Opus magnum C++11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione (komplet)
- Autor:
- Jerzy Grębosz
![Opus magnum C++11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione (komplet) Jerzy Grębosz - okładka ebooka](https://static01.helion.com.pl/global/okladki/326x466/ocpp1v.png)
![Opus magnum C++11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione (komplet) Jerzy Grębosz - tył okładki ebooka](https://static01.helion.com.pl/global/okladki-tyl/326x466/ocpp1v.png)
- Ocena:
- 5.3/6 Opinie: 21
- Stron:
- 1648
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępny format:
-
PDF
![Wyłącznie](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/img_wylacznie.png)
Opis ebooka: Opus magnum C++11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione (komplet)
"Opus magnum C++ 11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione" – zestaw obejmuje 3 tomy.
Jedno C i same plusy!
Dawno, dawno temu, w głębokich latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku pewien duński informatyk zainspirowany językiem C opracował jeden z najważniejszych, najbardziej elastycznych i do dziś niezastąpionych języków programowania - C++. Dziś ten język jest wykorzystywany do tworzenia gier komputerowych, obliczeń naukowych, technicznych, w medycynie, przemyśle i bankowości. NASA posługuje się nim w naziemnej kontroli lotów. Duża część oprogramowania Międzynarodowej Stacji Kosmicznej została napisana w tym języku. Nawet w marsjańskim łaziku Curiosity pracuje program w C++, który analizuje obraz z kamer i planuje dalszą trasę.
Autor tej książki - wybitny specjalista pracujący nad wieloma znaczącymi projektami we francuskich, niemieckich i włoskich instytutach fizyki jądrowej, znany czytelnikom m.in. z genialnej Symfonii C++ - postawił sobie za cel napisanie nowej, przekrojowej książki o tym języku, która w prostym, wręcz przyjacielskim stylu wprowadza czytelnika w fascynujący świat programowania zorientowanego obiektowo. Zobacz, jak potężny jest dzisiaj C++ 11.
Jeżeli chcesz nauczyć się tego języka w łatwy, pogodny, przyjazny sposób, ta książka jest właśnie dla Ciebie.
Dzięki tej książce poznasz:
- Proste i złożone typy danych
- Instrukcje sterujące
- Funkcje i operatory
- Wskaźniki
- Klasy i dziedziczenie
- Obsługę wyjątków
- Wyrażenia lambda
- Operacje wejścia-wyjścia
- Projektowanie orientowane obiektowo
- Szablony
![Czytelniczy kiermasz na koniec wakacji / Książki -40%, Ebooki -50%](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/promocje/bannery/19985/box_1180x419_SM_ebp_czytelniczy_kiermasz_na_koniec_wakacji_f597d2a57.jpg)
Wybrane bestsellery
-
Unlock the power of C++ and enhance your algorithmic thinking with this course. From understanding basic operations to mastering complex structures, this course provides a structured pathway for new programmers. Start your coding journey today!
-
Kiedy myślimy o takich aplikacjach jak Maya, VirtualBox, Telegram, Spotify, Dropbox czy Google Earth, być może nie od razu znajdujemy wspólny mianownik. A jest nim framework Qt, używany przez wszystkie te znane marki. Qt powstał z myślą o programowaniu interfejsów graficznych GUI, a ze względu na...(74.50 zł najniższa cena z 30 dni)
104.30 zł
149.00 zł(-30%) -
This book is a fun introduction to the world of game programming, C++20, and the OpenGL-powered SFML using four fun, fully playable games of increasing difficulty and advancing features
-
Modern CMake for C++ is your guide to building, testing, and packaging software with ease. You'll learn to create maintainable projects, compile and link executables and libraries, use external dependencies, and more.
-
Unlock your architectural visualization potential with this comprehensive guide to UE5. Learn best practices, advanced techniques, and hands-on exercises for photorealistic real-time 3D environments. Ideal for beginners to experienced professionals.
-
Learn how design patterns offer the tools and practices to write code faster and more easily with Game Development Patterns with Unreal Engine 5. This book will walk you through a variety of design patterns and demonstrate how to apply them to Unreal Engine 5 projects as you design systems with t...
-
Jeśli zastanawiasz się nad karierą programisty lub już się przygotowujesz do tego, by zostać koderem, poważnie rozważ naukę języka C++. Zaprojektowany w latach 80. XX wieku przez duńskiego informatyka Bjarne Stroustrupa C++ rozszerza język C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych i silną statyc...(58.04 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł(-40%) -
Starting with the fundamentals of IoT supported with real-world use cases, this book will take you through every aspect of building an IoT device using ESP32 from scratch. With each chapter, you’ll progressively enhance your IoT applications with features like sensor communication, integra...
O autorze ebooka
Dr hab. Jerzy Grębosz – autor książek o języku C++, fizyk, popularyzator, podróżnik-antropolog. Pracownik Instytutu Fizyki Jądrowej imienia Henryka Niewodniczańskiego Polskiej Akademii Nauk (IFJ PAN). Popularyzator nauki – wszechświat wyjaśnia w sposób kreatywny i niekonwencjonalny, między innymi poprzez widowiska artystyczne, animacje komputerowe, czy też autorskie spektakle i filmy popularnonaukowe (nagradzane na przeglądach i festiwalach filmów naukowych i edukacyjnych, wykorzystywane do nauki w szkołach). Autor publikacji z zakresu fizyki jądrowej i języka C++. Jego książki – „Symfonia C++ Standard” oraz „Pasja C++” – są podręcznikami na wielu polskich uniwersytetach. Z zamiłowania podróżnik – antropolog. W swoich podróżach na wyspy Oceanii poznaje pierwotne plemiona i ich kulturę.
Więcej informacji: https://www.ifj.edu.pl/~grebosz/
Jerzy Grębosz - pozostałe książki
-
Dawno, dawno temu, w głębokich latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku pewien duński informatyk zainspirowany językiem C opracował jeden z najważniejszych, najbardziej elastycznych i do dziś niezastąpionych języków programowania — C++. Dziś ten język jest wykorzystywany do tworzenia gier ko...(149.40 zł najniższa cena z 30 dni)
149.40 zł
249.00 zł(-40%) -
C++ to jeden z najpopularniejszych i najpotężniejszych języków programowania. Stanowi punkt wyjścia dla wielu innych języków, które odziedziczyły po nim składnię i liczne możliwości, dzięki czemu można śmiało stwierdzić, że znajomość C++ otwiera drzwi do świata nowoczesnego programowania i jest p...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
