ActionScript 3.0. Biblia Roger Braunstein, Mims H. Wright, Joshua J. Noble
(ebook)
(audiobook)
(audiobook)
- Autorzy:
- Roger Braunstein, Mims H. Wright, Joshua J. Noble
- Serie wydawnicze:
- Biblia
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.8/6 Opinie: 6
- Stron:
- 752
- Druk:
- oprawa twarda
- Dostępny format:
-
PDF
Czytaj fragment
Zostało Ci
na świąteczne zamówienie
opcje wysyłki »
Opis
książki
:
ActionScript 3.0. Biblia
Poznaj możliwości ActionScript 3.0 i zaprojektuj dynamiczne oraz atrakcyjne strony internetowe
- Jak pracować z XML?
- Jak stworzyć aplikację odporną na błędy?
- Jak wzbogacić program dźwiękiem i animacją?
Język programowania ActionScript wykorzystywany jest do tworzenia treści dla programu Flash Player. Jest on niezbędny wszędzie tam, gdzie trzeba tworzyć dynamiczne aplikacje Flash, reagujące na działanie użytkownika, nadające się do ponownego użycia i łatwe w dostosowaniu do nowych okoliczności. Wersja ActionScript 3.0 została stworzona od podstaw z wykorzystaniem najnowszej specyfikacji ECMA. W aktualnej wersji tego języka wprowadzono wiele nowych funkcji, m.in. nowy sposób zarządzania typami wyświetlania, obsługę błędów czasu wykonania, zakończenia metod i wewnętrzny model zdarzeń.
Książka "ActionScript 3.0. Biblia" obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.
- Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0
- Stosowanie zmiennych
- Praca z operatorami
- Programowanie z wykorzystaniem klas
- Metody i funkcje
- Konwersje liczbowe
- Praca z XML
- Wyrażenia regularne
- Pola tekstowe i formatowanie tekstu
- Korzystanie z timerów
- Obsługa błędów
- Praca z danymi zewnętrznymi
- Wzbogacanie programu dźwiękiem i wideo
- Wdrażanie programu
Poznaj ActionScript i wykorzystaj pełnię jego możliwości!
Wybrane bestsellery
-
Promocja
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%) -
Promocja
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów, które możesz wykorzystać od razu. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się, jak zintegrować Flasha z innymi programami, aby tworzyć unikalne materiały w tym formacie. Poznasz język ActionScript w jego najnowszej wersji 3.0, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Znajdziesz tu wiedzę o każdej funkcji, której sprawna obsługa wymaga więcej niż czystej intuicji użytkownika, opisy wszystkich komponentów programu oraz sposoby animowania obiektów i używania gotowych szablonów kodu.- Druk 64 pkt
(64,50 zł najniższa cena z 30 dni)
64.50 zł
129.00 zł (-50%) -
Promocja
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. Teraz atrakcyjne i dynamiczne rozwiązania są w zasięgu Twoich rąk.- Druk 39 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Promocja
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalającego tworzyć animacje, aplikacje i strony internetowe wyjątk- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Promocja
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotychczasowe projekty na takie, które uda się uruchomić na platformie iOS, oraz dostosować rozdzielczość w zależności od urządzenia. Książka ta jest idealną pozycją dla osób chcących przygotować uniwersalną aplikację na różne platformy.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Promocja
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Promocja
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%) -
Promocja
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 38 pkt
(38,50 zł najniższa cena z 30 dni)
38.50 zł
77.00 zł (-50%) -
Promocja
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%) -
Promocja
Zakodowanie animacji w HTML5 jest czasochłonne, a we Flashu — szybkie i przyjemne. Dzięki tej książce połączysz przyjemność i wydajność z dostępnością. Nawet jeżeli nie miałeś wcześniej styczności z omawianymi technologiami, błyskawicznie stworzysz pierwszą animację Flash, a następnie skonwertujesz ją do formatu HTML5. Ponadto poznasz potencjał biblioteki jQuery i wzbogacisz swoją pracę o funkcje interaktywne. W tej książce znajdziesz także wiele cennych wskazówek, które pozwolą Ci uniknąć typowych problemów. Wykorzystaj więc eksperymentalne narzędzie Wallaby i twórz zachwycające animacje!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 12 pkt
(12,45 zł najniższa cena z 30 dni)
12.45 zł
24.90 zł (-50%)
Zobacz pozostałe książki z serii Biblia
-
Promocja
Ta książka, podobnie jak inne z serii „Biblia”, zawiera zarówno niezbędne teoretyczne informacje, jak i mnóstwo praktycznych wskazówek i instrukcji, dzięki czemu jest znakomitą pomocą w nauce pisania skryptów dla Linuksa. Pokazano tu, kiedy efektywniej jest używać interfejsu graficznego, a kiedy lepiej sięgnąć do wiersza poleceń. Opisano elementy systemu Linux i przedstawiono podstawowe informacje o powłoce, a także o pracy w wierszu poleceń. Zaprezentowano techniki przetwarzania danych użytkownika w skryptach, pracę z systemami plików, wreszcie — sposoby instalacji i aktualizacji oprogramowania. Sporo miejsca poświęcono pracy z wyrażeniami regularnymi i zaawansowanym metodom manipulacji danymi, pokazano też, jak zmodyfikować skrypty powłoki, aby działały w innych powłokach Linuksa.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 74 pkt
(74,50 zł najniższa cena z 30 dni)
74.50 zł
149.00 zł (-50%) -
Promocja
MS Excel od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom, a nawet paniom domu. Z każdą kolejną wersją jego możliwości rosną, a sam program jest coraz bardziej rozbudowywany. Nawet wprawni użytkownicy często miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowe lub udoskonalane funkcje Excela najzwyczajniej w świecie umykają uwadze, choć umożliwiają uzyskanie większej efektywności i szybszą pracę.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(89,50 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Promocja
