Java. Tworzenie gier David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe
- Niedostępna
- Autorzy:
- David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe
- Serie wydawnicze:
- Standard
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.4/6 Opinie: 12
- Stron:
- 784
- Druk:
- oprawa miękka
Opis
książki
:
Java. Tworzenie gier
Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu
Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.
"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.
- Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
- Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
- Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
- Klient i serwer gry wieloosobowej
- Wyświetlanie grafiki 3D
- Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
- Drzewa BSP
- Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
- Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
- Zapisywanie stanu gry
- Optymalizacja kodu
- System sterowania grą
Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.
Wybrane bestsellery
-
Promocja
Ten szczegółowy przewodnik pozwoli Ci na błyskawiczne zapoznanie się z .NET MAUI i sprawne rozpoczęcie pisania aplikacji za pomocą tej technologii. Zaprezentowano w nim filozofię działania .NET MAUI, jak również przebieg prac nad tworzeniem kompletnej aplikacji wieloplatformowej dla systemów: Android, iOS, macOS i Windows, na podstawie jednego wspólnego kodu bazowego. Podczas lektury zrozumiesz też cały cykl rozwoju oprogramowania, w tym zasady publikowania w sklepach z aplikacjami. Ciekawym elementem książki jest opis najnowszej technologii tworzenia frontendów — .NET MAUI Blazor.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Właściwe wymagania to nie tylko kwestia ich dokumentacji, ale też przede wszystkim kwestia odpowiedniego ich pozyskania i walidacji. Dobrej jakości wymagania zmniejszają ryzyko produktowe i projektowe, pozwalają tworzyć systemy, które realnie spełniają potrzeby interesariuszy i umożliwiają im osiągnięcie pożądanych celów. Każda osoba zaangażowana w procesy wytwarzania jakichkolwiek systemów – czy to informatycznych, czy usługowych – powinna posiadać podstawowe informacje na temat wymagań, ich jakości i sposobów zarządzania nimi. Stąd wiedza zawarta w kursie przyda się analitykom biznesowym i systemowym pracującym nad rozwiązaniami wnoszącymi wartość dla interesariuszy. Dostarczy im informacji niezbędnych do prawidłowego określenia źródeł wymagań, pozyskania wymagań przy użyciu różnych technik, a także dokumentacji wymagań w optymalnej dla danego kontekstu formie. Osoby zaangażowane w testowanie i ocenę jakości produktów informatycznych również mogą skorzystać ze szkolenia – dowiedzą się, na jakie aspekty należy zwracać uwagę, gdy pracuje się z wymaganiami, i jakie cechy powinny spełniać dobrej jakości wymagania. Wreszcie i ci, którzy już są zaangażowani w pracę z wymaganiami, będą w stanie pozyskać z kursu nowe informacje i wiadomości.
- Videokurs 169 pkt
-
Odkryj fascynujący świat Roblox jak nigdy dotąd z tym kompleksowym przewodnikiem, który odsłania tajniki zdobywania darmowych Robuxów, strategie zarabiania w grze oraz podstawy programowania, by stworzyć własne, niepowtarzalne światy! Zostań mistrzem w zdobywaniu darmowych Robuxów dzięki sprawdzonym strategiom i wskazówkom od ekspertów. Krok po kro
- PDF + ePub + Mobi 9 pkt
-
Promocja
Java. Podręcznik na start to pozycja idealna dla każdego, kto chce podjąć takie kroki. W przystępny sposób zaznajamia nie tylko z językiem, ale też z podstawowymi koncepcjami stosowanymi podczas programowania - w obrazowy sposób przyrównuje je do sytuacji znanych spoza świata wirtualnego. Autor nie poprzestaje na podstawach i objaśnia także bardziej zaawansowane zagadnienia, dokonuje również przeglądu zmian, jakie w ciągu ostatnich lat zaszły w kolejnych wersjach Javy. Ostatnie rozdziały poświęca bardziej złożonym aspektom korzystania z tego języka programowania, w tym funkcjonowaniu mechanizmów odśmiecania pamięci, maszynie wirtualnej Javy i jej kompilatorom.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 34 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
34.50 zł
69.00 zł (-50%) -
Promocja
Jeśli znasz już podstawy testowania jednostkowego, dzięki tej książce nauczysz się projektowania i pisania testów, które obierają za cel model domeny i pozostałe kluczowe obszary kodu. Ten przejrzyście napisany przewodnik poprowadzi Cię przez proces tworzenia zestawów testowych o optymalnej wartości, bezpiecznej automatyzacji testowania i umiejętnego włączania go w cykl życia oprogramowania. W książce znalazły się uniwersalne wskazówki dotyczące analizy dowolnych testów jednostkowych oraz porady odnoszące się do zmian testów następujących wraz ze zmianami kodu produkcyjnego. Nie zabrakło również informacji, dzięki którym sprawnie zidentyfikujesz i wykluczysz ewentualne antywzorce testowania. Materiał został bogato zilustrowany przejrzystymi przykładami kodu napisanego w C#. Naturalnie, mają one zastosowanie także dla innych języków programowania.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 34 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
34.50 zł
69.00 zł (-50%) -
Promocja
Branża IT kusi licznymi ofertami pracy, atrakcyjnymi zarobkami i ciekawymi ścieżkami rozwoju nie tylko zawodowych programistów, lecz również osoby bez wykształcenia informatycznego czy doświadczenia w tej dziedzinie. Te ostatnie zwykle zaczynają karierę od roli testera aplikacji. Jednym z podstawowych wymogów stawianych początkującym testerom jest posiadanie certyfikatu ISTQB, uznawanego na całym świecie dokumentu świadczącego o opanowaniu najważniejszych kompetencji z zakresu kontroli jakości oprogramowania komputerowego.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 44 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł (-50%) -
Promocja
