Twórz własne gry komputerowe w Pythonie Al Sweigart
- Autor:
- Al Sweigart
- Wydawnictwo:
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Ocena:
- 6.0/6 Opinie: 1
- Stron:
- 416
- Dostępne formaty:
-
ePubMobi
Opis
książki
:
Twórz własne gry komputerowe w Pythonie
Z książki Twórz własne gry komputerowe w Pythonie dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem.
Zaczniesz od klasycznych gier, takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty.
Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki.
A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Wybrane bestsellery
-
Nowość Promocja
Dzięki tej praktycznej książce przekonasz się, że w Excelu możesz przeprowadzić dogłębną analizę danych i wyciągnąć z nich cenną wiedzę. Wystarczy, że skorzystasz z najnowszych funkcji i narzędzi Excela. W poradniku pokazano, jak za pomocą Power Query budować przepływy pracy porządkujące dane i jak projektować w skoroszycie relacyjne modele danych przy użyciu Power Pivot. Ponadto odkryjesz nowe możliwości przeprowadzania analiz, w tym dynamiczne funkcje tablicowe i pozyskiwanie wartościowych informacji z wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Dowiesz się również, jak za sprawą integracji z Pythonem zautomatyzować analizę danych i budować raporty.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 40 pkt
(33,50 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł (-40%) -
Nowość Promocja
To trzecie wydanie przejrzystego przewodnika, który ułatwi Ci naukę programowania w Pythonie. Zaczniesz od przyswojenia podstawowych pojęć programistycznych, aby wkrótce płynnie posługiwać się funkcjami i strukturami danych. Zdobędziesz też umiejętność programowania zorientowanego obiektowo. W tym zaktualizowanym wydaniu znajdziesz również wskazówki, dzięki którym zastosujesz duże modele językowe, takie jak ChatGPT, do nauki programowania. Dowiesz się, jak tworzyć skuteczne zapytania dla tych modeli, a także jak testować i debugować kod Pythona. Dzięki ćwiczeniom, zamieszczonym w każdym rozdziale, będziesz stopniowo szlifować umiejętności programistyczne, a zasugerowane w książce strategie pomogą Ci w unikaniu frustrujących błędów — w ten sposób szybko nauczysz się tworzyć poprawny kod.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 44 pkt
(37,45 zł najniższa cena z 30 dni)
44.94 zł
74.90 zł (-40%) -
Promocja
Przeszło 10 000 000 sprzedanych egzemplarzy Ponad 116 tygodni na liście bestsellerów New York Timesa Od wieków cztery klany wojowniczych kotów dzieliły las według praw ustanowionych przez przodków. Jednak jeden z nich odrzucił odwieczny porządek, stwarzając zagrożenie dla pozostałych. Bezwzględne koty z Klanu Cienia otaczają siedlisko walecznyc- ePub + Mobi
- Audiobook MP3 23 pkt
(23,02 zł najniższa cena z 30 dni)
23.92 zł
29.90 zł (-20%) -
Promocja
Ta pozycja, podobnie jak inne z serii Rusz głową!, została przygotowana zgodnie z jedyną w swoim rodzaju metodyką nauczania, wykorzystującą zasady funkcjonowania ludzkiego mózgu. Dzięki zagadkom, tajemniczym historiom, angażującym ćwiczeniom i przystępnie podanej wiedzy bez trudu przyswoisz nawet dość złożone koncepcje, takie jak programowanie zorientowane obiektowo, aplikacje sieciowe czy uczenie maszynowe. Znajdziesz tu zabawne i niekonwencjonalne ilustracje, świetne analogie, a w toku nauki krok po kroku zbudujesz własną aplikację. Przekonasz się, że to absolutnie wyjątkowy i niezwykle skuteczny podręcznik!- Druk 77 pkt
(64,50 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł (-40%) -
Promocja
PRZESZŁOŚĆ ZAWSZE CIĘ ZNAJDZIE Skrywany przez długie księżyce sekret Klanu Pioruna ujrzał światło dzienne i zburzył harmonię między Ostrokrzewiastym Liściem i jej braćmi. Ciężar nowej wiedzy okazał się zbyt wielki, popychając kotkę do popełnienia niewybaczalnej zbrodni. Targana poczuciem winy oraz przytłoczona ujawnioną rodzinną tajemnicą wojownicz- ePub + Mobi 19 pkt
(19,17 zł najniższa cena z 30 dni)
19.92 zł
24.90 zł (-20%) -
Promocja