C++ to jeden z najpopularniejszych i najpotężniejszych języków programowania. Stanowi punkt wyjścia dla wielu innych języków, które odziedziczyły po nim składnię i liczne możliwości, dzięki czemu można śmiało stwierdzić, że znajomość C++ otwiera drzwi do świata nowoczesnego programowania i jest p...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Autor tej książki — wybitny specjalista pracujący nad wieloma znaczącymi projektami we francuskich, niemieckich i włoskich instytutach fizyki jądrowej, znany czytelnikom m.in. z genialnej Symfonii C++ — postawił sobie za cel napisanie nowej, przekrojowej książki o tym języku, która w ...(74.50 zł najniższa cena z 30 dni)
74.50 zł
149.00 zł(-50%)
Zobacz pozostałe książki z serii
-
Jak sądzisz, co stanowi bazę informatyki? Od czego powinien zacząć przyszły programista? Może od opanowania jednego z najpopularniejszych języków programowania? Oczywiście mógłby od tego rozpocząć, tyle że to trochę tak, jakby uczyć się korzystać z narzędzia bez świadomości, do czego ono właściwi...(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł(-40%) -
Wystarczy jedno kliknięcie, by znaleźć się w samym centrum niezwykłych wydarzeń. Dajcie się porwać w tę fascynującą podróż!(11.90 zł najniższa cena z 30 dni)
11.90 zł
39.90 zł(-70%) -
Klocków LEGO chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Znane i lubiane, zawsze są gwarancją świetnej zabawy. Dzięki Unity i stworzonemu we współpracy z marką LEGO® projektowi LEGO® Microgame każdy może opracować własną minigrę komputerową, której akcja dzieje się w świecie znanym z kolekcji...(18.50 zł najniższa cena z 30 dni)
18.50 zł
37.00 zł(-50%) -
Choć programowanie może się wydawać bardzo poważną sprawą, nic nie stoi na przeszkodzie, aby przygodę z informatyką zaczynać już od najmłodszych lat. Tworzeniem gier komputerowych na tablety, telefony i komputery mogą się zajmować nawet dzieci, a pierwsze kroki stawiać na... domowym dywanie, z uż...(19.95 zł najniższa cena z 30 dni)
19.95 zł
39.90 zł(-50%) -
JavaFX to platforma umożliwiająca proste tworzenie atrakcyjnych interfejsów użytkownika dla aplikacji budowanych w języku Java. Wsparcie wzorca projektowego MVC, obsługa XML-a i możliwość formatowania atrakcyjnych wizualnie kontrolek za pomocą arkuszy stylów CSS - to tylko niektóre cechy sprawiaj...(64.50 zł najniższa cena z 30 dni)
64.50 zł
129.00 zł(-50%) -
AutoCAD jest od lat standardowym narzędziem pracy w biurach projektowych, a jego praktyczna znajomość stanowi jeden z podstawowych elementów wykształcenia inżynierów i architektów opuszczających mury uczelni technicznych na całym świecie. Trudno sobie obecnie wyobrazić projektanta, konstruktora c...(24.50 zł najniższa cena z 30 dni)
24.50 zł
49.00 zł(-50%) -
C# - wieloparadygmatowy język programowania opracowany przez firmę Microsoft - z roku na rok zdobywa coraz większą popularność wśród profesjonalistów z branży IT. Przejrzysta struktura kodu, wygoda stosowania, potężne możliwości i wsparcie ze strony platformy .NET - wszystko to sprawia, że są duż...(22.45 zł najniższa cena z 30 dni)
22.45 zł
44.90 zł(-50%) -
Mathcad to wszechstronny program komputerowy do przeprowadzania obliczeń matematycznych i wizualizacji ich wyników. Jego możliwości i elastyczność sprawiły, że narzędzie zdobyło rzeszę wiernych użytkowników oraz znalazło szereg zastosowań w różnych dziedzinach nauki i techniki. Jak każde złożone ...(39.50 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł(-50%)
Ebooka "Opus magnum C++11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione (komplet)" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Opus magnum C++11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione (komplet)" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Opus magnum C++11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione (komplet)" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-832-2394-0, 9788383223940
- Data wydania książki drukowanej:
- 2020-05-26
- ISBN Ebooka:
- 978-83-832-2412-1, 9788383224121
- Data wydania ebooka:
-
2020-05-26
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 168x237
- Numer z katalogu:
- 186951
- Rozmiar pliku Pdf:
- 12.6MB
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
- Zgłoś erratę
- Serie wydawnicze: Opus magnum Standard
Spis treści ebooka
- 0.1. Zaprzyjaźnijmy się! (1)
- 1.1. Pierwszy program (8)
- 1.2. Drugi program (13)
- 1.3. Ćwiczenia (18)
- 2.1. Prawda - fałsz, czyli o warunkach (20)
- 2.1.1. Wyrażenie logiczne (20)
- 2.1.2. Zmienna logiczna bool w roli warunku (21)
- 2.1.3. Stare dobre sposoby z dawnego C++ (21)
- 2.2. Instrukcja warunkowa if (22)
- 2.3. Pętla while (26)
- 2.4. Pętla do...while. (27)
- 2.5. Pętla for (28)
- 2.6. Instrukcja switch (31)
- 2.7. Co wybrać: switch czy if...else? (33)
- 2.8. Instrukcja break (36)
- 2.9. Instrukcja goto (37)
- 2.10. Instrukcja continue (39)
- 2.11. Klamry w instrukcjach sterujących (40)
- 2.12. Ćwiczenia (41)
- 3.1. Deklaracje typu (44)
- 3.2. Systematyka typów z języka C++ (45)
- 3.3. Typy fundamentalne (46)
- 3.3.1. Typy przeznaczone do pracy z liczbami całkowitymi (46)
- 3.3.2. Typy do przechowywania znaków alfanumerycznych (47)
- 3.3.3. Typy reprezentujące liczby zmiennoprzecinkowe (47)
- 3.3.4. bool - typ do reprezentacji obiektów logicznych (48)
- 3.3.5. Kwestia dokładności (49)
- 3.3.6. Jak poznać limity (ograniczenia) typów wbudowanych (51)
- 3.4. Typy o precyzyjnie żądanej szerokości (55)
- 3.5. InicjaLIZAcja, czyli nadanie wartości w momencie narodzin (59)
- 3.6. Definiowanie obiektów "w biegu" (60)
- 3.7. Stałe dosłowne (62)
- 3.7.1. Stałe dosłowne typu bool (63)
- 3.7.2. Stałe będące liczbami całkowitymi (63)
- 3.7.3. Stałe reprezentujące liczby zmiennoprzecinkowe (66)
- 3.7.4. Stała dosłowna nullptr - dla wskaźników (67)
- 3.7.5. Stałe znakowe (68)
- 3.7.6. Stałe tekstowe, napisy, albo po prostu stringi (71)
- 3.7.7. Surowe stałe tekstowe (napisy, stringi) (73)
- 3.8. Typy złożone (76)
- 3.9. Typ void (77)
- 3.10. Zakres ważności nazwy obiektu a czas życia obiektu (78)
- 3.10.1. Zakres: lokalny (78)
- 3.10.2. Zakres: instrukcja (79)
- 3.10.3. Zakres: blok funkcji (79)
- 3.10.4. Zakres: obszar pliku (80)
- 3.10.5. Zakres: obszar klasy (80)
- 3.10.6. Zakres określony przez przestrzeń nazw (80)
- 3.11. Zasłanianie nazw (85)
- 3.12. Specyfikator (przydomek) const (87)
- 3.13. Specyfikator (przydomek) constexpr (88)
- 3.14. Obiekty register (92)
- 3.15. Specyfikator volatile (92)
- 3.16. using oraz typedef - tworzenie dodatkowej nazwy typu (93)
- 3.17. Typy wyliczeniowe enum (96)
- 3.17.1. Dawne zwykłe enum a nowe zakresowe enum class (103)
- 3.17.2. Kilka uwag dla wtajemniczonych (105)
- 3.18. auto, czyli automatyczne rozpoznawanie typu definiowanego obiektu (106)
- 3.19. decltype - operator do określania typu zadanego wyrażenia (109)
- 3.20. Inicjalizacja z pustą klamrą { }, czyli wartością domniemaną (111)
- 3.21. Przydomek alignas - adresy równe i równiejsze (113)
- 3.22. Ćwiczenia (115)
- 4.1. Operatory arytmetyczne (119)
- 4.1.1. Operator %, czyli reszta z dzielenia (modulo) (120)