Trzymasz w dłoni kolejne wydanie niezwykle popularnego podręcznika do nauki C. Podobnie jak poprzednie wydania, także to zostało zaktualizowane i uzupełnione, między innymi o elementy standardu C11. Książka stanowi przemyślane, przejrzyste i wnikliwe wprowadzenie do języka C. Czytelnie wyjaśnia zasady programowania, zawiera opisy licznych rozwiązań programistycznych, setki przykładów kodu oraz ćwiczenia do samodzielnego wykonania. Dzięki takiemu układowi treści wiele osób nauczyło się C właśnie z tej książki, a kolejne jej wydania są przyjmowane z entuzjazmem.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Promocja
Jeśli chciałbyś zgłębić system Git, trafiłeś na doskonałą książkę. Dzięki jej niewielkim rozmiarom możesz mieć ją zawsze przy sobie. Zmiana SVN na Git oprócz poznania nowych pojęć wymaga zmiany sposobu myślenia. Ten leksykon pozwoli Ci w każdej chwili sprawdzić, jak stworzyć nowe repozytorium czy gałąź oraz jak wprowadzić zmiany i przesłać je na centralny serwer. Ponadto dowiesz się, jak śledzić zdalne repozytoria, przeglądać historię zmian i scalać wersje. To doskonała lektura dla wszystkich osób chcących błyskawicznie poznać możliwości Gita i zacząć stosować go w codziennej pracy.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 14 pkt
(9,90 zł najniższa cena z 30 dni)
14.95 zł
29.90 zł (-50%) -
Promocja
Oczywiście, że tak — wykorzystaj TDD (ang. Test Driven Development). Programowanie sterowane testami można sprowadzić do prostej zasady: w pierwszej kolejności napisz test, a następnie kod, który ma być testowany. Kent Beck w swojej książce zaprezentuje Ci w praktyce podejście TDD i pokaże, jak wdrożyć jego zasady w codziennej pracy. Zapoznaj się z licznymi przykładami zastosowania tej metody, przydatnymi poradami i najlepszymi wzorcami. To doskonały początek, żeby wdrożyć TDD w Twoim projekcie. Dowiedz się, jak tworzyć idealny kod!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 29 pkt
(19,90 zł najniższa cena z 30 dni)
29.49 zł
59.00 zł (-50%) -
Promocja
Jeśli chcesz szybko i praktycznie przekonać się, czy MySQL spełnia Twoje wymagania, pora przeczytać tę książkę. Znajdziesz tu mnóstwo ćwiczeń, które pomogą Ci w lot poznać ważne aspekty pracy z systemem i umieścić w nim własne dane. Dowiesz się, jak zainstalować i skonfigurować MySQL. Nauczysz się tworzyć i usuwać bazy danych, nadawać uprawnienia użytkownikom oraz wczytywać polecenia z plików zewnętrznych. Zorientujesz się, jak zaprojektować najbardziej funkcjonalną bazę danych, manipulować danymi w jej obrębie i maksymalnie wykorzystywać instrukcje SQL. Po prostu bezboleśnie wejdziesz w skomplikowany świat baz danych!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 17 pkt
(9,90 zł najniższa cena z 30 dni)
17.45 zł
34.90 zł (-50%)
Ebooka "Java. Tworzenie gier" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Java. Tworzenie gier" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Java. Tworzenie gier" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: Java. Tworzenie gier (5) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: CLICK! 01/2005Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Blisko 800 stron potrzebowali panowie David Brackeen, Bret Barker i Laurence Vanhelsuwe, by wyjaśnić czytelnikom zawiłości tworzenia gier w Javie. Trzeba jednak przyznać, iż zrobili to skutecznie. Przed lekturą tomu nie miałem zbyt dużego pojęcia o programowaniu w tym języku. Po zakończeniu lektury i przebrnięciu przez załączone przykłady (do ściągnięcia z ftp Helionu) wiedziałem wiele i potrafiłem dużo. Naprawdę wiedziałem, jak zaprogramować prostą grę.
Książka podzielona została na 19 obszernych rozdziałów. Czytając je dowiadujesz się o znaczeniu wątków i synchronizacji w języku Java, poznajesz podstawy grafiki 2D i animacji, a także uczysz się programować muzykę (bądź odtwarzać pliki MP3). Po pewnym czasie umiesz już stworzyć interfejs użytkownika, zaprogramować prostą sztuczną inteligencję i pobawić się obiektami 3D. Dobra znajomość matematyki oraz języka angielskiego oczywiście się przydaje, ale wystarczy logicznie myśleć i wiedzieć, co to algorytm, by zaprojektować sympatyczną platformówkę.
Tłumacz stanął na wysokości zadania, a czcionka jest dostatecznie wyraźna, by czytać całość w autobusie. Całość wydało w Polsce Wydawnictwo Helion w cenie 79,90 zł. Jeśli kupisz ją i napiszesz jakąś naprawdę fajną grę, daj nam znać! -
Recenzja: Magazyn Internet KK; 11/2004Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Java to nowoczesny język programowania, który jest postrzegany jako jeden z symboli Internetu. Z pewnością przyczyniły się do tego aplety wzbogacające pokaźną ilość serwisów internetowych. Warto zauważyć, że możliwości tego języka wykraczają daleko poza proste efekty, z których chętnie korzystają twórcy stron. Jest on z powodzeniem wykorzystywany w rozmaitych rozwiązaniach biznesowych, gdzie istotne znaczenie ma m.in. niezależność kodu od platformy. Java znalazła również zastosowanie w procesie tworzenia gier. Zgodnie z obiegową opinią na temat stosunkowo niewielkiej wydajności tego języka należałoby oczekiwać, iż tworzone są w nim przede wszystkim gry logiczne i karciane.
Autorzy prezentowanej książki przekonują jednak, że Java oferuje twórcom gier znacznie większe możliwości w zakresie tworzenia zróżnicowanych pod względem technologicznym produkcji. Proces nauki tworzenia gier rozpoczyna się od zapoznania się z zasadami wykorzystywania wątków, przygotowywania prostej grafiki i animacji oraz interfejsu użytkownika. Czytelnik dowiaduje się ponadto, jak zrealizować oprawę muzyczną i dźwiękową, po czym może przystąpić do stworzenia prostej gry platformowej. Godny uwagi jest rozdział traktujący o technikach wykorzystywanych do tworzenia gier wieloosobowych. Na słowa uznania zasługuje także materiał poświęcony tworzeniu grafiki trójwymiarowej i zarządzaniu sceną trójwymiarową. Czytelnik znajdzie tu również rozważania na temat wykrywania kolizji, techniki odnajdywania drogi w grze, sztucznej inteligencji i zastosowań skryptów. Pozna też metody zapisywania stanu gry.
