ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

Director MX. Szybki start

Prezentacje multimedialne powoli stają się standardem w edukacji, reklamie czy kontaktach biznesowych. Jednym z popularniejszych narzędzi do ich tworzenia jest seria firmy Macromedia. Dzięki książce, wydanej przez Helion, „Director MX. Szybki start" autorstwa Andre'a Persidsky'ego i Marka Schaeffera można posiąść wiedzę niezbędną do pracy z najnowszą wersją tytułowej aplikacji. Autorzy postawili na zwięzły opis opatrzony ilustracjami, dotyczący poszczególnych czynności czy wykorzystania możliwości programu. Książka jest instruktażem w zakresie instalacji i korzystania z interfejsu, tworzenia prezentacji z animacjami, grafiką, tekstem i dźwiękiem. Poruszone zostały również takie tematy jak używanie skryptów, język Lingo czy publikacja w formacie Shockwave.
Dziennik Łódzki PIO; 3 listopad 2004

Java. Tworzenie gier

Java to nowoczesny język programowania, który jest postrzegany jako jeden z symboli Internetu. Z pewnością przyczyniły się do tego aplety wzbogacające pokaźną ilość serwisów internetowych. Warto zauważyć, że możliwości tego języka wykraczają daleko poza proste efekty, z których chętnie korzystają twórcy stron. Jest on z powodzeniem wykorzystywany w rozmaitych rozwiązaniach biznesowych, gdzie istotne znaczenie ma m.in. niezależność kodu od platformy. Java znalazła również zastosowanie w procesie tworzenia gier. Zgodnie z obiegową opinią na temat stosunkowo niewielkiej wydajności tego języka należałoby oczekiwać, iż tworzone są w nim przede wszystkim gry logiczne i karciane.

Autorzy prezentowanej książki przekonują jednak, że Java oferuje twórcom gier znacznie większe możliwości w zakresie tworzenia zróżnicowanych pod względem technologicznym produkcji. Proces nauki tworzenia gier rozpoczyna się od zapoznania się z zasadami wykorzystywania wątków, przygotowywania prostej grafiki i animacji oraz interfejsu użytkownika. Czytelnik dowiaduje się ponadto, jak zrealizować oprawę muzyczną i dźwiękową, po czym może przystąpić do stworzenia prostej gry platformowej. Godny uwagi jest rozdział traktujący o technikach wykorzystywanych do tworzenia gier wieloosobowych. Na słowa uznania zasługuje także materiał poświęcony tworzeniu grafiki trójwymiarowej i zarządzaniu sceną trójwymiarową. Czytelnik znajdzie tu również rozważania na temat wykrywania kolizji, techniki odnajdywania drogi w grze, sztucznej inteligencji i zastosowań skryptów. Pozna też metody zapisywania stanu gry.
Autorzy książki postanowili opisać proces tworzenia gier w sposób kompleksowy, czego dowodem jest fakt, że przybliżyli aspekty optymalizacji i dystrybucji gotowych gier. Całość kończą rozważania na temat przyszłości Javy w kontekście tworzenia gier.

„Java. Tworzenie gier” to pozycja, która przedstawia interesujący obszar zastosowań tego języka. Znajdziemy w niej opis podstawowych mechanizmów, w oparciu o które powstają gry, jak i prezentację zaawansowanych technik. Programiści docenią w szczególności porady związane z tworzeniem wspomaganej sprzętowo grafiki oraz realistycznych efektów dźwiękowych.

Magazyn Internet KK; 11/2004

Java. Tworzenie gier

Pierwsze wersje Javy nie były szybkie, zwłaszcza w porównaniu do języków kompilowanych bezpośrednio do kodu natywnego komputera, jak choćby C++. Ta łatka przyległa do Javy dość mocno. Mimo, że jej efektywność z każdą wersją znacząco rośnie, wielu „fachowców” nadal uważa, że jest to język wyłącznie dla wąskiej grupy zastosowań, takich jak tworzenie wyspecjalizowanych aplikacji na duże serwery. Z pewnością nie wyobrażali sobie oni, by język Java wykorzystywać do tworzenia gier. I nie są to pasjanse, ale na przykład prawdziwe FPS’y (First Person Shooter) czy RTS’y (Real-Time Strategy). Okazuje się, iż jest to jak najbardziej możliwe, a przy tym wcale nie takie trudne. Nie wierzysz, zajrzyj do Java. Tworzenie gier Davida Brackeen’a i jego współpracowników.