Ta książka jest praktycznym i wyczerpującym przewodnikiem, dzięki któremu w pełni wykorzystasz możliwości Kali Linux. Opisano w niej wiele interesujących zagadnień związanych z przeprowadzaniem testów penetracyjnych. Dowiesz się, jak zbudować nowoczesne środowisko testowe z użyciem kontenerów Docker, przyswoisz podstawy języka powłoki bash, nauczysz się wyszukiwania podatności i luk w zabezpieczeniach, a także identyfikacji podatności fałszywie pozytywnych. Od strony praktycznej poznasz metodologię pentestów. Znajdziesz tu również wskazówki, jak używać Pythona do automatyzacji testów penetracyjnych.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%) -
Promocja
Przedstawiamy dziesiąte wydanie kultowej książki o Linuksie. Jest napisana tak, aby każdy mógł jak najszybciej rozpocząć pracę z tym systemem, zabezpieczyć go i sprawnie nim administrować. Duży nacisk położono na korzystanie ze skryptów powłoki i naukę ręcznej edycji plików konfiguracyjnych. Opisano najważniejsze dystrybucje Linuksa — skoncentrowano się na Red Hat, Fedorze i Ubuntu. Sporo uwagi poświęcono technologiom chmury w różnych środowiskach, a także konteneryzacji aplikacji. Znalazło się tu mnóstwo przykładów, ćwiczeń, wskazówek, jak również ostrzeżeń przed ewentualnymi błędami. Dzięki tej obszernej, znakomicie przygotowanej i praktycznej publikacji nawet początkujący zdobędą wiedzę i umiejętności wymagane od najlepszych profesjonalistów.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 74 pkt
(74,50 zł najniższa cena z 30 dni)
74.50 zł
149.00 zł (-50%) -
Promocja
MS Excel zasłużył już na miano kultowego. Od ponad 20 lat towarzyszy studentom, naukowcom, ekonomistom, analitykom i wielu innym ludziom. To wszechstronne narzędzie jest konsekwentnie rozwijane i rozbudowywane, a jego możliwości są coraz większe — dziś trudno byłoby znaleźć kogoś, kto dobrze znałby wszystkie jego funkcje! Nawet ci, którzy codziennie korzystają z tego świetnego arkusza, miewają problemy z odnalezieniem potrzebnej opcji. Bywa też, że nowości lub udoskonalenia w Excelu najzwyczajniej w świecie umykają uwadze użytkowników. Tymczasem każda kolejna wersja tej aplikacji przynosi znakomite rozwiązania, które umożliwiają zwiększenie produktywności i przyśpieszenie pracy.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(89,50 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Promocja
Ta książka, będąca kolejnym, przejrzanym i uaktualnionym wydaniem kultowego przewodnika po Accessie, jest odpowiednia dla użytkowników na wszystkich poziomach zaawansowania. Znalazły się tu wskazówki dotyczące podstaw baz danych, rozpoczynania pracy z Accessem, tworzenia własnych aplikacji bazodanowych, a także programowania w języku VBA. Układ treści zaprojektowano w taki sposób, aby można było korzystać z tego przewodnika na wiele sposobów: czytać rozdziały po kolei lub skupić się na konkretnym zagadnieniu. W książce zawarto szczegółowe instrukcje tworzenia efektywnych tabel, zaawansowanych kwerend analitycznych, solidnych aplikacji i atrakcyjnych raportów. Dodatkowo omówiono kwestię integracji Accessa z platformą SharePoint.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(89,50 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Promocja
Niniejsza książka to zaktualizowane wydanie kultowego podręcznika, przeznaczonego dla wszystkich użytkowników Excela, niezależnie od stopnia wtajemniczenia. Uwzględniono w nim zmiany wprowadzone w Excelu 2016. Przedstawiono poszczególne możliwości programu, od stosowania szablonów, przez obsługę formuł i tworzenie tabel przestawnych, aż po analizę danych i wiele innych przydatnych funkcji. Każdy, kto korzysta z Excela, powinien mieć ten cenny przewodnik zawsze w zasięgu ręki. Okaże się niezawodną i błyskawiczną pomocą!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 54 pkt
(54,50 zł najniższa cena z 30 dni)
54.50 zł
109.00 zł (-50%) -
Promocja
Jeśli już poznałeś ten system, koniecznie zajrzyj do kolejnego wydania profesjonalnej serii „Biblia”, poświęconej systemowi Windows 8.1. To wyczerpujący poradnik, w którym znajdziesz szczegółowe informacje na temat możliwości systemu oraz najlepsze porady dotyczące rozwiązywania typowych problemów. Dzięki tej książce nauczysz się sprawnie poruszać po nowym interfejsie użytkownika oraz dostosujesz go do swoich potrzeb i przyzwyczajeń. Ponadto dowiesz się, jak zabezpieczyć swój system oraz jak postępować w przypadku awarii. To obowiązkowa lektura dla każdego użytkownika Windows 8.1!- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%)
Ebooka "ActionScript 3.0. Biblia" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "ActionScript 3.0. Biblia" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "ActionScript 3.0. Biblia" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje książki: ActionScript 3.0. Biblia (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: NetWorld PIOTR KOCIATKIEWICZ, 2010-03-01Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
ęzyk programowania ActionScript 3.0 jest stosowany w różnych kontekstach, w tym w narzędziach firmy Adobe, takich jak Flash CS3, Flex 2 i 3 oraz AIR. Czytając książkę, czytelnik może uzyskać pełną wiedzę o języku ActionScript. Znajdzie zarówno podstawy języka, jak i wprowadzenie do jego zaawansowanych funkcji. Pozna elementarz programowania obiektowego, zasady wykorzystywania struktur danych i danych zewnętrznych. Uzyska umiejętność pisania aplikacji wizualnych, dołączania elementów multimedialnych oraz tworzenia i animacji grafiki. Dowie się, jak wdrażać i osadzić program w internecie. Wszystkie funkcje języka ActionScript są opisane czytelnie i zilustrowane zwięzłymi przykładami kodu lub kompletnego programu. Czytelnik może je wykorzystać, pisząc własny program. Po książkę powinny sięgnąć osoby piszące aplikacje, strony internetowe, prezentacje lub gry.