Autorzy książki postanowili opisać proces tworzenia gier w sposób kompleksowy, czego dowodem jest fakt, że przybliżyli aspekty optymalizacji i dystrybucji gotowych gier. Całość kończą rozważania na temat przyszłości Javy w kontekście tworzenia gier.„Java. Tworzenie gier” to pozycja, która przedstawia interesujący obszar zastosowań tego języka. Znajdziemy w niej opis podstawowych mechanizmów, w oparciu o które powstają gry, jak i prezentację zaawansowanych technik. Programiści docenią w szczególności porady związane z tworzeniem wspomaganej sprzętowo grafiki oraz realistycznych efektów dźwiękowych.
-
Recenzja: Java Developers Network Artur Wroński; 31.10.2004Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Pierwsze wersje Javy nie były szybkie, zwłaszcza w porównaniu do języków kompilowanych bezpośrednio do kodu natywnego komputera, jak choćby C++. Ta łatka przyległa do Javy dość mocno. Mimo, że jej efektywność z każdą wersją znacząco rośnie, wielu „fachowców” nadal uważa, że jest to język wyłącznie dla wąskiej grupy zastosowań, takich jak tworzenie wyspecjalizowanych aplikacji na duże serwery. Z pewnością nie wyobrażali sobie oni, by język Java wykorzystywać do tworzenia gier. I nie są to pasjanse, ale na przykład prawdziwe FPS’y (First Person Shooter) czy RTS’y (Real-Time Strategy). Okazuje się, iż jest to jak najbardziej możliwe, a przy tym wcale nie takie trudne. Nie wierzysz, zajrzyj do Java. Tworzenie gier Davida Brackeen’a i jego współpracowników.
Książka ta jest drobiazgowym podręcznikiem wprowadzającym nas w świat tworzenia gier komputerowych w Javie. Przed każdym kolejnym tematem autorzy omawiają szczegółowo zagadnienia teoretyczne, a dopiero potem przystępują do ich implementacji. Co cieszy, nie opisują przy tym krok po kroku API, lecz odsyłają do dokumentacji. Pozwala to skupić się na właściwym problemie. Zakres oraz szczegółowość omawianych tematów jest naprawdę imponująca. Zauważalną, aczkolwiek wybaczalną wadą książki, jest dość duża ilość kodu źródłowego, który po jakimś czasie może być nużący. Podręcznik ten należy czytać w całości jako, że biblioteki tworzone w jednym rozdziale są wykorzystywane w kolejnym.
Publikacja porusza m.in. takie tematy jak:
- Wątki
- Grafiki 2d oraz animacja
- Interaktywność i interfejs użytkownika
- Efekty dźwiękowe oraz muzyka
- Tworzenie gry platformowej
- Gry sieciowe
- Grafika 3D
- Mapowanie tekstur i oświetleń
- Obiekty 3D
- Zarządzanie sceną, drzewa BSP
- Wykrywanie kolizji
- Odnajdowanie drogi w grze
- AI
- Skrypty gry
- Trwałość
- Techniki optymalizacji
- Tworzenie dźwięków i grafiki
-
Recenzja: Dziennik Łódzki N; 20 październik 2004Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Do tej pory Java po macoszemu była traktowana przez twórców gier komputerowych. Uważali oni, że ten język programowania nie nadaje się do niczego więcej niż proste układanki, łamigłówki czy gry karciane. David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe - autorzy książki „Java. Tworzenie gier" na blisko 800 stronach wydanych przez Helion przekonują nas, że może być inaczej. I rzeczywiście - studiując stronę po stronie, rozdział po rozdziale, przypominając sobie dotychczasowe umiejętności programowania w Javie, dochodzimy do tego, że korzystając z tego języka można napisać prawdziwą grę, z grafiką na odpowiednim poziomie, inteligentnymi przeciwnikami i wydajnym silnikiem 3D oraz przestrzennym dźwiękiem. Książka zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Gra na Javie - niczym sen - może się ziścić...
-
Recenzja: CLICK! 01/2005Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Blisko 800 stron potrzebowali panowie David Brackeen, Bret Barker i Laurence Vanhelsuwe, by wyjaśnić czytelnikom zawiłości tworzenia gier w Javie. Trzeba jednak przyznać, iż zrobili to skutecznie. Przed lekturą tomu nie miałem zbyt dużego pojęcia o programowaniu w tym języku. Po skończeniu książki i przebrnięciu przez zamieszczone przykłady (do ściągnięcia z ftp Helionu) wiedziałem wiele i potrafiłem dużo. Naprawdę nauczyłem się, jak zaprogramować prostą grę.
Książka podzielona została na 19 obszernych rozdziałów. Czytając je, dowiadujesz się o znaczeniu wątków i synchronizacji w języku Java, poznajesz podstawy grafiki 2D i animacji, a także uczysz się programować muzykę (bądź odtwarzać pliki MP3). Po pewnym czasie umiesz już stworzyć interfejs użytkownika, zaprogramować prostą Sztuczną Inteligencję i pobawić się obiektami 3D. Dobra znajomość matematyki oraz języka angielskiego oczywiście też się przyda. Jednak by zaprojektować sympatyczną platformówkę, wystarczy logicznie myśleć i wiedzieć, co to za algorytm.
Tłumacz stanął na wysokości zadania, a czcionka jest dostatecznie wyraźna, by czytać książkę w autobusie. Całość wydało w Polsce wydawnictwo Helion w cenie 79.90 zł. Jeśli kupisz ją i napiszesz jakąś naprawdę fajną grę, daj nam znać!
