ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

Hakerzy i malarze. Wielkie idee ery komputerów

Tytuł „Hakerzy i malarze. Wielkie idee ery komputerów" to swoisty podręcznik współczesnej filozofii... technicznej. Ale nie przerażajmy się, bo to wartko napisana przez Paula Grahama książka, która zainteresuje każdego komputerowca, patrzącego znacznie dalej niż ekran monitora. Już w tytule zostało wyraźnie powiedziane, iż współcześnie nie mamy do czynienia z erą atomową czy podboju kosmosu (jak to się określało jeszcze 15-20 lat temu), ale właśnie z erą komputerową i na pytania z nią związane autor odpowiada. A pytania to niecodzienne, np.: jak to się dzieje, że najszybciej na świecie bogacą się... programiści, jaką rolę w informatyce odgrywają hakerzy, jak będziemy programować za sto lat i czy nie należałoby tego spróbować już dziś...? Odpowiedzi czyta się jednym tchem.
Dziennik Łódzki N; 15-12-2004

Director MX. Szybki start

Prezentacje multimedialne powoli stają się standardem w edukacji, reklamie czy kontaktach biznesowych. Jednym z popularniejszych narzędzi do ich tworzenia jest seria firmy Macromedia. Dzięki książce, wydanej przez Helion, „Director MX. Szybki start" autorstwa Andre'a Persidsky'ego i Marka Schaeffera można posiąść wiedzę niezbędną do pracy z najnowszą wersją tytułowej aplikacji. Autorzy postawili na zwięzły opis opatrzony ilustracjami, dotyczący poszczególnych czynności czy wykorzystania możliwości programu. Książka jest instruktażem w zakresie instalacji i korzystania z interfejsu, tworzenia prezentacji z animacjami, grafiką, tekstem i dźwiękiem. Poruszone zostały również takie tematy jak używanie skryptów, język Lingo czy publikacja w formacie Shockwave.
Dziennik Łódzki PIO; 3 listopad 2004

Java. Tworzenie gier

Java to nowoczesny język programowania, który jest postrzegany jako jeden z symboli Internetu. Z pewnością przyczyniły się do tego aplety wzbogacające pokaźną ilość serwisów internetowych. Warto zauważyć, że możliwości tego języka wykraczają daleko poza proste efekty, z których chętnie korzystają twórcy stron. Jest on z powodzeniem wykorzystywany w rozmaitych rozwiązaniach biznesowych, gdzie istotne znaczenie ma m.in. niezależność kodu od platformy. Java znalazła również zastosowanie w procesie tworzenia gier. Zgodnie z obiegową opinią na temat stosunkowo niewielkiej wydajności tego języka należałoby oczekiwać, iż tworzone są w nim przede wszystkim gry logiczne i karciane.

Autorzy prezentowanej książki przekonują jednak, że Java oferuje twórcom gier znacznie większe możliwości w zakresie tworzenia zróżnicowanych pod względem technologicznym produkcji. Proces nauki tworzenia gier rozpoczyna się od zapoznania się z zasadami wykorzystywania wątków, przygotowywania prostej grafiki i animacji oraz interfejsu użytkownika. Czytelnik dowiaduje się ponadto, jak zrealizować oprawę muzyczną i dźwiękową, po czym może przystąpić do stworzenia prostej gry platformowej. Godny uwagi jest rozdział traktujący o technikach wykorzystywanych do tworzenia gier wieloosobowych. Na słowa uznania zasługuje także materiał poświęcony tworzeniu grafiki trójwymiarowej i zarządzaniu sceną trójwymiarową. Czytelnik znajdzie tu również rozważania na temat wykrywania kolizji, techniki odnajdywania drogi w grze, sztucznej inteligencji i zastosowań skryptów. Pozna też metody zapisywania stanu gry.
Autorzy książki postanowili opisać proces tworzenia gier w sposób kompleksowy, czego dowodem jest fakt, że przybliżyli aspekty optymalizacji i dystrybucji gotowych gier. Całość kończą rozważania na temat przyszłości Javy w kontekście tworzenia gier.

„Java. Tworzenie gier” to pozycja, która przedstawia interesujący obszar zastosowań tego języka. Znajdziemy w niej opis podstawowych mechanizmów, w oparciu o które powstają gry, jak i prezentację zaawansowanych technik. Programiści docenią w szczególności porady związane z tworzeniem wspomaganej sprzętowo grafiki oraz realistycznych efektów dźwiękowych.

