ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

Postfix. Przewodnik encyklopedyczny

"Postfix: Przewodnik encyklopedyczny" wydawnictwa Helion, napisany przez Kyle D. Dent jest książką, która nie zawiedzie czytelnika, podobnie jak większość publikacji z serii "Książek ze zwierzakiem".

Książka ta przeznaczona jest dla wszystkich, którzy mają zamiar zacząć pracę z MTA POSTFIX, ale i dla tych, którzy pracują z nim już od jakiegoś czasu. Podręcznik zwraca uwagę na ciekawe aspekty, o których doświadczony administrator zapomniał, a nowy użytkownik nie miał okazji się jeszcze dowiedzieć. Ponadto, książkę tę czyta się bardzo przyjemnie i szybko, łatwo przyswajając prezentowane informacje.

Co można znaleźć w "Podręczniku encyklopedycznym"? Dla doświadczonych skrótowy "man" konfiguracji postfixa, który dla początkujących jest dodatkowo rozszerzony o opis poszczególnych punktów konfiguracji przy rozpoczynaniu pracy z serwerem oraz opcje, które w miarę rozwijania serwera MTA można będzie zastosować. Ponadto, wszystko zostało bardzo czytelnie podzielone i oznakowane.

Język książki to techniczny "slang", jednak raczej zrozumiały dla każdego użytkownika programu, dzięki czemu podręcznik ten można czytać szybko i łatwo jest zapamiętać najważniejsze wiadomości.

Muszę przyznać, że tym razem przyszło mi zrecenzować książkę naprawdę wyśmienitą dla osób, które wiedzą, co chcą zrobić, jednak zaznaczyć trzeba, że w książce nie ma miejsca na tłumaczenie typu "HOW-TO". Są to przede wszystkim porady, które mają ułatwić pracę z programem, dlatego zaznaczam, że z książki powinny korzystać osoby, które szukają wskazówek, a nie instrukcji krok po kroku. Polecam serdecznie i zapraszam do lektury!

Internetowe Imperium Książki Wojciech Polak; 09-11-2004

Java. Tworzenie gier

Blisko 800 stron potrzebowali panowie David Brackeen, Bret Barker i Laurence Vanhelsuwe, by wyjaśnić czytelnikom zawiłości tworzenia gier w Javie. Trzeba jednak przyznać, iż zrobili to skutecznie. Przed lekturą tomu nie miałem zbyt dużego pojęcia o programowaniu w tym języku. Po zakończeniu lektury i przebrnięciu przez załączone przykłady (do ściągnięcia z ftp Helionu) wiedziałem wiele i potrafiłem dużo. Naprawdę wiedziałem, jak zaprogramować prostą grę.
Książka podzielona została na 19 obszernych rozdziałów. Czytając je dowiadujesz się o znaczeniu wątków i synchronizacji w języku Java, poznajesz podstawy grafiki 2D i animacji, a także uczysz się programować muzykę (bądź odtwarzać pliki MP3). Po pewnym czasie umiesz już stworzyć interfejs użytkownika, zaprogramować prostą sztuczną inteligencję i pobawić się obiektami 3D. Dobra znajomość matematyki oraz języka angielskiego oczywiście się przydaje, ale wystarczy logicznie myśleć i wiedzieć, co to algorytm, by zaprojektować sympatyczną platformówkę.
Tłumacz stanął na wysokości zadania, a czcionka jest dostatecznie wyraźna, by czytać całość w autobusie. Całość wydało w Polsce Wydawnictwo Helion w cenie 79,90 zł. Jeśli kupisz ją i napiszesz jakąś naprawdę fajną grę, daj nam znać!
CLICK! 01/2005

Hakerzy i malarze. Wielkie idee ery komputerów

Tytuł „Hakerzy i malarze. Wielkie idee ery komputerów" to swoisty podręcznik współczesnej filozofii... technicznej. Ale nie przerażajmy się, bo to wartko napisana przez Paula Grahama książka, która zainteresuje każdego komputerowca, patrzącego znacznie dalej niż ekran monitora. Już w tytule zostało wyraźnie powiedziane, iż współcześnie nie mamy do czynienia z erą atomową czy podboju kosmosu (jak to się określało jeszcze 15-20 lat temu), ale właśnie z erą komputerową i na pytania z nią związane autor odpowiada. A pytania to niecodzienne, np.: jak to się dzieje, że najszybciej na świecie bogacą się... programiści, jaką rolę w informatyce odgrywają hakerzy, jak będziemy programować za sto lat i czy nie należałoby tego spróbować już dziś...? Odpowiedzi czyta się jednym tchem.
Dziennik Łódzki N; 15-12-2004

