Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II
- Autor:
- Aditya Ravi Shankar
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 408
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II
HTML5 jest dziś kojarzony ze znakomitym narzędziem do tworzenia zaawansowanych, interaktywnych i dynamicznych aplikacji internetowych. Udostępnia programistom szereg nowoczesnych technologii, które są konsekwentnie rozwijane w ramach wielu specyfikacji nadzorowanych przez W3C i grupę WHATWG. Szczególnie atrakcyjne jest wykorzystanie HTML5 do tworzenia gier. Mogą to być gry najróżniejszych rodzajów: od prostych układanek po skomplikowane gry fabularne dla wielu graczy. Aby jednak Twoje dzieło stało się prawdziwym hitem, musisz się dowiedzieć, jak swoją pracę wykonać na wysokim, profesjonalnym poziomie.
Ta książka jest drugim, uaktualnionym i uzupełnionym, wydaniem świetnego podręcznika dla programistów gier. Dzięki niej zaczniesz mistrzowsko stosować zaawansowane techniki programistyczne w języku HTML5. Nauka będzie polegać na wykonaniu dwóch projektów: strategicznej gry planszowej oraz gry czasu rzeczywistego typu RST. Dzięki przejrzystym wskazówkom i dokładnym instrukcjom sprawnie ukończysz kolejne elementy aplikacji. W ten sposób zapoznasz się z najważniejszymi narzędziami służącymi do tworzenia gier, a także dowiesz się, w jaki sposób praktycznie wykorzystać najbardziej zaawansowane możliwości HTML. Dzięki książce nauczysz się również pisać gry na urządzenia mobilne. Szybko zaczniesz tworzyć złożone dopracowane gry i staniesz się profesjonalnym programistą gier HTML5.
W tej książce między innymi:
- Wykorzystanie silnika fizyki Box2D i uzyskiwanie realistycznych efektów
- Projektowanie złożonych światów i interaktywnych postaci
- Efekty paralaksy i efekty dźwiękowe
- Algorytmy odnajdowania ścieżek oraz nawigacji
- Wykorzystanie drzew decyzyjnych, maszyn stanów oraz zdarzeń skryptowych
HTML5. Idealny język dla profesjonalnego twórcy gier!
Dzięki książce zbudujesz następną grę na znacznie większą skalę. Ten podręcznik poprowadzi Cię ku mistrzostwu w stosowaniu zaawansowanych technik programistycznych w grach HTML5. Poznasz techniki, które będziesz mógł wykorzystać w dowolnych aspektach tworzenia gier HTML5 i dzięki którym utworzysz własne profesjonalne gry HTML5.
Prowadzony przez specjalistę z dziedziny programowania gier, napiszesz dwie gry w języku HTML5. Pierwszą będzie strategiczna gra planszowa, przypominająca grę Angry Birds i wykorzystująca silnik fizyczny Box2d. Drugą będzie gra strategiczna czasu rzeczywistego (typu RST), w której wykorzystasz jednostki, budynki, odnajdywanie ścieżek, sztuczną inteligencję oraz dodasz wsparcie dla wielu graczy.
Nowe, w pełni uaktualnione drugie wydanie książki zawiera rozdziały poświęcone tworzeniu gier przeznaczonych na urządzenia mobilne, a także rozdział omawiający podstawowe narzędzia programisty gier. Dzięki książce Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów dowiesz się jak tworzyć złożone, dopracowane gry oraz jak stać się profesjonalnym programistą gier HTML5.
Po przeczytaniu tej książki będziesz wiedział jak:
- Tworzyć realistyczne efekty fizyczne w grze, dzięki wykorzystaniu silnika fizyki Box2d.
- Projektować ogromne światy, zawierające wiele postaci, z którymi użytkownicy będą mogli wchodzić w interakcje.
- Korzystać z arkuszy sprite'ów, z przesuwania, przewijania z efektem paralaksy oraz z efektów dźwiękowych, w celu lepszego dopracowania gry.
- Wykorzystywać algorytmy odnajdywania ścieżek oraz nawigacji, w celu ułatwienia postaciom poruszania się po świecie.
- Tworzyć poziomy stanowiące wyzwanie dla graczy, zaludnione inteligentnymi wrogami. W tym celu wykorzystasz drzewa decyzyjne, maszyny stanów oraz zdarzenia skryptowe.
- Wzbogacać grę w tryb wielu graczy za pomocą Node.js oraz interfejsu WebSocket API.
Wybrane bestsellery
-
Czy chcesz odkryć świat kodowania i stać się młodym programistą w zaledwie jeden dzień? Czy chcesz nauczyć się języka, który otworzy przed tobą drzwi do fascynującego świata technologii? Czy chcesz tworzyć własne gry, aplikacje i nie tylko, korzystając z Pythona, jednego z najbardziej przyj...
Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin
-
This book will help you leverage modern graphics programming techniques. You’ll cover a cohesive set of examples that use the same underlying API, discovering Vulkan concepts and their usage in real-world applications.
The Modern Vulkan Cookbook. A practical guide to 3D graphics and advanced real-time rendering techniques in Vulkan The Modern Vulkan Cookbook. A practical guide to 3D graphics and advanced real-time rendering techniques in Vulkan
(92.88 zł najniższa cena z 30 dni) -
Good digital sculpting skills are highly sought after, with many rewarding opportunities available in the VFX, Games, and collectibles industries. ZBrush is the industry standard software for character creation and organic modeling, and this book outlines the key skill sets needed to attract Recr...
Sculpting in ZBrush Made Simple. Explore powerful modeling and character creation techniques used for VFX, games, and 3D printing Sculpting in ZBrush Made Simple. Explore powerful modeling and character creation techniques used for VFX, games, and 3D printing
-
Unlock your architectural visualization potential with this comprehensive guide to UE5. Learn best practices, advanced techniques, and hands-on exercises for photorealistic real-time 3D environments. Ideal for beginners to experienced professionals.
Architectural Visualization in Unreal Engine 5. Create photorealistic architectural interior renderings in UE5 Architectural Visualization in Unreal Engine 5. Create photorealistic architectural interior renderings in UE5
-
Improved and updated to cover the latest features of .NET MAUI, this third edition covers CollectionView and Shell, along concepts like augmented reality, machine learning, and cloud services to help build multi-platform desktop and mobile apps.
.NET MAUI Projects. Build multi-platform desktop and mobile apps from scratch using C# and Visual Studio 2022 - Third Edition .NET MAUI Projects. Build multi-platform desktop and mobile apps from scratch using C# and Visual Studio 2022 - Third Edition
Michael Cummings, Daniel Hindrikes, Johan Karlsson, Samantha Houts
-
Odkryj świat programowania w Lua i zacznij tworzyć własne, unikalne gry na platformie Roblox! Ta przystępna i skoncentrowana na praktyce książka została zaprojektowana, aby wprowadzić Cię w podstawy kodowania w Lua, umożliwiając Ci szybkie przejście od kompletnego początkującego do twórcy gier w ...
Roblox Lua w 1 dzień. Naucz się kodować w Lua i pisać własne gry już w 12 godzin Roblox Lua w 1 dzień. Naucz się kodować w Lua i pisać własne gry już w 12 godzin
-
This book is a must for budding graphic designers who want to generate visually stunning work for film, TV, video, or the web. Through hands-on projects, this comprehensive guide will take your skills to the next level and boost your job prospects.
Creative Motion Mastery with Adobe After Effects. Learn the ins and outs of motion graphics, post-production, rotoscoping, and VFX Creative Motion Mastery with Adobe After Effects. Learn the ins and outs of motion graphics, post-production, rotoscoping, and VFX
-
Unleash your game development prowess with the latest Unity 2023 features with AR and DOTS for enhanced efficiency. Perfect for both beginners and experienced developers, it unlocks endless creative potential in dynamic 3D gaming.
Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition
-
Learn how design patterns offer the tools and practices to write code faster and more easily with Game Development Patterns with Unreal Engine 5. This book will walk you through a variety of design patterns and demonstrate how to apply them to Unreal Engine 5 projects as you design systems with t...
Game Development Patterns with Unreal Engine 5. Build maintainable and scalable systems with C++ and Blueprint Game Development Patterns with Unreal Engine 5. Build maintainable and scalable systems with C++ and Blueprint
O autorze ebooka
Aditya Ravi Shankar zaczął programować w 1993, kiedy to poznał świat komputerów. Bez dostępu do internetu i zasobów online, napisał swoją pierwszą grę w języku GW-BASIC, przepisując kod z książki, którą znalazł w lokalnej bibliotece.
Po ukończeniu studiów w Indian Institute of Technology w Madrasie w 2001, Aditya spędził prawie dekadę pracując jako konsultant ds. oprogramowania, pracując nad systemami sprzedaży i analizy dla banków inwestycyjnych oraz dla dużych firm z listy Fortune 100. Ostatecznie porzucił świat korporacji i skoncentrował się na tym, co uwielbiał robić
Zdeklarowany maniak technologii, Aditya zaczął spędzać czas tworząc własne projekty i eksperymentując, korzystając ze wszystkich możliwych nowych języków i technologii, oczywiście włącznie z HTML5. W tym czasie stał się znany po odtworzeniu kilku klasycznych gier w języku HTML5, włącznie ze słynną grą strategiczną w czasie rzeczywistym Command and Conquer oraz grą Commandos: Behind Enemy Lines.
