- Wydawnictwo:
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Ocena:
- 6.0/6 Opinie: 1
- Stron:
- 416
- Dostępne formaty:
-
ePubMobi
Opis
książki
:
Twórz własne gry komputerowe w Pythonie
Z książki Twórz własne gry komputerowe w Pythonie dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem.
Zaczniesz od klasycznych gier, takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty.
Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki.
A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Wybrane bestsellery
-
Nowość Promocja
Ta pozycja, podobnie jak inne z serii Rusz głową!, została przygotowana zgodnie z jedyną w swoim rodzaju metodyką nauczania, wykorzystującą zasady funkcjonowania ludzkiego mózgu. Dzięki zagadkom, tajemniczym historiom, angażującym ćwiczeniom i przystępnie podanej wiedzy bez trudu przyswoisz nawet dość złożone koncepcje, takie jak programowanie zorientowane obiektowo, aplikacje sieciowe czy uczenie maszynowe. Znajdziesz tu zabawne i niekonwencjonalne ilustracje, świetne analogie, a w toku nauki krok po kroku zbudujesz własną aplikację. Przekonasz się, że to absolutnie wyjątkowy i niezwykle skuteczny podręcznik!- Druk 64 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
64.50 zł
129.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Oprogramowanie jest dziś praktycznie wszędzie, a programiści od dawna należą do najbardziej poszukiwanych specjalistów. Na podstawie napisanego przez nich kodu funkcjonują już nie tylko komputery i smartfony. Oprogramowanie steruje sprzętami domowymi, telewizorem czy lodówką. W ramach tak zwanego internetu rzeczy wiele urządzeń technicznych komunikuje się między sobą bez udziału człowieka. Gwałtownie rozwija się sztuczna inteligencja, wymagająca specjalistycznego oprogramowania. Nie dziwi więc, że jego rozwój ciągle przyspiesza. W obliczu tych faktów odpowiedź na pytanie, jakiego języka programowania warto się nauczyć, jest trudna. Nawet dla osoby, która wie, w jaki sposób zamierza w przyszłości korzystać ze swoich informatycznych umiejętności.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 22 pkt
(20,90 zł najniższa cena z 30 dni)
22.45 zł
44.90 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Czwarty tom przygód zwariowanego rodzeństwa, które uwielbia odkrywać tajemnice Nastał wrzesień i początek roku szkolnego. Bogusia i Leszek doskonale odnajdują się w nowej podstawówce. Nic dziwnego - są tam razem z Gardem, Gniewkiem, Bożenką, Stasią i Jasią, czyli pozostałymi członkami Klubu Kwiatu Paproci. Niestety Tosia jeszcze nie poznała nikogo- ePub + Mobi
- Audiobook MP3 44 pkt
-
Nowość Promocja
Sztuczna inteligencja stale się rozwija. Właściwie codziennie słyszymy o jej rosnących możliwościach, nowych osiągnięciach i przyszłości, jaką nam przyniesie. Jednak w tej książce skupiamy się nie na przyszłości, a na teraźniejszości i praktycznym obliczu AI - na usługach, które świadczy już dziś. Większość najciekawszych zastosowań sztucznej inteligencji bazuje na ML (uczenie maszynowe, ang. machine learning), NLP (przetwarzanie języka naturalnego, ang. natural language processing) i architekturze RAG (ang. retrieval augmented generation) zwiększającej możliwości tzw. dużych modeli językowych (LLM, ang. large language model). Stanowią one podwaliny budowy systemów AI, bez których te systemy często wcale nie mogłyby powstać.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(37,89 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Odkryj potęgę tworzenia aplikacji webowych z najpopularniejszym językiem programowania ostatnich lat! Ta obszerna, licząca ponad 500 stron publikacja to prawdziwa skarbnica wiedzy dla każdego, kto pragnie zgłębić tajniki projektowania nowoczesnych rozwiązań internetowych w Pythonie. Od fundamentów po zaawansowane techniki - ta książka przeprowadzi
- PDF + ePub + Mobi 34 pkt
-
Nowość Promocja
Amazon Web Services (AWS) to obecnie najpopularniejsza chmura publiczna. Jednym z ważniejszych serwisów AWS jest AWS Lambda – platforma serverless, która umożliwia uruchamianie kodu bez konieczności zarządzania infrastrukturą. Lambda może automatycznie skalować aplikacje, obsługując setki tysięcy żądań w ciągu sekundy, bez dodatkowej konfiguracji. Jej doskonałym uzupełnieniem jest biblioteka Boto3, umożliwiająca programowanie serwisów AWS z poziomu Pythona. Połączenie AWS Lambda i Boto3 otwiera niezwykłe możliwości w automatyzacji zarządzania zasobami w chmurze. W praktyce oznacza to, że całe operacje mogą być realizowane automatycznie, z minimalnym udziałem kodu i bez zarządzania serwerami. Znajomość boto3 i AWS Lambda to kluczowe umiejętności dla każdego dewelopera pracującego w środowisku AWS, ponieważ umożliwiają szybkie tworzenie aplikacji i automatyzację zadań, takich jak backup danych, przetwarzanie plików, czy monitorowanie systemów. Na co dzień z tego duetu korzystają różne grupy specjalistów, w tym inżynierowie DevOps na potrzebę zarządzania infrastrukturą w chmurze, programiści do tworzenia aplikacji serverless, analitycy danych i data scientists do przetwarzania danych i automatyzacji analiz i wreszcie administratorzy systemów w celu reagowania na awarie i utrzymania środowisk EC2. Rozpocznij szkolenie i w praktyce przekonaj się jakie możliwości oferuje AWS Lambda i Boto3!