Oprogramowanie jest dziś praktycznie wszędzie, a programiści od dawna należą do najbardziej poszukiwanych specjalistów. Na podstawie napisanego przez nich kodu funkcjonują już nie tylko komputery i smartfony. Oprogramowanie steruje sprzętami domowymi, telewizorem czy lodówką. W ramach tak zwanego internetu rzeczy wiele urządzeń technicznych komunikuje się między sobą bez udziału człowieka. Gwałtownie rozwija się sztuczna inteligencja, wymagająca specjalistycznego oprogramowania. Nie dziwi więc, że jego rozwój ciągle przyspiesza. W obliczu tych faktów odpowiedź na pytanie, jakiego języka programowania warto się nauczyć, jest trudna. Nawet dla osoby, która wie, w jaki sposób zamierza w przyszłości korzystać ze swoich informatycznych umiejętności.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 26 pkt
(22,45 zł najniższa cena z 30 dni)
26.94 zł
44.90 zł (-40%) -
Promocja
Sztuczna inteligencja stale się rozwija. Właściwie codziennie słyszymy o jej rosnących możliwościach, nowych osiągnięciach i przyszłości, jaką nam przyniesie. Jednak w tej książce skupiamy się nie na przyszłości, a na teraźniejszości i praktycznym obliczu AI - na usługach, które świadczy już dziś. Większość najciekawszych zastosowań sztucznej inteligencji bazuje na ML (uczenie maszynowe, ang. machine learning), NLP (przetwarzanie języka naturalnego, ang. natural language processing) i architekturze RAG (ang. retrieval augmented generation) zwiększającej możliwości tzw. dużych modeli językowych (LLM, ang. large language model). Stanowią one podwaliny budowy systemów AI, bez których te systemy często wcale nie mogłyby powstać.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 47 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Promocja
Ostatni tom głośnej trylogii science fiction! Zbliża się dzień gniewu. Zemsta mas gnębionych przez Kapitol będzie okrutna i nadejdzie z najmniej spodziewanej strony... Katniss Everdeen, dziewczyna, która igra z ogniem, przeżyła Ćwierćwiecze Poskromienia, ale jej dom został w odwecie zniszczony przez Kapitol. Teraz mieszka wraz z matką i siostrą w- ePub + Mobi 28 pkt
(20,90 zł najniższa cena z 30 dni)
28.08 zł
36.00 zł (-22%) -
Promocja
W pierścieniu ognia drugi tom znakomitej powieści Suzanne Collins o złowrogim Kapitolu, uciskanych mieszkańcach państwa Panem oraz Katniss, młodej dziewczynie, która staje nagle w centrum przełomowych wydarzeń! Tym razem przenosimy się z areny śmiertelnych igrzysk na ulice zniewolonych miast. Poznajemy strukturę i mechanizmy niszczycielskich dzia- Audiobook MP3 26 pkt
(19,90 zł najniższa cena z 30 dni)
26.52 zł
34.00 zł (-22%) -
Promocja
Amazon Web Services (AWS) to obecnie najpopularniejsza chmura publiczna. Jednym z ważniejszych serwisów AWS jest AWS Lambda – platforma serverless, która umożliwia uruchamianie kodu bez konieczności zarządzania infrastrukturą. Lambda może automatycznie skalować aplikacje, obsługując setki tysięcy żądań w ciągu sekundy, bez dodatkowej konfiguracji. Jej doskonałym uzupełnieniem jest biblioteka Boto3, umożliwiająca programowanie serwisów AWS z poziomu Pythona. Połączenie AWS Lambda i Boto3 otwiera niezwykłe możliwości w automatyzacji zarządzania zasobami w chmurze. W praktyce oznacza to, że całe operacje mogą być realizowane automatycznie, z minimalnym udziałem kodu i bez zarządzania serwerami. Znajomość boto3 i AWS Lambda to kluczowe umiejętności dla każdego dewelopera pracującego w środowisku AWS, ponieważ umożliwiają szybkie tworzenie aplikacji i automatyzację zadań, takich jak backup danych, przetwarzanie plików, czy monitorowanie systemów. Na co dzień z tego duetu korzystają różne grupy specjalistów, w tym inżynierowie DevOps na potrzebę zarządzania infrastrukturą w chmurze, programiści do tworzenia aplikacji serverless, analitycy danych i data scientists do przetwarzania danych i automatyzacji analiz i wreszcie administratorzy systemów w celu reagowania na awarie i utrzymania środowisk EC2. Rozpocznij szkolenie i w praktyce przekonaj się jakie możliwości oferuje AWS Lambda i Boto3!- Videokurs 71 pkt
(71,55 zł najniższa cena z 30 dni)
71.55 zł
159.00 zł (-55%)
O autorze książki
Albert Sweigart — programista, projektant oprogramowania i nauczyciel kodowania. Autor licznych książek o Pythonie dla początkujących. Sweigart urodził się w Houston, w stanie Teksas, a obecnie mieszka w San Francisco. Prowadzi blog dostępny pod adresem: https://coffeeghost.net.
