Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
- Autor: :
- Mark DeLoura
- +129 pkt
- Ocena:
- 5.1/6 Opinie: 27
- Stron:
- 640
- Druk:
- oprawa miękka
Opis ebooka: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1
W niniejszej książce znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.
Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy tę książkę.
Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.
Wybrane bestsellery
-
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i...(77.40 zł najniższa cena z 30 dni)
90.30 zł
129.00 zł(-30%) -
Odkryj fascynujący świat Roblox jak nigdy dotąd z tym kompleksowym przewodnikiem, który odsłania tajniki zdobywania darmowych Robuxów, strategie zarabiania w grze oraz podstawy programowania, by stworzyć własne, niepowtarzalne światy! Zostań mistrzem w zdobywaniu darmowych Robuxów dzięki spraw...
-
Unlock your architectural visualization potential with this comprehensive guide to UE5. Learn best practices, advanced techniques, and hands-on exercises for photorealistic real-time 3D environments. Ideal for beginners to experienced professionals.
-
Czy chcesz odkryć świat kodowania i stać się młodym programistą w zaledwie jeden dzień? Czy chcesz nauczyć się języka, który otworzy przed tobą drzwi do fascynującego świata technologii? Czy chcesz tworzyć własne gry, aplikacje i nie tylko, korzystając z Pythona, jednego z najbardziej przyjaz...
-
Odkryj świat programowania w Lua i zacznij tworzyć własne, unikalne gry na platformie Roblox! Ta przystępna i skoncentrowana na praktyce książka została zaprojektowana, aby wprowadzić Cię w podstawy kodowania w Lua, umożliwiając Ci szybkie przejście od kompletnego początkującego do twórcy gier w ...
-
This book is a must for budding graphic designers who want to generate visually stunning work for film, TV, video, or the web. Through hands-on projects, this comprehensive guide will take your skills to the next level and boost your job prospects.
-
Unleash your game development prowess with the latest Unity 2023 features with AR and DOTS for enhanced efficiency. Perfect for both beginners and experienced developers, it unlocks endless creative potential in dynamic 3D gaming.
-
Learn how design patterns offer the tools and practices to write code faster and more easily with Game Development Patterns with Unreal Engine 5. This book will walk you through a variety of design patterns and demonstrate how to apply them to Unreal Engine 5 projects as you design systems with t...
-
This is the ultimate guide to creating immersive gaming experiences with easy-to-follow recipes, in-depth Roblox Studio tools, advanced techniques, and monetization strategies. Whether you're a young Roblox player or an experienced game developer, this cookbook is the perfect resource to build st...
-
This Essential Guide to Creating Multiplayer Games with Godot 4.0 teaches you how to use the high-level network API with concrete use cases. You’ll learn the fundamentals of multiplayer games and advanced techniques to improve players’ experience.
Ebooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Game Programming Gems
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-719-7704-2, 8371977042
- Data wydania książki drukowanej:
- 2002-09-24
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 1896
- Zobacz zawartość nośnika
- Erraty / Zgłoś erratę
- Serie wydawnicze: Vademecum profesjonalisty
Spis treści ebooka
- Zasada 1.: Podstawy (23)
- Zasada 2.: Całkowite minimum (23)
- Zasada 3.: Twórz elastyczne algorytmy (24)
