Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 384
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi
Matematyka jest niezbędna do zrozumienia reguł rządzących tworzeniem grafiki komputerowej w czasie rzeczywistym, a także zasad manipulowania obiektami i środowiskami 3D. Idealnym narzędziem ułatwiającym uchwycenie tych zależności jest język Python wraz z bibliotekami Pygame i PyOpenGL. Dzięki nim łatwo zrozumiesz, w jaki sposób komputery tworzą i wprowadzają zmiany w środowiskach trójwymiarowych.
Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, stosowaniem wektorów i wierzchołków, budowaniem i renderowaniem siatek, jak również przekształcaniem wierzchołków. Nauczysz się używać kodu Pythona, a także bibliotek Pygame i PyOpenGL do budowy własnych silników. Dowiesz się też, jak tworzyć przydatne API i korzystać z nich podczas pisania własnych aplikacji.
W książce między innymi:
- praca w Pythonie z edytorem PyCharm, bibliotekami Pygame i PyOpenGL
- różne polecenia rysowania z różnych graficznych API
- najważniejsze zagadnienia trygonometrii w odniesieniu do środowisk 3D
- wektory i matryce w przenoszeniu, ustawianiu kierunku i skalowaniu obiektów 3D
- renderowanie obiektów 3D z teksturami, kolorami, cieniami i oświetleniem
- przekształcanie wierzchołków w celu przyspieszenia renderowania opartego na GPU
Matematyka: najlepszy sprzymierzeniec programisty i grafika!
Umiejętności z zakresu matematyki są podstawowe, w przypadku grafiki i tworzenia gier, szczególnie jeżeli chcesz dokładnie zrozumieć generowanie grafiki komputerowej w czasie rzeczywistym oraz manipulowanie obiektami i środowiskami. Python, razem z bibliotekami Pygame i PyOpenGL, zapewnia możliwość odkrywania tych funkcjonalności, ujawniając, jak komputery tworzą i wprowadzają zmiany w środowiskach trójwymiarowych.
Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej to wyczerpujący przewodnik, pozwalający "powrócić do podstaw" matematyki za pomocą szeregu praktycznych ćwiczeń opartych na określonych problemach do rozwiązania. Dzięki temu odkryjesz, co kryje się za rysowaniem linii i kształtów graficznych, stosowaniem wektorów i wierzchołków, budowaniem i renderowaniem siatek oraz przekształcaniem wierzchołków. Dzięki wykorzystaniu języka Python oraz bibliotek Pygame i PyOpenGL, będziesz w stanie tworzyć własne silniki oparte na matematyce oraz API, które będą używane przez cały czas podczas budowy aplikacji.
Po lekturze tej książki poświęconej głównie grafice, będziesz rozumiał, jak istotna jest matematyka w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto poznasz tajemnice dzisiejszych najpopularniejszych silników gier i grafiki.
Najciekawsze zagadnienia:
- Rozpoczęcie pracy z językiem Python, edytorem Pycharm oraz bibliotekami Pygame i PyOpenGL.
- Eksperymentowanie z różnymi polecaniami rysowania z różnych graficznych API.
- Omówienie najważniejszych zagadnień trygonometrii oraz ich roli w środowiskach 3D.
- Zastosowanie wektorów i matryc do przenoszenia, ustawiania kierunku i skalowania obiektów trójwymiarowych.
- Renderowanie obiektów 3D z teksturami, kolorami, cieniami i oświetleniem.
- Przekształcanie wierzchołków w celu przyspieszenia renderowania opartego na GPU.
Wybrane bestsellery
-
This book combines theoretical explanations and practical examples to explore the fundamental concepts surrounding mathematics in game programming and computer graphics. This book will help you to uncover the secrets behind today’s top graphics and game engines and apply these ideas in your...