Al Sweigart - pozostałe książki
-
Promocja
Dzięki tej książce zrozumiesz, że w rekurencji nie kryje się żadna magia. Dowiesz się, na czym polega jej działanie i kiedy warto zastosować algorytm rekursywny, a kiedy lepiej tego nie robić. Poznasz szereg klasycznych i mniej znanych algorytmów rekurencyjnych. Pracę z zawartym tu materiałem ułatwią Ci liczne przykłady programów napisanych w Pythonie i JavaScripcie, pokazujące, jak rozwiązywać przeróżne problemy związane z przechodzeniem przez drzewa, kombinatoryką i innymi trudnymi zagadnieniami. Nauczysz się także skutecznie poprawiać wydajność kodu i algorytmów rekurencyjnych.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 47 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Promocja
Tę książkę docenią ci, którzy opanowali już podstawową składnię Pythona i palą się do pisania własnych programów. Zawiera 81 projektów, które możesz napisać w tym języku. Programy składają się z maksymalnie 256 linii kodu i pozwolą Ci stopniowo nabierać umiejętności programisty - a zupełnie przy okazji dostarczą mnóstwo zabawy! Twoja nauka będzie polegała nie tylko na analizowaniu działania kodu i jego wpisywaniu w edytorze, ale także na samodzielnym eksperymentowaniu i modyfikowaniu kodu, aby dopasować program do własnych potrzeb i pomysłów. W efekcie - niepostrzeżenie, ćwicząc praktyczne kodowanie - nabierzesz biegłości i sporego doświadczenia w posługiwaniu się Pythonem!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 47 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł (-40%) -
Promocja
Dzięki tej książce przyswoisz najlepsze zasady konfigurowania środowiska programistycznego i praktyki programistyczne poprawiające czytelność kodu. Znajdziesz tu mnóstwo przydatnych wskazówek dotyczących posługiwania się wierszem polecenia i takimi narzędziami jak formatery kodu, kontrolery typów, lintery, a nawet systemy kontroli wersji. Od strony praktycznej poznasz techniki organizacji kodu i tworzenia jego dokumentacji. Nie brak też zaawansowanych zagadnień, jak pomiary wydajności kodu czy analiza algorytmów Big O. Sporo miejsca poświęcono również pythonicznemu paradygmatowi programowania zorientowanego obiektowo. Dowiesz się więc, jak prawidłowo pisać klasy, korzystać z mechanizmów dziedziczenia i czym są metody dunder. To znakomity przewodnik na drodze, którą musi pokonać początkujący, aby stać się profesjonalnym programistą Pythona.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 53 pkt
(44,50 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł (-40%) -
Promocja
Scratch to najpopularniejszy język programowania dla dzieci. Korzystają z niego miliony osób na całym świecie. Jest łatwy w obsłudze, wystarczy przeciągać i upuszczać poszczególne bloki, dzięki czemu nawet najmłodsi adepci sztuki programowania szybko się w nim odnajdą. Książka Bawimy się, programując w Scratchu 3 uczy programowania poprzez zabawę t- ePub + Mobi 59 pkt
(51,80 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
Promocja
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które nie umieją programować, ale chciałyby zapoznać się z kryptografią. Omówiono tu podstawowe koncepcje programowania w Pythonie, który dziś jest uważany za najlepszy język dla początkujących koderów. Pokazano, jak tworzyć, testować i łamać programy implementujące szyfry klasyczne, takie jak przestawieniowy i Vigenere’a, by stopniowo przejść do znacznie bardziej zaawansowanych zagadnień, w tym kryptografii klucza publicznego. Każdy program przedstawiono w postaci pełnego kodu źródłowego, wyjaśniono także wiersz po wierszu jego działanie. Dzięki tej książce można się zarówno nauczyć zasad kryptografii, jak i zdobyć umiejętności pisania kodu szyfrującego i deszyfrującego w Pythonie.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 53 pkt
(44,50 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł (-40%) -
Promocja
