- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 3.9/6 Opinie: 19
- Stron:
- 208
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V
Burzliwy rozwój obiektowości nastąpił w połowie lat 90. wraz z upowszechnieniem się takich języków jak C++ czy Smalltalk. Obecnie programowanie zorientowane obiektowo wciąż jest jednym z najważniejszych paradygmatów projektowania. Łatwo zauważyć, że większość nowoczesnych języków programowania i technologii sieciowych opiera się na technikach obiektowych. Nieco trudniej jest dostrzec, że mimo szybkiego ewoluowania technik i języków programistycznych podstawowe pojęcia programowania obiektowego pozostają niezmienne i niezależne od jakiejkolwiek platformy. Początkujący programiści powinni więc poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z tymi pojęciami i naukę czegoś, co można nazwać "myśleniem obiektowym w programowaniu".
Ta książka jest kolejnym, poprawionym i uzupełnionym wydaniem wyczerpującego wprowadzenia do programowania zorientowanego obiektowo. Jej głównym celem jest przedstawienie podstaw myślenia obiektowego i najważniejszych pojęć w tym zakresie. Wyjaśniono tu, w jaki sposób poprawnie posługiwać się dziedziczeniem i kompozycją, odróżniać agregację od asocjacji oraz zrozumieć różnice między interfejsem a implementacją. Szczególną uwagę zwrócono na technologie, które przetrwały próbę czasu ostatnich 20 lat i stały się rdzeniem koncepcji programowania obiektowego. Opisano też najważniejsze wzorce projektowe, wskazano techniki unikania zależności i zaprezentowano zasady zwane SOLID, których przestrzeganie pozwala tworzyć kod wysokiej jakości, zrozumiały i elastyczny.
Dzięki tej książce:
- zrozumiesz podstawowe pojęcia obiektowości
- zaczniesz myśleć abstrakcyjnie podczas projektowania interfejsów
- nauczysz się budowy i zasad modelowania klas
- będziesz tworzyć kod, który będzie się nadawał do wielokrotnego wykorzystania
- zaczniesz unikać zależności i silnych powiązań między klasami
- przyswoisz sobie i będziesz stosować zasady SOLID
Techniki obiektowe. Zrozum, zanim zaimplementujesz!
Wprowadzenie do obiektowości dla programistów chcących opanować nowoczesne techniki programowania.
Techniki obiektowe leżą u podstaw nowoczesnych języków programowania, takich jak C++, Java, C#, Visual Basic .NET, Ruby, Objective-C i Swift. Ponadto obiekty są niezbędne w wielu technologiach sieciowych, takich jak JavaScript, Python czy PHP.
Zanim zacznie się korzystać ze środowisk obiektowych, warto jest najpierw poznać podstawowe pojęcia obiektowości. Metoda obiektowa z natury zachęca do stosowania dobrych praktyk projektowych, wielokrotnego wykorzystania kodu oraz przenoszenia kodu między systemami. Jednak aby ją dobrze zrozumieć, trzeba całkowicie zmienić sposób myślenia o budowie programów. Niedoświadczeni programiści powinni powstrzymać się przed nauką programowania obiektowego zaczynając od konkretnego języka programowania lub modelowania i zamiast tego najpierw dowiedzieć się co Matt Weisfeld ma do powiedzenia na temat "myślenia obiektowego w programowaniu".
Napisana przez programistę dla programistów chcących poznać techniki obiektowe książka Myślenie obiektowe w programowaniu zawiera praktyczny opis pojęć z zakresu obiektowości. Czytelnik dowie się jak prawidłowo posługiwać się dziedziczeniem i kompozycją, dowie się co różni agregację od asocjacji oraz pozna różnicę między interfejsem a implementacją.
Mimo że techniki programistyczne nieustannie ewoluują, podstawowe pojęcia programowania obiektowego pozostają niezmienne i niezależne od jakiejkolwiek platformy. W tej poprawionej wersji książki autor koncentruje uwagę na technologiach obiektowych, które przetrwały próbę czasu ostatnich 20 lat i stanowią rdzeń tej koncepcji programowania. Ponadto dodał i rozszerzył opis wzorców projektowych, sposobów unikania zależności oraz zasad SOLID, których przestrzegania pozwala uzyskać zrozumiały i elastyczny kod.