Książka ta jest drobiazgowym podręcznikiem wprowadzającym nas w świat tworzenia gier komputerowych w Javie. Przed każdym kolejnym tematem autorzy omawiają szczegółowo zagadnienia teoretyczne, a dopiero potem przystępują do ich implementacji. Co cieszy, nie opisują przy tym krok po kroku API, lecz odsyłają do dokumentacji. Pozwala to skupić się na właściwym problemie. Zakres oraz szczegółowość omawianych tematów jest naprawdę imponująca. Zauważalną, aczkolwiek wybaczalną wadą książki, jest dość duża ilość kodu źródłowego, który po jakimś czasie może być nużący. Podręcznik ten należy czytać w całości jako, że biblioteki tworzone w jednym rozdziale są wykorzystywane w kolejnym.

Publikacja porusza m.in. takie tematy jak:

  • Wątki
  • Grafiki 2d oraz animacja
  • Interaktywność i interfejs użytkownika
  • Efekty dźwiękowe oraz muzyka
  • Tworzenie gry platformowej
  • Gry sieciowe
  • Grafika 3D
  • Mapowanie tekstur i oświetleń
  • Obiekty 3D
  • Zarządzanie sceną, drzewa BSP
  • Wykrywanie kolizji
  • Odnajdowanie drogi w grze
  • AI
  • Skrypty gry
  • Trwałość
  • Techniki optymalizacji
  • Tworzenie dźwięków i grafiki
„Java. Tworzenie gier” to bardzo dobry podręcznik dla zaawansowanych programistów języka Java, którzy pragną spróbować swoich sił w tworzeniu złożonych gier komputerowych. Jest najpełniejszą skarbnicą wiedzy o tworzeniu gier z dostępnych w tej chwili na rynku publikacji. Czytelnicy mogą być pewni, że po przeczytaniu tej, nie do końca łatwej lektury zdobędą szeroką wiedzę oraz dodatkowe, niezwykle wartościowe umiejętności.
Java Developers Network Artur Wroński; 31.10.2004

Praktyczny kurs asemblera

Po tę pozycję powinien sięgnąć każdy programujący w języku wysokiego poziomu (C++‚ Pascal‚ itp.) wymagający „czegoś więcej” od swoich programów (m. in. zwiększenia szybkości ich działania). Asembler to kolejny stopień wtajemniczenia‚ a książka „Praktyczny kurs asemblera” jest pozycją wprowadzającą w zagadnienia programowania w tym języku. Na początku autor daje nam szczyptę niezbędnej teorii m.in. opisując sposób organizacji pamięci operacyjnej‚ adresowania argumentów w pamięci operacyjnej‚ a także tryby pracy procesora. Następnie przedstawia sposób programowania w asemblerze pod systemem operacyjnym Windows oraz MS DOS.
Do książki dołączona jest płyta CD-ROM‚ na której znajdują się przydatne programy narzędziowe w programowaniu w asemblerze‚ takie jak: asembler‚ linker‚ Programmer’s WorkBench oraz CodeView.
Magazyn Literacki Książki RAT; 10/2004

Java. Tworzenie gier

Do tej pory Java po macoszemu była traktowana przez twórców gier komputerowych. Uważali oni, że ten język programowania nie nadaje się do niczego więcej niż proste układanki, łamigłówki czy gry karciane. David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe - autorzy książki „Java. Tworzenie gier" na blisko 800 stronach wydanych przez Helion przekonują nas, że może być inaczej. I rzeczywiście - studiując stronę po stronie, rozdział po rozdziale, przypominając sobie dotychczasowe umiejętności programowania w Javie, dochodzimy do tego, że korzystając z tego języka można napisać prawdziwą grę, z grafiką na odpowiednim poziomie, inteligentnymi przeciwnikami i wydajnym silnikiem 3D oraz przestrzennym dźwiękiem. Książka zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Gra na Javie - niczym sen - może się ziścić...
Dziennik Łódzki N; 20 październik 2004
Sposób płatności
Zabrania się wykorzystania treści strony do celów eksploracji tekstu i danych (TDM), w tym eksploracji w celu szkolenia technologii AI i innych systemów uczenia maszynowego. It is forbidden to use the content of the site for text and data mining (TDM), including mining for training AI technologies and other machine learning systems.