Szczegóły książki
- Dane producenta
- » Dane producenta:
- Tytuł oryginału:
- Developing Games in Java
- Tłumaczenie:
- Sławomir Dzieniszewski (rozdz. 7, 8, 12), Paweł Gonera (rozdz. 1-6, 14-16), Mikołaj Szczepaniak (rozdz. 9-11, 13, 17-19)
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1411-7, 8373614117
- Data wydania książki drukowanej :
- 2004-07-22
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2349
- Przykłady na ftp » 4.8MB
Helion SA
ul. Kościuszki 1C
41-100 Gliwice
e-mail: gpsr@helion.pl
- Zgłoś erratę
- Serie wydawnicze: Standard
Spis treści książki
- Co to jest wątek? (28)
- Tworzenie i uruchamianie wątków w języku Java (28)
- Rozszerzanie klasy Thread (29)
- Implementacja interfejsu Runnable (29)
- Użycie anonimowej klasy wewnętrznej (29)
- Oczekiwanie na zakończenie wątku (30)
- Uśpione wątki (30)
- Synchronizacja (30)
- Po co nam synchronizacja? (30)
- Jak synchronizować? (31)
- Kiedy należy synchronizować? (32)
- Kiedy nie synchronizować? (33)
- Unikanie zakleszczeń (33)
- Użycie wait() oraz notify() (34)
- Model zdarzeń Javy (35)
- Kiedy używać wątków? (36)
- Kiedy nie używać wątków? (36)
- Podsumowanie: pule wątków (36)
- Podsumowanie (41)
- Grafika pełnoekranowa (44)
- Układ ekranu (44)
- Kolor piksela i głębia koloru (45)
- Częstotliwość odświeżania (46)
- Przełączanie do trybu pełnoekranowego (46)
- Anti-aliasing (50)
- Który tryb graficzny należy zastosować? (51)
- Rysunki (52)
- Przezroczystość (52)
- Formaty plików (52)
- Odczytywanie rysunków (53)
- Rysunki przyspieszane sprzętowo (56)
- Program testujący wydajność rysowania rysunków (58)
- Animacja (61)
- Renderowanie aktywne (64)
- Pętla animacji (64)
- Usuwanie migotania i szarpania (67)
- Podwójne buforowanie (67)
- Przełączanie stron (68)
- Odświeżanie monitora i szarpanie (70)
- Klasa BufferStrategy (70)
- Tworzenie zarządcy ekranów (71)
- Duszki (78)
- Proste efekty (84)
- Przekształcenia rysunków (84)
- Podsumowanie (89)
- Model zdarzeń AWT (94)
- Zdarzenia klawiatury (95)
- Zdarzenia myszy (99)
- Przesuwanie myszy metodą "rozglądania się" (103)
- Ukrywanie wskaźnika myszy (107)
- Tworzenie klasy InputManager (108)
- Zastosowanie obiektu InputManager (119)
- Zatrzymywanie gry (119)
- Dodajemy grawitację (120)
- Projektowanie intuicyjnych interfejsów użytkownika (125)
- Wskazówki do projektu interfejsu użytkownika (126)
- Wykorzystanie komponentów Swing (127)
- Podstawy Swing (127)
- Stosowanie Swing w trybie pełnoekranowym (128)
- Tworzenie prostego menu (130)
- Konfiguracja klawiatury przez użytkownika (135)
- Podsumowanie (141)
- Podstawy dźwięku (144)
- API Java Sound (144)
- Otwieranie pliku dźwiękowego (145)
- Zastosowanie interfejsu Line (145)
- Odtwarzanie dźwięków (146)
- Tworzenie architektury filtrów działających w czasie rzeczywistym (151)
- Tworzenie filtra "echo", działającego w czasie rzeczywistym (155)
- Emulacja dźwięku 3D (159)
- Mechanizmy potrzebne do tworzenia filtra 3D (160)
- Implementacja filtra 3D (161)
- Testowanie filtra 3D (163)
- Tworzenie obiektu zarządzającego dźwiękiem (167)
- Klasa Sound (167)
- Klasa SoundManager (168)
- Zmienne lokalne dla wątków (175)
- Odtwarzanie muzyki (176)
- Odtwarzanie dźwięku CD (177)
- Odtwarzanie plików MP3 i Ogg Vorbis (177)
- Odtwarzanie muzyki MIDI (178)
- Tworzenie muzyki adaptacyjnej (182)
- Podsumowanie (184)
- Tworzenie mapy złożonej z kafelków (186)
- Implementacja mapy korzystającej z kafelków (187)
- Ładowanie mapy złożonej z kafelków (190)
- Rysowanie mapy złożonej z kafelków (193)
- Rysowanie duszków (195)
- Przewijanie z paralaksą (195)
- Premie (197)
- Proste obiekty wrogów (200)
- Wykrywanie kolizji (207)
- Detekcja kolizji (207)
- Obsługa kolizji (208)
- Kolizje duszków (212)
- Dokończenie i przyspieszanie gry (213)
- Tworzenie wykonywalnego pliku .jar (213)
- Pomysły na rozszerzenie gry (215)
- Podsumowanie (216)
- Rewolucja w bibliotekach wejścia-wyjścia w języku Java (219)
- Przegląd bibliotek NIO z JDK 1.4 (220)
- Kanały (220)
- Bufory (223)
- Selektory oraz klasy SelectionKey (226)
- ChatterBox, prosta aplikacja dla wielu użytkowników (227)
- Serwer: ChatterServer (227)
- Kompilowanie i uruchamianie serwera (233)
- Klient: ChatterClient (235)
- Kompilowanie i uruchamianie klienta (236)
- Szkielet serwera gry wieloosobowej (237)
- Cele projektu i taktyka (237)
- Projekt (238)
- Wspólne klasy i interfejsy (242)
- Implementacja serwera (244)
- Klient (252)
- Przykładowa gra: RPS (kamień, papier, nożyczki) (253)
- Klasy (253)
- Uruchamianie gry RPS (256)
- Wykończanie gry: rozbudowa szkieletu (258)
- Interfejs klienta (258)
- Trwałość (258)
- Listy znajomych, pokoje i czat (258)
- Administracja serwera (259)
- Rejestracja zdarzeń (259)
- Uruchamianie i wyłączanie (260)
- Konsole administracyjne serwera (261)
- Śledzenie gry (261)
- Zagadnienia zaawansowane (262)
- Rozłączenia i ponowne połączenia (262)
- Tunelowanie HTTP (263)
- Testowanie za pomocą botów (265)