- 4.1.2. Jednoargumentowe operatory + i (121)
- 4.1.3. Operatory inkrementacji i dekrementacji (121)
- 4.1.4. Operator przypisania = (123)
- 4.2. Operatory logiczne (124)
- 4.2.1. Operatory relacji (124)
- 4.2.2. Operatory sumy logicznej || oraz iloczynu logicznego && (125)
- 4.2.3. Wykrzyknik !, czyli operator negacji (126)
- 4.3. Operatory bitowe (127)
- 4.3.1. Przesunięcie w lewo << (128)
- 4.3.2. Przesunięcie w prawo >> (129)
- 4.3.3. Bitowe operatory sumy, iloczynu, negacji, różnicy symetrycznej (130)
- 4.4. Różnica między operatorami logicznymi a operatorami bitowymi (130)
- 4.5. Pozostałe operatory przypisania (132)
- 4.6. Operator uzyskiwania adresu (operator &) (133)
- 4.7. Wyrażenie warunkowe (134)
- 4.8. Operator sizeof (135)
- 4.9. Operator noexcept (137)
- 4.10. Deklaracja static_assert (137)
- 4.11. Operator alignof informujący o najkorzystniejszym wyrównaniu adresu (139)
- 4.12. Operatory rzutowania (141)
- 4.12.1. Rzutowanie według tradycyjnych (niezalecanych) sposobów (141)
- 4.12.2. Rzutowanie za pomocą nowych operatorów rzutowania (142)
- 4.12.3. Operator static_cast (143)
- 4.12.4. Operator const_cast (145)
- 4.12.5. Operator dynamic_cast (146)
- 4.12.6. Operator reinterpret_cast (147)
- 4.13. Operator: przecinek (148)
- 4.14. Priorytety operatorów (148)
- 4.15. Łączność operatorów (151)
- 4.16. Ćwiczenia (152)
- 5.1. Typ std::string do pracy z tekstami (156)
- 5.2. Typ vector - długi rząd obiektów (161)
- 5.3. Zakresowe for (169)
- 5.4. Ćwiczenia (172)
- 6.1. Definicja funkcji i jej wywołanie (174)
- 6.2. Deklaracja funkcji (175)
- 6.3. Funkcja często wywołuje inną funkcję (177)
- 6.4. Zwracanie przez funkcję rezultatu (177)
- 6.4.1. Obiekt tworzony za pomocą auto, a inicjalizowany rezultatem funkcji (179)
- 6.4.2. O zwracaniu (lub niezwracaniu) rezultatu przez funkcję main (180)
- 6.5. Nowy, alternatywny sposób deklaracji funkcji (181)
- 6.6. Stos (183)
- 6.7. Przesyłanie argumentów do funkcji przez wartość (184)
- 6.8. Przesyłanie argumentów przez referencję (185)
- 6.9. Pożyteczne określenia: l-wartość i r-wartość (188)
- 6.10. Referencje do l-wartości i referencje do r-wartości jako argumenty funkcji (190)
- 6.10.1. Który sposób przesyłania argumentu do funkcji wybrać? (197)
- 6.11. Kiedy deklaracja funkcji nie jest konieczna? (198)
- 6.12. Argumenty domniemane (199)
- 6.12.1. Ciekawostki na temat argumentów domniemanych (202)
- 6.13. Nienazwany argument (207)
- 6.14. Funkcje inline (w linii) (208)
- 6.15. Przypomnienie o zakresie ważności nazw deklarowanych wewnątrz funkcji (212)
- 6.16. Wybór zakresu ważności nazwy i czasu życia obiektu (212)
- 6.16.1. Obiekty globalne (212)
- 6.16.2. Obiekty automatyczne (213)
- 6.16.3. Obiekty lokalne statyczne (214)
- 6.17. Funkcje w programie składającym się z kilku plików (218)
- 6.17.1. Nazwy statyczne globalne (222)
- 6.18. Funkcja zwracająca rezultat będący referencją l-wartości (223)
- 6.19. Funkcje rekurencyjne (228)
- 6.20. Funkcje biblioteczne (237)
- 6.21. Funkcje constexpr (240)
- 6.21.1. Wymogi, które musi spełniać funkcja constexpr (w standardzie C++11) (242)
- 6.21.2. Przykład pokazujący aspekty funkcji constexpr (243)
- 6.21.3. Argumenty funkcji constexpr będące referencjami (252)
- 6.22. Definiowanie referencji przy użyciu słowa auto (253)
- 6.22.1. Gdy inicjalizatorem jest wywołanie funkcji zwracającej referencję (260)
- 6.23. Ćwiczenia (263)
- 7.1. Dyrektywa pusta # (269)
- 7.2. Dyrektywa #define (269)
- 7.3. Dyrektywa #undef (271)
- 7.4. Makrodefinicje (272)
- 7.5. Sklejacz nazw argumentów, czyli operator ## (274)
- 7.6. Parametr aktualny makrodefinicji - w postaci tekstu (275)
- 7.7. Dyrektywy kompilacji warunkowej (275)
- 7.8. Dyrektywa #error (279)
- 7.9. Dyrektywa #line (280)
- 7.10. Wstawianie treści innych plików do tekstu kompilowanego właśnie pliku (280)
- 7.11. Dyrektywy zależne od implementacji (282)
- 7.12. Nazwy predefiniowane (282)
- 7.13. Ćwiczenia (285)
- 8.1. Co to jest tablica (288)
- 8.2. Elementy tablicy (289)
- 8.3. Inicjalizacja tablic (291)
- 8.4. Przekazywanie tablicy do funkcji (292)
- 8.5. Przykład z tablicą elementów typu enum (296)
- 8.6. Tablice znakowe (298)
- 8.7. Ćwiczenia (306)
- 9.1. Tablica tablic (311)
- 9.2. Przykład programu pracującego z tablicą dwuwymiarową (313)
- 9.3. Gdzie w pamięci jest dany element tablicy (315)
- 9.4. Typ wyrażeń związanych z tablicą wielowymiarową (315)
- 9.5. Przesyłanie tablic wielowymiarowych do funkcji (317)
- 9.6. Ćwiczenia (319)
- 10.1. Najpierw przypomnienie istotnych tu cech klasy vector (321)
- 10.2. Jak za pomocą klasy vector budować tablice wielowymiarowe (322)
- 10.3. Funkcja pokazująca zawartość wektora dwuwymiarowego (323)
- 10.4. Definicja dwuwymiarowego wektora - pustego (325)
- 10.5. Definicja wektora dwuwymiarowego z listą inicjalizatorów (326)
- 10.6. Wektor dwuwymiarowy o żądanych rozmiarach, choć bez inicjalizacji (327)
- 10.7. Zmiana rozmiaru wektora 2D funkcją resize (328)
- 10.8. Zmiany rozmiaru wektora 2D funkcjami push_back, pop_back (329)
- 10.9. Zmniejszanie rozmiaru wektora dwuwymiarowego funkcją pop_back (332)
- 10.10. Funkcje mogące modyfikować treść wektora 2D (332)
- 10.11. Wysłanie rzędu wektora 2D do funkcji pracującej z wektorem 1D (334)
- 10.12. Całość przykładu definiującego wektory dwuwymiarowe (335)
- 10.13. Po co są dwuwymiarowe wektory nieprostokątne (335)
- 10.14. Wektory trójwymiarowe (337)
- 10.15. Sposoby definicji wektora 3D o ustalonych rozmiarach (340)
- 10.16. Nadawanie pustemu wektorowi 3D wymaganych rozmiarów (344)
- 10.16.1. Zmiana rozmiarów wektora 3D funkcjami resize (344)
- 10.16.2. Zmiana rozmiarów wektora 3D funkcjami push_back (346)
- 10.17. Trójwymiarowe wektory 3D - nieprostopadłościenne (347)
- 10.18. Ćwiczenia (351)
- 11.1. Wskaźniki mogą bardzo ułatwić życie (353)
- 11.2. Definiowanie wskaźników (355)
- 11.3. Praca ze wskaźnikiem (356)
- 11.4. Definiowanie wskaźnika z użyciem auto (359)
- 11.5. Wyrażenie *wskaźnik jest l-wartością (360)
- 11.6. Operator rzutowania reinterpret_cast a wskaźniki (360)
- 11.7. Wskaźniki typu void* (363)
- 11.8. Strzał na oślep - wskaźnik zawsze na coś wskazuje (365)
- 11.8.1. Wskaźnik wolno porównać z adresem zero - nullptr (367)
- 11.9. Ćwiczenia (367)
- 12.1. Zastosowanie wskaźników wobec tablic (369)
- 12.1.1. Ćwiczenia z mechaniki ruchu wskaźnika (369)
- 12.1.2. Użycie wskaźnika w pracy z tablicą (373)
- 12.1.3. Arytmetyka wskaźników (377)
- 12.1.4. Porównywanie wskaźników (379)
- 12.2. Zastosowanie wskaźników w argumentach funkcji (380)
- 12.2.1. Jeszcze raz o przesyłaniu tablic do funkcji (384)
- 12.2.2. Odbieranie tablicy jako wskaźnika (384)
- 12.2.3. Argument formalny będący wskaźnikiem do obiektu const (386)
- 12.3. Zastosowanie wskaźników przy dostępie do konkretnych komórek pamięci (389)