- Videokurs 103 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
103.34 zł
159.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Pinka znają już chyba wszyscy. To mały niebieski stwór, który jedno ucho ma okrągłe, a drugie trójkątne. Od kilku lat Pink wspiera dzieci w odkrywaniu własnej wartości, radzeniu sobie z emocjami i lękami, odnajdywaniu odwagi i wiary w swoje możliwości.- Druk 22 pkt
(20,90 zł najniższa cena z 30 dni)
22.45 zł
44.90 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Przetwarzanie obrazów to dynamicznie rozwijająca się dziedzina, która znajduje zastosowanie w licznych branżach, takich jak medycyna, motoryzacja, przemysł rozrywkowy, bezpieczeństwo, rolnictwo czy marketing. Umożliwia automatyczne rozpoznawanie obiektów, analizę obrazów medycznych i tworzenie interaktywnych aplikacji korzystających ze sztucznej inteligencji. Warto się zagłębić w techniki przetwarzania obrazów, które stały się dostępniejsze i skuteczniejsze niż kiedykolwiek wcześniej dzięki lepszemu wykorzystaniu mocy obliczeniowej niezbędnej do procesowania sieci konwolucyjnych (CNN) i algorytmów YOLO. Ponadto modele generatywne, jak DALL-E czy Midjourney, oferują możliwości generowania obrazów na potrzeby trenowania modeli AI, co pozwala zwiększać różnorodność i wielkość puli danych (ang. data augmentation). Powszechnym narzędziem w segmencie computer vision jest biblioteka OpenCV. Jest używana do analizy obrazów, rozpoznawania obiektów, detekcji twarzy, wykrywania ruchu czy segmentacji obrazów. OpenCV oferuje dostęp do szerokiego zakresu narzędzi i algorytmów, a dobre opanowanie biblioteki otwiera drzwi do ciekawych projektów związanych z widzeniem komputerowym. Umiejętność przetwarzania obrazów jest niezwykle ceniona na rynku pracy – specjaliści mogą liczyć na atrakcyjne stanowiska i różnorodne wyzwania technologiczne.- Videokurs 64 pkt
(34,65 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł (-35%) -
Nowość Promocja
Język programowania ogólnego przeznaczenia Python należy obecnie do najpopularniejszych na świecie. Skąd się bierze jego fenomen? Niewątpliwie kluczowe znaczenie ma tu bardzo czytelna składnia, mocno zbliżona do składni języka naturalnego. Czyni to Pythona dość łatwym do opanowania, także dla początkujących. Osoby bardziej doświadczone doceniają go za wszechstronność. Pythona można używać w różnych dziedzinach, takich jak analiza danych, sztuczna inteligencja, tworzenie stron internetowych, automatyka i automatyzacja, pisanie aplikacji mobilnych i wiele innych. Dodajmy do tego rozbudowany pakiet bibliotek standardowych i oto mamy (niemal) idealny język programowania.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 29 pkt
(27,90 zł najniższa cena z 30 dni)
29.49 zł
59.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Flask jest jednym z mikroframeworków napisanych w języku Python. Przedrostek „mikro-” oznacza tyle, że framework ten nie wymaga określonych narzędzi ani bibliotek. Bazuje na użytkowych rozszerzeniach i należy do najpopularniejszych tego typu platform Pythona. Wiele firm programistycznych i samodzielnych deweloperów używa go do tworzenia nowoczesnych, skalowalnych aplikacji webowych – są wśród nich między innymi Pinterest czy LinkedIn. Elastyczność, lekkość i prostota użycia czyni z Flaska idealny wybór zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych programistów. Z jednej strony bowiem można szybko tworzyć w nim prototypy, z drugiej – Flask nadaje się idealnie do kreowania dużych, skomplikowanych aplikacji.- Videokurs 83 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
83.39 zł
139.00 zł (-40%)
O autorze książki
Albert Sweigart — programista, projektant oprogramowania i nauczyciel kodowania. Autor licznych książek o Pythonie dla początkujących. Sweigart urodził się w Houston, w stanie Teksas, a obecnie mieszka w San Francisco. Prowadzi blog dostępny pod adresem: https://coffeeghost.net.