- Te nieznośne modemy (266)
- Profilowanie i tworzenie statystyk wydajności (266)
- Dostrajanie wydajności (268)
- Podsumowanie (270)
- Typy renderowania grafiki trójwymiarowej (274)
- Nie zapominajmy o matematyce (275)
- Trygonometria i trójkąty prostokątne (276)
- Wektory (276)
- Podstawy grafiki trójwymiarowej (281)
- Algebra trzech wymiarów (284)
- Wielokąty (289)
- Przekształcenia przestrzeni trójwymiarowej (292)
- Rotacje (293)
- Hermetyzacja przekształceń rotacji i translacji (295)
- Stosowanie transformacji (298)
- Porządek rotacji (300)
- Prosty potok tworzenia grafiki 3D (301)
- Ruch kamery (305)
- Bryły i usuwanie niewidocznych powierzchni (305)
- Iloczyn skalarny wektorów (307)
- Iloczyn wektorowy wektorów (308)
- Dodatkowe właściwości iloczynu skalarnego i wektorowego (311)
- Rysowanie wielokątów za pomocą konwertera skanującego (312)
- Optymalizowanie konwertera skanującego za pomocą liczb stałoprzecinkowych (317)
- Przycinanie w trzech wymiarach (321)
- Ostateczny potok renderowania (324)
- Podsumowanie (332)
- Podstawy mapowania tekstur uwzględniającego perspektywę (334)
- Wyprowadzenie równań wykorzystywanych do mapowania tekstur (335)
- Prosty mechanizm mapowania tekstur (340)
- Wady naszego prostego mechanizmu renderującego (347)
- Optymalizowanie mapowania tekstur (348)
- Przechowywanie tekstur (349)
- Prosta optymalizacja (352)
- Rozwijanie metod w miejscu wywołania (356)
- Przykładowy program korzystający z szybkiego mapowania tekstur (358)
- Prosty mechanizm generowania oświetlenia (359)
- Odbicie rozproszone (359)
- Światło otoczenia (360)
- Uwzględnianie intensywności światła pochodzącego ze źródła światła (360)
- Spadek intensywności światła wraz z odległością (360)
- Implementowanie punktowego źródła światła (361)
- Implementowanie oświetlania tekstur (362)
- Tworzenie zaawansowanych trików oświetleniowych za pomocą map cieniowania (369)
- Odnajdywanie prostokąta ograniczającego (369)
- Stosowanie mapy cieniowania (371)
- Budowanie mapy cieniowania (373)
- Budowanie powierzchni (375)
- Przechowywanie powierzchni w pamięci podręcznej (378)
- Przykład z cieniowaniem powierzchni (384)
- Dodatkowe pomysły (385)
- Sugerowanie głębi (385)
- Fałszywe cienie (386)
- Mapowanie MIP (386)
- Interpolacja dwuliniowa (386)
- Interpolacja trójliniowa (387)
- Mapy wektorów normalnych i mapy głębokości (387)
- Inne typy oświetlenia (388)
- Podsumowanie (388)
- Usuwanie ukrytych powierzchni (390)
- Algorytm malarza (390)
- Odwrotny algorytm malarza (391)
- Z-bufor (391)
- Z-bufor z wartościami 1/z (393)
- Obliczanie z-głębokości (396)
- Animacja trójwymiarowa (397)
- Ruch postępowy (400)
- Ruch obrotowy (402)
- Grupy wielokątów (407)
- Iteracyjna obsługa wszystkich wielokątów należących do grupy (411)
- Wczytywanie grup wielokątów z pliku OBJ (413)
- Format pliku OBJ (414)
- Format pliku MTL (420)
- Obiekty w grze (421)
- Zarządzanie obiektami w grze (425)
- Łączenie elementów (427)
- Możliwe rozszerzenia w przyszłości (433)
- Podsumowanie (434)
- Wprowadzenie do drzew BSP (436)
- Podstawy drzew binarnych (437)
- Jednowymiarowe drzewo BSP (440)
- Dwuwymiarowe drzewo BSP (442)
- Przykład budowy drzewa BSP (443)
- Przykład przeglądania drzewa BSP (447)
- Implementacja dwuwymiarowego drzewa BSP (448)
- Linia podziału BSP (450)
- Wyznaczanie położenia punktu względem linii (450)
- Dwójkowy podział wielokąta (454)
- Przeglądanie drzewa BSP (455)
- Przeglądanie poprzeczne (457)
- Przeglądanie od przodu do tyłu (458)
- Budowa drzewa (459)
- Znajdowanie punktu przecięcia dwóch prostych (463)
- Przycinanie wielokątów do linii (465)
- Usuwanie pustych przestrzeni T-złączy (467)
- Testowanie drzewa BSP (469)
- Rysowanie wielokątów od przodu do tyłu (471)
- Pierwszy przykład wykorzystania drzewa BSP (479)
- Rysowanie obiektów na scenie (480)
- Wczytywanie map z pliku (482)
- Łączenie elementów (486)
- Rozszerzenia (486)
- Podsumowanie (488)
- Podstawy kolizji (490)
- Kolizje typu obiekt-obiekt (491)
- Eliminowanie testów (491)
- Sfery otaczające (493)
- Walce otaczające (495)
- Problem przetwarzania dyskretno-czasowego (498)
- Kolizje typu obiekt-świat (499)
- Prostopadłościany otaczające, wykorzystywane do wykrywania kolizji z podłogami (499)
- Znajdowanie liścia drzewa BSP dla danego położenia (500)
- Implementacja testów wysokości podłogi i sufitu (501)
- Prostopadłościany otaczające, wykorzystywane do testowania kolizji ze ścianami (503)
- Punkt przecięcia z odcinkiem wielokąta reprezentowanego w drzewie BSP (504)
- Problem narożników (508)
- Implementacja wykrywania kolizji typu obiekt-świat (509)
- Prosty program demonstracyjny wykrywający kolizje (511)
- Obsługa kolizji z przesuwaniem (512)
- Przesuwanie obiektu wzdłuż innego obiektu (512)
- Przesuwanie obiektu wzdłuż ściany (515)
- Grawitacja i płynny ruch na schodach (przesuwanie obiektu wzdłuż podłogi) (517)
- Skakanie (520)
- Program demonstracyjny obsługujący kolizje z przesuwaniem (521)