- 12.4. Rezerwacja obszarów pamięci (390)
- 12.4.1. Operatory new i delete albo Oratorium Stworzenie Świata (391)
- 12.4.2. Operator new a słowo kluczowe auto (395)
- 12.4.3. Inicjalizacja obiektu tworzonego operatorem new (395)
- 12.4.4. Operatorem new możemy także tworzyć obiekty stałe (396)
- 12.4.5. Dynamiczna alokacja tablicy (397)
- 12.4.6. Tablice wielowymiarowe tworzone operatorem new (398)
- 12.4.7. Umiejscawiający operator new (401)
- 12.4.8. "Przychodzimy, odchodzimy - cichuteńko, na..." (406)
- 12.4.9. Zapas pamięci to nie studnia bez dna (408)
- 12.4.10. Nowy sposób powiadomienia: rzucenie wyjątku std::bad_alloc (409)
- 12.4.11. Funkcja set_new_handler (411)
- 12.5. Ćwiczenia (413)
- 13.1. Stałe wskaźniki (417)
- 13.2. Stałe wskaźniki a wskaźniki do stałych (418)
- 13.2.1. Wierzch i głębia (419)
- 13.3. Definiowanie wskaźnika z użyciem auto (420)
- 13.3.1. Symbol zastępczy auto a opuszczanie gwiazdki przy definiowaniu wskaźnika (423)
- 13.4. Sposoby ustawiania wskaźników (425)
- 13.5. Parada kłamców, czyli o rzutowaniu const_cast (427)
- 13.6. Tablice wskaźników (431)
- 13.7. Wariacje na temat C-stringów (433)
- 13.8. Argumenty z linii wywołania programu (440)
- 13.9. Ćwiczenia (443)
- 14.1. Wskaźnik, który może wskazywać na funkcję (445)
- 14.2. Ćwiczenia z definiowania wskaźników do funkcji (448)
- 14.3. Wskaźnik do funkcji jako argument innej funkcji (454)
- 14.4. Tablica wskaźników do funkcji (458)
- 14.5. Użycie deklaracji using i typedef w świecie wskaźników (463)
- 14.5.1. Alias przydatny w argumencie funkcji (463)
- 14.5.2. Alias przydatny w definicji tablicy wskaźników do funkcji (464)
- 14.6. Użycie auto lub decltype do automatycznego rozpoznania potrzebnego typu (465)
- 14.7. Ćwiczenia (467)
- 15.1. Co oznacza przeładowanie (469)
- 15.2. Przeładowanie od kuchni (472)
- 15.3. Jak możemy przeładowywać, a jak się nie da? (472)
- 15.4. Czy przeładowanie nazw funkcji jest techniką orientowaną obiektowo? (475)
- 15.5. Linkowanie z modułami z innych języków (476)
- 15.6. Przeładowanie a zakres ważności deklaracji funkcji (477)
- 15.7. Rozważania o identyczności lub odmienności typów argumentów (479)
- 15.7.1. Przeładowanie a typy tworzone z using lub typedef oraz typy enum (480)
- 15.7.2. Tablica a wskaźnik (480)
- 15.7.3. Pewne szczegóły o tablicach wielowymiarowych (481)
- 15.7.4. Przeładowanie a referencja (483)
- 15.7.5. Identyczność typów: T, const T, volatile T (484)
- 15.7.6. Przeładowanie a typy: T*, volatile T*, const T* (485)
- 15.7.7. Przeładowanie a typy: T&, volatile T&, const T& (486)
- 15.8. Adres funkcji przeładowanej (487)
- 15.8.1. Zwrot rezultatu będącego adresem funkcji przeładowanej (489)
- 15.9. Kulisy dopasowywania argumentów do funkcji przeładowanych (491)
- 15.10. Etapy dopasowania (492)
- 15.10.1. Etap 1. Dopasowanie dokładne, bo konwersja niepotrzebna (492)
- 15.10.2. Etap 1a. Dopasowanie dokładne, bo z tzw. trywialną konwersją (493)
- 15.10.3. Etap 2. Dopasowanie z awansem (z promocją) (494)
- 15.10.4. Etap 3. Próba dopasowania za pomocą konwersji standardowych (496)
- 15.10.5. Etap 4. Dopasowanie z użyciem konwersji zdefiniowanych przez użytkownika (498)
- 15.10.6. Etap 5. Dopasowanie do funkcji z wielokropkiem (498)
- 15.11. Wskaźników nie dopasowuje się inaczej niż dosłownie (498)
- 15.12. Dopasowywanie wywołań z kilkoma argumentami (499)
- 15.13. Ćwiczenia (500)
- 16.1. Typy definiowane przez użytkownika (503)
- 16.2. Składniki klasy (505)
- 16.3. Składnik będący obiektem (506)
- 16.4. Kapsułowanie (507)
- 16.5. Ukrywanie informacji (508)
- 16.6. Klasa a obiekt (511)
- 16.7. Wartości wstępne w składnikach nowych obiektów. Inicjalizacja "w klasie" (513)
- 16.8. Funkcje składowe (516)
- 16.8.1. Posługiwanie się funkcjami składowymi (516)
- 16.8.2. Definiowanie funkcji składowych (517)
- 16.9. Jak to właściwie jest? (this) (522)
- 16.10. Odwołanie się do publicznych danych składowych obiektu (524)
- 16.11. Zasłanianie nazw (525)
- 16.11.1. Nie sięgaj z klasy do obiektów globalnych (528)
- 16.12. Przeładowanie i zasłonięcie równocześnie (529)
- 16.13. Nowa klasa? Osobny plik! (529)
- 16.13.1. Poznajmy praktyczną realizację wieloplikowego programu (532)
- 16.13.2. Zasada umieszczania dyrektywy using namespace w plikach (544)
- 16.14. Przesyłanie do funkcji argumentów będących obiektami (544)
- 16.14.1. Przesyłanie obiektu przez wartość (544)
- 16.14.2. Przesyłanie przez referencję (546)
- 16.15. Konstruktor - pierwsza wzmianka (547)
- 16.16. Destruktor - pierwsza wzmianka (552)
- 16.17. Składnik statyczny (556)
- 16.17.1. Do czego może się przydać składnik statyczny w klasie? (565)
- 16.18. Statyczna funkcja składowa (565)
- 16.18.1. Deklaracja składnika statycznego mająca inicjalizację "w klasie" (570)
- 16.19. Funkcje składowe typu const oraz volatile (576)
- 16.19.1. Przeładowanie a funkcje składowe const i volatile (580)
- 16.20. Struktura (580)
- 16.21. Klasa będąca agregatem. Klasa bez konstruktora (581)
- 16.22. Funkcje składowe z przydomkiem constexpr (583)
- 16.23. Specyfikator mutable (590)
- 16.24. Bardziej rozbudowany przykład zastosowania klasy (591)
- 16.25. Ćwiczenia (602)
- 17.1. Rozwiązanie przechowywania tekstów musiało się znaleźć (607)
- 17.2. Klasa std::string to przecież nasz stary znajomy (609)
- 17.3. Definiowanie obiektów klasy string (610)
- 17.4. Użycie operatorów =, +, += w pracy ze stringami (615)
- 17.5. Pojemność, rozmiar i długość stringu (616)
- 17.5.1. Bliźniacze funkcje size() i length() (616)
- 17.5.2. Funkcja składowa empty (617)
- 17.5.3. Funkcja składowa max_size (617)
- 17.5.4. Funkcja składowa capacity (617)
- 17.5.5. Funkcje składowe reserve i shrink_to_fit (619)
- 17.5.6. resize - zmiana długości stringu "na siłę" (620)
- 17.5.7. Funkcja składowa clear (622)
- 17.6. Użycie operatora [ ] oraz funkcji at (622)
- 17.6.1. Działanie operatora [ ] (623)
- 17.6.2. Działanie funkcji składowej at (624)
- 17.6.3. Przebieganie po wszystkich literach stringu zakresowym for (627)
- 17.7. Funkcje składowe front i back (627)
- 17.8. Jak umieścić w tekście liczbę? (628)
- 17.9. Jak wczytać liczbę ze stringu? (630)
- 17.10. Praca z fragmentem stringu, czyli z substringiem (633)
- 17.11. Funkcja składowa substr (634)
- 17.12. Szukanie zadanego substringu w obiekcie klasy string - funkcje find (635)
- 17.13. Szukanie rozpoczynane od końca stringu (638)
- 17.14. Szukanie w stringu jednego ze znaków z zadanego zestawu (639)
- 17.15. Usuwanie znaków ze stringu - erase i pop_back (641)
- 17.16. Wstawianie znaków do istniejącego stringu - funkcje insert (642)
- 17.17. Zamiana części znaków na inne znaki - replace (644)
- 17.18. Zaglądanie do wnętrza obiektu klasy string funkcją data (647)
- 17.19. Zawartość obiektu klasy string a C-string (648)