Szczegóły książki
- Dane producenta
- » Dane producenta:
- Tytuł oryginału:
- ActionScript 3.0 Bible
- Tłumaczenie:
- Sebastian Rataj
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-1939-9, 9788324619399
- Data wydania książki drukowanej :
- 2009-12-10
- ISBN Ebooka:
- 978-83-246-8437-3, 9788324684373
- Data wydania ebooka :
- 2013-09-09 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 172x245
- Numer z katalogu:
- 4528
- Rozmiar pliku Pdf:
- 7.5MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF »
- Przykłady na ftp » 11.1MB
Helion SA
ul. Kościuszki 1C
41-100 Gliwice
e-mail: gpsr@helion.pl
- Zgłoś erratę
- Serie wydawnicze: Biblia
Spis treści książki
- Czym jest ActionScript? (47)
- Do czego używać ActionScript 3.0? (48)
- Co nowego w ActionScript 3.0? (48)
- Lista wyświetlania (49)
- Błędy czasu wykonywania (49)
- Kontrola typów danych w czasie wykonywania (49)
- Domknięcia metod (50)
- Wewnętrzny model zdarzeń (50)
- Wyrażenia regularne (50)
- E4X (50)
- Podsumowanie (51)
- Stosowanie zmiennych (53)
- Anatomia deklaracji zmiennej (54)
- Stałe w tym zmieniającym się świecie (54)
- Stosowanie literałów (55)
- Stosowanie kontroli dostępu (55)
- Zasięg (56)
- Typy zasięgu (57)
- Łańcuch zasięgu (59)
- Praca z zasięgiem (61)
- Typy danych (62)
- Deklarowanie typów (62)
- Używanie zmiennych bez typu z typem danych wieloznacznika (*) (63)
- Praca z operatorami (63)
- Operatory jedno- i dwuargumentowe (63)
- Kolejność operatorów (63)
- Powszechnie używane operatory (64)
- Dokonywanie logicznych wyborów za pomocą instrukcji warunkowych (65)
- Instrukcja if (65)
- Testowanie innych porównań (66)
- if..else (68)
- switch (69)
- Operator warunkowy (70)
- Powtarzanie operacji za pomocą pętli (71)
- Użycie pętli for (71)
- Używanie for..in oraz for each..in (73)
- Używanie while oraz do..while (74)
- Używać for czy while (75)
- Używanie break oraz continue (76)
- Komentowanie kodu (76)
- Typy komentarzy (77)
- Kiedy używać komentarzy (78)
- Podsumowanie (78)
- Istota klas (81)
- Klasy mogą modelować rzeczywisty świat (82)
- Klasy zawierają dane i operacje (82)
- Klasy rozdzielają zadania (83)
- Klasy są typami (83)
- Klasy zawierają Twój program (83)
- Stosowana terminologia (84)
- Obiekt (84)
- Klasa (85)
- Instancja (85)
- Typ (85)
- Enkapsulacja (86)
- Zasada czarnej skrzynki (86)
- Enkapsulacja i polimorfizm (87)
- Pakiety (87)
- Unikalność klasy (88)
- Hierarchia (89)
- Kontrola widoczności (89)
- Kod dozwolony w pakietach (90)
- Używanie kodu z pakietów (91)
- Korzystanie z dziedziczenia (93)
- Struktura kodu zawierającego dziedziczenie (97)
- Dziedziczenie, typy oraz polimorfizm (98)
- Dziedziczenie a kompozycja (100)
- Zapobieganie dziedziczeniu (102)
- Używanie modyfikatorów dostępu do klas (104)
- Public i private (104)
- Protected (106)
- Internal (108)
- Przestrzenie nazw (109)
- Używanie metod w klasach (112)
- Konstruktory (113)
- Używanie właściwości w klasach (114)
- Metody dostępowe (114)
- Unikanie efektów ubocznych (117)
- Przesłanianie zachowania (117)
- Używanie klasy bazowej (119)
- Używanie statycznych metod i właściwości (120)
- Zmienne statyczne (121)
- Stałe statyczne (123)
- Metody statyczne (125)
- Projektowanie interfejsów (127)
- Manipulowanie typami (133)
- Zgodność i koercja typów (133)
- Jawna konwersja typu (134)
- Określanie typów (136)
- Tworzenie klas dynamicznych (137)
- Podsumowanie (137)
- Funkcje (139)
- Różnice pomiędzy metodami i funkcjami (140)
- Wywołanie funkcji (140)
- Tworzenie własnych funkcji (141)
- Definiowanie funkcji (141)
- Przekazywanie parametrów do funkcji (142)
- Dostęp do obiektu arguments (145)
- Zwracanie wyników (146)
- Zwracanie wartości za pomocą wyrażenia return (147)
- Definiowanie funkcji za pomocą wyrażeń funkcyjnych (149)
- Dostęp do metod superklasy (150)
- Pisanie funkcji rekurencyjnych (151)
- Leczenie z rekursivitis (152)
- Funkcje jako obiekty (153)
- Function a function (153)
- Metody i właściwości klasy Function (154)
- Podsumowanie (154)
- Wprowadzenie do błędów (155)
- Błędy kompilacji a błędy czasu wykonywania (156)
- Ostrzeżenia (156)
- Informacje zwrotne od programów Flash CS3 oraz Flex Builder (156)
- Naprawianie błędów (159)
- Powszechne typy błędów (160)
- Podsumowanie (162)
- Praca z prostymi łańcuchami znaków (165)
- Konwertowanie obiektu łańcuchowego na typ prosty (166)
- Używanie sekwencji ucieczki (166)
- Konwersja na łańcuchy i z łańcuchów znakowych (167)
- Użycie toString (167)
- Rzutowanie na typ String (168)
- Konwersja łańcuchów znaków na inne typy (169)
- Łączenie łańcuchów znaków (169)
- Konwersja wielkości znaków w łańcuchu (170)
- Używanie poszczególnych znaków łańcucha (171)
- Uzyskanie liczby znaków w łańcuchu (171)
- Dostęp do poszczególnych znaków (171)
- Konwersja znaku na kod znaku (171)
- Wyszukiwanie w łańcuchu znaków (172)
- Wyszukiwanie przez podłańcuch (172)
- Wyszukiwanie za pomocą wyrażeń regularnych (173)
- Dzielenie łańcuchów (173)
- Podsumowanie (174)
- Typy liczbowe (175)
- Zbiory liczb (175)
- Reprezentacja liczb (176)
- Cyfrowe reprezentacje liczb (177)
- Używanie liczb w ActionScript (179)
- Number (179)
- int (180)
- uint (180)
- Literały (181)
- Przypadki brzegowe (182)
- Manipulowanie liczbami (183)
- Konwersje liczbowe (183)
- Konwersje łańcuchów znaków (184)
- Obliczenia arytmetyczne (185)
- Obliczenia trygonometryczne (186)
- Generowanie losowości (187)
- Manipulowanie wartościami dat i czasów (188)
- Tworzenie daty (188)
- Czas epoki (190)
- Strefy czasowe (191)
- Uzyskiwanie dostępu do daty i jej modyfikacja (191)
- Arytmetyka dat (192)
- Czas wykonywania (193)
- Formatowanie daty (193)
- Podsumowanie (194)
- Podstawy tablic (195)
- Konstruktor Array (196)