Wybrane bestsellery
-
Kolejne wydanie tej docenionej przez profesjonalistów książki szybko Ci w tym pomoże! W trakcie lektury poznasz podstawowe pojęcia oraz założenia programowania obiektowego. Dowiesz się, co to hermetyzacja, polimorfizm oraz dziedziczenie. Zobaczysz, jak obiekty powoływane są do życia oraz jak komu...(19.90 zł najniższa cena z 30 dni)
27.45 zł
49.90 zł(-45%) -
Czym jest inżynieria wymagań? To systematyczne podejście do pozyskiwania i dokumentowania wymagań, a także zarządzania nimi. Polega na zrozumieniu potrzeb i oczekiwań interesariuszy, a następnie opisaniu, za pomocą wymagań, systemu, który je spełnia.
Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy
(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
To drugie, zaktualizowane wydanie przewodnika po systemie Prometheus. Znajdziesz w nim wyczerpujące wprowadzenie do tego oprogramowania, a także wskazówki dotyczące monitorowania aplikacji i infrastruktury, tworzenia wykresów, przekazywania ostrzeżeń, bezpośredniej instrumentacji kodu i pobierani...
Prometheus w pełnej gotowości. Jak monitorować pracę infrastruktury i wydajność działania aplikacji. Wydanie II Prometheus w pełnej gotowości. Jak monitorować pracę infrastruktury i wydajność działania aplikacji. Wydanie II
(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
Power Apps to platforma stworzona przez Microsoft, umożliwiająca łatwe projektowanie, tworzenie i dostosowywanie aplikacji bez konieczności posiadania głębokiej wiedzy programistycznej. Z użyciem Power Apps można budować niestandardowe aplikacje, które efektywnie wspierają i automatyzują różne pr...
Power Apps. Kurs video. Tworzenie biznesowych aplikacji no-code Power Apps. Kurs video. Tworzenie biznesowych aplikacji no-code
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)89.54 zł
199.00 zł(-55%) -
Ta książka będzie świetnym uzupełnieniem wiedzy o Flutterze i Darcie, sprawdzi się również jako wsparcie podczas rozwiązywania konkretnych problemów. Znalazło się tu ponad sto receptur, dzięki którym poznasz tajniki pisania efektywnego kodu, korzystania z narzędzi udostępnianych przez framework F...
Flutter i Dart. Receptury. Tworzenie chmurowych aplikacji full stack Flutter i Dart. Receptury. Tworzenie chmurowych aplikacji full stack
(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu st...
Języki programowania sterowników PLC: LAD, FBD, SCL, STL. Ćwiczenia dla początkujących Języki programowania sterowników PLC: LAD, FBD, SCL, STL. Ćwiczenia dla początkujących
(26.94 zł najniższa cena z 30 dni)31.43 zł
44.90 zł(-30%) -
Czy chcesz szybko i skutecznie opanować podstawy Microsoft Azure, zrozumieć jego architekturę i możliwości? W takim razie to książka dla Ciebie! Czy chcesz nauczyć się, jak wdrażać, zarządzać i skalować aplikacje w chmurze Azure, nie tracąc przy tym cennego czasu? W takim razie to książka dla C...
Azure w 1 dzień. Microsoft Azure od podstaw po zaawansowane techniki Azure w 1 dzień. Microsoft Azure od podstaw po zaawansowane techniki
-
Oto drugie, zaktualizowane i uzupełnione wydanie przewodnika po bibliotece Pandas. Dzięki tej przystępnej książce nauczysz się w pełni korzystać z możliwości oferowanych przez bibliotekę, nawet jeśli dopiero zaczynasz przygodę z analizą danych w Pythonie. Naukę rozpoczniesz z użyciem rzeczywisteg...
Jak analizować dane z biblioteką Pandas. Praktyczne wprowadzenie. Wydanie II Jak analizować dane z biblioteką Pandas. Praktyczne wprowadzenie. Wydanie II
(65.40 zł najniższa cena z 30 dni)76.30 zł
109.00 zł(-30%) -
Wraz z rozwojem sztucznej inteligencji i modeli językowych – a niewątpliwie żyjemy w czasach eksplozji AI – rośnie znaczenie osób będących w stanie w praktyce sięgać po zasoby, jakie oferuje nam ta nowoczesna technologia. Okazuje się, że pośród rozmaitych innych umiejętności potrafi o...