- 17.20. W porządku alfabetycznym, czyli porównywanie stringów (651)
- 17.20.1. Porównywanie stringów za pomocą funkcji compare (652)
- 17.20.2. Porównywanie stringów przy użyciu operatorów ==, !=, <, >, <=, >= (656)
- 17.21. Zamiana treści stringu na małe lub wielkie litery (657)
- 17.22. Kopiowanie treści obiektu klasy string do tablicy znakowej - funkcja copy (659)
- 17.23. Wzajemna zamiana treści dwóch obiektów klasy string - funkcja swap (660)
- 17.24. Wczytywanie z klawiatury stringu o nieznanej wcześniej długości - getline (661)
- 17.24.1. Pułapka, czyli jak getline może Cię zaskoczyć (664)
- 17.25. Iteratory stringu (668)
- 17.25.1. Iterator do obiektu stałego (672)
- 17.25.2. Funkcje składowe klasy string pracujące z iteratorami (673)
- 17.26. Klasa string korzysta z techniki przenoszenia (678)
- 17.27. Bryk, czyli "pamięć zewnętrzna" programisty (679)
- 17.28. Ćwiczenia (687)
- 18.1. Przyjaciele w życiu i w C++ (694)
- 18.2. Przykład: dwie klasy deklarują przyjaźń z tą samą funkcją (696)
- 18.3. W przyjaźni trzeba pamiętać o kilku sprawach (698)
- 18.4. Obdarzenie przyjaźnią funkcji składowej innej klasy (701)
- 18.5. Klasy zaprzyjaźnione (703)
- 18.6. Konwencja umieszczania deklaracji przyjaźni w klasie (705)
- 18.7. Kilka otrzeźwiających słów na zakończenie (705)
- 18.8. Ćwiczenia (706)
- 19.1. Jak dać znać, że coś się nie udało? (708)
- 19.2. Pierwszy prosty przykład (710)
- 19.3. Kolejność bloków catch ma znaczenie (712)
- 19.4. Który blok catch nadaje się do złapania lecącego wyjątku? (713)
- 19.5. Bloki try mogą być zagnieżdżane (715)
- 19.6. Obsługa wyjątków w praktycznym programie (718)
- 19.7. Specyfikator noexcept i operator noexcept (729)
- 19.8. Ćwiczenia (732)
- 20.1. Klasa-składnik, czyli gdy w klasie jest zagnieżdżona definicja innej klasy (734)
- 20.2. Prawdziwy przykład zagnieżdżenia definicji klasy (741)
- 20.3. Lokalna definicja klasy (752)
- 20.4. Lokalne nazwy typów (755)
- 20.5. Ćwiczenia (756)
- 21.1. Konstruktor (758)
- 21.1.1. Przykład programu zawierającego klasę z konstruktorami (759)
- 21.2. Specyfikator (przydomek) explicit (770)
- 21.3. Kiedy i jak wywoływany jest konstruktor (771)
- 21.3.1. Konstruowanie obiektów lokalnych (771)
- 21.3.2. Konstruowanie obiektów globalnych (772)
- 21.3.3. Konstrukcja obiektów tworzonych operatorem new (772)
- 21.3.4. Jawne wywołanie konstruktora (773)
- 21.3.5. Dalsze sytuacje, gdy pracuje konstruktor (776)
- 21.4. Destruktor (776)
- 21.4.1. Jawne wywołanie destruktora (ogromnie rzadka sytuacja) (778)
- 21.5. Nie rzucajcie wyjątków z destruktorów (778)
- 21.6. Konstruktor domniemany (780)
- 21.7. Funkcje składowe z przypiskami = default i = delete (781)
- 21.8. Konstruktorowa lista inicjalizacyjna składników klasy (783)
- 21.8.1. Dla wtajemniczonych: wyjątki rzucane z konstruktorowej listy inicjalizacyjnej (790)
- 21.9. Konstruktor delegujący (794)
- 21.10. Pomocnicza klasa std::initializer_list - lista inicjalizatorów (801)
- 21.10.1. Zastosowania niekonstruktorowe (801)
- 21.10.2. Konfuzja: lista inicjalizatorów a lista inicjalizacyjna (810)
- 21.10.3. Konstruktor z argumentem będącym klamrową listą inicjalizatorów (811)
- 21.11. Konstrukcja obiektu, którego składnikiem jest obiekt innej klasy (816)
- 21.12. Konstruktory niepubliczne? (823)
- 21.13. Konstruktory constexpr mogą wytwarzać obiekty constexpr (825)
- 21.14. Ćwiczenia (835)
- 22.1. Konstruktor kopiujący (albo inicjalizator kopiujący) (838)
- 22.2. Przykład klasy z konstruktorem kopiującym (839)
- 22.3. Kompilatorowi wolno pominąć niepotrzebne kopiowanie (844)
- 22.4. Dlaczego przez referencję? (846)
- 22.5. Konstruktor kopiujący gwarantujący nietykalność (847)
- 22.6. Współodpowiedzialność (848)
- 22.7. Konstruktor kopiujący generowany automatycznie (848)
- 22.8. Kiedy powinniśmy sami zdefiniować konstruktor kopiujący? (849)
- 22.9. Referencja do r-wartości daje zezwolenie na recykling (856)
- 22.10. Funkcja std::move, która nie przenosi, a tylko rzutuje (859)
- 22.11. Odebrana r-wartość staje się w ciele funkcji l-wartością (861)
- 22.12. Konstruktor przenoszący (inicjalizator przenoszący) (863)
- 22.12.1. Konstruktor przenoszący generowany przez kompilator (868)
- 22.12.2. Inne konstruktory generowane automatycznie (868)
- 22.12.3. Zwrot obiektu lokalnego przez wartość? Nie używamy przenoszenia! (869)
- 22.13. Tak zwana "semantyka przenoszenia" (870)
- 22.14. Nowe pojęcia dla ambitnych: gl-wartość, x-wartość i pr-wartość (870)
- 22.15. decltype - operator rozpoznawania typu bardzo wyszukanych wyrażeń (873)
- 22.16. Ćwiczenia (878)
- 23.1. Definiowanie tablic obiektów i praca z nimi (880)
- 23.2. Tablica obiektów definiowana operatorem new (881)
- 23.3. Inicjalizacja tablic obiektów (883)
- 23.3.1. Inicjalizacja tablicy, której obiekty są agregatami (883)
- 23.3.2. Inicjalizacja tablic, których elementy nie są agregatami (886)
- 23.4. Wektory obiektów (890)
- 23.4.1. Wektor, którego elementami są obiekty klasy będącej agregatem (892)
- 23.4.2. Wektor, którego elementami są obiekty klasy niebędącej agregatem (894)
- 23.5. Ćwiczenia (895)
- 24.1. Wskaźniki zwykłe - repetytorium (896)
- 24.2. Wskaźnik do pokazywania na składnik-daną (897)
- 24.2.1. Przykład zastosowania wskaźników do składników klasy (901)
- 24.3. Wskaźnik do funkcji składowej (908)
- 24.3.1. Przykład zastosowania wskaźników do funkcji składowych (910)
- 24.4. Tablica wskaźników do danych składowych klasy (917)
- 24.5. Tablica wskaźników do funkcji składowych klasy (918)
- 24.5.1. Przykład tablicy/wektora wskaźników do funkcji składowych (919)
- 24.6. Wskaźniki do składników statycznych są zwykłe (922)
- 24.7. Ćwiczenia (923)
- 25.1. Sformułowanie problemu (925)
- 25.2. Konstruktory konwertujące (927)
- 25.2.1. Kiedy jawnie, kiedy niejawnie (928)
- 25.2.2. Przykład konwersji konstruktorem (933)
- 25.3. Funkcja konwertująca - operator konwersji (935)
- 25.3.1. Na co funkcja konwertująca zamieniać nie może (941)
- 25.4. Który wariant konwersji wybrać? (942)
- 25.5. Sytuacje, w których zachodzi konwersja (944)
- 25.6. Zapis jawnego wywołania konwersji typów (945)
- 25.6.1. Advocatus zapisu przypominającego: "wywołanie funkcji" (945)
- 25.6.2. Advocatus zapisu: "rzutowanie" (946)
- 25.7. Nie całkiem pasujące argumenty, czyli konwersje kompilatora przy dopasowaniu (946)
- 25.8. Kilka rad dotyczących konwersji (951)
- 25.9. Ćwiczenia (952)
- 26.1. Co to znaczy przeładować operator? (954)
- 26.2. Przeładowanie operatorów - definicja i trochę teorii (956)
- 26.3. Moje zabawki (960)
- 26.4. Funkcja operatorowa jako funkcja składowa (961)
- 26.5. Funkcja operatorowa nie musi być przyjacielem klasy (964)
- 26.6. Operatory predefiniowane (964)
- 26.7. Ile operandów ma mieć ten operator? (965)
- 26.8. Operatory jednooperandowe (965)
- 26.9. Operatory dwuoperandowe (968)