- Zasada 4.: Do sterowania przebiegiem wykorzystuj skrypty (24)
- Zasada 5.: Gdy dobre skrypty stają się złymi (25)
- Zasada 6.: Unikaj duplikacji danych (26)
- Zasada 7.: Kreuj narzędzia, które tworzą dane (26)
- Wnioski (27)
- Styl programowania (30)
- Projektowanie klas (32)
- Projektowanie hierarchii klas (33)
- Wzorce projektowania (33)
- Podsumowanie (39)
- Ciąg Fibonacciego (41)
- Silnia (43)
- Trygonometria (44)
- Kompilatory w rzeczywistym świecie (45)
- Jeszcze raz trygonometria (45)
- Szablony i standard C++ (46)
- Macierze (46)
- Podsumowanie (51)
- Definicja (55)
- Zalety (55)
- Problem (56)
- Tradycyjne rozwiązanie (56)
- Lepszy sposób (56)
- Jeszcze lepszy sposób (57)
- Rodzaje elementów w STL (59)
- Podstawowe pojęcia dotyczące biblioteki STL (60)
- Wektory (61)
- Listy (63)
- Kolejki dwukierunkowe (66)
- Mapy (67)
- Stosy, kolejki i kolejki priorytetowe (70)
- Podsumowanie (71)
- Wymagania (73)
- Platformy sprzętowe i programowe (74)
- Pierwsze rozwiązanie (74)
- Drugie rozwiązanie (75)
- Połowa rozwiązania (77)
- Sposoby wywoływania funkcji (77)
- Wywoływanie funkcji (79)
- Uzupełnianie rozwiązania (80)
- Wnioski (83)
- Metoda (86)
- Klasa Handle (87)
- Klasa HandleMgr (87)
- Przykład użycia (89)
- Uwagi (89)
- Klasa zasobów (97)
- Klasa menedżera zasobów (100)
- Jak działają uchwyty (102)
- Możliwe modyfikacje i rozszerzenia (103)
- Wnioski (104)
- Wcześniej przetwórz dane (105)
- Zapisywanie danych (106)
- Prosty sposób wczytywania danych (107)
- Bezpieczniejsze wczytywanie danych (107)
- Problemy tradycyjnej alokacji pamięci (109)
- Wprowadzenie do pamięci opartej na ramkach (109)
- Alokacja i zwalnianie pamięci (111)
- Przykład (114)
- Wnioski (115)
- Ogólny opis (117)
- Tablica bitów (117)
- Pozostałe tablice bitów (118)
- Wnioski (119)
- Definicje (121)
- Modyfikacja pakietów (122)
- Atak metodą powtarzania pakietów (122)
- Dodatkowe zabezpieczenia (124)
- Reinżynieria (124)
- Implementacja (124)
- Podstawy weryfikacji warunków (127)
- Pierwsza sztuczka: osadzanie dodatkowych informacji (128)
- Druga sztuczka: osadzanie jeszcze większej liczby informacji (129)
- Trzecia sztuczka: upraszczanie zapisu (129)
- Czwarta sztuczka: napisz własne makro (129)
- Piąta sztuczka: dodatkowa opcja prawie bez kosztów (130)
- Szósta sztuczka: tylko, gdy jesteś twardy (130)
- Siódma sztuczka: kopiowanie i wklejanie, czyli ułatwianie sobie życia (131)
- Dlaczego: technologia sterowana potrzebami (133)
- Jak: ewolucyjny proces (134)
- Co: system oparty na klasach języka C++ (134)
- Gdzie: zastosowania (137)
- Podsumowanie (137)
- Przechodzimy do szczegółów (140)
- Czego dowiesz się za pomocą procedury profilującej? (140)
- Dodawanie wywołań funkcji kodu profilującego (142)
- Implementacja procedury profilującej (142)
- Szczegóły dotyczące ProfileBegin (143)
- Szczegóły dotyczące ProfileEnd (144)
- Przetwarzanie uzyskanych danych (144)
- Możliwe udoskonalenia (144)
- Łączymy wszystko razem (145)
- Przewidywalne liczby losowe (153)
- Alternatywne algorytmy (155)
- Algorytmy dla nieskończonych wszechświatów (156)
- Wnioski i wskazówki (158)
- Zależne od częstotliwości generowania klatek łagodne zakończenie ruchu z wykorzystaniem liczb zmiennoprzecinkowych (161)
- Zależne od częstotliwości generowania klatek łagodne zakończenie ruchu z wykorzystaniem liczb całkowitych (162)
- Interpolacja liniowa niezależna od częstotliwości generowania klatek (163)
- Łagodne rozpoczęcie i zakończenie ruchu
niezależne od częstotliwości generowania klatek (164)
