ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

Director MX. Szybki start

Prezentacje multimedialne powoli stają się standardem w edukacji, reklamie czy kontaktach biznesowych. Jednym z popularniejszych narzędzi do ich tworzenia jest seria firmy Macromedia. Dzięki książce, wydanej przez Helion, „Director MX. Szybki start" autorstwa Andre'a Persidsky'ego i Marka Schaeffera można posiąść wiedzę niezbędną do pracy z najnowszą wersją tytułowej aplikacji. Autorzy postawili na zwięzły opis opatrzony ilustracjami, dotyczący poszczególnych czynności czy wykorzystania możliwości programu. Książka jest instruktażem w zakresie instalacji i korzystania z interfejsu, tworzenia prezentacji z animacjami, grafiką, tekstem i dźwiękiem. Poruszone zostały również takie tematy jak używanie skryptów, język Lingo czy publikacja w formacie Shockwave.
Dziennik Łódzki PIO; 3 listopad 2004

Sieci P2P. Wymiana plików w internecie

Bezpośrednia wymiana plików przez programy P2P jest jednym z największych fenomenów Internetu ostatnich lat. Szacuje się, że obecnie od 50 do 70 procent ruchu w sieci przypada właśnie na połączenia tego typu. By lepiej poznać tę tematykę, warto sięgnąć po książkę "Sieci P2P. Wymiana plików w internecie" autorów: Marcina Szeligi, Sebastiana Nieszwieca, Roberta Bachmana, Marcina Kury oraz Tomasza Michalskiego. Dzięki tej pozycji można poznać najpopularniejsze narzędzia do wymiany plików (Kazaa, Direct Connect czy Bit Torrent), a także dowiedzieć się, jak efektywnie z nich korzystać. Poruszony został również problem bezpieczeństwa komputerów podłączonych do sieci P2P oraz aspekt prawny korzystania z tego typu rozwiązań.
Dziennik Łódzki PIO; 3 listopad 2004

Spam. Profilaktyka i obrona

W walce ze spamem, podobnie jak w przypadku zmagań z chorobami, istotne znaczenie ma zarówno zwalczanie uciążliwości (w postaci niechcianej korespondencji), jak i stosowna profilaktyka. W przekonaniu tym utwierdza nas m.in. tytuł prezentowanej publikacji. Sięgając po tę pozycję warto zwrócić uwagę na pełny humoru opis umieszczony na ostatniej okładce. Do złudzenia przypomina on konstrukcję typowych „łańcuszków szczęścia”.

Autorzy rozpoczynają swe rozważania od przedstawienia historycznego zarysu spamu i przybliżenia konsekwencji istnienia tego typu przesyłek. Wyjaśniają jakiego rodzaju listy zaliczają się do spamu, podając jednocześnie przykłady korespondencji, której z pewnością nie można określić tym mianem. Definiują ponadto obszary występowania i popularne rodzaje spamu. Godny odnotowania jest materiał traktujący o obowiązujących w Polsce regulacjach prawnych związanych ze spamem.
W dalszej części książki zamieszczone zostały porady związane zarówno z profilaktycznymi działaniami obejmującymi ochronę adresów poczty elektronicznej, jak i z działaniami obronnymi, mającymi na celu wyeliminowanie spamu po stronie klienta i serwera. Na uznanie zasługują ponadto „Rady dla stawiających pierwsze kroki w e-biznesie”, poświęcone zasadom gromadzenia adresów e-mail i rozsyłania reklam w sposób zgodny z prawem i dobrymi obyczajami.

„Spam. Profilaktyka i obrona” to wartościowa pozycja, dzięki której użytkownicy mogą skutecznie walczyć ze spamem, zapewniając sobie tym samym komfort pracy z pocztą elektroniczną.