- 26.9.1. Przykład na przeładowanie operatora dwuoperandowego (968)
- 26.9.2. Przemienność (970)
- 26.9.3. Choć operatory inne, to nazwę mają tę samą (971)
- 26.10. Przykład zupełnie niematematyczny (971)
- 26.11. Operatory postinkrementacji i postdekrementacji - koniec z niesprawiedliwością (981)
- 26.12. Praktyczne rady dotyczące przeładowania (983)
- 26.13. Pojedynek: operator jako funkcja składowa czy globalna? (985)
- 26.14. Zasłona spada, czyli tajemnica operatora << (986)
- 26.15. Stałe dosłowne definiowane przez użytkownika (992)
- 26.15.1. Przykład: stałe dosłowne użytkownika odbierane jako gotowane (996)
- 26.15.2. Przykład: stałe dosłowne użytkownika odbierane na surowo (1005)
- 26.16. Ćwiczenia (1008)
- 27.1. Cztery operatory, które muszą być niestatycznymi funkcjami składowymi (1012)
- 27.2. Operator przypisania = (wersja kopiująca) (1012)
- 27.2.1. Przykład na przeładowanie (kopiującego) operatora przypisania (1014)
- 27.2.2. Przypisanie "kaskadowe" (1021)
- 27.2.3. Po co i jak zabezpieczamy się przed przypisaniem a = a (1023)
- 27.2.4. Jak opowiedzieć potocznie o konieczności istnienia operatora przypisania? (1024)
- 27.2.5. Kiedy kopiujący operator przypisania nie jest generowany automatycznie (1026)
- 27.3. Przenoszący operator przypisania = (1026)
- 27.4. Specjalne funkcje składowe i nierealna prosta zasada (1035)
- 27.5. Operator [ ] (1036)
- 27.6. Operator () (1040)
- 27.7. Operator -> (1046)
- 27.7.1. "Sprytny wskaźnik" wykorzystuje przeładowanie właśnie tego operatora (1048)
- 27.8. Ćwiczenia (1055)
- 28.1. Po co przeładowujemy operatory new i new[ ] (1057)
- 28.2. Funkcja operator new i operator new[ ] w klasie K (1058)
- 28.3. Jak się deklaruje operatory new i delete w klasie? (1061)
- 28.4. Przykładowy program z przeładowanymi new i delete (1063)
- 28.4.1. Gdy dopuszczamy rzucanie wyjątku std::bad_alloc (1064)
- 28.4.2. Po staremu nadal można (1069)
- 28.4.3. Rezerwacja tablicy obiektów naszej klasy Twektorek (1069)
- 28.4.4. Nasze własne argumenty wysłane do operatora new (1071)
- 28.4.5. Operatory new i delete odziedziczone do klasy pochodnej (1073)
- 28.4.6. A jednak polimorfizm jest możliwy (1075)
- 28.4.7. Tworzenie i likwidowanie tablicy obiektów klasy pochodnej (1075)
- 28.4.8. Operatory new, które nie rzucą wyjątku std::bad_alloc (1076)
- 28.5. Rzut oka wstecz na przeładowanie operatorów (1081)
- 28.6. Ćwiczenia (1082)
- 29.1. Unia (1084)
- 29.2. Unia anonimowa (1086)
- 29.3. Klasa uniopodobna (unia z metryczką) (1088)
- 29.4. Gdy składnik unii jest obiektem jakiejś klasy (1090)
- 29.5. Unia o składnikach mających swe konstruktory, destruktory itp. (1092)
- 29.6. Pola bitowe (1099)
- 29.7. Unia i pola bitowe upraszczają deszyfrowanie słów danych (1103)
- 29.8. Ćwiczenia (1110)
- 30.1. Preludium: dwa sposoby przesłania kryterium oceniania (1114)
- 30.1.1. Sposób I. Kryterium przekazane wskaźnikiem do funkcji (orzekającej) (1117)
- 30.1.2. Sposób II. Kryterium umieszczone w obiekcie funkcyjnym (1119)
- 30.1.3. Kryterium oceny z parametrem (czyli o wyższości funktorów) (1121)
- 30.1.4. Funkcja-algorytm biblioteczny std::count_if (1123)
- 30.1.5. Co lepsze: funkcja orzekająca czy orzekający obiekt funkcyjny? (1126)
- 30.2. Wyrażenie lambda (1128)
- 30.3. Formy wyrażenia lambda (1133)
- 30.3.1. Lista argumentów (formalnych) (1134)
- 30.3.2. Ciało wyrażenia lambda (1134)
- 30.3.3. Typ rezultatu (1135)
- 30.3.4. Lista wychwytywania (1136)
- 30.3.5. Słowo kluczowe mutable w wyrażeniu lambda (1138)
- 30.3.6. Specyfikacja dotycząca wyjątków rzucanych z wyrażenia lambda (1139)
- 30.4. Wyrażenie lambda zastosowane w funkcji składowej (1139)
- 30.5. Tworzenie (nazwanych) obiektów lambda słowem auto (1143)
- 30.5.1. Tworzenie obiektów na lambdy słowem kluczowym auto (1144)
- 30.5.2. Tworzenie (nazwanych) obiektów lambda szablonem std::function (1146)
- 30.6. Stowarzyszenie martwych referencji (1151)
- 30.7. Rekurencja przy użyciu wyrażenia lambda (1154)
- 30.8. Wyrażenie lambda jako domniemana wartość argumentu (1158)
- 30.9. Rzucanie wyjątków z wyrażenia lambda (1162)
- 30.10. Vivat lambda! (1166)
- 30.11. Ćwiczenia (1167)
- 31.1. Istota dziedziczenia (1170)
- 31.2. Dostęp do składników (1173)
- 31.2.1. Prywatne składniki klasy podstawowej (1173)
- 31.2.2. Nieprywatne składniki klasy podstawowej (1175)
- 31.2.3. Klasa pochodna też decyduje (1176)
- 31.2.4. Deklaracja dostępu using, czyli udostępnianie wybiórcze (1178)
- 31.3. Czego się nie dziedziczy (1181)
- 31.3.1. "Niedziedziczenie" konstruktorów (1181)
- 31.3.2. "Niedziedziczenie" operatora przypisania (1182)
- 31.3.3. "Niedziedziczenie" destruktora (1182)
- 31.4. Drzewo genealogiczne (1183)
- 31.5. Dziedziczenie - doskonałe narzędzie programowania (1184)
- 31.6. Kolejność wywoływania konstruktorów (1186)
- 31.7. Przypisanie i inicjalizacja obiektów w warunkach dziedziczenia (1192)
- 31.7.1. Klasa pochodna nie definiuje swojego kopiującego operatora przypisania (1192)
- 31.7.2. Klasa pochodna nie definiuje swojego konstruktora kopiującego (1193)
- 31.7.3. Inicjalizacja i przypisywanie według obiektu będącego const (1194)
- 31.8. Przykład: konstruktor kopiujący i operator przypisania dla klasy pochodnej (1194)
- 31.8.1. Jak zainstalować mechanizm kopiowania w klasie pochodnej (1200)
- 31.8.2. Jak w klasie pochodnej zainstalować mechanizm przenoszenia (1204)
- 31.9. Dziedziczenie od kilku "rodziców" (wielodziedziczenie) (1208)
- 31.9.1. Konstruktor klasy pochodnej przy wielodziedziczeniu (1209)
- 31.9.2. Ryzyko wieloznaczności przy wielodziedziczeniu (1212)
- 31.9.3. Czy bliższe pokrewieństwo usuwa wieloznaczność? (1214)
- 31.9.4. Poszlaki (1214)
- 31.10. Sposób na "odziedziczenie" konstruktorów (1215)
- 31.11. Pojedynek: dziedziczenie klasy contra zawieranie obiektów składowych (1222)
- 31.12. Wspaniałe konwersje standardowe przy dziedziczeniu (1224)
- 31.12.1. Panorama korzyści (1228)
- 31.12.2. Czego się nie opłaca robić (1230)
- 31.12.3. Tuzin samochodów nie jest rodzajem tuzina pojazdów (1231)
- 31.12.4. Konwersje standardowe wskaźnika do składnika klasy (1235)
- 31.13. Wirtualne klasy podstawowe (1237)
- 31.13.1. Publiczne i prywatne dziedziczenie tej samej klasy wirtualnej (1241)
- 31.13.2. Uwagi o konstrukcji i inicjalizacji w przypadku klas wirtualnych (1241)
- 31.13.3. Dominacja klas wirtualnych (1245)
- 31.14. Ćwiczenia (1246)
- 32.1. Wirtualny znaczy: (teoretycznie) możliwy (1253)
- 32.2. Polimorfizm (1260)
- 32.3. Typy rezultatów różnych realizacji funkcji wirtualnej (1263)
- 32.3.1. Zamiast "odpowiedni typ rezultatu" kompilator powie "kowariant" (1264)
- 32.4. Dalsze cechy funkcji wirtualnej (1266)
- 32.5. Wczesne i późne wiązanie (1268)
- 32.6. Kiedy dla wywołań funkcji wirtualnych zachodzi jednak wczesne wiązanie? (1270)