- Rozszerzenia (522)
- Podsumowanie (522)
- Podstawowa wiedza na temat technik odnajdywania drogi (524)
- Pierwsze przymiarki do odnajdywania drogi w grze (524)
- Przeszukiwanie wszerz (527)
- Podstawy algorytmu A* (530)
- Stosowanie algorytmu A* w grze (535)
- Algorytm A* w połączeniu z drzewami BSP (536)
- Przejścia (536)
- Implementowanie portali (537)
- Uniwersalny mechanizm odnajdywania drogi (541)
- Przygotowywanie robota PathBot (545)
- Sposoby ulepszania przeszukiwania A* (549)
- Podsumowanie (550)
- Podstawy sztucznej inteligencji (552)
- Pozbawianie botów ich boskiej mocy (553)
- "Widzenie" (554)
- "Słyszenie" (556)
- Maszyny stanów i obsługa reakcji (559)
- Maszyny probabilistyczne (561)
- Przydatne funkcje generujące liczby losowe (563)
- Podejmowanie decyzji (564)
- Wzorce (566)
- Unikanie (567)
- Atakowanie (569)
- Uciekanie (572)
- Celowanie (573)
- Strzelanie (574)
- Tworzenie obiektów (575)
- Łączenie elementów (576)
- Mózgi! (576)
- Zdrowie i umieranie (577)
- Dodawanie HUD-a (581)
- Uczenie się (585)
- Wskrzeszanie botów (586)
- Uczenie się botów (588)
- Rozszerzenia programu demonstracyjnego (593)
- Inne podejścia do sztucznej inteligencji (593)
- Zespołowa sztuczna inteligencja (594)
- Podsumowanie (594)
- Książka kucharska skryptów: czego potrzebujemy (596)
- Implementacja powiadomień wejścia i wyjścia (597)
- Wyzwalacze (599)
- Nasłuch obiektów gry (600)
- Skrypty (604)
- Projektowanie skryptu (606)
- Wbudowywanie BeanShell (608)
- Zdarzenia opóźnione (612)
- Tworzenie zdarzeń opóźnionych w BeanShell (615)
- Łączymy wszystko razem (616)
- Rozszerzenia (617)
- Podsumowanie (619)
- Podstawy zapisywania gier (621)
- Wykorzystanie API serializacji do zapisywania stanu gry (623)
- Wprowadzenie do serializacji (623)
- Serializacja: podstawy (623)
- Serializacja: zasady (626)
- Serializacja: pułapki (629)
- Zmiana domyślnego działania mechanizmu serializacji (633)
- Tworzenie zrzutu ekranu gry (636)
- Tworzenie miniatury ze zrzutem ekranu (638)
- Zapisywanie rysunku (639)
- Zapisywanie gier we właściwym miejscu (641)
- Podsumowanie (642)
- Zasady optymalizacji (646)
- Profilowanie (646)
- Testowanie wydajności (647)
- Użycie programu profilującego HotSpot (647)
- HotSpot (651)
- Optymalizacje specyficzne dla języka Java (652)
- Eliminacja nieużywanego kodu (652)
- Wyciąganie niezmienników pętli (653)
- Eliminacja wspólnych podwyrażeń (653)
- Propagacja stałych (653)
- Rozwijanie pętli (tylko maszyna wirtualna server) (654)
- Metody inline (654)
- Sztuczki optymalizacji (655)
- Algorytmy (655)
- Zmniejszanie siły operacji: przesuwanie bitów (656)
- Zmniejszanie siły operacji: reszta z dzielenia (657)
- Zmniejszanie siły operacji: mnożenie (657)
- Zmniejszanie siły operacji: potęgowanie (658)
- Więcej na temat wyciągania niezmienników pętli (658)
- Tablice wartości funkcji (659)
- Arytmetyka stałoprzecinkowa (662)
- Wyjątki (662)
- Wejście-wyjście (662)
- Pliki mapowane w pamięci (663)
- Wykorzystanie pamięci i zbieranie nieużytków (664)
- Sterta Java oraz zbieranie nieużytków (664)
- Monitorowanie zbierania nieużytków (665)
- Monitorowanie użycia pamięci (666)
- Dostrajanie sterty (670)
- Dostrajanie procesu zbierania nieużytków (671)
- Redukowanie tworzenia obiektów (672)
- Ponowne wykorzystanie obiektów (672)
- Pule obiektów (673)
- Zauważalna wydajność (674)
- Rozdzielczość zegara (674)
- Podsumowanie (679)
- Wybór wyglądu i sposobu działania gry (682)
- Szukanie inspiracji (682)
- Zachowywanie spójności (683)
- Zdobywanie darmowych materiałów do gry (683)
- Praca z grafikami i autorami dźwięków (684)
- Narzędzia (685)
- Tworzenie dźwięków (685)
- Formaty plików dźwiękowych (687)
- Tworzenie tekstur i duszków (687)
- Formaty plików graficznych (688)
- Tworzenie tekstur bezszwowych (689)
- Tworzenie tekstur zastępczych (690)
- Tworzenie tekstur przejściowych (691)
- Tworzenie wielopoziomowych tekstur (692)
- Tworzenie obrazów tytułowych i grafiki dla wyświetlaczy HUD (694)
- Tworzenie grafiki interfejsu użytkownika (694)
- Dostosowywanie komponentów Swing (694)
- Tworzenie własnych czcionek (696)
- Podsumowanie (701)
- Ostatnie 10% prac (704)
- Efekty (704)
- Maszyna stanów gry (705)
- Elementy projektu gry (711)
- Środowiska (712)
- Fabuła (712)
- Właściwa gra (714)
- Uczenie gracza sposobu gry (716)
- Tworzenie edytora map (717)
- Szukanie błędów (719)
- Problemy z szukaniem błędów w Java2D (722)
- Rejestrowanie zdarzeń (723)
- Ochrona kodu (725)
- Dystrybucja gry (726)
- Dystrybucja gry za pomocą Java Web Start (728)
- Pobieranie zasobów z plików .jar (728)
- Podpisywanie plików .jar (728)
- Tworzenie pliku JNLP (729)
- Konfigurowanie serwera WWW (731)
- Dystrybucja gry w postaci kompilacji natywnej (732)
- Aktualizacje i łatki (733)
- Problem obciążenia serwera (733)
- Opinie użytkowników i testy beta (734)
- Zarabianie pieniędzy (736)
- Łączymy wszystko razem (737)
- Podsumowanie (737)