Magazyn Internet KK; 11/2004

Java. Tworzenie gier

Pierwsze wersje Javy nie były szybkie, zwłaszcza w porównaniu do języków kompilowanych bezpośrednio do kodu natywnego komputera, jak choćby C++. Ta łatka przyległa do Javy dość mocno. Mimo, że jej efektywność z każdą wersją znacząco rośnie, wielu „fachowców” nadal uważa, że jest to język wyłącznie dla wąskiej grupy zastosowań, takich jak tworzenie wyspecjalizowanych aplikacji na duże serwery. Z pewnością nie wyobrażali sobie oni, by język Java wykorzystywać do tworzenia gier. I nie są to pasjanse, ale na przykład prawdziwe FPS’y (First Person Shooter) czy RTS’y (Real-Time Strategy). Okazuje się, iż jest to jak najbardziej możliwe, a przy tym wcale nie takie trudne. Nie wierzysz, zajrzyj do Java. Tworzenie gier Davida Brackeen’a i jego współpracowników.

Książka ta jest drobiazgowym podręcznikiem wprowadzającym nas w świat tworzenia gier komputerowych w Javie. Przed każdym kolejnym tematem autorzy omawiają szczegółowo zagadnienia teoretyczne, a dopiero potem przystępują do ich implementacji. Co cieszy, nie opisują przy tym krok po kroku API, lecz odsyłają do dokumentacji. Pozwala to skupić się na właściwym problemie. Zakres oraz szczegółowość omawianych tematów jest naprawdę imponująca. Zauważalną, aczkolwiek wybaczalną wadą książki, jest dość duża ilość kodu źródłowego, który po jakimś czasie może być nużący. Podręcznik ten należy czytać w całości jako, że biblioteki tworzone w jednym rozdziale są wykorzystywane w kolejnym.

Publikacja porusza m.in. takie tematy jak:

  • Wątki
  • Grafiki 2d oraz animacja
  • Interaktywność i interfejs użytkownika
  • Efekty dźwiękowe oraz muzyka
  • Tworzenie gry platformowej
  • Gry sieciowe
  • Grafika 3D
  • Mapowanie tekstur i oświetleń
  • Obiekty 3D
  • Zarządzanie sceną, drzewa BSP
  • Wykrywanie kolizji
  • Odnajdowanie drogi w grze
  • AI
  • Skrypty gry
  • Trwałość
  • Techniki optymalizacji
  • Tworzenie dźwięków i grafiki
„Java. Tworzenie gier” to bardzo dobry podręcznik dla zaawansowanych programistów języka Java, którzy pragną spróbować swoich sił w tworzeniu złożonych gier komputerowych. Jest najpełniejszą skarbnicą wiedzy o tworzeniu gier z dostępnych w tej chwili na rynku publikacji. Czytelnicy mogą być pewni, że po przeczytaniu tej, nie do końca łatwej lektury zdobędą szeroką wiedzę oraz dodatkowe, niezwykle wartościowe umiejętności.
Java Developers Network Artur Wroński; 31.10.2004

Praktyczny kurs asemblera

Po tę pozycję powinien sięgnąć każdy programujący w języku wysokiego poziomu (C++‚ Pascal‚ itp.) wymagający „czegoś więcej” od swoich programów (m. in. zwiększenia szybkości ich działania). Asembler to kolejny stopień wtajemniczenia‚ a książka „Praktyczny kurs asemblera” jest pozycją wprowadzającą w zagadnienia programowania w tym języku. Na początku autor daje nam szczyptę niezbędnej teorii m.in. opisując sposób organizacji pamięci operacyjnej‚ adresowania argumentów w pamięci operacyjnej‚ a także tryby pracy procesora. Następnie przedstawia sposób programowania w asemblerze pod systemem operacyjnym Windows oraz MS DOS.
Do książki dołączona jest płyta CD-ROM‚ na której znajdują się przydatne programy narzędziowe w programowaniu w asemblerze‚ takie jak: asembler‚ linker‚ Programmer’s WorkBench oraz CodeView.
Magazyn Literacki Książki RAT; 10/2004
Sposób płatności