Ta książka jest drugim wydaniem nietypowego podręcznika programowania w Pythonie. Dzięki niej nie zostaniesz mistrzem świata w kodowaniu, za to nauczysz się tworzyć programy, które oszczędzą Ci mnóstwo czasu i wysiłku. Nawet jeśli nigdy nie programowałeś, błyskawicznie opanujesz podstawy i zapoznasz się z obszerną biblioteką Pythona przeznaczoną do automatyzacji takich zadań jak pobieranie danych z witryn internetowych, odczytywanie dokumentów oraz operacje wymagające klikania myszą i wpisywania tekstu. To wydanie zawiera nowy rozdział poświęcony weryfikacji danych wejściowych, a także samouczki dotyczące automatyzacji pracy z arkuszami Google i pocztą Gmail oraz podpowiedzi związane z automatycznym uaktualnianiem plików CVS.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 65 pkt
(54,50 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł (-40%) -
Promocja
Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę szybciej wydobywać minerały, wytwarzać(51,80 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
Promocja
Jeśli nie masz pojęcia o programowaniu, ale chcesz wykorzystać komputer do automatyzacji prostych, powtarzalnych operacji, trzymasz w ręku właściwą książkę. Podstawy programowania przedstawiono tu w sposób klarowny i zrozumiały, poszczególne działania wyjaśniono krok po kroku, a propozycje praktycznych projektów pozwalają na gruntowne przyswojenie materiału i poszerzenie wiedzy. Do nauki wykorzystano język Python, ponieważ jest on stosunkowo prosty, popularny, a przy tym wciąż rozwijany. Szybko przekonasz się, ile czasu i wysiłku można zaoszczędzić dzięki automatyzacji zadań za pomocą krótkich i łatwych programów!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 53 pkt
(44,50 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł (-40%)
Ebooka "Twórz własne gry komputerowe w Pythonie" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Szczegóły książki
- Dane producenta
- » Dane producenta:
- ISBN Ebooka:
- 978-83-011-9400-0, 9788301194000
- Data wydania ebooka :
-
2017-05-23
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Numer z katalogu:
- 62475
- Rozmiar pliku ePub:
- 7.6MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 15.9MB
- Pobierz przykładowy rozdział EPUB »
- Pobierz przykładowy rozdział MOBI »
Wydawnictwo WNT PWN
Gottlieba Daimlera 2
02-460 Warszawa
telefon: 226954504
e-mail: dyrektywa@pwn.pl
Spis treści książki
- Okładka
- Strona tytułowa
- Strona redakcyjna
- Spis treści
- Wstęp do wydania polskiego
- Wprowadzenie
- Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
- Zawartość książki
- Jak korzystać z tej książki
- Numery wierszy i wcięcia
- Długie wiersze kodu
- Pobieranie i instalowanie Pythona
- Uruchamianie IDLE
- Pomoc online
- 1. Powłoka interaktywna
- Kilka prostych działań matematycznych
- Liczby całkowite i rzeczywiste
- Wyrażenia
- Wyznaczanie wartości wyrażeń
- Błędy składniowe
- Zapisywanie wartości w zmiennych
- Podsumowanie
- 2. Pisanie programów
- Wartości łańcuchowe
- Konkatenacja łańcuchów
- Pisanie programów w edytorze plików IDLE
- Tworzenie programu Hello World
- Zapisywanie programu
- Wykonywanie programu
- Jak działa program Hello World
- Komentarze dla programistów
- Funkcje: miniprogramy w programach
- Koniec programu
- Nadawanie nazw zmiennym
- Podsumowanie
- 3. Zgadnij, jaka to liczba
- Przykładowy przebieg gry Zgadnij, jaka to liczba
- Kod źródłowy gry Zgadnij, jaka to liczba
- Importowanie modułu random
- Generowanie liczb losowych za pomocą funkcji random.randint()
- Powitanie gracza
- Instrukcje związane z przepływem sterowania
- Używanie pętli do powtarzania kodu
- Grupowanie w bloki
- Pętle z instrukcjami for
- Wczytywanie próby gracza
- Konwersja wartości za pomocą funkcji int(), float() i str()
- Logiczny typ danych
- Operatory porównania
- Sprawdzanie warunku za pomocą instrukcji warunkowych
- Eksperymentowanie z wartościami logicznymi, operatorami porównania i warunkami
- Różnica między = i ==
- Instrukcje if
- Wcześniejsze wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Podsumowanie
- 4. Program opowiadający dowcipy
- Kilka przykładowych dowcipów
- Kod źródłowy programu Dowcipy
- Jak działa ten kod
- Znaki ucieczki
- Apostrofy i cudzysłowy
- Parametr end funkcji print()
- Podsumowanie
- 5. Smocza kraina
- Zasady gry w Smoczą krainę
- Przykładowy przebieg gry Smocza kraina
- Schemat blokowy Smoczej krainy
- Kod źródłowy Smoczej krainy