- 32.7. Kulisy białej magii, czyli jak to jest zrobione (1271)
- 32.8. Funkcja wirtualna, a mimo to inline (1273)
- 32.9. Destruktor? Najlepiej wirtualny! (1273)
- 32.10. Pojedynek - funkcje przeładowane, zasłaniające się i wirtualne (zacierające się) (1275)
- 32.11. Kontekstowe słowa kluczowe override i final (1277)
- 32.11.1. Przykład użycia override i final, a także wirtualnych destruktorów (1279)
- 32.12. Klasy abstrakcyjne (1290)
- 32.13. Wprawdzie konstruktor nie może być wirtualny, ale. (1297)
- 32.14. Rzutowanie dynamic_cast jest dla typów polimorficznych (1303)
- 32.15. POD, czyli Pospolite Stare Dane (1306)
- 32.16. Wszystko, co najważniejsze (1310)
- 32.17. Finis coronat opus (1312)
- 32.18. Ćwiczenia (1312)
- 33.1. Biblioteka iostream (1317)
- 33.2. Strumień (1317)
- 33.3. Strumienie zdefiniowane standardowo (1319)
- 33.4. Operatory >> i << (1320)
- 33.5. Domniemania w pracy strumieni zdefiniowanych standardowo (1321)
- 33.6. Uwaga na priorytet (1324)
- 33.7. Operatory << oraz >> definiowane przez użytkownika (1325)
- 33.7.1. Operatorów wstawiania i wyjmowania ze strumienia nie dziedziczy się (1330)
- 33.7.2. Operatory wstawiania i wyjmowania nie mogą być wirtualne. Niestety (1331)
- 33.8. Sterowanie formatem (1334)
- 33.9. Flagi stanu formatowania (1334)
- 33.9.1. Znaczenie poszczególnych flag sterowania formatem (1336)
- 33.10. Sposoby zmiany trybu (reguł) formatowania (1341)
- 33.11. Manipulatory (1341)
- 33.11.1. Manipulatory bezargumentowe (1342)
- 33.11.2. Manipulatory mające argumenty (1347)
- 33.11.3. Manipulator setw(int) (1347)
- 33.11.4. Manipulator setfill (1350)
- 33.11.5. Manipulator setprecision(int) (1350)
- 33.11.6. Manipulator std::setbase(int) (1352)
- 33.11.7. Manipulatory setiosflags, resetiosflags (1353)
- 33.11.8. Tabele z zestawieniem manipulatorów (1353)
- 33.12. Definiowanie swoich manipulatorów (1355)
- 33.12.1. Manipulator jako funkcja (1355)
- 33.12.2. Definiowanie manipulatora z argumentem (1357)
- 33.13. Zmiana sposobu formatowania funkcjami setf, unsetf (1360)
- 33.14. Dodatkowe funkcje do zmiany parametrów formatowania (1366)
- 33.14.1. Funkcja width (1367)
- 33.14.2. Funkcja składowa fill (1368)
- 33.14.3. Funkcja precision (1369)
- 33.14.4. Funkcja copyfmt (1370)
- 33.15. Nieformatowane operacje wejścia/wyjścia (1370)
- 33.16. Omówienie funkcji wyjmujących ze strumienia (1372)
- 33.16.1. Funkcje do pracy ze znakami i napisami (1372)
- 33.16.2. Wczytywanie binarne - funkcja read (1378)
- 33.16.3. Funkcja ignore (1379)
- 33.16.4. Pożyteczne funkcje pomocnicze (1381)
- 33.16.5. Funkcje wstawiające do strumienia (1383)
- 33.17. Ćwiczenia (1385)
- 34.1. Strumienie płynące do lub od plików (1390)
- 34.1.1. Otwieranie i zamykanie strumienia (1392)
- 34.2. Błędy w trakcie pracy strumienia (1397)
- 34.2.1. Flagi stanu błędu strumienia (1397)
- 34.2.2. Funkcje do pracy na flagach błędu (1398)
- 34.2.3. Kilka udogodnień dla sprawdzania poprawności (1399)
- 34.2.4. Ustawianie i kasowanie flag błędu strumienia (1400)
- 34.2.5. Trzy plagi, czyli "gotowiec", jak radzić sobie z błędami (1404)
- 34.3. Przykład programu pracującego na plikach (1408)
- 34.4. Przykład programu zapisującego dane tekstowo i binarnie (1410)
- 34.4.1. Zapis w trybie tekstowym (1414)
- 34.4.2. Odczyt z pliku tekstowego (1415)
- 34.4.3. Zapis danych w plikach binarnych (1417)
- 34.4.4. Odczyt danych z pliku binarnego (1418)
- 34.5. Strumienie a technika rzucania wyjątków (1420)
- 34.6. Wybór miejsca czytania lub pisania w pliku (1424)
- 34.6.1. Funkcje składowe informujące o pozycji wskaźników (1425)
- 34.6.2. Wybrane funkcje składowe do pozycjonowania wskaźników (1425)
- 34.7. Pozycjonowanie w przykładzie większego programu (1428)
- 34.8. Tie - harmonijna praca dwóch strumieni (1434)
- 34.9. Ćwiczenia (1436)
- 35.1. Strumień zapisujący do obiektu klasy string (1439)
- 35.1.1. Przykłady ilustrujące użycie klasy ostringstream (1443)
- 35.2. Strumień czytający z obiektu klasy string (1446)
- 35.2.1. Prosty przykład użycia strumienia istringstream (1448)
- 35.2.2. Strumień istringstream a wczytywanie parametrów-danych (1451)
- 35.2.3. Wczytywanie argumentów wywoływania programu (1456)
- 35.3. Ożenek: strumień stringstream czytający i zapisujący do stringu (1460)
- 35.3.1. Przykładowy program posługujący się klasą stringstream (1461)
- 35.4. Ćwiczenia (1465)
- 36.1. Przegląd kilku technik programowania (1467)
- 36.1.1. Programowanie liniowe (linearne) (1468)
- 36.1.2. Programowanie proceduralne (czyli "orientowane funkcyjnie") (1468)
- 36.1.3. Programowanie z ukrywaniem (zgrupowaniem) danych (1468)
- 36.1.4. Programowanie obiektowe - programowanie bazujące na obiektach (1469)
- 36.1.5. Programowanie obiektowo orientowane (OO) (1469)
- 36.2. O wyższości programowania OO nad Świętami Wielkiej Nocy (1470)
- 36.3. Obiektowo orientowane: projektowanie (1473)
- 36.4. Praktyczne wskazówki dotyczące projektowania programu techniką OO (1474)
- 36.4.1. Rekonesans, czyli rozpoznanie zagadnienia (1475)
- 36.4.2. Faza projektowania (1475)
- 36.4.3. Etap 1. Identyfikacja zachowań systemu (1477)
- 36.4.4. Etap 2. Identyfikacja obiektów (klas obiektów) (1477)
- 36.4.5. Etap 3. Usystematyzowanie klas obiektów (1479)
- 36.4.6. Etap 4. Określenie wzajemnych zależności klas (1480)
- 36.4.7. Etap 5. Składanie modelu. Sekwencje działań obiektów i cykle życiowe (1482)
- 36.5. Faza implementacji (1483)
- 36.6. Przykład projektowania (1483)
- 36.7. Rozpoznanie naszego zagadnienia (1484)
- 36.8. Projektowanie (1488)
- 36.8.1. Etap 1. Identyfikacja zachowań naszego systemu (1488)
- 36.8.2. Etap 2. Identyfikacja klas obiektów, z którymi mamy do czynienia (1489)
- 36.8.3. Etap 3. Usystematyzowanie klas obiektów z naszego systemu (1492)
- 36.8.4. Etap 4. Określamy wzajemne zależności klas (1494)
- 36.8.5. Etap 5. Składamy model naszego systemu (1496)
- 36.9. Implementacja modelu naszego systemu (1501)
- 37.1. Definiowanie szablonu klas (1510)
- 37.2. Prosty program z szablonem klas (1512)
- 37.2.1. Ostrożnie z referencją jako parametrem aktualnym (1514)
- 37.3. Szablon do produkcji funkcji (1515)
- 37.4. Cudów nie ma. Sorry. (1519)
- 37.5. Jak rozmieszczać w plikach szablony klas? (1520)
- 37.6. Tylko dla orłów (1521)
- 37.7. Szablony klas, drugie starcie (1521)
- 37.8. Co może być parametrem szablonu - zwiastun (1522)
- 37.9. Rozbudowany przykład z szablonem klas (1522)
- 37.9.1. Definiowanie funkcji składowych szablonu klas (1527)
- 37.9.2. Składniki statyczne w szablonie klasy (1528)
- 37.9.3. Obiekt klasy szablonowej tworzony operatorem new (1530)
- 37.9.4. Dyrektywa using składnikiem szablonu klas (1531)
- 37.9.5. Przeładowany operator << w szablonie klas (1533)
- 37.9.6. Jawne wywołanie destruktora klasy szablonowej (1534)
- 37.10. Reguła SFINAE (1535)
- 37.11. Kiedy kompilator sięga po nasz szablon klas? (1539)