Al Sweigart - pozostałe książki
-
Promocja
Dzięki tej książce zrozumiesz, że w rekurencji nie kryje się żadna magia. Dowiesz się, na czym polega jej działanie i kiedy warto zastosować algorytm rekursywny, a kiedy lepiej tego nie robić. Poznasz szereg klasycznych i mniej znanych algorytmów rekurencyjnych. Pracę z zawartym tu materiałem ułatwią Ci liczne przykłady programów napisanych w Pythonie i JavaScripcie, pokazujące, jak rozwiązywać przeróżne problemy związane z przechodzeniem przez drzewa, kombinatoryką i innymi trudnymi zagadnieniami. Nauczysz się także skutecznie poprawiać wydajność kodu i algorytmów rekurencyjnych.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Promocja
Tę książkę docenią ci, którzy opanowali już podstawową składnię Pythona i palą się do pisania własnych programów. Zawiera 81 projektów, które możesz napisać w tym języku. Programy składają się z maksymalnie 256 linii kodu i pozwolą Ci stopniowo nabierać umiejętności programisty - a zupełnie przy okazji dostarczą mnóstwo zabawy! Twoja nauka będzie polegała nie tylko na analizowaniu działania kodu i jego wpisywaniu w edytorze, ale także na samodzielnym eksperymentowaniu i modyfikowaniu kodu, aby dopasować program do własnych potrzeb i pomysłów. W efekcie - niepostrzeżenie, ćwicząc praktyczne kodowanie - nabierzesz biegłości i sporego doświadczenia w posługiwaniu się Pythonem!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Promocja
Dzięki tej książce przyswoisz najlepsze zasady konfigurowania środowiska programistycznego i praktyki programistyczne poprawiające czytelność kodu. Znajdziesz tu mnóstwo przydatnych wskazówek dotyczących posługiwania się wierszem polecenia i takimi narzędziami jak formatery kodu, kontrolery typów, lintery, a nawet systemy kontroli wersji. Od strony praktycznej poznasz techniki organizacji kodu i tworzenia jego dokumentacji. Nie brak też zaawansowanych zagadnień, jak pomiary wydajności kodu czy analiza algorytmów Big O. Sporo miejsca poświęcono również pythonicznemu paradygmatowi programowania zorientowanego obiektowo. Dowiesz się więc, jak prawidłowo pisać klasy, korzystać z mechanizmów dziedziczenia i czym są metody dunder. To znakomity przewodnik na drodze, którą musi pokonać początkujący, aby stać się profesjonalnym programistą Pythona.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 44 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł (-50%) -
Promocja
Scratch to najpopularniejszy język programowania dla dzieci. Korzystają z niego miliony osób na całym świecie. Jest łatwy w obsłudze, wystarczy przeciągać i upuszczać poszczególne bloki, dzięki czemu nawet najmłodsi adepci sztuki programowania szybko się w nim odnajdą. Książka Bawimy się, programując w Scratchu 3 uczy programowania poprzez zabawę t- ePub + Mobi 55 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł (-20%) -
Promocja
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które nie umieją programować, ale chciałyby zapoznać się z kryptografią. Omówiono tu podstawowe koncepcje programowania w Pythonie, który dziś jest uważany za najlepszy język dla początkujących koderów. Pokazano, jak tworzyć, testować i łamać programy implementujące szyfry klasyczne, takie jak przestawieniowy i Vigenere’a, by stopniowo przejść do znacznie bardziej zaawansowanych zagadnień, w tym kryptografii klucza publicznego. Każdy program przedstawiono w postaci pełnego kodu źródłowego, wyjaśniono także wiersz po wierszu jego działanie. Dzięki tej książce można się zarówno nauczyć zasad kryptografii, jak i zdobyć umiejętności pisania kodu szyfrującego i deszyfrującego w Pythonie.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 44 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł (-50%) -
Promocja
Ta książka jest drugim wydaniem nietypowego podręcznika programowania w Pythonie. Dzięki niej nie zostaniesz mistrzem świata w kodowaniu, za to nauczysz się tworzyć programy, które oszczędzą Ci mnóstwo czasu i wysiłku. Nawet jeśli nigdy nie programowałeś, błyskawicznie opanujesz podstawy i zapoznasz się z obszerną biblioteką Pythona przeznaczoną do automatyzacji takich zadań jak pobieranie danych z witryn internetowych, odczytywanie dokumentów oraz operacje wymagające klikania myszą i wpisywania tekstu. To wydanie zawiera nowy rozdział poświęcony weryfikacji danych wejściowych, a także samouczki dotyczące automatyzacji pracy z arkuszami Google i pocztą Gmail oraz podpowiedzi związane z automatycznym uaktualnianiem plików CVS.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 54 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