Oprócz programowania, Aditya pasjonuje się bilardem, salsą i rozwojem osobistym. Rozwija własną stronę internetową, na której publikuje artykuły związane z programowaniem gier, rozwojem osobistym i bilardem. Umieszcza na niej również wersje demo swoich popularnych gier.
W czasie wolnym od pisania i pracy nad własnymi projektami Aditya doradza firmom, pomagając im wdrażać nowe oprogramowanie i gry.
Ebooka "Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Pro HTML5 Games: Learn to Build your Own Games using HTML5 and JavaScript, 2nd Edition
- Tłumaczenie:
- Joanna Zatorska
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-4325-2, 9788328343252
- Data wydania książki drukowanej:
- 2018-11-26
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-4326-9, 9788328343269
- Data wydania ebooka:
- 2018-11-26 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 170x230
- Numer z katalogu:
- 80583
- Rozmiar pliku Pdf:
- 18.8MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 28.3MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 49.5MB
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- Podstawowa strona HTML5 13
- Element canvas 14
- Rysowanie prostokątów 16
- Rysowanie ścieżek złożonych 17
- Rysowanie tekstu 18
- Dostosowywanie stylów rysowania (kolorów i tekstur) 19
- Rysowanie obrazów 21
- Przekształcanie i obracanie 22
- Element audio 23
- Element image 26
- Wczytywanie obrazów 26
- Arkusze sprite'ów 27
- Animacja: czasomierz i pętle gry 29
- requestAnimationFrame 30
- Podsumowanie 31
- Podstawowy układ HTML 33
- Tworzenie ekranu powitalnego i głównego menu 34
- Wybór poziomu 38
- Wczytywanie obrazów 41
- Wczytywanie poziomów 44
- Animowanie gry 45
- Obsługa myszy 48
- Definiowanie stanów naszej gry 50
- Podsumowanie 54
- Podstawy Box2D 55
- Konfiguracja Box2D 56
- Definiowanie świata 57
- Dodawanie naszego pierwszego ciała: podłoże 57
- Rysowanie świata: konfigurowanie rysowania w trybie debugowania 59
- Animowanie świata 60
- Dodawanie kolejnych elementów Box2D 62
- Tworzenie prostokątnego ciała 62
- Tworzenie okrągłego ciała 64
- Tworzenie wielokątnego ciała 65
- Tworzenie ciał składających się z wielu kształtów 67
- Łączenie ciał za pomocą złączy 69
- Śledzenie kolizji i uszkodzeń 71
- Obiekty wykrywające kontakt 72
- Rysowanie własnych bohaterów 74
- Podsumowanie 76
- Definiowanie encji 79
- Dodawanie Box2D 82
- Tworzenie encji 84
- Dodawanie encji do poziomów 85
- Konfigurowanie rysowania w trybie debugowania Box2D 87
- Rysowanie encji 90
- Animowanie świata Box2D 92
- Wczytywanie bohatera 93
- Wystrzeliwanie bohatera 95
- Kończenie poziomu 99
- Zniszczenia po kolizji 102
- Rysowanie paska procy 104
- Zmiana poziomów 106
- Dodawanie dźwięku 107
- Dodawanie dźwięków zniszczenia i odbijania 108
- Dodawanie muzyki w tle 111
- Podsumowanie 114
- Wyzwania związane z rozwijaniem gier na urządzenia mobilne 115
- Responsywna gra 116
- Automatyczne skalowanie i zmiana rozmiaru 117
- Obsługa różnych proporcji 120
- Poprawki w obsłudze myszy i zdarzenia dotyku 122
- Wczytywanie gry na urządzeniu mobilnym 124
- Rozwiązywanie problemów z dźwiękami w przeglądarkach mobilnych 126
- Web Audio API 126
- Integrowanie API Web Audio 129
- Ostatnie poprawki 131
- Zapobieganie przypadkowemu przewijaniu 131
- Włączanie trybu pełnoekranowego 131
- Korzystanie z platform do tworzenia hybrydowych aplikacji mobilnych 132
- Optymalizacja zasobów gry dla urządzeń mobilnych 133
- Podsumowanie 134
- Podstawowy układ HTML 136
- Tworzenie ekranu powitalnego i menu głównego 136
- Tworzenie pierwszego poziomu 143
- Wczytywanie ekranu z opisem misji 145
- Implementowanie interfejsu gry 150
- Implementowanie przesuwania mapy 157
- Podsumowanie 160
- Definiowanie encji 163
- Definiowanie pierwszej encji: obiekt bazowy 164
- Dodawanie encji do poziomu 168
- Rysowanie encji 171
- Dodawanie stacji dokującej 175
- Dodawanie budynku typu harvester 178