- Ewolucja Javy (739)
- Java Community Process (740)
- Bug Parade (740)
- Przyszłość: Java 1.5 "Tiger" (740)
- Szablony (JSR 14) (741)
- Wyliczenia (JSR 201) (742)
- Statyczne importowanie (JSR 201) (743)
- Poprawiona pętla for (JSR 201) (744)
- Interfejs API kompilatora (JSR 199) (744)
- Format transferu sieciowego (JSR 200) (745)
- Współdzielona maszyna wirtualna (JSR 121) (745)
- Wymagania stawiane platformie Java (746)
- Potrzebne: więcej opcji dla obsługi myszy i klawiatury (746)
- Potrzebne: obsługa joysticka (747)
- Potrzebne: przyspieszane sprzętowo, półprzezroczyste obrazy (747)
- Potrzebne: dokładniejszy zegar (747)
- Potrzebne: grafika przyspieszana sprzętowo i tryb pełnoekranowy w systemie Linux (748)
- Potrzebne: trójwymiarowa grafika przyspieszana sprzętowo, włączona do środowiska Javy (748)
- Potrzebne: optymalizacja rozkazów SIMD w maszynie HotSpot (749)
- Pożądane: więcej opcji wygładzania czcionek (750)
- Pozostałe możliwości (752)
- Nowe urządzenia i Javy Games Profile (JSR 134) (752)
- Podsumowanie (753)
O Autorze (15)
Wstęp (17)
Część I Podstawy gier w języku Java (25)
Rozdział 1. Wątki w języku Java (27)
Rozdział 2. Grafika 2D oraz animacja (43)
Rozdział 3. Interaktywność i interfejs użytkownika (91)
Rozdział 4. Efekty dźwiękowe oraz muzyka (143)
Rozdział 5. Tworzenie dwuwymiarowej gry platformowej (185)
Rozdział 6. Gry wieloosobowe (217)
Część II Grafika trójwymiarowa i zaawansowane techniki programowania gier (271)
Rozdział 7. Grafika trójwymiarowa (273)
Rozdział 8. Mapowanie tekstur i oświetlenie (333)
Rozdział 9. Obiekty trójwymiarowe (389)
Rozdział 10. Zarządzanie sceną trójwymiarową za pomocą drzew BSP (435)
Rozdział 11. Wykrywanie kolizji (489)
Rozdział 12. Odnajdywanie drogi w grze (523)
Rozdział 13. Sztuczna inteligencja (551)
Rozdział 14. Skrypty gry (595)
Rozdział 15. Trwałość - zapisywanie gry (621)
Część III Optymalizacja i kończenie gry (643)
Rozdział 16. Techniki optymalizacji (645)
Rozdział 17. Tworzenie dźwięków i grafiki gry (681)
Rozdział 18. Projekt gry i ostatnie 10% prac (703)
Rozdział 19. Przyszłość (739)
Dodatki (755)
Skorowidz (757)
Helion - inne książki
-
Promocja
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przekonasz się także, jak bardzo może poprawić skuteczność diagnozowania i usprawnić niektóre procedury. Znajdziesz tu spostrzeżenia o potencjalnych wadach sztucznej inteligencji i najświeższe wnioski związane z jej zastosowaniem. Nie zabrakło również opisu zagrożeń związanych z tą technologią i wskazówek, do czego GPT nie można używać. Poszczególne zagadnienia zilustrowano prawdziwymi rozmowami z GPT-4. Są one w pełni spontaniczne i pozbawione poprawek, często błyskotliwe i czasami nietaktowne, wzbogacone o cenny kontekst i szczere komentarze.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 33 pkt
(31,90 zł najniższa cena z 30 dni)
33.50 zł
67.00 zł (-50%) -
Promocja
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poziomie mikrousług. Opisuje stosowanie bram API i infrastruktury typu service mesh. Autorzy dokładnie przyglądają się kwestiom zapewnienia bezpieczeństwa systemów opartych na API, w tym uwierzytelnianiu, autoryzacji i szyfrowaniu. Sporo miejsca poświęcają również ewolucji istniejących systemów w kierunku API i różnych docelowych platform.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 34 pkt
(31,90 zł najniższa cena z 30 dni)
34.50 zł
69.00 zł (-50%) -
Promocja
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zespół lepiej zrozumie problemy biznesowe, zaangażuje właściwych uczestników, poprawi komunikację, by wdrożyć najbardziej wartościową funkcjonalność we właściwej kolejności, a później dostosować oprogramowanie do zmian i wzrostu. Dzięki metodom opisanym w tej książce zespół może wypracować wspólne zrozumienie kluczowych koncepcji, terminologii, technik i racjonalnych podstaw, aby efektywniej współpracować nad każdym projektem.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 33 pkt
(31,90 zł najniższa cena z 30 dni)
33.50 zł
67.00 zł (-50%) -
Promocja
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla użytkowania aplikacji jest ogromne. Opisano również nowoczesne wzorce Reacta, między innymi Zaczepy, Komponenty Wyższego Rzędu i Właściwości Generowania. Sporo miejsca poświęcono najlepszym praktykom związanym z organizacją kodu, wydajnością działania czy generowaniem, a także innym zagadnieniom, które pozwalają na podniesienie jakości aplikacji internetowych.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 34 pkt
(31,90 zł najniższa cena z 30 dni)
34.50 zł
69.00 zł (-50%) -
Promocja