- Tworzenie tablicy za pomocą literału tablicowego (197)
- Odwoływanie się do wartości w tablicy (197)
- Pobieranie liczby elementów w tablicy (198)
- Konwersja tablic na łańcuchy znaków (198)
- Dodawanie i usuwanie elementów z tablicy (199)
- Dołączenie wartości na końcu tablicy za pomocą concat() (199)
- Stosowanie operacji stosu - push() oraz pop() (200)
- Stosowanie operacji kolejki - shift() oraz unshift() (201)
- Cięcie i łączenie (201)
- Wstawianie i usuwanie wartości za pomocą splice() (202)
- Praca z podzbiorem tablicy przy użyciu slice() (202)
- Iteracje po elementach tablicy (203)
- Użycie pętli for (203)
- Użycie metody forEach() (203)
- Wyszukiwanie elementów (204)
- Zmiana kolejności w tablicy (204)
- Odwracanie kolejności tablicy za pomocą reverse() (205)
- Użycie funkcji sortujących (205)
- Przeprowadzanie operacji na wszystkich elementach tablicy (208)
- Przetwarzanie warunkowe za pomocą metod every(), some() oraz filter() (208)
- Uzyskiwanie wyników za pomocą metody map() (210)
- Alternatywne typy tablic (210)
- Praca z tablicami asocjacyjnymi (210)
- Używanie obiektu jako klucza wyszukiwania w słownikach (211)
- Używanie tablic wielowymiarowych (212)
- Podsumowanie (213)
- Praca z obiektami (215)
- Klasy dynamiczne (215)
- Tworzenie obiektów (216)
- Dostęp do właściwości obiektu (217)
- toString() (217)
- Używanie instancji klasy Object jako tablicy asocjacyjnej (217)
- Porównywanie tablic, obiektów i słowników (218)
- Testowanie istnienia (220)
- Usuwanie właściwości (221)
- Iterowanie (221)
- Użycie obiektów dla nazwanych argumentów (222)
- Używanie obiektów jako zagnieżdżonych danych (223)
- XML jako obiekty (223)
- JSON (223)
- Podsumowanie (223)
- Rozpoczęcie pracy z XML w ActionScript (225)
- Początki E4X (226)
- Praca z literałami XML (226)
- Krótkie wprowadzenie do operatorów i składni E4X (227)
- Klasy XML (228)
- Dostęp do wartości za pomocą E4X (229)
- Używanie operatora kropki do uzyskiwania dostępu do elementów (229)
- Użycie operatora @ do uzyskania dostępu do atrybutów (231)
- Dostęp do tekstu wewnątrz elementu (231)
- Operator dostępu do potomków (232)
- Dostęp do przodków (233)
- Iterowanie po dzieciach elementu (233)
- Filtrowanie wewnątrz XML (234)
- Konstruowanie obiektów XML (235)
- Łączenie węzłów XML (235)
- Usuwanie węzłów XML (238)
- Duplikowanie obiektu XML (239)
- Zamiana wartości w węzłach XML (240)
- Konwertowanie na łańcuchy znaków i odwrotnie (240)
- Konwertowanie łańcuchów znaków na XML (240)
- Konwertowanie XML na łańcuchy znaków (241)
- Wczytywanie danych XML z zewnętrznych źródeł (243)
- Gromadzenie metadanych węzłów XML (244)
- Używanie przestrzeni nazw (245)
- Praca z przestrzeniami nazw w ActionScript (246)
- Idąc jeszcze dalej (247)
- Praca z komentarzami i instrukcjami przetwarzania (248)
- Ustawianie opcji dla klasy XML (249)
- Podsumowanie (250)
- Wprowadzenie do wyrażeń regularnych (251)
- Pisanie wyrażenia regularnego (252)
- Stosowanie wyrażeń regularnych (253)
- Metody łańcuchowe i metody klasy RegExp (253)
- Testowanie (253)
- Lokalizacja (254)
- Identyfikacja (256)
- Wyodrębnianie (257)
- Zastępowanie (259)
- Rozdzielanie (260)
- Konstruowanie wyrażeń (260)
- Zwykłe znaki (261)
- Znak kropki (261)
- Sekwencje ucieczki (261)
- Znaczenie metaznaków i metasekwencji (262)
- Klasy znaków (263)
- Kwantyfikatory (264)
- Kotwice i granice (265)
- Alternacja (267)
- Grupy (267)
- Flagi wyrażeń regularnych (268)
- Flaga global (269)
- Flaga ignoreCase (269)
- Flaga multiline (269)
- Flaga dotall (270)
- Flaga extended (271)
- Konstruowanie zaawansowanych wyrażeń (272)
- Dopasowywanie zachłanne i leniwe (272)
- Odwołania wsteczne (273)
- Grupy uprzedzone i nieprzechwycone (274)
- Grupy nazwane (275)
- Kwestie międzynarodowe (277)
- Używanie klasy RegExp (277)
- Budowanie dynamicznych wyrażeń za pomocą operacji łańcuchowych (277)
- Publiczne właściwości RegExp (278)
- Podsumowanie (279)
- Lista wyświetlania (283)
- DisplayObject i DisplayObjectContainer (289)
- Czym jest klasa abstrakcyjna? (290)
- Pozycja x oraz y obiektu DisplayObject (290)
- Scena obiektu DisplayObject (290)
- Transformacja (291)
- Zmiana rozmiaru obiektu DisplayObject (292)
- Używanie trybu mieszania (292)
- Obiekt Graphics (293)
- Tworzenie wypełnień (294)
- Rysowanie linii w obiekcie graficznym (294)
- Rysowanie krzywych w obiekcie graficznym (295)
- Praca ze sceną (295)
- Użycie zdarzenia stageResize (295)
- Ustawianie wyrównywania sceny oraz trybu skalowania (296)
- InteractiveObject i SimpleButton (296)
- SimpleButton (297)
- Obiekty interaktywne dostępne za pomocą klawisza Tab (297)
- Zdarzenia aktywności i klawisza Tab (298)
- Właściwości myszy (299)
- Zdarzenia otrzymywane przez InteractiveObject (300)
- Shape (301)
- Tworzenie elementów interfejsu użytkownika za pomocą obiektów Sprite (301)
- Przeciąganie i upuszczanie (302)
- Użycie trybu buttonMode obiektu Sprite (303)
- Użycie hitArea (303)
- Użycie hitTestPoint (304)
- Zamiana kolejności potomków (304)
- Ponowne przypisywanie rodzica wyświetlanym obiektom (305)
- Praca z MovieClip (306)
- Użycie stop() oraz gotoAndPlay() (307)
- Właściwości totalFrames oraz framesLoaded (307)
- Przykłady zastosowania listy wyświetlania (308)
- Tworzenie procedury renderującej element (308)
- Tworzenie odbijającej się piłki (309)
- Sprawdzanie wystąpienia kolizji (310)
- Podsumowanie (312)
- Tworzenie symboli w programie Flash CS3 (315)
- Ustawienie nazwy zmiennej Twojego symbolu na stole montażowym (318)
- Wykorzystanie własnej klasy dla własnego symbolu (319)
- Osadzanie w programie grafik bitmapowych (319)
- Osadzanie grafik w programie Flex (320)
- Dostęp do osadzonych klas graficznych (320)
- Podsumowanie (321)
- Po co drukować z Flasha? (323)