- 37.12. Co może być parametrem szablonu? Szczegóły (1540)
- 37.13. Parametry domniemane (1549)
- 37.13.1. Szablon klas z domniemanymi parametrami (1549)
- 37.13.2. Domniemane parametry w szablonie funkcji (1550)
- 37.14. Zagnieżdżenie a szablony (1552)
- 37.14.1. Szablon funkcji składowych zagnieżdżony w szablonie klasy (1553)
- 37.14.2. Szablon klasy zagnieżdżony w zwykłej klasie (1559)
- 37.14.3. Szablon klasy z zagnieżdżoną definicją klasy (1561)
- 37.15. Poradnik: jak pisać deklaracje przyjaźni w świecie szablonów (1563)
- 37.15.1. Szablon obdarza przyjaźnią swój parametr (1569)
- 37.16. Użytkownik sam może specjalizować szablon klas (1570)
- 37.16.1. Kompletna (zupełna) specjalizacja szablonu klasy (1573)
- 37.16.2. Częściowa specjalizacja szablonu klasy (1575)
- 37.16.3. Częściowa specjalizacja pozwala wybrać parametry będące wskaźnikami (1577)
- 37.17. Specjalizacja funkcji składowej szablonu klas (1581)
- 37.18. Specjalizacja użytkownika szablonu funkcji (1583)
- 37.19. Ćwiczenia (1585)
- 38.1. Per C++ ad astra (1591)
- A.1. Dlaczego komputer nie liczy tak jak my? (1593)
- A.2. System szesnastkowy (heksadecymalny) (1599)
- A.3. Ćwiczenia (1601)
0. Proszę tego nie czytać! (1)
1. Startujemy! (8)
2. Instrukcje sterujące (20)
3. Typy (44)
4. Operatory (119)
5. Typ string i typ vector - pierwsza wzmianka (156)
6. Funkcje (174)
7. Preprocesor (269)
8. Tablice (288)
9. Tablice wielowymiarowe (311)
10. Wektory wielowymiarowe (321)
11. Wskaźniki - wiadomości wstępne (353)
12. Cztery domeny zastosowania wskaźników (369)
13. Wskaźniki - runda trzecia (417)
14. Wskaźniki do funkcji (445)
15. Przeładowanie nazwy funkcji (469)
16. Klasy (503)
17. Biblioteczna klasa std::string (607)
18. Deklaracje przyjaźni (694)
19. Obsługa sytuacji wyjątkowych (708)
20. Klasa-składnik oraz klasa lokalna (734)
21. Konstruktory i destruktory (758)
22. Konstruktory: kopiujący i przenoszący (838)
23. Tablice obiektów (880)
24. Wskaźnik do składników klasy (896)
25. Konwersje definiowane przez użytkownika (925)
26. Przeładowanie operatorów (954)
27. Przeładowanie: =, [ ], ( ), -> (1012)
28. Przeładowanie operatorów new i delete na użytek klasy (1057)
29. Unie i pola bitowe (1084)
30. Wyrażenia lambda i wysłanie kodu do innych funkcji (1114)
31. Dziedziczenie klas (1170)
32. Wirtualne funkcje składowe (1253)
33. Operacje wejścia/wyjścia - podstawy (1316)
34. Operacje we/wy na plikach (1390)
35. Operacje we/wy na stringach (1439)
36. Projektowanie programów orientowanych obiektowo (1467)
37. Szablony - programowanie uogólnione (1509)
38. Posłowie (1591)
A. Dodatek: Systemy liczenia (1593)
Skorowidz (1603)
Helion - inne książki
-
Oto drugie wydanie książki, którą specjaliści CISO uznali za przełomową. Dowiesz się z niej, jak kwantyfikować niepewność i jak za pomocą prostych metod i narzędzi poprawić ocenę ryzyka w nowoczesnych organizacjach. Znalazły się tu nowe techniki modelowania, pomiaru i szacowania, a także mnóstwo ...(60.90 zł najniższa cena z 30 dni)
52.20 zł
87.00 zł(-40%) -
W tej książce omówiono wewnętrzny sposób działania frameworka Kubernetes i pokazano, jak za jego pomocą budować wydajne, niezawodne i odporne na awarie aplikacje natywnej chmury. Dowiesz się, jak kontenery używają przestrzeni nazw w celu izolowania procesów, a także jak korzystają z funkcjonalnoś...(62.30 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł(-40%) -
Jeśli zastanawiasz się nad przekwalifikowaniem i karierą w branży informatycznej albo chcesz poszerzyć swoje umiejętności o programowanie, ale wydaje Ci się ono czarną magią, zapewniamy - w programowaniu nie ma nic z magii. To proces polegający na tworzeniu zbioru instrukcji, dzięki którym komput...(27.93 zł najniższa cena z 30 dni)
23.94 zł
39.90 zł(-40%) -
Ta zwięzła publikacja przyda się profesjonalistom, którzy lubią drobne ulepszenia prowadzące do dużych korzyści. Zrozumiale wyjaśniono w niej, na czym polega proces tworzenia czystego i niezawodnego kodu. W rozsądnej dawce podano zagadnienia teoretyczne, takie jak sprzężenie, kohezja, zdyskontowa...(34.93 zł najniższa cena z 30 dni)
29.94 zł
49.90 zł(-40%) -
Komputery firmy Apple to swojego rodzaju legenda - dla niektórych wybór oczywisty i właściwie jedyny, dla innych zwykła moda nakręcająca popularność, dla części tajemnica. Czy warto ją poznać i przesiąść się z komputera pracującego pod Windowsem lub Linuksem na Macintosha z macOS? Warto, warto, p...(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł(-40%) -
Dzięki tej książce dowiesz się, jak pozyskiwać, analizować i wizualizować dane, a potem używać ich do rozwiązywania problemów biznesowych. Wystarczy, że znasz podstawy Pythona i matematyki na poziomie liceum, aby zacząć stosować naukę o danych w codziennej pracy. Znajdziesz tu szereg praktycznych...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Dzięki tej świetnie napisanej, miejscami przezabawnej książce dowiesz się, na czym naprawdę polega testowanie granic bezpieczeństwa fizycznego. To fascynująca relacja o sposobach wynajdywania niedoskonałości zabezpieczeń, stosowania socjotechnik i wykorzystywania słabych stron ludzkiej natury. Wy...(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł(-40%) -
Książka Java. Teoria w praktyce została pomyślana tak, by krok po kroku przybliżać specyfikę tego języka programowania. Zaczniesz od podstaw - poznasz między innymi główne założenia, zgodnie z którymi działa Java: maszynę wirtualną, zmienne, operatory, instrukcje sterujące i tablice - by następni...(65.40 zł najniższa cena z 30 dni)
65.40 zł
109.00 zł(-40%) -
Ta książka zawiera szereg praktycznych wskazówek dotyczących przygotowania, przeprowadzania i oceniania wyników kontrolowanych eksperymentów online. Dzięki niej nauczysz się stosować naukowe podejście do formułowania założeń i oceny hipotez w testach A/B, dowiesz się także, jak sprawdzać wiarygod...(47.40 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł(-40%) -
Współpraca z ChatGPT wymaga pewnego przygotowania. Niewątpliwą zaletą tej technologii jest to, że można się z nią porozumieć za pomocą języka naturalnego ― takiego, jakim komunikujemy się ze sobą na co dzień. Rzecz w tym, by nauczyć się w odpowiedni sposób zadawać pytania i wydawać poleceni...(29.94 zł najniższa cena z 30 dni)
29.94 zł
49.90 zł(-40%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
![Loader](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/ajax-loader.gif)
Zamknij
Przeczytaj darmowy fragment
![ajax-loader](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/ajax-loader.gif)
Oceny i opinie klientów: Opus magnum C++11. Programowanie w języku C++. Wydanie II poprawione (komplet) Jerzy Grębosz (21)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(15)
(4)
(0)
(0)
(0)
(2)
więcej opinii