ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

Java. Tworzenie gier

Pierwsze wersje Javy nie były szybkie, zwłaszcza w porównaniu do języków kompilowanych bezpośrednio do kodu natywnego komputera, jak choćby C++. Ta łatka przyległa do Javy dość mocno. Mimo, że jej efektywność z każdą wersją znacząco rośnie, wielu „fachowców” nadal uważa, że jest to język wyłącznie dla wąskiej grupy zastosowań, takich jak tworzenie wyspecjalizowanych aplikacji na duże serwery. Z pewnością nie wyobrażali sobie oni, by język Java wykorzystywać do tworzenia gier. I nie są to pasjanse, ale na przykład prawdziwe FPS’y (First Person Shooter) czy RTS’y (Real-Time Strategy). Okazuje się, iż jest to jak najbardziej możliwe, a przy tym wcale nie takie trudne. Nie wierzysz, zajrzyj do Java. Tworzenie gier Davida Brackeen’a i jego współpracowników.

Książka ta jest drobiazgowym podręcznikiem wprowadzającym nas w świat tworzenia gier komputerowych w Javie. Przed każdym kolejnym tematem autorzy omawiają szczegółowo zagadnienia teoretyczne, a dopiero potem przystępują do ich implementacji. Co cieszy, nie opisują przy tym krok po kroku API, lecz odsyłają do dokumentacji. Pozwala to skupić się na właściwym problemie. Zakres oraz szczegółowość omawianych tematów jest naprawdę imponująca. Zauważalną, aczkolwiek wybaczalną wadą książki, jest dość duża ilość kodu źródłowego, który po jakimś czasie może być nużący. Podręcznik ten należy czytać w całości jako, że biblioteki tworzone w jednym rozdziale są wykorzystywane w kolejnym.

Publikacja porusza m.in. takie tematy jak:

  • Wątki
  • Grafiki 2d oraz animacja
  • Interaktywność i interfejs użytkownika
  • Efekty dźwiękowe oraz muzyka
  • Tworzenie gry platformowej
  • Gry sieciowe
  • Grafika 3D
  • Mapowanie tekstur i oświetleń
  • Obiekty 3D
  • Zarządzanie sceną, drzewa BSP
  • Wykrywanie kolizji
  • Odnajdowanie drogi w grze
  • AI
  • Skrypty gry
  • Trwałość
  • Techniki optymalizacji
  • Tworzenie dźwięków i grafiki
„Java. Tworzenie gier” to bardzo dobry podręcznik dla zaawansowanych programistów języka Java, którzy pragną spróbować swoich sił w tworzeniu złożonych gier komputerowych. Jest najpełniejszą skarbnicą wiedzy o tworzeniu gier z dostępnych w tej chwili na rynku publikacji. Czytelnicy mogą być pewni, że po przeczytaniu tej, nie do końca łatwej lektury zdobędą szeroką wiedzę oraz dodatkowe, niezwykle wartościowe umiejętności.
Java Developers Network Artur Wroński; 31.10.2004

Praktyczny kurs asemblera

Po tę pozycję powinien sięgnąć każdy programujący w języku wysokiego poziomu (C++‚ Pascal‚ itp.) wymagający „czegoś więcej” od swoich programów (m. in. zwiększenia szybkości ich działania). Asembler to kolejny stopień wtajemniczenia‚ a książka „Praktyczny kurs asemblera” jest pozycją wprowadzającą w zagadnienia programowania w tym języku. Na początku autor daje nam szczyptę niezbędnej teorii m.in. opisując sposób organizacji pamięci operacyjnej‚ adresowania argumentów w pamięci operacyjnej‚ a także tryby pracy procesora. Następnie przedstawia sposób programowania w asemblerze pod systemem operacyjnym Windows oraz MS DOS.
Do książki dołączona jest płyta CD-ROM‚ na której znajdują się przydatne programy narzędziowe w programowaniu w asemblerze‚ takie jak: asembler‚ linker‚ Programmer’s WorkBench oraz CodeView.
Magazyn Literacki Książki RAT; 10/2004

Java. Tworzenie gier

Do tej pory Java po macoszemu była traktowana przez twórców gier komputerowych. Uważali oni, że ten język programowania nie nadaje się do niczego więcej niż proste układanki, łamigłówki czy gry karciane. David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe - autorzy książki „Java. Tworzenie gier" na blisko 800 stronach wydanych przez Helion przekonują nas, że może być inaczej. I rzeczywiście - studiując stronę po stronie, rozdział po rozdziale, przypominając sobie dotychczasowe umiejętności programowania w Javie, dochodzimy do tego, że korzystając z tego języka można napisać prawdziwą grę, z grafiką na odpowiednim poziomie, inteligentnymi przeciwnikami i wydajnym silnikiem 3D oraz przestrzennym dźwiękiem. Książka zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Gra na Javie - niczym sen - może się ziścić...
Dziennik Łódzki N; 20 październik 2004

Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania

Projektowanie przy użyciu komputera to dziś już codzienność. Dlatego można się spodziewać sporego zainteresowania w kręgach inżynierskich jedną z najnowszych pozycji Heliona, poświęconych temu zagadnieniu „Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania", przygotowaną przez trzech autorów: Grzegorza Kazimierczaka, Bernarda Paculę i Adama Budzyńskiego.
Poradnik poświęcono najnowszej, piętnastej już wersji Solid Edge, dzieląc go na dwie części: pierwszą - dla rozpoczynających dopiero pracę z aplikacją, drugą - dla tych, którzy dysponują już doświadczeniem w tej materii. W ten sposób otrzymujemy spójną całość - opis procesu tworzenia modeli części i generowania dokumentacji.
I dość istotna rzecz - zwłaszcza dla tych, którzy pierwszy raz sięgają po program- na CD-ROM-ie dołączono: Solid Edge Smart Viev v 15, Solid Edge Layout oraz pliki przykładów opisanych w książce.
Dziennik Łódzki N; 20 październik 2004

CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznik

Nie musicie pytać profesjonalnych grafików, jaki jest najpopularniejszy program do obróbki grafiki wektorowej. Możecie być pewni, że w przytłaczającej większości otrzymacie odpowiedź - CorelDraw. Jeśli więc poważnie myślicie o posadzie komputerowego grafika, w karierze może wam pomóc ta książka.
”CorelDraw 12. Oficjalny podręcznik" autorstwa Steve'a Baina i Nicka Wilkinsona, wydany przez Helion, to prawdziwe kompendium wiedzy na temat najnowszej wersji tytułowego pakietu. Uzyskało ono akceptację firmy Corel i jest rekomendowane wszystkim użytkownikom tego programu. Książka przyda się zarówno początkującym użytkownikom, jak i tym, którzy mieli już okazję pracować z CorelDraw. Czytelnik znajdzie w niej informacje od zupełnych podstaw obsługi po tworzenie stron WWW i animacji czy użycie skryptów.
Dziennik Łódzki 13 października 2004
Sposób płatności
Zabrania się wykorzystania treści strony do celów eksploracji tekstu i danych (TDM), w tym eksploracji w celu szkolenia technologii AI i innych systemów uczenia maszynowego. It is forbidden to use the content of the site for text and data mining (TDM), including mining for training AI technologies and other machine learning systems.