Director MX. Szybki start

Prezentacje multimedialne powoli stają się standardem w edukacji, reklamie czy kontaktach biznesowych. Jednym z popularniejszych narzędzi do ich tworzenia jest seria firmy Macromedia. Dzięki książce, wydanej przez Helion, „Director MX. Szybki start" autorstwa Andre'a Persidsky'ego i Marka Schaeffera można posiąść wiedzę niezbędną do pracy z najnowszą wersją tytułowej aplikacji. Autorzy postawili na zwięzły opis opatrzony ilustracjami, dotyczący poszczególnych czynności czy wykorzystania możliwości programu. Książka jest instruktażem w zakresie instalacji i korzystania z interfejsu, tworzenia prezentacji z animacjami, grafiką, tekstem i dźwiękiem. Poruszone zostały również takie tematy jak używanie skryptów, język Lingo czy publikacja w formacie Shockwave.
Dziennik Łódzki PIO; 3 listopad 2004

Java. Tworzenie gier

Java to nowoczesny język programowania, który jest postrzegany jako jeden z symboli Internetu. Z pewnością przyczyniły się do tego aplety wzbogacające pokaźną ilość serwisów internetowych. Warto zauważyć, że możliwości tego języka wykraczają daleko poza proste efekty, z których chętnie korzystają twórcy stron. Jest on z powodzeniem wykorzystywany w rozmaitych rozwiązaniach biznesowych, gdzie istotne znaczenie ma m.in. niezależność kodu od platformy. Java znalazła również zastosowanie w procesie tworzenia gier. Zgodnie z obiegową opinią na temat stosunkowo niewielkiej wydajności tego języka należałoby oczekiwać, iż tworzone są w nim przede wszystkim gry logiczne i karciane.

Autorzy prezentowanej książki przekonują jednak, że Java oferuje twórcom gier znacznie większe możliwości w zakresie tworzenia zróżnicowanych pod względem technologicznym produkcji. Proces nauki tworzenia gier rozpoczyna się od zapoznania się z zasadami wykorzystywania wątków, przygotowywania prostej grafiki i animacji oraz interfejsu użytkownika. Czytelnik dowiaduje się ponadto, jak zrealizować oprawę muzyczną i dźwiękową, po czym może przystąpić do stworzenia prostej gry platformowej. Godny uwagi jest rozdział traktujący o technikach wykorzystywanych do tworzenia gier wieloosobowych. Na słowa uznania zasługuje także materiał poświęcony tworzeniu grafiki trójwymiarowej i zarządzaniu sceną trójwymiarową. Czytelnik znajdzie tu również rozważania na temat wykrywania kolizji, techniki odnajdywania drogi w grze, sztucznej inteligencji i zastosowań skryptów. Pozna też metody zapisywania stanu gry.
Autorzy książki postanowili opisać proces tworzenia gier w sposób kompleksowy, czego dowodem jest fakt, że przybliżyli aspekty optymalizacji i dystrybucji gotowych gier. Całość kończą rozważania na temat przyszłości Javy w kontekście tworzenia gier.

„Java. Tworzenie gier” to pozycja, która przedstawia interesujący obszar zastosowań tego języka. Znajdziemy w niej opis podstawowych mechanizmów, w oparciu o które powstają gry, jak i prezentację zaawansowanych technik. Programiści docenią w szczególności porady związane z tworzeniem wspomaganej sprzętowo grafiki oraz realistycznych efektów dźwiękowych.

Magazyn Internet KK; 11/2004
Sposób płatności
Zabrania się wykorzystania treści strony do celów eksploracji tekstu i danych (TDM), w tym eksploracji w celu szkolenia technologii AI i innych systemów uczenia maszynowego. It is forbidden to use the content of the site for text and data mining (TDM), including mining for training AI technologies and other machine learning systems.