-
W tej książce omówiono wewnętrzny sposób działania frameworka Kubernetes i pokazano, jak za jego pomocą budować wydajne, niezawodne i odporne na awarie aplikacje natywnej chmury. Dowiesz się, jak kontenery używają przestrzeni nazw w celu izolowania procesów, a także jak korzystają z funkcjonalnoś...(62.30 zł najniższa cena z 30 dni)
53.40 zł
89.00 zł(-40%) -
Jeśli zastanawiasz się nad przekwalifikowaniem i karierą w branży informatycznej albo chcesz poszerzyć swoje umiejętności o programowanie, ale wydaje Ci się ono czarną magią, zapewniamy - w programowaniu nie ma nic z magii. To proces polegający na tworzeniu zbioru instrukcji, dzięki którym komput...(27.93 zł najniższa cena z 30 dni)
23.94 zł
39.90 zł(-40%) -
Ta zwięzła publikacja przyda się profesjonalistom, którzy lubią drobne ulepszenia prowadzące do dużych korzyści. Zrozumiale wyjaśniono w niej, na czym polega proces tworzenia czystego i niezawodnego kodu. W rozsądnej dawce podano zagadnienia teoretyczne, takie jak sprzężenie, kohezja, zdyskontowa...(34.93 zł najniższa cena z 30 dni)
29.94 zł
49.90 zł(-40%) -
Książka Aplikacje Mobilne dla studenta i technika programisty to jest przeznaczona dla każdego kto chce zapoznać się z tematem tworzenia aplikacji mobilnych dla systemu Android. W pierwszej części książki czytelnik zapoznaje się z tajnikami Języka Java. Dogłębnie zapoznaje się z tematyką: pro...(48.10 zł najniższa cena z 30 dni)
48.31 zł
74.00 zł(-35%) -
Dzięki tej książce dowiesz się, jak pozyskiwać, analizować i wizualizować dane, a potem używać ich do rozwiązywania problemów biznesowych. Wystarczy, że znasz podstawy Pythona i matematyki na poziomie liceum, aby zacząć stosować naukę o danych w codziennej pracy. Znajdziesz tu szereg praktycznych...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
ChatGPT, chatbot opracowany i udostępniony przez firmę OpenAI, szybko stał się obiektem zainteresowania internautów na całym świecie — i na nowo wzbudził gorące dyskusje wokół sztucznej inteligencji. Ludzie mediów prześcigają się w skrajnych wizjach, jedni podchodzą do tematu entuzjastyczni...(10.95 zł najniższa cena z 30 dni)
10.95 zł
21.90 zł(-50%) -
Mam wrażenie, że wokół sieci neuronowych narosło wiele mitów. Nawet niektórzy starsi członkowie mojej rodziny na hasło "sztuczna inteligencja" robią posępną minę, niezależnie od tego, czy mowa jest o generowaniu obrazów czy - na przykład - o rozpoznawaniu odręcznego pisma czy też tłumaczeniu teks...(24.57 zł najniższa cena z 30 dni)
24.57 zł
28.90 zł(-15%) -
Na matematykę w szkole kładzie się bardzo duży nacisk. Uczymy się jej przez wiele lat, rozwiązujemy tysiące zadań, często zmagamy się z nią na egzaminach wstępnych i końcowych. Wydawałoby się, że jako ludzie dorośli powinniśmy ją mieć w małym palcu. A jednak mniejsze i większe matematyczne wyzwan...(23.40 zł najniższa cena z 30 dni)
23.40 zł
39.00 zł(-40%) -
Tę książkę docenią przede wszystkim inżynierowie oprogramowania, programiści i administratorzy systemów, którzy muszą szybko zrozumieć praktyki DevOps. Znajdziesz tu bezcenną wiedzę, która ułatwi Ci efektywną pracę z nowoczesnym stosem aplikacji i sprawne przystąpienie do zadań związanych z DevOp...(40.20 zł najniższa cena z 30 dni)
40.20 zł
67.00 zł(-40%)
O autorze ebooka
Dr Penny de Byl jest programistką full stack. Od ponad 25 lat wykłada grafikę i programowanie gier na uniwersytetach w Australii i Europie. Jest autorką książki Holistic Game Development with Unity i laureatką licznych nagród, w tym Australian Government Excellence in Teaching Award i Unity Mobile Game Curriculum Competition.
Ebooka "Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Mathematics for Game Programming and Computer Graphics: Explore the essential mathematics for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments
- Tłumaczenie:
- Anna Mizerska
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-289-0879-6, 9788328908796
- Data wydania książki drukowanej:
- 2024-06-11
- ISBN Ebooka:
- 978-83-289-0880-2, 9788328908802
- Data wydania ebooka:
- 2024-06-11 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 165x235
- Numer z katalogu:
- 225197
- Rozmiar pliku Pdf:
- 41.8MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 22.6MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 50.2MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- Wymagania techniczne
- Rozpoczęcie pracy z językiem Python, edytorem PyCharm i biblioteką Pygame
- Tworzenie podstawowego okna graficznego
- Praca z oknem i układem kartezjańskim
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Kolor
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Linie
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Do dzieła!
- Tekst
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Wieloboki
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Obrazy rastrowe
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Najprostszy sposób - rysowanie linii metodą prób i błędów
- Do dzieła!
- Ulepszone podejście - wprowadzenie do algorytmu Bresenhama
- Do dzieła!
- Rysowanie okręgów sposobem Bresenhama
- Do dzieła!
- Wygładzanie krawędzi wyświetlanych obiektów
- Podsumowanie
- Wymagania techniczne
- Odkrywanie potoku graficznego z OpenGL
- Do dzieła!
- Rysowanie modeli za pomocą siatek
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Patrzenie na scenę za pomocą kamer
- Projekcja pikseli na ekranie
- Systemy współrzędnych 3D w OpenGL
- Projekcja perspektywiczna
- Twoja kolej!
- Projekcja do znormalizowanych współrzędnych urządzenia
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Dodawanie efektów oświetlenia
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Umieszczanie tekstur na siatkach
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Wprowadzenie do pętli głównej
- Aktualizowanie i rysowanie obiektów
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Mierzenie czasu
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Praca z danymi wejściowymi z myszki
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Łączenie środowiska 2D z 3D
- Do dzieła!