- Sterowanie wydrukiem z Flasha (325)
- Wprowadzenie do klasy PrintJob (325)
- Uruchomienie żądania drukowania (326)
- Określanie celu drukowania oraz jego opcji formatujących (327)
- Potencjalne problemy podczas drukowania we Flashu (329)
- Dodawanie funkcji drukowania do aplikacji (330)
- Podsumowanie (334)
- Pola tekstowe (336)
- Tworzenie nowego pola tekstowego (336)
- Dodanie tekstu do pola tekstowego (336)
- Ustawianie rozmiaru pola tekstowego (336)
- Ustawianie skali oraz obrotu pola tekstowego (337)
- Pobieranie łańcuchów znaków z pola tekstowego (338)
- Wyświetlanie HTML (338)
- Dodawanie obrazów lub plików SWF do pola tekstowego za pomocą <img> (340)
- Arkusz stylu dla pola tekstowego (341)
- Tworzenie tła dla pola tekstowego (341)
- Formatowanie tekstu (342)
- Tworzenie i użycie obiektu TextFormat dla pola tekstowego (342)
- Bardziej zaawansowana kontrola nad tekstem (349)
- Osadzanie czcionek i antyaliasing (349)
- Właściwość gridFitType (350)
- Właściwości numLines oraz wordWrap (351)
- Ograniczenia znaków pola tekstowego (352)
- Właściwości przewijania (353)
- Wielowierszowość i wymiary tekstu (354)
- Wyświetlanie Unicode (356)
- Tworzenie wejściowych pól tekstowych (357)
- Uczynienie pola tekstowego wejściowym (357)
- Tabulatory dla wejściowych pól tekstowych (358)
- Nasłuchiwanie zdarzeń pola tekstowego (358)
- Zdarzenie textInput (358)
- Zdarzenia change i scroll (359)
- Zdarzenia focusIn oraz focusOut (360)
- Zdarzenia link (360)
- Podsumowanie (361)
- Podstawy działania zdarzeń (365)
- Zdarzenia sobotniego poranku (366)
- Terminologia zdarzeń (368)
- Klasa EventDispatcher (369)
- Używanie EventDispatcher (369)
- Używanie EventDispatcher poprzez kompozycję (373)
- Praca z obiektami Event (374)
- Tworzenie nowego zdarzenia (375)
- Dodawanie i usuwanie obiektów nasłuchujących zdarzeń (376)
- Usuwanie obiektu nasłuchującego z dyspozytora (377)
- Strumień zdarzenia (378)
- Fazy strumienia zdarzenia (378)
- Strumień zdarzenia w praktyce (381)
- Zapobieganie domyślnym zachowaniom (383)
- Podsumowanie (384)
- Podstawy zdarzeń MouseEvent (385)
- Współrzędne lokalne i sceny (388)
- Inne właściwości zdarzeń MouseEvent (390)
- Typy zdarzeń MouseEvent (390)
- MouseEvent.CLICK (391)
- MouseEvent.DOUBLE_CLICK (391)
- MouseEvent.MOUSE_DOWN (391)
- MouseEvent.MOUSE_MOVE (391)
- MouseEvent.MOUSE_OUT (391)
- MouseEvent.MOUSE_OVER (392)
- MouseEvent.MOUSE_UP (392)
- MouseEvent.MOUSE_WHEEL (392)
- MouseEvent.ROLL_OUT (392)
- Mouse Event.ROLL_OVER (392)
- FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE (393)
- Używanie zdarzeń MouseEvent w połączeniu z użyciem myszy (394)
- Podstawy zdarzeń KeyboardEvent (395)
- Typy zdarzeń KeyboardEvent (396)
- FocusEvent.KEY_FOCUS_CHANGE (397)
- Zastosowanie właściwości keyCode (397)
- Zdarzenia IMEEvent (398)
- Podsumowanie (399)
- Podstawy pracy z czasomierzem (402)
- Tworzenie czasomierza (402)
- Nasłuchiwanie zdarzeń czasomierza (403)
- Uruchamianie, zatrzymywanie i resetowanie czasomierza (403)
- Obsługa zdarzenia TimerEvent (404)
- Uzyskanie referencji do czasomierza (405)
- Opóźnianie wykonania funkcji (406)
- Tworzenie zegara światowego (407)
- Bonus (408)
- Starsze funkcje czasomierza (408)
- Użycie getTimer() (409)
- Podsumowanie (409)
- Drogi wystąpienia błędu (413)
- Korzystanie z wyjątków (414)
- Rzucanie wyjątków (415)
- Przechwytywanie wyjątków (415)
- Przepływ wyjątku (417)
- Wyjątki nieprzechwycone (419)
- finally (420)
- Ponowne rzucanie wyjątków (421)
- Przechwytywanie błędów generowanych przez Flasha (421)
- Własne wyjątki (423)
- Obsługa błędów asynchronicznych (424)
- Podsumowanie (425)
- Wprowadzenie do debugowania (427)
- Uruchamianie debugera (428)
- Uruchamianie i zatrzymywanie debugera Flash CS3 (429)
- Uruchamianie i zatrzymywanie debugera Flex Builder 3 (430)
- Porównanie debugerów (432)
- Przejmowanie sterowania nad wykonywaniem (433)
- Zatrzymanie przy nieprzechwyconym wyjątku (433)
- Zatrzymanie w punkcie przerwania (434)
- Zatrzymanie na żądanie (435)
- Odsłaniając kurtynę (436)
- Interpretacja panelu Zmienne (437)
- Panel Variables w programie Flex Builder i wyrażenia czujki (438)
- Nawigowanie po kodzie (439)
- Kontynuuj (439)
- Stos wywołań (440)
- Wejdź (step into) (441)
- Wykonaj krokowo (step over) (442)
- Wyjdź lub return (442)
- Debugowanie prostego przykładu (443)
- Efektywne wykorzystanie debugera (445)
- Podsumowanie (446)
- Tworzenie strategii (449)
- Określanie błędów do obsługi (450)
- Określanie kategorii błędu (451)
- Logi błędów (452)
- Informowanie użytkownika (454)
- Degradacja stylów - przykład (455)
- Podsumowanie (457)
- URLRequest (462)
- navigateToURL() (463)
- GET i POST (463)
- URLLoader (465)
- Podstawy URLLoader (465)
- Dalsze wykorzystanie URLLoader (468)
- URLVariables (469)
- URLStream (470)
- sendToURL() (471)
- Użycie obiektu Loader (471)
- Bezpieczeństwo w programie Flash Player (474)
- Podsumowanie (476)
- Komunikacja poprzez URLLoader (479)
- Wykorzystanie PHP w komunikacji z Flashem (480)
- Wysyłanie danych bez ich wczytywania (481)
- XMLSocket (481)
- Tworzenie obiektu XMLSocket (482)
- Strona serwerowa XMLSocket (482)
- Flash Remoting (483)
- NetConnection (484)
- Responder (485)
- Rozwiązania serwerowe Flash Remoting (486)
- Podsumowanie (488)
- Porównanie sposobów trwałego przechowywania (489)
- Przechowywanie informacji w lokalnym obiekcie współdzielonym (490)
- Przechowywanie informacji na serwerze (490)
- Przechowywanie informacji w plikach cookie przeglądarki (490)
- Sytuacje odpowiednie do zastosowania obiektów współdzielonych (491)
- Użycie obiektów SharedObject (492)
- Uzyskiwanie obiektu SharedObject (492)
- Odczyt i zapis w SharedObject (493)
- Usuwanie informacji z SharedObject (493)
- Zapisywanie informacji (494)