54.50 zł
109.00 zł (-50%) -
Promocja
Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę szybciej wydobywać minerały, wytwarzać(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł (-20%) -
Scratch, kolorowy język programowania, działający na zasadzie przeciągania i upuszczania, jest używany przez miliony zupełnych nowicjuszy, a dzięki książce Bawimy się, programując w Scratchu, możesz nauczyć się go poprzez tworzenie niezwykłych gier! Przygotuj się do niszczenia asteroidów, rzucenia obręczami oraz krojenia i siekania owoców! Każda gr
- ePub + Mobi 69 pkt
Niedostępna
-
Promocja
Jeśli nie masz pojęcia o programowaniu, ale chcesz wykorzystać komputer do automatyzacji prostych, powtarzalnych operacji, trzymasz w ręku właściwą książkę. Podstawy programowania przedstawiono tu w sposób klarowny i zrozumiały, poszczególne działania wyjaśniono krok po kroku, a propozycje praktycznych projektów pozwalają na gruntowne przyswojenie materiału i poszerzenie wiedzy. Do nauki wykorzystano język Python, ponieważ jest on stosunkowo prosty, popularny, a przy tym wciąż rozwijany. Szybko przekonasz się, ile czasu i wysiłku można zaoszczędzić dzięki automatyzacji zadań za pomocą krótkich i łatwych programów!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 44 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł (-50%)
Ebooka "Twórz własne gry komputerowe w Pythonie" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Twórz własne gry komputerowe w Pythonie" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Twórz własne gry komputerowe w Pythonie" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- ISBN Ebooka:
- 978-83-011-9400-0, 9788301194000
- Data wydania ebooka :
- 2017-05-23 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Numer z katalogu:
- 62475
- Rozmiar pliku ePub:
- 7.6MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 15.9MB
- Pobierz przykładowy rozdział EPUB »
- Pobierz przykładowy rozdział MOBI »
Spis treści książki
- Okładka
- Strona tytułowa
- Strona redakcyjna
- Spis treści
- Wstęp do wydania polskiego
- Wprowadzenie
- Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
- Zawartość książki
- Jak korzystać z tej książki
- Numery wierszy i wcięcia
- Długie wiersze kodu
- Pobieranie i instalowanie Pythona
- Uruchamianie IDLE
- Pomoc online
- 1. Powłoka interaktywna
- Kilka prostych działań matematycznych
- Liczby całkowite i rzeczywiste
- Wyrażenia
- Wyznaczanie wartości wyrażeń
- Błędy składniowe
- Zapisywanie wartości w zmiennych
- Podsumowanie
- 2. Pisanie programów
- Wartości łańcuchowe
- Konkatenacja łańcuchów
- Pisanie programów w edytorze plików IDLE
- Tworzenie programu Hello World
- Zapisywanie programu
- Wykonywanie programu
- Jak działa program Hello World
- Komentarze dla programistów
- Funkcje: miniprogramy w programach
- Koniec programu
- Nadawanie nazw zmiennym
- Podsumowanie
- 3. Zgadnij, jaka to liczba
- Przykładowy przebieg gry Zgadnij, jaka to liczba
- Kod źródłowy gry Zgadnij, jaka to liczba
- Importowanie modułu random
- Generowanie liczb losowych za pomocą funkcji random.randint()
- Powitanie gracza
- Instrukcje związane z przepływem sterowania
- Używanie pętli do powtarzania kodu
- Grupowanie w bloki
- Pętle z instrukcjami for
- Wczytywanie próby gracza
- Konwersja wartości za pomocą funkcji int(), float() i str()
- Logiczny typ danych
- Operatory porównania
- Sprawdzanie warunku za pomocą instrukcji warunkowych
- Eksperymentowanie z wartościami logicznymi, operatorami porównania i warunkami
- Różnica między = i ==
- Instrukcje if
- Wcześniejsze wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Podsumowanie
- 4. Program opowiadający dowcipy
- Kilka przykładowych dowcipów
- Kod źródłowy programu Dowcipy
- Jak działa ten kod
- Znaki ucieczki
- Apostrofy i cudzysłowy