- Niebezpieczeństwa (165)
- Kinematyka - przesunięcie i obrót (169)
- Dynamika - siła i moment obrotowy (172)
- Dodatkowe właściwości ciała sztywnego (173)
- Całkowanie równań ruchu (176)
- Wielomiany (180)
- Dziedzina i przeciwdziedzina (181)
- Wielomiany parzyste i nieparzyste (184)
- Szereg Taylora (185)
- Skrócony szereg Taylora (189)
- Szereg Lagrange'a (190)
- Radzenie sobie z nieciągłościami (193)
- Wnioski (194)
- Stabilność a problem całkowania początkowej wartości (195)
- Metoda jawna Eulera (196)
- Metoda niejawna Eulera (197)
- Niedokładność (199)
- Znajdowanie niejawnych rozwiązań (199)
- Wnioski (199)
- Zasada działania (201)
- Przykład (203)
- Zastosowania (204)
- Dwuwymiarowe równanie fali (205)
- Warunki brzegowe - wyspy i wybrzeża (207)
- Kwestie implementacyjne (208)
- Interakcja z powierzchnią (209)
- Rendering (210)
- Myśl o kwaternionach jako zastępcach macierzy (213)
- Dlaczego po prostu nie użyć kątów Eulera? (214)
- Co reprezentują X, Y, Z i W? (214)
- Jakie jest podłoże matematyczne całego zagadnienia? (215)
- Jak kwaterniony reprezentują obroty? (216)
- Obrót kwaternionu (219)
- Konwersja kwaternionu na macierz (220)
- Konwersja z macierzy na kwaternion (221)
- Rachunek kwaternionowy (225)
- Interpolacja kwaternionów (226)
- Przykładowy kod (228)
- Wyprowadzenie 2.9.1: Wzór dla slerp (228)
- Wyprowadzenie 2.9.2: uzyskanie formy potęgowej slerp (231)
- Wyprowadzenie 2.9.3: interpolacja krzywymi sklejanymi (232)
- Motywacja (235)
- Niestabilność numeryczna (235)
- Wyprowadzanie stabilnego wzoru (236)
- Warunki, przy których nadal powstaje niestabilność (237)
- Przykładowy kod (238)
- Wirtualny manipulator kulowy (238)
- Sterowanie zdarzeniami kontra odpytywanie obiektów (242)
- Koncepcja komunikatu (242)
- Automaty stanów (243)
- Automat stanów sterowany zdarzeniami w postaci komunikatów (243)
- Czas się przyznać (246)
- Jeszcze jedno małe przyznanie się (246)
- Klocki automatu stanów (247)
- Przekazywanie komunikatów do i z automatu stanów (247)
- Wysyłanie komunikatów (248)
- Wysyłanie opóźnionych komunikatów (249)
- Usuwanie obiektu gry (250)
- Udoskonalenie - określenie zakresu komunikatu (250)
- Udoskonalenie - dziennik wysyłanych komunikatów i zmian stanów (251)
- Udoskonalenie - zamiana automatów stanów (252)
- Udoskonalenie - kilka automatów stanów (252)
- Udoskonalenie - kolejka automatów stanów (252)
- Skrypty zachowania poza kodem (253)
- Wnioski (253)
- Klasy FSMclass i FSMstate (259)
- Definicja klasy FSMstate (259)
- Definicja klasy FSMclass (260)
- Tworzenie stanów dla automatu skończonego (262)
- Używanie automatu skończonego (262)
- Odmiana Negamax algorytmu Minimax (270)
- Przycinanie alfa-beta (271)
- Metody porządkowania ruchów (272)
- Udoskonalenia dla alfa-beta (272)
- Problem (275)
- Ogólne omówienie rozwiązania (275)
- Właściwości A* (277)
- Zastosowanie A* do planowania drogi w grach (277)
- Słabości algorytmu A* (282)
- Inne rozszerzenia (282)
- Proste ścieżki (283)
- Wyprostowane ścieżki w przestrzeni wyszukiwania z wieloboków (284)
- Wygładzanie ścieżek (284)
- Częściowo obliczone wzory Catmulla-Roma (285)
- Poprawa doboru kierunku przy hierarchicznych ścieżkach (286)
- Hierarchiczne znajdowanie drogi na otwartej przestrzeni (288)
- Eliminacja przestojów przy hierarchicznym wyszukiwaniu (288)
- Minimalizacja czasu odpowiedzi (288)
- Wnioski (289)
- Optymalizacja przestrzeni wyszukiwania (292)
- Optymalizacje algorytmu (296)
- Wnioski (301)
- W dużym skrócie (305)
- Konstrukcja (307)
- Ruszmy się (307)