- Importowanie modułów random i time
- Funkcje w grze Smocza kraina
- Instrukcje def
- Wywoływanie funkcji
- Gdzie umieszczać definicje funkcji
- Łańcuchy wielowierszowe
- Jak wykonywać pętle za pomocą instrukcji while
- Operatory logiczne
- Operator and
- Operator or
- Operator not
- Wyznaczanie wartości wyrażeń z operatorami logicznymi
- Zwracane wartości
- Zasięg globalny i zasięg lokalny
- Parametry funkcji
- Wyświetlanie wyników gry
- Decydowanie, w której jaskini mieszka przyjazny smok
- Główna pętla gry
- Wywoływanie funkcji w programie
- Pytanie gracza, czy chce zagrać po raz kolejny
- Podsumowanie
- 6. Korzystanie z debugera
- Rodzaje błędów
- Debuger
- Uruchamianie debugera
- Krok po kroku w trybie debugera
- Znajdowanie błędów
- Ustawianie pułapek
- Korzystanie z pułapek
- Podsumowanie
- 7. Projektowanie gry Szubienicaz użyciem schematów blokowych
- Zasady gry w Szubienicę
- Przykładowy przebieg gry Szubienica
- Grafika ASCII
- Projektowanie programu z użyciem schematu blokowego
- Tworzenie schematu blokowego
- Rozgałęzienia w schemacie blokowym
- Kończenie lub restartowanie gry
- Powtórne zgadywanie
- Informacja zwrotna dla gracza
- Podsumowanie
- 8. Pisanie kodu gry Szubienica
- Kod źródłowy gry Szubienica
- Importowanie modułu random
- Stałe
- Listy jako typ danych
- Dostęp do elementów przez indeksy
- Konkatenacja list
- Operator in
- Wywoływanie metod
- Metody listowe reverse() i append()
- Metoda łańcuchowa split()
- Wczytywanie tajnego słowa z listy
- Wyświetlanie planszy
- Funkcje list() i range()
- Przycinanie list i łańcuchów
- Wyświetlanie tajnego słowa z podkreśleniami
- Wczytywanie strzału gracza
- Metody łańcuchowe lower() i upper()
- Opuszczanie pętli while
- Instrukcje elif
- Sprawdzanie, czy gracz podał prawidłową literę
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Przegląd funkcji w grze Szubienica
- Główna pętla gry
- Wywoływanie funkcji wyświetlPlanszę()
- Umożliwienie graczowi podania litery
- Sprawdzanie, czy litera znajduje się w tajnym słowie
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Obsługa nieudanej próby odgadnięcia
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Kończenie lub resetowanie gry
- Podsumowanie
- 9. Rozbudowa gry Szubienica
- Zwiększanie liczby dozwolonych prób
- Słowniki jako typ danych
- Poznawanie rozmiarów słowników za pomocą funkcji len()
- Różnica między słownikami i listami
- Metody słownikowe keys() i values()
- Korzystanie ze słowników w grze Szubienica
- Losowe wybieranie z listy
- Usuwanie elementów z listy
- Przypisanie wielokrotne
- Wyświetlanie informacji o kategorii słowa
- Podsumowanie
- 10. Kółko i krzyżyk
- Przykładowy przebieg gry w Kółko i krzyżyk
- Kod źródłowy gry w Kółko i krzyżyk
- Projektowanie programu
- Przedstawienie planszy w postaci danych
- Tworzenie strategii dla sztucznej inteligencji
- Importowanie modułu random
- Wyświetlanie planszy na ekranie
- Umożliwienie graczowi wyboru znaku X lub O
- Ustalanie, kto wykonuje pierwszy ruch
- Umieszczanie znaku na planszy
- Odwołania do list
- Odwołania do list w funkcji wykonajRuch()
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Duplikacja danych planszy
- Sprawdzanie, czy pole na planszy jest wolne
- Umożliwianie graczowi wykonania ruchu
- Wyznaczanie wartości na skróty
- Wybieranie ruchu z listy
- Wartość None
- Tworzenie sztucznej inteligencji (SI)
- Sprawdzanie, czy komputer może wygrać w jednym ruchu
- Sprawdzanie, czy gracz może wygrać w jednym ruchu
- Sprawdzanie pól narożnych, środkowego i bocznych (w tej właśnie kolejności)
- Sprawdzanie, czy na planszy są jeszcze wolne pola
- Główna pętla gry
- Wybór znaku gracza i ustalenie rozpoczynającego
- Ruch gracza
- Ruch komputera
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 11. Dedukcyjna gra Bagels
- Przykładowy przebieg gry Bagels
- Kod źródłowy gry Bagels
- Schemat blokowy gry Bagels
- Importowanie modułu random i definiowanie funkcji uzyskajTajnąLiczbę()
- Przestawianie kolejności cyfr
- Zmiana kolejności elementów na liście za pomocą funkcji random.shuffle()
- Uzyskiwanie tajnej liczby z przestawionych cyfr
- Skrótowe operatory przypisania