Prompt engineering. Kurs video. Precyzyjne tworzenie zapytań dla modeli AI Prompt engineering. Kurs video. Precyzyjne tworzenie zapytań dla modeli AI
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)92.95 zł
169.00 zł(-45%) -
Zanurz się w fascynujący świat programowania w języku Python i osiągnij imponujący poziom umiejętności w zaledwie 24 godziny! Oto kilka zalet, które sprawiają, że ta książka jest niezbędna dla każdego aspirującego programisty: Szybki start: podstawy Pythona już w pierwszych godzinach nauki ...
Python w 1 dzień. Nauka programowania w Pythonie w 24 godziny od A do Z Python w 1 dzień. Nauka programowania w Pythonie w 24 godziny od A do Z
O autorze ebooka
Matt Weisfeld jest wykładowcą, programistą oraz pisarzem. Mieszka w Cleveland w Ohio. Wcześniej pracował 20 lat w branży informatycznej jako programista, przedsiębiorca, szkoleniowiec prowadzący szkolenia dla firm oraz wykładowca kontraktowy. Weisfeld ma tytuł magistra informatyki i dyplom magistra zarządzania. Oprócz książki Myślenie obiektowe w programowaniu, napisał jeszcze dwie inne książki dotyczące programowania oraz opublikował wiele artykułów w wielu ważnych czasopismach branżowych.
Ebooka "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- The Object-Oriented Thought Process (5th Edition) (Developer's Library)
- Tłumaczenie:
- Łukasz Piwko
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-6104-1, 9788328361041
- Data wydania książki drukowanej:
- 2020-02-25
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-6105-8, 9788328361058
- Data wydania ebooka:
- 2020-02-25 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 168x237
- Numer z katalogu:
- 97670
- Rozmiar pliku Pdf:
- 3.3MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 5.0MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 10.9MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- Podstawowe pojęcia 17
- Obiekty a stare systemy 18
- Programowanie obiektowe a proceduralne 19
- Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe 23
- Programowanie proceduralne 23
- Programowanie obiektowe 23
- Definicja obiektu 24
- Dane obiektu 24
- Zachowania obiektu 24
- Definicja klasy 28
- Tworzenie obiektów 28
- Atrybuty 30
- Metody 30
- Komunikaty 30
- Modelowanie klas przy użyciu diagramów UML 31
- Hermetyzacja i ukrywanie danych 31
- Interfejsy 31
- Implementacje 32
- Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji 33
- Model paradygmatu interfejs - implementacja 33
- Dziedziczenie 34
- Nadklasy i podklasy 35
- Abstrakcja 36
- Związek typu "jest" 37
- Polimorfizm 38
- Kompozycja 41
- Abstrakcja 41
- Związek typu "ma" 41
- Podsumowanie 41
- Różnica między interfejsem a implementacją 44
- Interfejs 46
- Implementacja 46
- Przykład implementacji i interfejsu 47
- Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów 51
- Minimalizowanie interfejsu 52
- Określanie grupy docelowej 53
- Zachowania obiektu 54
- Ograniczenia środowiska 54
- Identyfikowanie publicznych interfejsów 54
- Identyfikowanie implementacji 55
- Podsumowanie 56
- Źródła 56
- Konstruktory 57
- Kiedy wywoływany jest konstruktor 58
- Zawartość konstruktora 58
- Konstruktor domyślny 58
- Zastosowanie wielu konstruktorów 59
- Projektowanie konstruktorów 63
- Obsługa błędów 63
- Ignorowanie problemu 64
- Szukanie błędów i kończenie działania programu 64
- Szukanie błędów i próba ich naprawienia 64
- Zgłaszanie wyjątków 65
- Pojęcie zakresu 67
- Atrybuty lokalne 67
- Atrybuty obiektowe 68
- Atrybuty klasowe 70
- Przeciążanie operatorów 71
- Wielokrotne dziedziczenie 72
- Operacje obiektów 73
- Podsumowanie 74
- Źródła 74
- Nazwa klasy 75
- Komentarze 77
- Atrybuty 77
- Konstruktory 78
- Metody dostępowe 80
- Metody interfejsu publicznego 83
- Prywatne metody implementacyjne 83
- Podsumowanie 84
- Źródła 84
- Modelowanie systemów świata rzeczywistego 85
- Identyfikowanie interfejsów publicznych 86
- Minimalizacja interfejsu publicznego 86
- Ukrywanie implementacji 87
- Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów 88
- Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie 89
- Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy 89
- Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji 90
- Wielokrotne użycie kodu 90
- Rozszerzalność 91
- Tworzenie opisowych nazw 91
- Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu 92
- Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów 92
- Ograniczanie zakresu 93
- Konserwacja kodu 94
- Iteracja 94
- Testowanie interfejsu 95
- Wykorzystanie trwałości obiektów 96
- Serializacja i szeregowanie obiektów 97
- Podsumowanie 98
- Źródła 98
- Wytyczne dotyczące projektowania 99
- Wykonanie odpowiedniej analizy 103
- Określanie zakresu planowanych prac 103
- Gromadzenie wymagań 103
- Tworzenie prototypu systemu 104
- Identyfikowanie klas 104
- Definiowanie wymagań wobec każdej z klas 104
- Określenie warunków współpracy między klasami 104
- Tworzenie modelu klas opisującego system 104
- Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika za pomocą kodu 105
- Obiekty opakowujące 105
- Kod strukturalny 106
- Opakowywanie kodu strukturalnego 107
- Opakowywanie nieprzenośnego kodu 108
- Opakowywanie istniejących klas 109
- Podsumowanie 110
- Źródła 110
- Wielokrotne wykorzystywanie obiektów 111
- Dziedziczenie 112
- Generalizacja i specjalizacja 115
- Decyzje projektowe 116
- Kompozycja 118
- Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML 118
- Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej 120
- Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację 121
- Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu 123
- Odpowiedzialność obiektów 123
- Klasy abstrakcyjne, metody wirtualne i protokoły 126
- Podsumowanie 127
- Źródła 128
- Wielokrotne wykorzystanie kodu 129
- Infrastruktura programistyczna 130
- Co to jest kontrakt 132
- Klasy abstrakcyjne 133
- Interfejsy 135
- Wnioski 137
- Dowód kompilatora 139
- Zawieranie kontraktu 140
- Punkty dostępowe do systemu 142
- Przykład biznesu elektronicznego 142
- Biznes elektroniczny 142
- Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu 143
- Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego 145
- Model obiektowy UML 145
- Podsumowanie 148
- Źródła 148
- Relacje kompozycji 149
- Podział procesu budowy na etapy 151
- Rodzaje kompozycji 153
- Agregacja 153
- Asocjacja 153
- Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji 155
- Unikanie zależności 155
- Liczność 156
- Kilka asocjacji 158
- Asocjacje opcjonalne 159
- Praktyczny przykład 160
- Podsumowanie 161
- Źródła 161
- Historia wzorców projektowych 164
- Wzorzec MVC języka Smalltalk 165
- Rodzaje wzorców projektowych 166
- Wzorce konstrukcyjne 167
- Wzorzec Metoda Fabryczna 168
- Wzorce strukturalne 170
- Wzorce czynnościowe 172
- Antywzorce 174
- Podsumowanie 175
- Źródła 175
- Kompozycja a dziedziczenie i wstrzykiwanie zależności 179
- 1. Dziedziczenie 179
- 2. Kompozycja 181
- Wstrzykiwanie zależności 183
- Wstrzykiwanie przez konstruktor 185
- Wstrzykiwanie za pomocą metody ustawiającej 185
- Podsumowanie 186
- Źródła 186
- Zasady SOLID projektowania obiektowego 188
- 1. Zasada jednej odpowiedzialności - SRP 188
- 2. Zasada "otwarty/zamknięty" - OCP 191
- 3. Zasada podstawiania Liskov - LSP 193
- 4. Zasada segregacji interfejsów - IPS 195
- 5. Zasada odwrócenia zależności - DIP 196
- Podsumowanie 201
- Źródła 202
O autorze 11
Podziękowania 11
Wstęp 13
Rozdział 1. Podstawowe pojęcia obiektowości 17
Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych 43
Rozdział 3. Inne pojęcia z zakresu obiektowości 57
Rozdział 4. Anatomia klasy 75
Rozdział 5. Wytyczne dotyczące projektowania klas 85
Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów 99
Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja 111
Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne 129
Rozdział 9. Tworzenie obiektów i projektowanie obiektowe 149
Rozdział 10. Wzorce projektowe 163
Rozdział 11. Jak uniknąć zależności i silnych powiązań między klasami 177
Rozdział 12. Zasady SOLID projektowania obiektowego 187
Oceny i opinie klientów: Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V Matt Weisfeld (19) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(2)
(7)
(4)
(3)
(0)
(3)
Oceny i opinie poprzednich wydań
więcej opinii