- Udostępnianie danych pomiędzy plikami SWF (494)
- Żądanie bezpiecznego połączenia (495)
- Udostępnianie obiektów współdzielonych plikom SWF ActionScript 1.0 oraz 2.0 (496)
- Praca z ograniczeniami rozmiaru (497)
- Ustawienia użytkownika (497)
- Żądania użytkownika (498)
- Pytanie o miejsce zanim będzie za późno (499)
- Wcześniejsze pytanie o miejsce (499)
- Korzystanie z flush() (500)
- Wyświetlanie wykorzystywanego miejsca (501)
- Przechowywanie własnych klas (501)
- Zapisywanie własnych klas bez modyfikacji (501)
- Tworzenie klas samoserializujących (503)
- Użycie koncpecji serializacji dla wywołań zwrotnych (505)
- Podsumowanie (505)
- FileReference (507)
- Wysyłanie plików (508)
- Wybór pliku do wysłania (508)
- Określanie, czy plik został wybrany (509)
- Pobieranie właściwości pliku (510)
- Wysyłanie pliku (512)
- Dodanie do aplikacji możliwości wysyłania plików (513)
- Pobieranie pliku (515)
- Podsumowanie (516)
- Jak działa dźwięk w AS3 (519)
- Poznanie klas dźwiękowych AS3 (519)
- Praca ze zdarzeniami dźwiękowymi (520)
- Tworzenie obiektu Sound (521)
- Wczytywanie pliku z zewnętrznego pliku lub URL (521)
- Osadzanie dźwięków w programie (523)
- Kontrola odtwarzania dźwięku (524)
- Odtwarzanie i zatrzymywanie dźwięku (524)
- Ustawianie punktu początkowego oraz liczby pętli dźwiękowych (525)
- Przewijanie do przodu, do tyłu, wstrzymywanie i ponowne rozpoczynanie odtwarzania (525)
- Stosowanie transformacji dźwiękowych (528)
- Zmiana głośności i balansu dźwięku (528)
- Praca z metadanymi dźwięku (529)
- Sprawdzanie rozmiaru pliku dźwiękowego (529)
- Uzyskiwanie danych ID3 utworu (529)
- Obliczanie danych spektrum (530)
- Wykrywanie możliwości dźwiękowych (532)
- Podsumowanie (533)
- Praca z plikami Flash Video (535)
- Tworzenie pliku FLV za pomocą aplikacji Flash Video Encoder (535)
- Użycie RTMP do uzyskiwania dostępu do plików FLV (536)
- Użycie HTTP do uzyskania dostępu do plików FLV (537)
- Klasa Video oraz NetStream (538)
- Wczytywanie plików FLV do filmu Flash (540)
- Utworzenie połączenia HTTP prowadzącego do pliku FLV (541)
- Wyświetlanie danych NetStream w obiekcie Video (541)
- Sprawdzanie informacji statusu klasy NetStream (541)
- Uzyskiwanie metadanych (542)
- Tworzenie aplikacji odtwarzającej pliki FLV (543)
- Podsumowanie (548)
- Kamera (549)
- Podłączanie kamery do obiektu Video (551)
- Mikrofon (552)
- Praca z mikrofonem (553)
- Serwery multimedialne (555)
- Podsumowanie (556)
- Podstawy filtrów (560)
- Stosowanie filtrów (561)
- Filtry rozmycia (561)
- Dodawanie filtru cienia (562)
- Filtry fazy (563)
- Filtry blasku (565)
- Dodawanie filtru fazy gradientowej (566)
- Filtr macierzy kolorów (568)
- Dodawanie filtru konwolucyjnego (574)
- Filtr blasku gradientowego (575)
- Filtr mapy przemieszczeń (575)
- Dodawanie więcej niż jednego filtru (576)
- Obracanie obiektów z filtrami (577)
- Podsumowanie (579)
- Linie i style linii (581)
- Ustawianie stylu linii (582)
- Przesuwanie pióra bez rysowania (585)
- Rysowanie prostej linii (585)
- Rysowanie krzywej (586)
- Dodanie prostego, jednokolorowego wypełnienia (587)
- Dodawanie wypełnienia bitmapowego (588)
- Praca z gradientami (590)
- Czyszczenie wcześniej narysowanej grafiki (594)
- Tworzenie kształtów (594)
- Rysowanie okręgów (595)
- Rysowanie elips (596)
- Rysowanie zaokrąglonych prostokątów (596)
- Wypełnianie kształtów (597)
- Maski (599)
- Zaawansowane maski (600)
- Tworzenie aplikacji rysującej (601)
- Podsumowanie (607)
- Flash Player a animacja (609)
- Szybkość odtwarzania (609)
- Działanie programu Flash Player (610)
- Animowanie za pomocą samego ActionScript (612)
- Animowanie za pomocą czasu (612)
- Animowanie za pomocą klatek (613)
- Animacja i prędkość (614)
- Animowanie w programie Flash (615)
- Przegląd: animacje automatyczne, klatki kluczowe i zmiana dynamiki (616)
- XML ruchu (617)
- Użycie pakietu ruchu Flasha (625)
- Animowanie za pomocą środowiska Flex (627)
- Zestawy animacyjne firm trzecich (627)
- Pakiet ruchu Flash (627)
- Tweener (628)
- AnimationPackage (628)
- Podsumowanie (629)
- Praca z transformacjami macierzowymi (631)
- Wykorzystanie transformacji macierzowych (635)
- Praca z transformacjami kolorów (637)
- Stosowanie transformacji kolorów (638)
- Pobieranie i ustawianie koloru (638)
- Użycie tint dla obiektów wyświetlanych (639)
- Przywracanie kolorów (640)
- Transformacja kolorów (640)
- Podsumowanie (641)
- Tworzenie obiektu BitmapData (643)
- Metoda wykorzystująca konstruktor (644)
- Tworzenie instancji osadzonych zasobów (644)
- Wyświetlanie obrazów BitmapData (646)
- Praca z właściwościami BitmapData (647)
- Kopiowanie obrazów (647)
- Kopiowanie z obiektów wyświetlanych (648)
- Wczytywanie obrazów BitmapData (651)
- Kopiowanie z obiektów BitmapData (653)
- Stosowanie transformacji kolorów (661)
- Stosowanie wypełnień (662)
- Stosowanie wypełnień prostokątnych (662)
- Stosowanie wypełnień zalewanych (662)
- Wyznaczanie obszarów według koloru (663)
- Stosowanie efektów (664)
- Zastępowanie kolorów z wykorzystaniem progu (664)
- Używanie przenikania pikseli (666)
- Ponowne mapowanie palety kolorów (669)
- Tworzenie szumu (670)
- Dodawanie szumu (670)
- Dodawanie szumu Perlina (673)
- Stosowanie filtrów (676)
- Podsumowanie (678)
- Tworzenie tablicy bajtów (681)
- Zapis do tablicy bajtów (682)
- Odczyt z tablicy bajtów (682)
- Powszechne zastosowania tablic bajtów (683)
- Wyznaczanie spektrum dźwiękowego (683)
- Wczytywanie obrazów (684)
- Kopiowanie obiektów (685)
- Własna serializacja danych (686)
- Praca z binarnymi gniazdami (688)
- Podsumowanie (691)
- Osadzanie treści Flash na stronie internetowej (695)
- Osadzanie treści Flash za pomocą SWFObject (697)
- Ustawianie opcji programu Flash Player (698)