- Ustalanie, jaką podpowiedź wyświetlić
- Metoda listowa sort()
- Metoda łańcuchowa join()
- Sprawdzanie, czy łańcuch zawiera jedynie cyfry
- Rozpoczynanie gry
- Interpolacja łańcuchów
- Główna pętla gry
- Wczytywanie próby odgadnięcia
- Ustalanie podpowiedzi do strzału gracza
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał albo przegrał
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 12. Układ współrzędnych kartezjańskich
- Siatki i współrzędne kartezjańskie
- Liczby ujemne
- Układ współrzędnych na ekranie komputera
- Sztuczki matematyczne
- Sztuczka 1: Minus pożera znak plusa znajdujący się po jego lewej stronie
- Sztuczka 2: Dwa minusy łączą się w plus
- Sztuczka 3: Dwie dodawane liczby mogą zamienić się miejscami
- Wartości bezwzględne i funkcja abs()
- Podsumowanie
- 13. Gra Poszukiwanie skarbu sonarem
- Przykładowy przebieg gry Poszukiwanie skarbu sonarem
- Kod źródłowy gry Poszukiwanie skarbu sonarem
- Projektowanie programu
- Importowanie modułów random, sys i math
- Tworzenie nowej planszy do gry
- Rysowanie planszy do gry
- Rysowanie współrzędnych x wzdłuż górnej krawędzi planszy
- Rysowanie oceanu
- Wyświetlanie rzędu oceanu
- Rysowanie współrzędnych x na dole planszy
- Tworzenie losowych skrzyń ze skarbami
- Ustalanie, czy ruch jest prawidłowy
- Wykonywanie ruchu na planszy
- Znajdowanie najbliższej skrzyni ze skarbami
- Usuwanie wartości za pomocą listowej metody remove()
- Wczytywanie ruchu gracza
- Wyświetlanie instrukcji gry dla gracza
- Główna pętla gry
- Wyświetlanie informacji o stanie gry
- Obsługa ruchu gracza
- Znajdowanie zatopionej skrzyni ze skarbami
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Kończenie programu za pomocą funkcji sys.exit()
- Podsumowanie
- 14. Szyfr Cezara
- Kryptografia i szyfrowanie
- Jak działa szyfr Cezara
- Przykładowe działanie programu Szyfr Cezara
- Kod źródłowy programu Szyfr Cezara
- Ustawianie maksymalnej długości klucza
- Podejmowanie decyzji o zaszyfrowaniu lub odszyfrowaniu wiadomości
- Wczytywanie tekstu podanego przez gracza
- Wczytywanie klucza podanego przez gracza
- Szyfrowanie lub odszyfrowywanie komunikatu
- Znajdowanie przekazanych łańcuchów za pomocą metody find()
- Szyfrowanie lub odszyfrowywanie każdej litery
- Uruchamianie programu
- Technika siłowa
- Dodawanie trybu siłowego łamania kodu
- Podsumowanie
- 15. Gra Reversegam
- Jak grać w Reversegam
- Przykładowy przebieg gry Reversegam
- Kod źródłowy gry Reversegam
- Importowanie modułów i konfiguracja stałych
- Struktura danych z planszą gry
- Rysowanie struktury danych z planszą na ekranie
- Tworzenie nowej struktury danych z planszą
- Sprawdzanie, czy ruch jest prawidłowy
- Sprawdzanie każdego z ośmiu kierunków
- Sprawdzanie, czy są jakieś pionki do odwrócenia
- Sprawdzanie poprawności podanych współrzędnych
- Uzyskiwanie listy wszystkich możliwych ruchów
- Wywoływanie funkcji bool()
- Uzyskiwanie wyniku z planszy
- Wczytywanie wyboru pionka przez gracza
- Ustalanie, kto ma wykonać pierwszy ruch
- Umieszczanie pionka na planszy
- Kopiowanie struktury danych z planszą
- Ustalanie, czy pole narożne jest wolne
- Wczytywanie ruchu gracza
- Ustalanie ruchu komputera
- Strategiczne znaczenie pól narożnych
- Uzyskiwanie listy najlepszych ruchów
- Wyświetlanie wyników na ekranie
- Rozpoczynanie gry
- Sprawdzanie możliwości wykonania ruchu
- Tura gracza
- Tura komputera
- Główna pętla gry
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 16. Symulacja SI w grze Reversegam
- Komputer ma grać sam ze sobą
- Przykładowy przebieg symulacji 1
- Kod źródłowy symulacji 1
- Usuwanie tekstów wyświetlanych graczowi i dodawanie komputerowego gracza
- Komputer ma zagrać sam ze sobą wiele razy
- Przykładowy przebieg symulacji 2
- Kod źródłowy symulacji 2
- Śledzenie wielu gier
- Zasłanianie wywołań funkcji print() komentarzem
- Procentowa ocena wyników SI
- Porównywanie różnych algorytmów SI
- Kod źródłowy symulacji 3
- Jak działa SI w symulacji 3
- Porównanie SI
- Podsumowanie
- 17. Tworzenie grafiki
- Instalowanie modułu pygame
- Hello World w module pygame
- Przykładowy przebieg programu Hello World napisanego z użyciem pygame