- Parametr end funkcji print()
- Podsumowanie
- 5. Smocza kraina
- Zasady gry w Smoczą krainę
- Przykładowy przebieg gry Smocza kraina
- Schemat blokowy Smoczej krainy
- Kod źródłowy Smoczej krainy
- Importowanie modułów random i time
- Funkcje w grze Smocza kraina
- Instrukcje def
- Wywoływanie funkcji
- Gdzie umieszczać definicje funkcji
- Łańcuchy wielowierszowe
- Jak wykonywać pętle za pomocą instrukcji while
- Operatory logiczne
- Operator and
- Operator or
- Operator not
- Wyznaczanie wartości wyrażeń z operatorami logicznymi
- Zwracane wartości
- Zasięg globalny i zasięg lokalny
- Parametry funkcji
- Wyświetlanie wyników gry
- Decydowanie, w której jaskini mieszka przyjazny smok
- Główna pętla gry
- Wywoływanie funkcji w programie
- Pytanie gracza, czy chce zagrać po raz kolejny
- Podsumowanie
- 6. Korzystanie z debugera
- Rodzaje błędów
- Debuger
- Uruchamianie debugera
- Krok po kroku w trybie debugera
- Znajdowanie błędów
- Ustawianie pułapek
- Korzystanie z pułapek
- Podsumowanie
- 7. Projektowanie gry Szubienicaz użyciem schematów blokowych
- Zasady gry w Szubienicę
- Przykładowy przebieg gry Szubienica
- Grafika ASCII
- Projektowanie programu z użyciem schematu blokowego
- Tworzenie schematu blokowego
- Rozgałęzienia w schemacie blokowym
- Kończenie lub restartowanie gry
- Powtórne zgadywanie
- Informacja zwrotna dla gracza
- Podsumowanie
- 8. Pisanie kodu gry Szubienica
- Kod źródłowy gry Szubienica
- Importowanie modułu random
- Stałe
- Listy jako typ danych
- Dostęp do elementów przez indeksy
- Konkatenacja list
- Operator in
- Wywoływanie metod
- Metody listowe reverse() i append()
- Metoda łańcuchowa split()
- Wczytywanie tajnego słowa z listy
- Wyświetlanie planszy
- Funkcje list() i range()
- Przycinanie list i łańcuchów
- Wyświetlanie tajnego słowa z podkreśleniami
- Wczytywanie strzału gracza
- Metody łańcuchowe lower() i upper()
- Opuszczanie pętli while
- Instrukcje elif
- Sprawdzanie, czy gracz podał prawidłową literę
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Przegląd funkcji w grze Szubienica
- Główna pętla gry
- Wywoływanie funkcji wyświetlPlanszę()
- Umożliwienie graczowi podania litery
- Sprawdzanie, czy litera znajduje się w tajnym słowie
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Obsługa nieudanej próby odgadnięcia
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Kończenie lub resetowanie gry
- Podsumowanie
- 9. Rozbudowa gry Szubienica
- Zwiększanie liczby dozwolonych prób
- Słowniki jako typ danych
- Poznawanie rozmiarów słowników za pomocą funkcji len()
- Różnica między słownikami i listami
- Metody słownikowe keys() i values()
- Korzystanie ze słowników w grze Szubienica
- Losowe wybieranie z listy
- Usuwanie elementów z listy
- Przypisanie wielokrotne
- Wyświetlanie informacji o kategorii słowa
- Podsumowanie
- 10. Kółko i krzyżyk
- Przykładowy przebieg gry w Kółko i krzyżyk
- Kod źródłowy gry w Kółko i krzyżyk
- Projektowanie programu
- Przedstawienie planszy w postaci danych
- Tworzenie strategii dla sztucznej inteligencji
- Importowanie modułu random
- Wyświetlanie planszy na ekranie
- Umożliwienie graczowi wyboru znaku X lub O
- Ustalanie, kto wykonuje pierwszy ruch
- Umieszczanie znaku na planszy
- Odwołania do list
- Odwołania do list w funkcji wykonajRuch()
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Duplikacja danych planszy
- Sprawdzanie, czy pole na planszy jest wolne
- Umożliwianie graczowi wykonania ruchu
- Wyznaczanie wartości na skróty
- Wybieranie ruchu z listy
- Wartość None
- Tworzenie sztucznej inteligencji (SI)
- Sprawdzanie, czy komputer może wygrać w jednym ruchu
- Sprawdzanie, czy gracz może wygrać w jednym ruchu
- Sprawdzanie pól narożnych, środkowego i bocznych (w tej właśnie kolejności)
- Sprawdzanie, czy na planszy są jeszcze wolne pola
- Główna pętla gry
- Wybór znaku gracza i ustalenie rozpoczynającego
- Ruch gracza
- Ruch komputera
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 11. Dedukcyjna gra Bagels
- Przykładowy przebieg gry Bagels
- Kod źródłowy gry Bagels
- Schemat blokowy gry Bagels
- Importowanie modułu random i definiowanie funkcji uzyskajTajnąLiczbę()
- Przestawianie kolejności cyfr
