. Jak uniknąć zależności i silnych powiązań między klasami 177
Rozdział 12. Zasady SOLID projektowania obiektowego 187
Oceny i opinie klientów: Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V Matt Weisfeld (19)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(2)
(7)
(4)
(3)
(0)
(3)
Oceny i opinie poprzednich wydań
więcej opinii