- Przezroczysty Flash (699)
- Pełnoekranowy Flash (699)
- Przekazywanie zmiennych do pliku SWF (700)
- Automatyczne uaktualnianie programu Flash Player (701)
- Podsumowanie (702)
- Komunikacja pomiędzy JavaSript a Flashem (703)
- Klasa ExternalInterface (703)
- Podsumowanie (707)
- Tworzenie aplikacji wysyłającej (709)
- Wysyłanie parametrów (710)
- Sprawdzanie statusu wysyłania (710)
- Tworzenie aplikacji odbierającej (710)
- Wysyłanie i odbieranie pomiędzy domenami (711)
- Aplikacja wysyłająca (712)
- Aplikacja odbierająca (712)
- Podsumowanie (713)
O autorach (23)
Podziękowania (25)
Wstęp (27)
Część I: Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0 (45)
Rozdział 1. Wprowadzenie do ActionScript 3.0 (47)
Rozdział 2. Podstawy języka ActionScript 3.0 (53)
Rozdział 3. Programowanie z wykorzystaniem klas (81)
Rozdział 4. Praca z metodami i funkcjami (139)
Rozdział 5. Walidacja programów (155)
Część II: Praca z obiektami ActionScript 3.0 (163)
Rozdział 6. Używanie łańcuchów znaków (165)
Rozdział 7. Praca z liczbami i funkcjami matematycznymi (175)
Rozdział 8. Używanie tablic (195)
Rozdział 9. Używanie obiektów (215)
Rozdział 10. Praca z XML (225)
Rozdział 11. Praca z wyrażeniami regularnymi (251)
Część III: Praca z listą wyświetlania (281)
Rozdział 12. Lista wyświetlania programu Flash Player 9 (283)
Rozdział 13. Praca z obiektami DisplayObject w programie Flash CS3 (315)
Rozdział 14. Drukowanie (323)
Rozdział 15. Praca z tekstem i czcionkami (335)
Część IV: System obsługi zdarzeń (363)
Rozdział 16. Działanie zdarzeń (365)
Rozdział 17. Praca ze zdarzeniami myszy i klawiatury (385)
Rozdział 18. Korzystanie z czasomierzy (401)
Część V: Obsługa błędów (411)
Rozdział 19. Czym są błędy (413)
Rozdział 20. Korzystanie z debugera AVM2 (427)
Rozdział 21. Aplikacja tolerancyjna na błędy (449)
Część VI: Praca z danymi zewnętrznymi (459)
Rozdział 22. Podstawy pracy w sieci (461)
Rozdział 23. Komunikacja z technologiami serwerowymi (479)
Rozdział 24. Zapisywanie danych na lokalnym komputerze za pomocą SharedObject (489)
Rozdział 25. Zarządzanie wysyłaniem i pobieraniem plików (507)
Część VII: Wzbogacanie programów dźwiękiem i filmem (517)
Rozdział 26. Praca z dźwiękiem (519)
Rozdział 27. Dodawanie wideo (535)
Rozdział 28. Dostęp do mikrofonów i kamer (549)
Część VIII: Programowanie grafiki i ruchu (557)
Rozdział 29. Stosowanie filtrów do grafik (559)
Rozdział 30. Programowe rysowanie grafik wektorowych (581)
Rozdział 31. Programowanie animacji (609)
Rozdział 32. Transformacje grafiki (631)
Rozdział 33. Programowe rysowanie grafik bitmapowych (643)
Część IX: Praca z danymi binarnymi (679)
Rozdział 34. Praca z danymi binarnymi (681)
Część X: Wdrażanie programu (693)
Rozdział 35. Wdrażanie zawartości Flash (695)
Rozdział 36. Komunikacja z JavaScript (703)
Rozdział 37. Wykorzystanie połączeń lokalnych do komunikacji pomiędzy filmami Flash (709)
Skorowidz (715)
Helion - inne książki
-
Nowość Promocja
Koncepcje te zostały przystępnie wyjaśnione właśnie w tej książce. W szczególności zapoznasz się z praktycznymi aspektami probabilistyki, statystyki, algebry liniowej i rachunku różniczkowego. Prezentacji tych zagadnień towarzyszą fragmenty kodu w Pythonie i praktyczne przykłady zastosowań w uczeniu głębokim. Rozpoczniesz od zapoznania się z podstawami, takimi jak twierdzenie Bayesa, a następnie przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień, w tym uczenia sieci neuronowych przy użyciu wektorów, macierzy i pochodnych. Dwa ostatnie rozdziały dadzą Ci szansę użycia nowej wiedzy do zaimplementowania propagacji wstecznej i metody gradientu prostego — dwóch podstawowych algorytmów napędzających rozwój sztucznej inteligencji.- Druk 44 pkt
(44,50 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Ta pozycja, podobnie jak inne z serii Rusz głową!, została przygotowana zgodnie z jedyną w swoim rodzaju metodyką nauczania, wykorzystującą zasady funkcjonowania ludzkiego mózgu. Dzięki zagadkom, tajemniczym historiom, angażującym ćwiczeniom i przystępnie podanej wiedzy bez trudu przyswoisz nawet dość złożone koncepcje, takie jak programowanie zorientowane obiektowo, aplikacje sieciowe czy uczenie maszynowe. Znajdziesz tu zabawne i niekonwencjonalne ilustracje, świetne analogie, a w toku nauki krok po kroku zbudujesz własną aplikację. Przekonasz się, że to absolutnie wyjątkowy i niezwykle skuteczny podręcznik!- Druk 64 pkt
(64,50 zł najniższa cena z 30 dni)
64.50 zł
129.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Wyjątkowość tej książki polega na pragmatyzmie: opisano w niej, jak wyglądają realia pracy projektanta UX i jak bardzo potrafią być zagmatwane. Zapoznasz się z różnymi kontekstami i sytuacjami związanymi z projektowaniem UX, a także z ograniczeniami, jakie temu towarzyszą. To przygotuje Cię do prawdziwych wyzwań związanych z osobami zaangażowanymi w projekty. Poznasz też realia działalności firm i znaczenie aspektów biznesowych i finansowych. Posiądziesz cenną umiejętność godzenia celów komercyjnych ze swoją pracą bez uszczerbku dla empatii i etyki projektowania.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 44 pkt
(44,50 zł najniższa cena z 30 dni)
44.50 zł
89.00 zł (-50%) -
Bestseller Nowość Promocja
Sztuczna inteligencja jest na ustach wszystkich. Odkąd pojawił się ChatGPT, newsy ze świata informatyki trafiają na pierwsze strony gazet, pojawiają się w serwisach informacyjnych, programach radiowych i telewizyjnych. Na temat AI dyskutują już nie tylko programiści, ale także fizycy, filozofowie i specjaliści zajmujący się rynkiem pracy. Wojskowi i naukowcy odkrywają dla niej kolejne zastosowania w swoich dziedzinach, futurolodzy zaś na zmianę straszą wizjami rodem z Terminatora i Czarnego lustra i uspokajają, że to wszystko dla naszego dobra, a sztuczna inteligencja pozostaje przecież pod ludzką kontrolą.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 22 pkt