- Przekształcanie pozycji myszki na współrzędne projekcji
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Do dzieła!
- Dodawanie poleceń z klawiatury
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Porównywanie trójkątów podobnych
- Twoja kolej!
- Praca z trójkątami prostokątnymi
- Twoja kolej!
- Obliczanie kątów za pomocą sinusa, cosinusa i tangensa
- Twoja kolej!
- Badanie trójkątów przez rysowanie obiektów 3D
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Zrozumienie różnicy między punktami a wektorami
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Definiowanie kluczowych działań na wektorach
- Do dzieła!
- Ustalanie długości wektora
- Twoja kolej!
- Związek między kątami a wektorami
- Iloczyn skalarny
- Iloczyn wektorowy
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Definiowanie linii, odcinków i promieni
- Używanie parametrycznej postaci linii
- Twoja kolej!
- Do dzieła!
- Obliczanie i wyświetlanie prostych normalnych
- Twoja kolej!
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Wyświetlanie linii normalnych siatki zbudowanej z trójkątów
- Do dzieła!
- Definiowanie stron wieloboku za pomocą linii normalnych
- Praca z widocznymi stronami wieloboku
- Odrzucanie wieloboków zgodnie z liniami normalnymi
- Do dzieła!
- Odkrywanie wpływu prostych normalnych na oświetlenie
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Wymagania techniczne
- Przenoszenie punktów w przestrzeni 3D
- Unknown
- Skalowanie punktów za pomocą współrzędnych x, y i z
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Obracanie punktów wokół osi obrotu
- Do dzieła!
- Odkrywanie kolejności przekształceń
- Pochylanie i odbijanie
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Definiowanie macierzy
- Wykonywanie działań na macierzach
- Dodawanie i odejmowanie macierzy
- Mnożenie macierzy przez jedną wartość
- Dzielenie macierzy
- Tworzenie reprezentacji przekształceń afinicznych za pomocą macierzy
- Przejście od równań liniowych do działań na macierzach
- Łączenie przekształceń afinicznych
- Zestawianie macierzy przekształceń na potrzeby złożonych manewrów
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Stos macierzy OpenGL
- Praca z macierzą widoku modelu
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Praca z macierzą widoku
- Praca z macierzą projekcji
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Manewry latania
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Dziwactwa złożonych obrotów
- Poprawa sterowania kamerą
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Wprowadzenie do kwaternionów
- Obrót wokół dowolnej osi
- Odkrywanie przestrzeni kwaternionowej
- Do dzieła!
- Praca z kwaternionami jednostkowymi
- Twoja kolej!
- Do czego służy normalizacja?
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Wprowadzenie do cieniowania
- Przenoszenie przetwarzania grafiki z CPU na GPU
- Do dzieła!
- Przetwarzanie piksel po pikselu
- Do dzieła!
- Podsumowanie
- Wymagania techniczne
- Nadawanie koloru i tekstury wielokątom siatki
- Do dzieła!
- Twoja kolej!
- Włączanie świateł
- Oświetlenie otoczenia
- Światło rozproszone
- Phong
- Podsumowanie
- Odpowiedzi
- Wymagania techniczne
- Śledzenie odbić światła
- Stosowanie prawa odwróconych kwadratów
- Obliczanie dwukierunkowego odbicia
- Funkcje rozkładu
- Efekt Fresnela
- Współczynnik tłumienia geometrycznego
- Zebranie wszystkiego w całość
- Do dzieła!
- Podsumowanie
O autorze
O korektorach
Wstęp
CZĘŚĆ 1. Podstawowe narzędzia
Rozdział 1. Witaj, graficzne okno, czyli początek podróży
Rozdział 2. Zacznijmy rysować
Rozdział 3. Kreślenie linii piksel po pikselu
Rozdział 4. Komponenty silników graficznych i gier
Rozdział 5. Rozświetlmy to!
Rozdział 6. Odświeżanie i rysowanie środowisk graficznych
Rozdział 7. Interakcja za pomocą klawiatury i myszki w dynamicznych programach graficznych
CZĘŚĆ 2. Podstawy trygonometrii
Rozdział 8. Powtórka wiedzy o trójkątach
Rozdział 9. Podstawy wektorów
Rozdział 10. Zapoznanie się z liniami, promieniami i liniami normalnymi
Rozdział 11. Zmiana oświetlenia i tekstury trójkątów
CZĘŚĆ 3. Najważniejsze przekształcenia
Rozdział 12. Opanowanie przekształceń afinicznych
Rozdział 13. Zrozumienie znaczenia macierzy
Rozdział 14. Praca z przestrzeniami współrzędnych
Rozdział 15. Poruszanie się po przestrzeni widoku
Rozdział 16. Obrót za pomocą kwaternionów
CZĘŚĆ 4. Podstawowe techniki renderingu
Rozdział 17. Cieniowanie wierzchołków i fragmentów
Rozdział 18. Niestandardowe potoki renderingu
Rozdział 19. Renderowanie realistycznej grafiki jak zawodowiec
Skorowidz
Oceny i opinie klientów: Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi Penny de Byl (0) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.