- Dostanie się tam to połowa zabawy (310)
- Działa, ale nie najlepiej (312)
- Wnioski (313)
- Implementacja (323)
- Kod (325)
- Ograniczenia i możliwe udoskonalenia (327)
- Podziękowania i materiały (332)
- Jak działa logika rozmyta? (333)
- Operacje na logice rozmytej (334)
- Sterowanie rozmyte (336)
- Inne zastosowania logiki rozmytej (341)
- Wnioski (342)
- Biologiczna analogia (343)
- Zastosowanie w grach (344)
- Sieci neuronowe (345)
- Czysta logika - Mr. Spock (350)
- Klasyfikacja i rozpoznawanie "obrazów" (353)
- Algorytm Hebba (356)
- Sieć Hopfielda (358)
- Wnioski (361)
- Tryb bezpośredni (365)
- Przeplatane dane (366)
- Dane krokowe i strumieniowe (367)
- Skompilowane tablice wierzchołków (368)
- Eliminacja kopiowania danych - rozszerzenia producentów (369)
- Format danych (369)
- Ogólne zalecenia (370)
- Wnioski (370)
- Zapoznanie z macierzą rzutowania (373)
- Dopracowywanie wartości głębi (374)
- Wybór odpowiedniego epsilona (374)
- Implementacja (375)
- Kod źródłowy (376)
- Wprowadzenie do wektorowej kamery (378)
- Optymalizacja lokalnej przestrzeni (379)
- Wnioski (381)
- Prosta kamera z widokiem z pierwszej osoby (383)
- Kamera oparta na skryptach (385)
- Sztuczki z kamerą (388)
- Obszar widzenia (392)
- Liczenie efektywnego promienia (393)
- Algorytm (394)
- Implementacja (395)
- Algorytmy (401)
- Wykrywanie zderzeń na podstawie kul otaczających obiekty (402)
- Wykrywanie zderzeń trójkątów (403)
- Siatki (413)
- Problemy z różnorodnością rozmiarów obiektów (413)
- Wielorozdzielczościowe mapy (415)
- Kod źródłowy (415)
- Problem (421)
- Opis algorytmu (422)
- Zastosowania (424)
- Usuwanie obiektów poza obszarem widoczności (430)
- Usuwanie zakrytych obiektów (431)
- Podsumowanie (433)
- Wybór poziomu szczegółowości (440)
- Współczynnik powiększenia (441)
- Pętla histerezy (441)
- Implementacja (442)
- Inne problemy (443)
- Drzewa ósemkowe (445)
- Dane drzewa ósemkowego (446)
- Tworzenie drzewa (447)
- Nachodzenie na siebie wielokątów (448)
- Sąsiedzi (448)
- Zastosowania (449)
- Wnioski (449)
- Drzewa czwórkowe (452)
- Bryły otaczające (452)
- Dzielenie obiektów (453)
- Tworzenie swobodnego drzewa (455)
- Porównanie (457)
- Wnioski (459)
- Progresywne siatki (461)
- Różne podejścia (462)
- Funkcje wyboru krawędzi (464)
- Trudne krawędzie (464)
- Implementacja (465)
- Kod źródłowy (469)
- Interpolacja liniowa (471)
- Interpolacja wierzchołków i normalnych (473)
- Interpolacja krzywymi sklejanymi Hermite'a (473)
- Wierzchołki interpolowane krzywymi sklejanymi (475)
- Dlaczego krzywe sklejane Hermite'a? (476)
- Podsumowanie (476)
- Dlaczego niewielka liczba trójkątów? (477)
- Działanie (477)
- Podsumowanie (478)
- Zszywanie (484)
- Złożone odkształcanie siatki za pomocą kości (486)
- Zaawansowane tematy (489)
- Krajobrazy (491)
- Budynki (496)
- Algorytm tworzenia nazw (499)
- Błędne formacje (503)
- Zmniejszanie dHeight (504)
- Generowanie losowych linii (504)
- Erozja (505)
- Przykładowy kod (506)
- Przemieszczenie środkowego punku w jednym wymiarze (507)
- Przemieszczanie środkowego punktu w dwóch wymiarach - rombowy kwadrat (508)
- Algorytm romb-kwadrat w polach wysokości (510)
- Modele MBE (511)
- Osadzanie cząsteczek (511)
- Uzyskanie krateru (512)
- Przykładowy kod (514)
- Podejście (517)
- Implementacja (518)
- Kod źródłowy (520)
- Przechodzimy do trzeciego wymiaru (521)
- Ustawianie trójwymiarowej sceny (522)
- Ustawianie tekstury (522)
- Rysowanie trójwymiarowego sprite'a (522)
- Dodawanie efektów (524)
- Wnioski (525)
- Tradycyjne statyczne oświetlenie (527)