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następnie zagłębić się w tajniki stosowania bibliotek Pexpect, Paramiko czy Netmiko do komunikacji z urządzeniami sieciowymi. W kolejnych rozdziałach znajdziesz solidny przegląd różnych narzędzi wraz ze sposobami ich użycia: Cisco NX-API, Meraki, Juniper PyEZ, Ansible, Scapy, PySNMP, Flask, Elastic Stack i wielu innych. Rozeznasz się również w kwestiach związanych z kontenerami Dockera, a także usługami sieciowymi chmur AWS i Azure. Lektura tej książki pozwoli Ci się w pełni przygotować na następną generację sieci!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 64 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
64.50 zł
129.00 zł (-50%) -
Promocja
Rozwiązanie problemu znajdziesz w tej książce. Została ona napisana specjalnie z myślą o osobach, które administrują małymi sieciami, dysponują niewielkim budżetem i ograniczonym wsparciem profesjonalistów. Dzięki niej zrozumiesz podstawy zabezpieczania łączności sieciowej i poznasz sposoby zabezpieczania sieci przy niewielkim nakładzie pieniędzy i czasu. Opanujesz uznane techniki hartowania systemów, takie jak mapowanie sieci, śledzenie stanu urządzeń i rozpoznawanie nietypowej aktywności, która może sygnalizować atak. Zagłębisz się w sposoby eliminowania luk w zabezpieczeniach i zapobiegania dostępowi do urządzeń mobilnych i stacjonarnych, a nawet punktów końcowych IoT. Dowiesz się też, jak wdrażać własne strategie backupu, a także wykrywać i blokować złośliwe oprogramowanie i ransomware.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 33 pkt
(31,90 zł najniższa cena z 30 dni)
33.50 zł
67.00 zł (-50%) -
Promocja
Oto drugie, zaktualizowane i uzupełnione wydanie przewodnika po bibliotece Pandas. Dzięki tej przystępnej książce nauczysz się w pełni korzystać z możliwości oferowanych przez bibliotekę, nawet jeśli dopiero zaczynasz przygodę z analizą danych w Pythonie. Naukę rozpoczniesz z użyciem rzeczywistego zbioru danych, aby wkrótce rozwiązywać złożone problemy danologii, takie jak obsługa brakujących danych, stosowanie regularyzacji czy też używanie metod nienadzorowanego uczenia maszynowego do odnajdywania podstawowej struktury w zbiorze danych. Pracę z poszczególnymi zagadnieniami ułatwia to, że zostały one zilustrowane prostymi, ale praktycznymi przykładami.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 54 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
54.50 zł
109.00 zł (-50%) -
Promocja
Książka obejmuje tematykę inżynierii wymagań według programu certyfikacji IREB® CPRE® Foundation Level na poziomie podstawowym. Omawia zagadnienia wyszczególnione w planie nauczania IREB® CPRE® z naciskiem na aspekt praktyczny, a także przygotowuje do egzaminu certyfikacyjnego. Co ważne, zagadnienia teoretyczne zostały zobrazowane przykładami w stopniu określonym przez poziom poznawczy (K1, K2, K3).- PDF + ePub + Mobi
- Druk 34 pkt
(31,90 zł najniższa cena z 30 dni)
34.50 zł
69.00 zł (-50%) -
Promocja
To gruntownie zaktualizowane i uzupełnione wydanie praktycznego przewodnika po wdrażaniu i testowaniu kontenerów Dockera. Przedstawia proces przygotowania pakietu aplikacji ze wszystkimi ich zależnościami, a także jego testowania, wdrażania, skalowania i utrzymywania w środowiskach produkcyjnych. Zawiera omówienie Docker Compose i trybu Docker Swarm, opis zagadnień związanych z Kubernetes, jak również przykłady optymalizacji obrazów Dockera. W tym wydaniu zaprezentowano ponadto najlepsze praktyki i narzędzie BuildKit, opisano wsparcie obrazów wieloarchitekturowych, kontenerów rootless i uwzględniono wiele innych ważnych informacji.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 43 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
43.50 zł
87.00 zł (-50%) -
Promocja
Oto zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla architektów rozwiązań. Dzięki niemu dobrze poznasz wzorce projektowe wbudowane w chmurę, czyli model AWS Well-Architected Framework. Zaznajomisz się z sieciami w chmurze AWS z uwzględnieniem sieci brzegowych i tworzeniem hybrydowych połączeń sieciowych w jej obrębie. W tym wydaniu dodano rozdziały dotyczące metodyki CloudOps i takich technologii jak uczenie maszynowe czy łańcuch bloków. Poznasz również inne ważne zagadnienia, w tym przechowywanie danych w chmurze AWS, kontenery obsługiwane przez usługi ECS i EKS, wzorce „jeziora” danych (w tym usługę AWS Lake Formation), architekturę lakehouse i architekturę siatki danych. Ten przewodnik z pewnością ułatwi Ci zaprojektowanie systemu spełniającego wyśrubowane wymagania techniczne i branżowe.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 69 pkt
AWS dla architektów rozwiązań. Tworzenie, skalowanie i migracja aplikacji do chmury Amazon Web Services. Wydanie II
Saurabh Shrivastava, Neelanjali Srivastav, Alberto Artasanchez, Imtiaz Sayed
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
69.50 zł
139.00 zł (-50%)
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@ebookpoint.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Java. Tworzenie gier David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe (12) Weryfikacja opinii następuje na podstawie historii zamowień na koncie Użytkownika umiejszczającego opinię.
(3)
(3)
(3)
(2)
(1)
(0)
więcej opinii