- Zmiana kolejności elementów na liście za pomocą funkcji random.shuffle()
- Uzyskiwanie tajnej liczby z przestawionych cyfr
- Skrótowe operatory przypisania
- Ustalanie, jaką podpowiedź wyświetlić
- Metoda listowa sort()
- Metoda łańcuchowa join()
- Sprawdzanie, czy łańcuch zawiera jedynie cyfry
- Rozpoczynanie gry
- Interpolacja łańcuchów
- Główna pętla gry
- Wczytywanie próby odgadnięcia
- Ustalanie podpowiedzi do strzału gracza
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał albo przegrał
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 12. Układ współrzędnych kartezjańskich
- Siatki i współrzędne kartezjańskie
- Liczby ujemne
- Układ współrzędnych na ekranie komputera
- Sztuczki matematyczne
- Sztuczka 1: Minus pożera znak plusa znajdujący się po jego lewej stronie
- Sztuczka 2: Dwa minusy łączą się w plus
- Sztuczka 3: Dwie dodawane liczby mogą zamienić się miejscami
- Wartości bezwzględne i funkcja abs()
- Podsumowanie
- 13. Gra Poszukiwanie skarbu sonarem
- Przykładowy przebieg gry Poszukiwanie skarbu sonarem
- Kod źródłowy gry Poszukiwanie skarbu sonarem
- Projektowanie programu
- Importowanie modułów random, sys i math
- Tworzenie nowej planszy do gry
- Rysowanie planszy do gry
- Rysowanie współrzędnych x wzdłuż górnej krawędzi planszy
- Rysowanie oceanu
- Wyświetlanie rzędu oceanu
- Rysowanie współrzędnych x na dole planszy
- Tworzenie losowych skrzyń ze skarbami
- Ustalanie, czy ruch jest prawidłowy
- Wykonywanie ruchu na planszy
- Znajdowanie najbliższej skrzyni ze skarbami
- Usuwanie wartości za pomocą listowej metody remove()
- Wczytywanie ruchu gracza
- Wyświetlanie instrukcji gry dla gracza
- Główna pętla gry
- Wyświetlanie informacji o stanie gry
- Obsługa ruchu gracza
- Znajdowanie zatopionej skrzyni ze skarbami
- Sprawdzanie, czy gracz wygrał
- Sprawdzanie, czy gracz przegrał
- Kończenie programu za pomocą funkcji sys.exit()
- Podsumowanie
- 14. Szyfr Cezara
- Kryptografia i szyfrowanie
- Jak działa szyfr Cezara
- Przykładowe działanie programu Szyfr Cezara
- Kod źródłowy programu Szyfr Cezara
- Ustawianie maksymalnej długości klucza
- Podejmowanie decyzji o zaszyfrowaniu lub odszyfrowaniu wiadomości
- Wczytywanie tekstu podanego przez gracza
- Wczytywanie klucza podanego przez gracza
- Szyfrowanie lub odszyfrowywanie komunikatu
- Znajdowanie przekazanych łańcuchów za pomocą metody find()
- Szyfrowanie lub odszyfrowywanie każdej litery
- Uruchamianie programu
- Technika siłowa
- Dodawanie trybu siłowego łamania kodu
- Podsumowanie
- 15. Gra Reversegam
- Jak grać w Reversegam
- Przykładowy przebieg gry Reversegam
- Kod źródłowy gry Reversegam
- Importowanie modułów i konfiguracja stałych
- Struktura danych z planszą gry
- Rysowanie struktury danych z planszą na ekranie
- Tworzenie nowej struktury danych z planszą
- Sprawdzanie, czy ruch jest prawidłowy
- Sprawdzanie każdego z ośmiu kierunków
- Sprawdzanie, czy są jakieś pionki do odwrócenia
- Sprawdzanie poprawności podanych współrzędnych
- Uzyskiwanie listy wszystkich możliwych ruchów
- Wywoływanie funkcji bool()
- Uzyskiwanie wyniku z planszy
- Wczytywanie wyboru pionka przez gracza
- Ustalanie, kto ma wykonać pierwszy ruch
- Umieszczanie pionka na planszy
- Kopiowanie struktury danych z planszą
- Ustalanie, czy pole narożne jest wolne
- Wczytywanie ruchu gracza
- Ustalanie ruchu komputera
- Strategiczne znaczenie pól narożnych
- Uzyskiwanie listy najlepszych ruchów
- Wyświetlanie wyników na ekranie
- Rozpoczynanie gry
- Sprawdzanie możliwości wykonania ruchu
- Tura gracza
- Tura komputera
- Główna pętla gry
- Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie
- Podsumowanie
- 16. Symulacja SI w grze Reversegam
- Komputer ma grać sam ze sobą
- Przykładowy przebieg symulacji 1
- Kod źródłowy symulacji 1
- Usuwanie tekstów wyświetlanych graczowi i dodawanie komputerowego gracza
- Komputer ma zagrać sam ze sobą wiele razy
- Przykładowy przebieg symulacji 2
- Kod źródłowy symulacji 2
- Śledzenie wielu gier
- Zasłanianie wywołań funkcji print() komentarzem
- Procentowa ocena wyników SI
- Porównywanie różnych algorytmów SI
- Kod źródłowy symulacji 3
- Jak działa SI w symulacji 3
- Porównanie SI
- Podsumowanie
- 17. Tworzenie grafiki