(22,45 zł najniższa cena z 30 dni)
22.45 zł
44.90 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Eksperci uważają język C# za flagowy produkt firmy Microsoft udostępniający zarówno wysokopoziomowe abstrakcje, jak i niskopoziomowe mechanizmy, które pozwalają uzyskać maksymalną wydajność aplikacji. Wersja oznaczona numerem 12 wprowadza kilka istotnych usprawnień i nowych funkcji, które mogą znacząco wpłynąć na sposób pisania kodu. Chociaż niektóre z nich mogłyby się wydawać drobnymi usprawnieniami, ich skumulowany efekt znacząco poprawia jakość kodu i produktywność programisty. Tych nowości warto się nauczyć, ponieważ nagrodą za poświęcony czas jest przyjemność płynąca z tworzenia znakomitych aplikacji.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 89 pkt
(89,50 zł najniższa cena z 30 dni)
89.50 zł
179.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Oprogramowanie jest dziś praktycznie wszędzie, a programiści od dawna należą do najbardziej poszukiwanych specjalistów. Na podstawie napisanego przez nich kodu funkcjonują już nie tylko komputery i smartfony. Oprogramowanie steruje sprzętami domowymi, telewizorem czy lodówką. W ramach tak zwanego internetu rzeczy wiele urządzeń technicznych komunikuje się między sobą bez udziału człowieka. Gwałtownie rozwija się sztuczna inteligencja, wymagająca specjalistycznego oprogramowania. Nie dziwi więc, że jego rozwój ciągle przyspiesza. W obliczu tych faktów odpowiedź na pytanie, jakiego języka programowania warto się nauczyć, jest trudna. Nawet dla osoby, która wie, w jaki sposób zamierza w przyszłości korzystać ze swoich informatycznych umiejętności.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 22 pkt
(22,45 zł najniższa cena z 30 dni)
22.45 zł
44.90 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Ta książka stanowi twardy dowód, że matematyka jest elastyczna, kreatywna i radosna. Potraktuj ją jako fascynującą podróż przez świat matematyki abstrakcyjnej do teorii kategorii. Przekonaj się, że bez formalnej wiedzy w tej dziedzinie możesz rozwinąć umiejętność matematycznego myślenia. Abstrakcyjne idee matematyczne pomogą Ci inaczej spojrzeć na aktualne wydarzenia, kwestie sprawiedliwości społecznej i przywilejów społecznych czy nawet na COVID-19.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 29 pkt
(29,49 zł najniższa cena z 30 dni)
29.49 zł
59.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Inżynieria wymagań jest jedną z podstawowych dyscyplin inżynierii oprogramowania. Cały proces wytwarzania oprogramowania powinien być oparty właśnie na niej. W ramach inżynierii wymagań korzystamy z wiedzy naukowej, technicznej i doświadczenia do zdefiniowania problemu, a także do zarządzania zakresem budowanego systemu oprogramowania. Bez znajomości reguł dotyczących zbierania, specyfikowania i analizy wymagań bardzo trudno jest zbudować system oprogramowania spełniający rzeczywiste potrzeby jego odbiorców.- Druk 34 pkt
(34,50 zł najniższa cena z 30 dni)
34.50 zł
69.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Dzięki tej przystępnej książce, przeznaczonej dla programistów i badaczy, zrozumiesz podstawy techniczne modeli LLM. Dowiesz się, do czego można je zastosować, i odkryjesz elegancję ich architektury. Nauczysz się praktycznego korzystania z frameworka LangChain, zaprojektowanego do tworzenia responsywnych aplikacji. Dowiesz się, jak dostrajać model, jak zadawać mu pytania, poznasz także sprawdzone metody wdrażania i monitorowania środowisk produkcyjnych, dzięki czemu łatwo zbudujesz narzędzia do pisania, zaawansowane roboty konwersacyjne czy nowatorskie pomoce dla programistów. Liczne praktyczne przykłady i fragmenty kodu ułatwią Ci nie tylko przyswojenie podstaw, ale także używanie modeli LLM w innowacyjny i odpowiedzialny sposób.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 39 pkt
(39,50 zł najniższa cena z 30 dni)
39.50 zł
79.00 zł (-50%) -
Nowość Promocja
Książka jest przystępnym przewodnikiem po zastosowaniu języka SQL w procesie uzyskiwania informacji zawartych w danych. Zaczniesz od przyswojenia podstawowej wiedzy o bazach danych i SQL, a następnie przystąpisz do analizy prawdziwych zbiorów danych, takich jak demografia spisu ludności w Stanach Zjednoczonych, przejazdy taksówek w Nowym Jorku i szczegóły z krajowego katalogu targów rolniczych. Dzięki ćwiczeniom i przykładom zamieszczonym w każdym rozdziale szybko zaznajomisz się ze wszystkimi, również najnowszymi, narzędziami niezbędnymi do budowania zaawansowanych baz danych PostgreSQL. Zrozumiesz również, jak w szybki i efektywny sposób dane pozwalają zdobyć potrzebne informacje.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 49 pkt
(49,50 zł najniższa cena z 30 dni)
49.50 zł
99.00 zł (-50%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@ebookpoint.pl
Proszę wybrać ocenę!
Proszę wpisać opinię!
Książka drukowana
* pola obowiązkowe
Proszę czekać...
Chcesz by Twoja paczka zdążyła pod choinkę?
Postaraj się złożyć zamówienie do:
18. grudnia (Paczka w Ruchu),
18. grudnia (Poczta Polska),
19. grudnia (paczkomaty InPost),
19. grudnia (DPD punkty).
19. grudnia (DPD Kurier).
Postaraj się złożyć zamówienie do:
18. grudnia (Paczka w Ruchu),
18. grudnia (Poczta Polska),
19. grudnia (paczkomaty InPost),
19. grudnia (DPD punkty).
19. grudnia (DPD Kurier).
Oceny i opinie klientów: ActionScript 3.0. Biblia Roger Braunstein, Mims H. Wright, Joshua J. Noble (6) Weryfikacja opinii następuje na podstawie historii zamowień na koncie Użytkownika umiejszczającego opinię.
(1)
(4)
(0)
(1)
(0)
(0)
więcej opinii