- Statyczne oświetlenie bazujące na motywach (530)
- Wnioski (536)
- Metoda oświetlenia (538)
- Tworzenie grafiki (538)
- Interpolacja oświetlenia (539)
- Wnioski (540)
- Omówienie (545)
- Porównanie map zaniku z mapami oświetlenia (549)
- Efekty CSG (549)
- Mgła bazująca na zasięgu (549)
- Inne kształty (550)
- Wnioski (550)
- Prosta animacja współrzędnych tekstury (552)
- Rzutowanie tekstury (552)
- Odwzorowywanie odbić (554)
- Jak nałożyć mapę nierówności na obiekt? (558)
- Dobór przestrzeni dla normalnych (558)
- Inne rozwiązanie - używanie mapowania nierówności w przestrzeni stycznej (559)
- Rozwiązanie - mapowanie nierówności w przestrzeni tekstury (562)
- Problemy w przestrzeni tekstury (563)
- Wnioski (564)
- Matematyka cienia (565)
- Implementacja (567)
- Udoskonalenia (569)
- Wprowadzenie (571)
- Źródło światła, obiekt blokujący i otrzymujący (572)
- Cele tego rozdziału (573)
- Tworzenie mapy cienia (574)
- Rzutowanie mapy cienia na obiekcie otrzymującym (580)
- Rendering obiektów odbierających (581)
- Rozszerzenia i usprawnienia podstawowego algorytmu (582)
- Pierwsze błędne założenie (586)
- Drugie błędne założenie (588)
- Wnioski (588)
- Podziękowania (588)
- Wprowadzenie (589)
- Przezroczyste obiekty (589)
- Rasteryzer, bufor ramki, bufor głębi i mieszanie pikseli (589)
- Obiekty nieprzezroczyste kontra przezroczyste (590)
- Rysowanie nieprzezroczystych obiektów (591)
- Rysowanie przezroczystych obiektów (591)
- Odbicia (595)
- Kolorowe szkło (595)
- Łączymy wszystko razem (596)
- Implementacja (596)
- Wprowadzenie (597)
- Współczynnik załamania (598)
- Współczynnik odbicia (600)
- Czynnik Fresnela (600)
- Rendering na sprzęcie (600)
- Możliwe rozszerzenia techniki (601)
- Wnioski (602)
Podziękowania (13)
Spis autorów (15)
Przedmowa (17)
O obrazku z okładki (20)
Część I Techniki programistyczne (21)
Rozdział 1.0 Magia sterowania danymi (23)
Rozdział 1.1 Programowanie obiektowe i techniki projektowania (29)
Rozdział 1.2 Szybkie obliczenia matematyczne z wykorzystaniem szablonów (41)
Rozdział 1.3 Automatyczne singletony (55)
Rozdział 1.4 Używanie biblioteki STL w programowaniu gier (59)
Rozdział 1.5 Ogólny interfejs dowiązywania funkcji (73)
Rozdział 1.6 Ogólny system zarządzania zasobami oparty na uchwytach (85)
Rozdział 1.7 Zarządzanie zasobami i pamięcią (97)
Rozdział 1.8 Sztuczka z szybkim wczytywaniem danych (105)
Rozdział 1.9 Alokacja pamięci oparta na ramkach (109)
Rozdział 1.10 Proste i szybkie tablice bitów (117)
Rozdział 1.11 Protokół sieciowy w grach internetowych (121)
Rozdział 1.12 Maksymalne wykorzystanie makra assert (127)
Rozdział 1.13 Statystyki i testowanie gier w czasie rzeczywistym (133)
Rozdział 1.14 System profilujący działający w czasie rzeczywistym (139)
Część II Matematyka (151)
Rozdział 2.0 Przewidywalne liczby losowe (153)
Rozdział 2.1 Metody interpolacji (161)
Rozdział 2.2 Całkowanie równań ruchu ciała sztywnego (169)
Rozdział 2.3 Przybliżanie funkcji trygonometrycznych wielomianami (179)
Rozdział 2.4 Stabilność liczbowa
z wykorzystaniem niejawnego całkowania Eulera (195)
Rozdział 2.5 Wavelet - teoria i kompresja (201)
Rozdział 2.6 Interaktywna symulacja powierzchni wody (205)
Rozdział 2.7 Kwaterniony w programowaniu gier (213)
Rozdział 2.8 Konwersja macierz-kwaternion (219)
Rozdział 2.9 Interpolacja kwaternionów (225)
Rozdział 2.10 Kwaternion dla najmniejszego kąta (235)
Część III Sztuczna inteligencja (239)
Rozdział 3.0 Projektowanie ogólnego i użytecznego mechanizmu
sztucznej inteligencji (241)