- Kod źródłowy programu Hello World w wersji pygame
- Importowanie modułu pygame
- Inicjalizacja pygame
- Konfiguracja okna pygame
- Krotki
- Obiekty Surface
- Konfiguracja zmiennych z kolorami
- Wypisywanie tekstu w oknie pygame
- Używanie czcionek do stylizacji tekstu
- Renderowanie obiektu Font
- Ustawianie położenia tekstu za pomocą atrybutów Rect
- Wypełnianie obiektu Surface kolorem
- Funkcje związane z rysowaniem w module pygame
- Rysowanie wielokąta
- Rysowanie linii
- Rysowanie okręgu
- Rysowanie elipsy
- Rysowanie prostokąta
- Kolorowanie pikseli
- Metoda blit() dla obiektów Surface
- Rysowanie obiektu Surface na ekranie
- Zdarzenia i główna pętla gry
- Uzyskiwanie obiektów Event
- Opuszczanie programu
- Podsumowanie
- 18. Grafika animowana
- Przykładowy przebieg programu Animacja
- Kod źródłowy programu Animacja
- Przemieszczanie i odbijanie się ramek od krawędzi okna
- Konfiguracja stałych
- Stałe reprezentujące kierunki
- Stałe oznaczające kolory
- Konfiguracja struktur danych z ramkami
- Główna pętla gry
- Kod pozwalający wyjść z gry
- Przemieszczanie każdej ramki
- Odbijanie się ramek od krawędzi okna
- Rysowanie ramek w oknie w nowym położeniu
- Rysowanie okna na ekranie
- Podsumowanie
- 19. Wykrywanie kolizji
- Przykładowy przebieg programu Wykrywania kolizji
- Kod źródłowy programu Wykrywanie kolizji
- Importowanie modułów
- Sterowanie szybkością programu za pomocą obiektu Clock
- Konfiguracja okna i struktur danych
- Konfiguracja zmiennych do śledzenia ruchu
- Obsługa zdarzeń
- Obsługa zdarzenia KEYDOWN
- Obsługa zdarzenia KEYUP
- Teleportowanie gracza
- Dodawanie nowych kwadracików z pożywieniem
- Poruszanie postacią gracza w obrębie okna
- Rysowanie postaci gracza w oknie
- Sprawdzanie, czy wystąpiła kolizja
- Rysowanie w oknie kwadracików pożywienia
- Podsumowanie
- 20. Wykorzystywanie dźwięków i obrazków
- Dodawanie obrazów za pomocą duszków
- Pliki dźwiękowe i obrazkowe
- Przykładowy przebieg programu Duszki i dźwięki
- Kod źródłowy programu Duszki i dźwięki
- Konfiguracja okna i struktury danych
- Dodawanie duszka
- Zmiana rozmiaru duszka
- Konfigurowanie muzyki i dźwięków
- Dodawanie plików dźwiękowych
- Włączanie i wyłączanie dźwięku
- Rysowanie w oknie postaci gracza
- Sprawdzanie kolizji
- Rysowanie czereśni w oknie
- Podsumowanie
- 21. Dodger gra z obrazem i dźwiękiem
- Powtórka z podstawowych typów danych pygame
- Przykładowy przebieg gry Dodger
- Kod źródłowy gry Dodger
- Importowanie modułów
- Konfiguracja stałych
- Definiowanie funkcji
- Zatrzymywanie i pauzowanie gry
- Sprawdzanie kolizji z paskudami
- Rysowanie tekstu w oknie
- Inicjalizacja pygame i konfiguracja okna
- Konfiguracja obiektów Font, Sound i Image
- Wyświetlanie ekranu startowego
- Rozpoczynanie gry
- Główna pętla gry
- Obsługa zdarzeń klawiatury
- Obsługa ruchów myszy
- Dodawanie nowych paskud
- Poruszanie postacią gracza i paskudami
- Implementacja kodów oszukiwania
- Usuwanie paskud
- Rysowanie okna
- Wyświetlanie wyniku gracza
- Rysowanie postaci gracza oraz paskud
- Sprawdzanie kolizji
- Ekran z napisem Game Over
- Modyfikowanie gry Dodger
- Podsumowanie
- Przypisy
Wydawnictwo Naukowe PWN - inne książki
-
Promocja
W skład serii Wszystko, co warto wiedzieć wchodzi wiele unikalnych książek popularnonaukowych wydanych przez Oxford University Press, w których każdy znajdzie odpowiedzi na najbardziej palące i interesujące problemy współczesności od zmian klimatu przez zagadki ewolucji, bioetykę, aż po fizykę kwantową. Seria ta ma charakter interdyscyplinarny i ob- ePub + Mobi 59 pkt
(55,20 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
Promocja
Jest to niezwykle ważna biografia giganta nauki, Petera Higgsa (191292024), laureata Nagrody Nobla, którego badania doprowadziły do odkrycia podstawowych elementów budowy materii i natury wszechświata oraz istotnych zmian we współczesnej fizyce. W lipcu 2012 roku wielką sensacją stało się potwierdzenie na podstawie badań w Wielkim Zderzaczu Hadronó- ePub + Mobi 59 pkt
(55,20 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
Promocja