- Instalowanie modułu pygame
- Hello World w module pygame
- Przykładowy przebieg programu Hello World napisanego z użyciem pygame
- Kod źródłowy programu Hello World w wersji pygame
- Importowanie modułu pygame
- Inicjalizacja pygame
- Konfiguracja okna pygame
- Krotki
- Obiekty Surface
- Konfiguracja zmiennych z kolorami
- Wypisywanie tekstu w oknie pygame
- Używanie czcionek do stylizacji tekstu
- Renderowanie obiektu Font
- Ustawianie położenia tekstu za pomocą atrybutów Rect
- Wypełnianie obiektu Surface kolorem
- Funkcje związane z rysowaniem w module pygame
- Rysowanie wielokąta
- Rysowanie linii
- Rysowanie okręgu
- Rysowanie elipsy
- Rysowanie prostokąta
- Kolorowanie pikseli
- Metoda blit() dla obiektów Surface
- Rysowanie obiektu Surface na ekranie
- Zdarzenia i główna pętla gry
- Uzyskiwanie obiektów Event
- Opuszczanie programu
- Podsumowanie
- 18. Grafika animowana
- Przykładowy przebieg programu Animacja
- Kod źródłowy programu Animacja
- Przemieszczanie i odbijanie się ramek od krawędzi okna
- Konfiguracja stałych
- Stałe reprezentujące kierunki
- Stałe oznaczające kolory
- Konfiguracja struktur danych z ramkami
- Główna pętla gry
- Kod pozwalający wyjść z gry
- Przemieszczanie każdej ramki
- Odbijanie się ramek od krawędzi okna
- Rysowanie ramek w oknie w nowym położeniu
- Rysowanie okna na ekranie
- Podsumowanie
- 19. Wykrywanie kolizji
- Przykładowy przebieg programu Wykrywania kolizji
- Kod źródłowy programu Wykrywanie kolizji
- Importowanie modułów
- Sterowanie szybkością programu za pomocą obiektu Clock
- Konfiguracja okna i struktur danych
- Konfiguracja zmiennych do śledzenia ruchu
- Obsługa zdarzeń
- Obsługa zdarzenia KEYDOWN
- Obsługa zdarzenia KEYUP
- Teleportowanie gracza
- Dodawanie nowych kwadracików z pożywieniem
- Poruszanie postacią gracza w obrębie okna
- Rysowanie postaci gracza w oknie
- Sprawdzanie, czy wystąpiła kolizja
- Rysowanie w oknie kwadracików pożywienia
- Podsumowanie
- 20. Wykorzystywanie dźwięków i obrazków
- Dodawanie obrazów za pomocą duszków
- Pliki dźwiękowe i obrazkowe
- Przykładowy przebieg programu Duszki i dźwięki
- Kod źródłowy programu Duszki i dźwięki
- Konfiguracja okna i struktury danych
- Dodawanie duszka
- Zmiana rozmiaru duszka
- Konfigurowanie muzyki i dźwięków
- Dodawanie plików dźwiękowych
- Włączanie i wyłączanie dźwięku
- Rysowanie w oknie postaci gracza
- Sprawdzanie kolizji
- Rysowanie czereśni w oknie
- Podsumowanie
- 21. Dodger gra z obrazem i dźwiękiem
- Powtórka z podstawowych typów danych pygame
- Przykładowy przebieg gry Dodger
- Kod źródłowy gry Dodger
- Importowanie modułów
- Konfiguracja stałych
- Definiowanie funkcji
- Zatrzymywanie i pauzowanie gry
- Sprawdzanie kolizji z paskudami
- Rysowanie tekstu w oknie
- Inicjalizacja pygame i konfiguracja okna
- Konfiguracja obiektów Font, Sound i Image
- Wyświetlanie ekranu startowego
- Rozpoczynanie gry
- Główna pętla gry
- Obsługa zdarzeń klawiatury
- Obsługa ruchów myszy
- Dodawanie nowych paskud
- Poruszanie postacią gracza i paskudami
- Implementacja kodów oszukiwania
- Usuwanie paskud
- Rysowanie okna
- Wyświetlanie wyniku gracza
- Rysowanie postaci gracza oraz paskud
- Sprawdzanie kolizji
- Ekran z napisem Game Over
- Modyfikowanie gry Dodger
- Podsumowanie
- Przypisy
Wydawnictwo Naukowe PWN - inne książki
-
Promocja
Jak najlepiej zrozumieć działanie mózgu? Wybitny neurobiolog poznawczy Luiz Pessoa twierdzi, że najlepiej zrozumiemy działanie mózgu, jeśli będziemy ujmować go jako dynamiczny, nierozdzielny system połączonych w sieć elementów. Traktowanie go jako zbiór niezależnych od siebie składników to jego zdaniem chybiona perspektywa. Szansę na poznanie mózgo- ePub + Mobi 51 pkt
(48,98 zł najniższa cena z 30 dni)
51.35 zł
79.00 zł (-35%) -
Promocja
Masz wszelkie niezbędne zasoby, by z powodzeniem udzielać pierwszej pomocy psychologicznej! Jak rozpoznać kryzys psychiczny u bliskiej osoby? O czym trzeba pamiętać, udzielając pierwszej pomocy psychologicznej? Jak rozpocząć, przeprowadzić i zakończyć rozmowę wspierającą? Jakie są kluczowe narzędzia dobrej rozmowy wspierającej? Jak wspierać osoby z- ePub + Mobi 31 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
31.85 zł
49.00 zł (-35%) -