Magazyn Internet KK; 11/2004

HTML i XHTML dla każdego

Języka HTML chyba nie trzeba przedstawiać żadnemu użytkownikowi Internetu. Przecież dzięki niemu możemy oglądać na ekranach strony WWW. Każdy, kto chce stworzyć własną, powinien zacząć właśnie od nauki tego języka. Może mu w tym pomóc książka „HTML I XHTML dla każdego" Laury Lemay. Autorka tej pozycji nie miała ambicji pokazywania, jak zbudować serwis WWW. Skupiła się raczej na podstawach - tworzeniu dobrych stron internetowych. W książce poruszono takie tematy, jak struktura stron, tworzenie łączy między nimi, formatowanie tekstu, użycie tabel, grafiki czy multimediów oraz publikacja strony. Przedstawiono także podstawy Javy czy DHTML oraz szereg rad i przykładów dotyczących projektowania.
Dziennik Łódzki PIO; 3 listopad 2004

Java. Tworzenie gier

Pierwsze wersje Javy nie były szybkie, zwłaszcza w porównaniu do języków kompilowanych bezpośrednio do kodu natywnego komputera, jak choćby C++. Ta łatka przyległa do Javy dość mocno. Mimo, że jej efektywność z każdą wersją znacząco rośnie, wielu „fachowców” nadal uważa, że jest to język wyłącznie dla wąskiej grupy zastosowań, takich jak tworzenie wyspecjalizowanych aplikacji na duże serwery. Z pewnością nie wyobrażali sobie oni, by język Java wykorzystywać do tworzenia gier. I nie są to pasjanse, ale na przykład prawdziwe FPS’y (First Person Shooter) czy RTS’y (Real-Time Strategy). Okazuje się, iż jest to jak najbardziej możliwe, a przy tym wcale nie takie trudne. Nie wierzysz, zajrzyj do Java. Tworzenie gier Davida Brackeen’a i jego współpracowników.

Książka ta jest drobiazgowym podręcznikiem wprowadzającym nas w świat tworzenia gier komputerowych w Javie. Przed każdym kolejnym tematem autorzy omawiają szczegółowo zagadnienia teoretyczne, a dopiero potem przystępują do ich implementacji. Co cieszy, nie opisują przy tym krok po kroku API, lecz odsyłają do dokumentacji. Pozwala to skupić się na właściwym problemie. Zakres oraz szczegółowość omawianych tematów jest naprawdę imponująca. Zauważalną, aczkolwiek wybaczalną wadą książki, jest dość duża ilość kodu źródłowego, który po jakimś czasie może być nużący. Podręcznik ten należy czytać w całości jako, że biblioteki tworzone w jednym rozdziale są wykorzystywane w kolejnym.

Publikacja porusza m.in. takie tematy jak:

  • Wątki
  • Grafiki 2d oraz animacja
  • Interaktywność i interfejs użytkownika
  • Efekty dźwiękowe oraz muzyka
  • Tworzenie gry platformowej
  • Gry sieciowe
  • Grafika 3D
  • Mapowanie tekstur i oświetleń
  • Obiekty 3D
  • Zarządzanie sceną, drzewa BSP
  • Wykrywanie kolizji
  • Odnajdowanie drogi w grze
  • AI
  • Skrypty gry
  • Trwałość
  • Techniki optymalizacji
  • Tworzenie dźwięków i grafiki
„Java. Tworzenie gier” to bardzo dobry podręcznik dla zaawansowanych programistów języka Java, którzy pragną spróbować swoich sił w tworzeniu złożonych gier komputerowych. Jest najpełniejszą skarbnicą wiedzy o tworzeniu gier z dostępnych w tej chwili na rynku publikacji. Czytelnicy mogą być pewni, że po przeczytaniu tej, nie do końca łatwej lektury zdobędą szeroką wiedzę oraz dodatkowe, niezwykle wartościowe umiejętności.
Java Developers Network Artur Wroński; 31.10.2004
Płatności obsługuje:
Ikona płatności Alior Bank Ikona płatności Apple Pay Ikona płatności Bank PEKAO S.A. Ikona płatności Bank Pocztowy Ikona płatności Banki Spółdzielcze Ikona płatności BLIK Ikona płatności Crédit Agricole e-przelew Ikona płatności Google Pay Ikona płatności ING Bank Śląski Ikona płatności Inteligo Ikona płatności iPKO Ikona płatności mBank Ikona płatności Millennium Ikona płatności Nest Bank Ikona płatności Paypal Ikona płatności PayPo | PayU Płacę później Ikona płatności PayU Płacę później Ikona płatności Plus Bank Ikona płatności Płacę z Citi Handlowy Ikona płatności Płacę z Getin Bank Ikona płatności Płać z BOŚ Ikona płatności Płatność online kartą płatniczą Ikona płatności Santander Ikona płatności Visa Mobile
Bezpieczne płatności szyfrowane SSL