O POCZĄTKACH PAŃSTWA POLSKIEGO Jak głęboko wstecz sięgają nasze korzenie? Co starożytni wiedzieli o naszych ziemiach? Skąd się wzięli Słowianie? Gdzie była stolica państwa wczesnopiastowskiego? Co odziedziczył Bolesław Chrobry? I jakie były konsekwencje jego rządów? Profesor Przemysław Urbańczyk, wybitny badacz wczesnego średniowiecza, w swojej naj- ePub + Mobi 51 pkt
(47,20 zł najniższa cena z 30 dni)
51.20 zł
64.00 zł (-20%) -
Promocja
FIZYKA KWANTOWA to szeroko zakrojone wprowadzenie do tego niemal wszechobecnego tematu. Michael G. Raymer umiejętnie pokazuje, że fizyka kwantowa jest fascynująca i przydatna, wyjaśniając przy tym, dlaczego tak się dzieje. Obok podstawowych zagadnień mechaniki kwantowej wyjaśnia tu takie kwestie jak np. splątanie kwantowe czy kryptografia, ale takż- ePub + Mobi 59 pkt
(55,20 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
Promocja
W czasach nadmiaru dóbr ludzie mają za co żyć. Ale wielu ludzi nie wie, po co żyć. W latach 1951-1955 na zaproszenie sekcji naukowej Rozgłośni Wiedeńskiej Rot-Weiß-Rot Viktor E. Frankl prowadził wieczorne wykłady na temat psychoterapii. Wykłady te zgromadziły sporą publiczność i wywoływały żywe zainteresowanie słuchaczy. Autor zgodził się na wydani- ePub + Mobi 43 pkt
(37,80 zł najniższa cena z 30 dni)
43.20 zł
54.00 zł (-20%) -
Promocja
Prosty akt odmowy życia w kłamstwie ma moc przemiany tego, kim jesteśmy i do czego jesteśmy zdolni, zarówno jako jednostki, jak i całe społeczeństwo. Innymi słowy, gdy dajemy z siebie wszystko, by żyć w zgodzie ze sobą, robimy jedną z najważniejszych rzeczy, jakich możemy dokonać dla siebie i innych. Zbiorowe złudzenia to społeczne kłamstwa. Dochod- ePub + Mobi 51 pkt
(44,80 zł najniższa cena z 30 dni)
51.20 zł
64.00 zł (-20%) -
Promocja
Jak najlepiej zrozumieć działanie mózgu? Wybitny neurobiolog poznawczy Luiz Pessoa twierdzi, że najlepiej zrozumiemy działanie mózgu, jeśli będziemy ujmować go jako dynamiczny, nierozdzielny system połączonych w sieć elementów. Traktowanie go jako zbiór niezależnych od siebie składników to jego zdaniem chybiona perspektywa. Szansę na poznanie mózgo- ePub + Mobi 67 pkt
(58,80 zł najniższa cena z 30 dni)
67.20 zł
84.00 zł (-20%) -
Promocja
Książka Erica Bernea ukazała się po raz pierwszy sześćdziesiąt lat temu. Mimo upływu czasu jej popularność w Polsce i na świecie nie zmalała. Tysiące Czytelników sięgają po ten tekst, by przyjrzeć się społecznym grom, w których uczestniczymy każdego dnia, nie zdając sobie z tego sprawy. I choć społeczne realia od lat 60. XX wieku bardzo się zmieniły, koncepcja Bernea doskonale wyjaśnia i opisuje interakcje, prowadzone przez nastakże dziś. Czy w relacjach międzyludzkich jesteśmy skazani na granie w gry? Jaka jest alternatywa dla gier? Czy istnieje szansa na wydostanie się z tych pułapek i spontaniczne, autentyczne relacje? Nowe wydanie książki otwiera znakomita przedmowa autorstwa Profesora Bogdana de Barbaro. W tym wydaniu Czytelnik znajdzie również wyjaśnienie trudniejszych pojęć konsultację merytoryczną przygotowała Joanna Skowrońska.- ePub + Mobi
- Audiobook MP3 51 pkt
(44,80 zł najniższa cena z 30 dni)
51.20 zł
64.00 zł (-20%) -
Promocja
Światowy bestseller Stuarta Ritchiego! Książka, która ujawnia niepokojące i szokujące sygnały świadczące o kryzysie, jaki przechodzi współczesna nauka. Nauka to sposób, w jaki rozumiemy świat. Jednak niewłaściwa interpretacja i koloryzowane statystyki sprawiły, że ogromna liczba badań naukowych stała się bezużyteczna lub, co gorsza, wprowadzająca w- ePub + Mobi 59 pkt
(55,20 zł najniższa cena z 30 dni)
59.20 zł
74.00 zł (-20%) -
Promocja
W książce Sztuczna inteligencja. Co każdy powinien wiedzieć Jerry Kaplan analizuje złożone problemy dotyczące sztucznej inteligencji jasnym, nietechnicznym językiem. Czy maszyny naprawdę mogą przewyższyć ludzką inteligencję? Jak sztuczna inteligencja wpłynie na nasze miejsca pracy i dochody? Czy robot może świadomie popełnić przestępstwo? Czy maszy- ePub + Mobi
- Audiobook MP3 51 pkt
(47,20 zł najniższa cena z 30 dni)
51.20 zł
64.00 zł (-20%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@ebookpoint.pl
Książka drukowana


Oceny i opinie klientów: Twórz własne gry komputerowe w Pythonie Al Sweigart
(1)(1)
(0)
(0)
(0)
(0)
(0)