Promocja
Książka Erica Bernea ukazała się po raz pierwszy sześćdziesiąt lat temu. Mimo upływu czasu jej popularność w Polsce i na świecie nie zmalała. Tysiące Czytelników sięgają po ten tekst, by przyjrzeć się społecznym grom, w których uczestniczymy każdego dnia, nie zdając sobie z tego sprawy. I choć społeczne realia od lat 60. XX wieku bardzo się zmieniły, koncepcja Bernea doskonale wyjaśnia i opisuje interakcje, prowadzone przez nastakże dziś. Czy w relacjach międzyludzkich jesteśmy skazani na granie w gry? Jaka jest alternatywa dla gier? Czy istnieje szansa na wydostanie się z tych pułapek i spontaniczne, autentyczne relacje? Nowe wydanie książki otwiera znakomita przedmowa autorstwa Profesora Bogdana de Barbaro. W tym wydaniu Czytelnik znajdzie również wyjaśnienie trudniejszych pojęć konsultację merytoryczną przygotowała Joanna Skowrońska.- ePub + Mobi
- Audiobook MP3 38 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł (-35%) -
Promocja
Wyjątkowy przewodnik po filozofii dla wszystkich poszukujących mądrości Dlaczego zwierzę się porusza, a kamień nie? Skąd przychodzi zaraza? Po co Bóg stworzył człowieka? I czy człowiek jest wolny, skoro Bóg decyduje o wszystkim? Od takich pytań ważniejszych i mniej ważnych, szczegółowych i ogólnych a także od nieustannej potrzeby dociekania i dysku- ePub + Mobi 63 pkt
(48,98 zł najniższa cena z 30 dni)
63.20 zł
79.00 zł (-20%) -
Promocja
W tym podręczniku Czytelnik znajdzie wiedzę, która umożliwi poprawne zaplanowanie, przeprowadzenie i ocenę skuteczności treningu pamięci. Przemysław Bąbel i Agnieszka Baran pokazują, jak od wiedzy na temat pamięci można przejść do jej aktywnego wspomagania. W kolejnych rozdziałach przedstawiają: Specyfikę treningu pamięci jako treningu poznawczego,- ePub + Mobi 44 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
44.85 zł
69.00 zł (-35%) -
Promocja
Fascynujące kompendium współczesnej wiedzy na temat psychofizjologii stresu łączące perspektywy 4 dyscyplin: psychologii, neurologii, immunologii i endokrynologii. Autor wnikliwie opisał, co dzieje się z człowiekiem, gdy doświadcza stresu. Dzięki lekturze zrozumiemy, w jaki sposób oddziaływanie stresu na organizm ludzki wpływa na całe nasze życie, czyniąc nas podatnymi na choroby cywilizacyjne, wywołując m.in. zaburzenia pamięci i funkcjonowania mózgu, otyłość czy cukrzycę. Stresu nie można wyeliminować, ale zrozumienie mechanizmów tej reakcji, jej przyczyn i efektów, pomoże nam radzić sobie z otaczającym światem.- ePub + Mobi
- Audiobook MP3 64 pkt
(61,38 zł najniższa cena z 30 dni)
64.35 zł
99.00 zł (-35%) -
Promocja
Wszyscy chcemy prowadzić rozmowy, które coś znaczą. Chcemy, żeby nasze rozmowy pogłębiały bliskość i prowadziły do rozwiązywania problemów. Chcemy czuć się naprawdę zrozumiani i rozumieć innych. Chcemy wreszcie, by nasi rozmówcy nie traktowali nas jednowymiarowo i dostrzegali w nas więcej niż tylko adwersarzy.- ePub + Mobi
- Audiobook MP3 47 pkt
(34,90 zł najniższa cena z 30 dni)
47.20 zł
59.00 zł (-20%) -
Promocja
KRÓTKI KURS FILOZOFII to błyskotliwe wprowadzenia w prace kluczowych filozofów i najważniejsze idee filozofii. Autorami poszczególnych tomów serii, wydanej w oryginale przez Oxford University Press, są wybitni specjaliści prezentowanych obszarów. Ludwig Wittgenstein był jednym z najbardziej oryginalnych filozofów XX wieku, którego wpływ wykracza da- ePub + Mobi 31 pkt
(22,90 zł najniższa cena z 30 dni)
31.20 zł
39.00 zł (-20%) -
Promocja
Jak polubić fizykę i szybciej ją zrozumieć? Najlepiej przez praktykę, czyli rozwiązywanie ciekawych problemów i zadań. Kolejna książka Paula G. Hewitta to niezwykła pozycja, w której autor tłumaczy istotę zjawisk fizycznych w ten właśnie sposób. Znajdziesz tu mnóstwo ćwiczeń obliczeniowych, pytań i odpowiedzi rozwiewających błędne przekonania oraz- ePub + Mobi 63 pkt
(48,98 zł najniższa cena z 30 dni)
63.20 zł
79.00 zł (-20%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@ebookpoint.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Twórz własne gry komputerowe w Pythonie Al Sweigart (1) Weryfikacja opinii następuje na podstawie historii zamowień na koncie Użytkownika umiejszczającego opinię.
(1)
(0)
(0)
(0)
(0)
(0)