Rozdział 3.1 Klasa automatu o skończonej liczbie stanów (257)
Rozdział 3.2 Drzewa gier (269)
Rozdział 3.3 Podstawy A* dotyczące planowania drogi (275)
Rozdział 3.4 Optymalizacje estetyczne dla A* (283)
Rozdział 3.5 Optymalizacja A* pod względem szybkości działania (291)
Rozdział 3.6 Uproszczony ruch w trójwymiarowej przestrzeni
i znajdowanie drogi przy użyciu siatek nawigacyjnych (305)
Rozdział 3.7 Algorytm stada
- prosta technika symulacji zbiorowego zachowania (321)
Rozdział 3.8 Logika rozmyta w grach (333)
Rozdział 3.9 Podstawy sieci neuronowych (343)
Część IV Techniki dotyczące wielokątów (363)
Rozdział 4.0 Optymalizacja dostarczania wierzchołków w OpenGL (365)
Rozdział 4.1 Ulepszanie wartości głębi rzutowania wierzchołka (373)
Rozdział 4.2 Wektorowa kamera (377)
Rozdział 4.3 Techniki sterowania kamerą (383)
Rozdział 4.4 Szybki test przecięcia walca z obszarem widzenia (391)
Rozdział 4.5 Wykrywanie zderzeń w trójwymiarowej przestrzeni (401)
Rozdział 4.6 Wielorozdzielczościowe mapy w interaktywnej detekcji zderzeń (413)
Rozdział 4.7 Obliczanie odległości w sektorze (421)
Rozdział 4.8 Usuwanie niewidocznych obiektów (429)
Rozdział 4.9 Problemy z doborem szczegółowości geometrii (439)
Rozdział 4.10 Konstrukcje z drzew ósemkowych (445)
Rozdział 4.11 Swobodne drzewa ósemkowe (451)
Rozdział 4.12 Progresywne siatki niezależne od widoku (461)
Rozdział 4.13 Trójwymiarowa animacja za pomocą ujęć kluczowych (471)
Rozdział 4.14 Szybka i prosta technika deformacji siatki za pomocą kości (477)
Rozdział 4.15 Wypełnianie szczelin - zaawansowana animacja
z zastosowaniem zszywania
i złożonego systemu przypisywania siatce kości (483)
Rozdział 4.16 Generowanie realistycznego terenu w czasie rzeczywistym (491)
Rozdział 4.17 Fraktalne generowanie terenu - błędne formacje (503)
Rozdział 4.18 Fraktalne generowanie terenu
- przemieszczanie środkowego punktu (507)
Rozdział 4.19 Fraktalne generowanie terenu - osadzanie cząsteczek (511)
Część V Efekty z wykorzystaniem pikseli (515)
Rozdział 5.0 Dwuwymiarowy efekt lens flare (517)
Rozdział 5.1 Użycie sprzętu do grafiki trójwymiarowej
dla dwuwymiarowych efektów sprite'ów (521)
Rozdział 5.2 Statyczne oświetlenie bazujące na określonym motywie (527)
Rozdział 5.3 Symulacja oświetlenia w czasie rzeczywistym za pomocą interpolacji kolorów wierzchołków (537)
Rozdział 5.4 Mapy zaniku (545)
Rozdział 5.5 Zaawansowane teksturowanie
z wykorzystaniem generacji współrzędnych tekstury (551)
Rozdział 5.6 Sprzętowe mapowanie nierówności (557)
Rozdział 5.7 Cienie na płaskiej podłodze (565)
Rozdział 5.8 Cienie na złożonych obiektach liczone w czasie rzeczywistym (571)
Rozdział 5.9 Ulepszanie środowiska - odwzorowywanie odbić
przy użyciu wcześniejszego filtrowania z połyskiem i czynnika Fresnela (585)
Rozdział 5.10 Realistycznie wyglądające szkło w grach (589)
Rozdział 5.11 Odwzorowywanie załamań w płynach
znajdujących się w pojemnikach (597)
Dodatki (603)
Dodatek A Biblioteka operacji na macierzach (605)
Dodatek B Biblioteka wyświetlania tekstów (607)
Dodatek C Bibliografia (609)
Skorowidz (619)
Helion - inne książki
-
W tej książce opisano różne zastosowania GPT-4 w medycynie: jako źródło informacji medycznej, wsparcie w podejmowaniu decyzji dotyczących leczenia czy też pomoc w tworzeniu dokumentacji, takiej jak podsumowanie wizyty pacjenta. Podczas lektury odkryjesz niezwykły potencjał tej technologii, przeko...(40.20 zł najniższa cena z 30 dni)
46.90 zł
67.00 zł(-30%) -