- Dodawanie działka naziemnego 179
- Dodawanie pojazdów 182
- Dodawanie statku powietrznego 187
- Dodawanie elementów terenu 190
- Zaznaczanie encji gry 193
- Wyróżnianie zaznaczonych encji 198
- Podsumowanie 202
- Wydawanie poleceń jednostkom 203
- Wysyłanie i otrzymywanie poleceń 206
- Przetwarzanie poleceń 207
- Implementowanie ruchu statku powietrznego 208
- Odnajdowanie ścieżek 213
- Definiowanie siatki do znalezienia ścieżki 213
- Implementowanie ruchu pojazdów 217
- Wykrywanie kolizji i nawigacja 221
- Instalowanie pojazdu typu harvester 227
- Płynniejszy ruch jednostki 228
- Podsumowanie 230
- Implementowanie podstaw aspektów finansowych 233
- Ustawianie początkowej sumy pieniędzy 233
- Implementowanie paska bocznego 235
- Generowanie pieniędzy 236
- Kupowanie budynków i jednostek 238
- Dodawanie przycisków na pasku bocznym 238
- Włączanie i wyłączanie przycisków na pasku bocznym 241
- Konstruowanie pojazdów i statku powietrznego na podstawie budynku typu starport 244
- Konstruowanie budynków w budynku typu base 252
- Kończenie poziomu 260
- Implementowanie okna dialogowego wiadomości 260
- Implementowanie wyzwalaczy 264
- Podsumowanie 268
- Implementowanie systemu walki 271
- Dodawanie pocisków 271
- Polecenia związane z walką dla działek 279
- Polecenia związane z walką w obiekcie aircraft 283
- Polecenia dotyczące walki dla pojazdów 287
- Tworzenie inteligentnego wroga 292
- Dodawanie mgły wojny 295
- Definiowanie obiektu mgły 295
- Rysowanie mgły 297
- Końcowe poprawki 300
- Podsumowanie 302
- Dodawanie dźwięku 303
- Konfigurowanie dźwięków 303
- Przyjmowanie poleceń 305
- Wiadomości 307
- Walka 308
- Wsparcie dla urządzeń mobilnych 309
- Włączanie obsługi dotykiem 309
- Włączanie wsparcia dla techniki WebAudio 312
- Tworzenie kampanii jednego gracza 313
- Ratunek 314
- Napad 320
- Pod oblężeniem 324
- Podsumowanie 334
- Korzystanie z interfejsu WebSocket API za pomocą Node.js 335
- Technologia WebSocket w przeglądarce 335
- Tworzenie serwera HTTP w Node.js 338
- Tworzenie serwera WebSocket 339
- Tworzenie lobby gry w trybie wielu graczy 342
- Definiowanie ekranu lobby trybu wielu graczy 342
- Wypełnianie listy gier 344
- Dołączanie i wychodzenie z pokoju gry 350
- Rozpoczynanie gry w trybie wielu graczy 354
- Definiowanie poziomu w trybie wielu graczy 354
- Wczytywanie poziomu dla wielu graczy 356
- Podsumowanie 360
- Krokowy model sieci 361
- Pomiar opóźnienia sieci 362
- Wysyłanie poleceń 367
- Kończenie gry w trybie wielu graczy 371
- Kończenie gry poprzez pokonanie gracza 371
- Kończenie gry po rozłączeniu jednego gracza 375
- Kończenie gry po utracie połączenia 376
- Implementowanie czatu graczy 379
- Podsumowanie 384
- Dostosowanie edytora kodu 388
- Kolorowanie składni i uzupełnianie kodu 388
- Niestandardowe rozszerzenia 388
- Lintowanie 390
- Fragmenty kodu 391
- Integracja z systemem Git 392
- Zintegrowane debugowanie 393
- Pisanie modułowego kodu 393
- Automatyzacja pracy programisty 394
- Podstawowe narzędzia w uproszczonej metodzie pracy 395
- Podsumowanie 397
O autorze 9
O recenzencie technicznym 11
Rozdział 1. Podstawy języka HTML5 i JavaScript 13
Rozdział 2. Tworzenie podstawowego świata gry 33
Rozdział 3. Podstawy silnika fizyki 55
Rozdział 4. Integrowanie silnika fizyki 79
Rozdział 5. Tworzenie gry mobilnej 115
Rozdział 6. Tworzenie świata gry RTS 135
Rozdział 7. Umieszczanie encji w naszym świecie 163
Rozdział 8. Inteligentne przesuwanie jednostek 203
Rozdział 9. Dodawanie kolejnych elementów gry 233
Rozdział 10. Dodawanie broni i walki 271
Rozdział 11. Finalizacja kampanii jednego gracza 303
Rozdział 12. Tryb wielu graczy z wykorzystaniem WebSocket 335
Rozdział 13. Rozgrywka w trybie wielu graczy 361
Rozdział 14. Podstawowe narzędzia programisty gier 387
Skorowidz 399
Oceny i opinie klientów: Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II Aditya Ravi Shankar (0) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.