Ten przewodnik, który docenią programiści i architekci, zawiera wyczerpujące omówienie zagadnień projektowania, funkcjonowania i modyfikowania architektury API. Od strony praktycznej przedstawia strategie budowania i testowania API REST umożliwiającego połączenie oferowanej funkcjonalności na poz...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Oto zwięzłe i równocześnie praktyczne kompendium, w którym znajdziesz 20 praktyk udanego planowania, analizy, specyfikacji, walidacji i zarządzania wymaganiami. Praktyki te są odpowiednie dla projektów zarządzanych zarówno w tradycyjny, jak i zwinny sposób, niezależnie od branży. Sprawią, że zesp...(40.20 zł najniższa cena z 30 dni)
46.90 zł
67.00 zł(-30%) -
W tej książce omówiono ponad 20 najprzydatniejszych wzorców projektowych, dzięki którym tworzone aplikacje internetowe będą łatwe w późniejszej obsłudze technicznej i w trakcie skalowania. Poza wzorcami projektowymi przedstawiono wzorce generowania i wydajności działania, których znaczenie dla uż...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Oto uzupełnione i zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla inżynierów sieci. Dzięki niemu przejdziesz trudną (ale ekscytującą!) drogę od tradycyjnej platformy do platformy sieciowej opartej na najlepszych praktykach programistycznych. Zaczniesz od zagadnień podstawowych, aby następn...(77.40 zł najniższa cena z 30 dni)
90.30 zł
129.00 zł(-30%) -
Rozwiązanie problemu znajdziesz w tej książce. Została ona napisana specjalnie z myślą o osobach, które administrują małymi sieciami, dysponują niewielkim budżetem i ograniczonym wsparciem profesjonalistów. Dzięki niej zrozumiesz podstawy zabezpieczania łączności sieciowej i poznasz sposoby zabez...(40.20 zł najniższa cena z 30 dni)
46.90 zł
67.00 zł(-30%) -
Oto drugie, zaktualizowane i uzupełnione wydanie przewodnika po bibliotece Pandas. Dzięki tej przystępnej książce nauczysz się w pełni korzystać z możliwości oferowanych przez bibliotekę, nawet jeśli dopiero zaczynasz przygodę z analizą danych w Pythonie. Naukę rozpoczniesz z użyciem rzeczywisteg...(65.40 zł najniższa cena z 30 dni)
76.30 zł
109.00 zł(-30%) -
Książka obejmuje tematykę inżynierii wymagań według programu certyfikacji IREB® CPRE® Foundation Level na poziomie podstawowym. Omawia zagadnienia wyszczególnione w planie nauczania IREB® CPRE® z naciskiem na aspekt praktyczny, a także przygotowuje do egzaminu certyfikacyjnego...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
To gruntownie zaktualizowane i uzupełnione wydanie praktycznego przewodnika po wdrażaniu i testowaniu kontenerów Dockera. Przedstawia proces przygotowania pakietu aplikacji ze wszystkimi ich zależnościami, a także jego testowania, wdrażania, skalowania i utrzymywania w środowiskach produkcyjnych....(52.20 zł najniższa cena z 30 dni)
60.90 zł
87.00 zł(-30%) -
Oto zaktualizowane wydanie bestsellerowego przewodnika dla architektów rozwiązań. Dzięki niemu dobrze poznasz wzorce projektowe wbudowane w chmurę, czyli model AWS Well-Architected Framework. Zaznajomisz się z sieciami w chmurze AWS z uwzględnieniem sieci brzegowych i tworzeniem hybrydowych połąc...
AWS dla architektów rozwiązań. Tworzenie, skalowanie i migracja aplikacji do chmury Amazon Web Services. Wydanie II
Saurabh Shrivastava, Neelanjali Srivastav, Alberto Artasanchez, Imtiaz Sayed
(83.40 zł najniższa cena z 30 dni)97.30 zł
139.00 zł(-30%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
Oceny i opinie klientów: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1 Mark DeLoura (27) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(14)
(7)
(3)
(1)
(2)
(0)
więcej opinii