ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

PHP. 101 praktycznych skryptów

Nie ma się co dziwić popularności języka PHP. Lubią go programiści witryn WWW ze względu na prostotę i duże oferowane możliwości; lubią i zwykli użytkownicy (oczywiście ci trochę bardziej "świadomi") ze względu na to, iż jest wykonywany po stronie serwera, więc nie zależy od ich sprzętu i oprogramowania. Oczywiście ta ostatnia cecha jest wymagająca dla przepustowości łączy, ale to już temat na osobną historię. Wracając do tematu, PHP w przykładach można poznać z książki Marcina Lisa przeznaczonej dla początkujących i średniozaawansowanych praktyków tego języka. Tytułowe 101 przykładów dotyczy wielu popularnych i przydatnych funkcjonalności, o które można wzbogacić strony napisane w HTML-u. Wystarczy wymienić tu liczniki, księgi gości, procedury uwierzytelniające (hasła i logowanie), operacje na plikach graficznych (m.in.: galerie, znaki wodne, skalowanie obrazów), łączenie z bazami danych itp. Przykłady są praktycznie gotowe do przekopiowania do własnego projektu. Równie pożytecznymi materiałami są dodatki poświęcone samemu językowi PHP oraz wybranym funkcjom, co pozwala używać książki jako podręcznego repozytorium informacji o języku. Nie zastąpi to wprawdzie regularnego kursu programowania, ale będzie czasami na pewno bardzo wygodną publikacją.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

C++. Biblioteka standardowa. Podręcznik programisty

W 1989 r., prawie dziesięcioletnie starania rzesz programistów poparte formalnymi wnioskami kilku państw uczyniły C++ oficjalnym standardem programowania obiektowego, czego zwieńczeniem było nadanie formalnego certyfikatu ANSI i ISO. Proces standaryzacyjny obejmował również stworzenie biblioteki standardowej zawierającej pewne uniwersalne składniki i umożliwiającej zachowanie przenośności kodu. Omawiana biblioteka standardowa jest, w największym skrócie mówiąc, zbiorem uniwersalnych klas i interfejsów. Biblioteka ta stanowi przedmiot niniejszego opracowania, skierowany do osób znających już język C++. Całość podzielono na trzy części, z których pierwsza, najbardziej obszerna tyczy Standardowej Biblioteki Wzorców (Standard Template Library), a dwie kolejne pojedynczych klas standardowych (kontenerów, łańcuchów i klas numerycznych) oraz biblioteki IOStream. Opisano tu sposoby korzystania z nich w formie hybrydy poradnika i leksykonu, gdyż konstrukcja opracowania pozwala w dużej mierze na skorzystanie z opisu pożądanego zagadnienia bez konieczności lektury pozostałej części, a jednocześnie zilustrowano je wieloma przykładami będącymi bądź to fragmentami kodu, bądź nawet całymi programami.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

C++ Builder. Symulacje komputerowe

Bardzo interesująca książka z pogranicza informatyki, fizyki i biologii. Informatyk znajdzie w niej sporo informacji dotyczących programowania obiektowego i wzorców struktur danych. Specjaliści, a przede wszystkim hobbyści innych dziedzin, dowiedzą się, jak przydatnym narzędziem może być komputer w obszarze ich działalności . Najprościej rzecz ujmując, pokazano tu przejście między projektowaniem poprzez pisanie obiektów, a następnie ich wykorzystywaniem do modelowania zjawisk z natury. Omawiane przykłady skupiają się głównie na różnorakich, efektownych "zabawach" ze światłem (np. widmo, interferencja) i przestrzenią (m.in. postrzeganie głębi, fotografia relatywistyczna). Efektowne w tym przypadku nie oznacza "efekciarskie"; co więcej, każdemu omawianemu zagadnieniu towarzyszy krótki, lecz treściwy wstęp teoretyczny wyjaśniający istotę zjawiska. Jeśli chodzi o same kody programów, to są one dość przejrzyste i elastyczne, co pozwala osobom czującym się na siłach podjęcie próby ich samodzielnej modyfikacji w celu dostosowania do potrzeb realizacji własnych projektów. Oczywiście, można korzystać też z gotowych klas zamieszczonych na dołączonym do książki CD-ROM-ie.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

Serwisy internetowe. Programowanie

Pomyślmy najpierw nad strukturą naszego serwisu internetowego. Trzeba zacząć od stworzenia szkieletów dokumentów, które będzie zawierał serwis. Taka strona główna, tutaj logo, tam menu i podmenu, tyle i tyle podstron. Teraz wypełnijmy to wszystko treścią. Nie jest efektowne, ale od czego są zaawansowane możliwości HTML-a 4.0 i kaskadowe arkusze stylów? Elementy ożywiające statyczną zawartość doda się, stosując skrypty JavaScript. Od razu lepiej. To teraz może by tak dorzucić trochę więcej elementów programowych i zaserwować odwiedzającym coś w rodzaju aplikacji sieciowej? Nie ma żadnych przeciwwskazań, jeśli pozna się Javę. Wybór między komponentami AWT a Swing jest w pełni dowolny. Wystarczy tylko chcieć. Mamy serwis, mamy serwer, mamy dużo mocy i jeszcze więcej danych, które warto byłoby jakoś udostępnić. Albo rozwinąć działalność w sieci i otworzyć np. sklep internetowy. Przerzućmy więc ciężar wykonywania aplikacji na naszą stronę i pozwólmy naszym klientom wybrać jakie informacje chcą uzyskać. Dynamicznie, generowane strony zapewnią nam skrypty CGI, serwlety wraz z technologią JSP, a do baz danych dobierzemy się przez JDBC. I to wszystko będzie możliwe z tylko jedną książką pod ręką: Serwisy internetowe — programowanie.
Notes Wydawniczy gz, 12/2003

OpenGL. Programowanie gier

Truizmem, i to na dodatek mocno absurdalnym, jest stwierdzenie, iż najbardziej rzucającymi się w oczy zmianami są zmiany, które po prostu widać. A więc grafika. Krótkie spojrzenie na współczesne gry i te sprzed ledwie kilku lat pokazuje prawdziwą przepaść dzielące te produkty. Programowanie gier stało się ścisłą specjalizacją, która rozwija się w sposób ciągły i niezwykle dynamiczny. OpenGL stworzony w legendarnej firmie Silicon Graphics stał się przez ten czas uniwersalną, nieprzerwanie rozwijaną technologią, która przekracza granice pomiędzy systemami operacyjnymi i platformami sprzętowymi, obficie czerpiącą z dobrodziejstw oferowanych przez moce obliczeniowe drzemiące w najnowszych kartach graficznych. W książce tej nacisk położono na dwa aspekty: wykorzystanie właściwości tej biblioteki szczególnie przydatnych w grach oraz współistnienie z Microsoftowym DirectX (w tym komponentami odpowiedzialnymi m.in. za dźwięk). Znajdziemy tutaj przede wszystkim rzetelne wprowadzenie do teorii grafiki trójwymiarowej oraz rozliczne, praktyczne przykłady o różnym stopniu trudności, prezentujące zagadnienia m.in. przekształceń, oświetlenia, operacji na teksturach, list wyświetlania, efektów
Notes Wydawniczy gz, 12/2003
Płatności obsługuje:
Ikona płatności Alior Bank Ikona płatności Apple Pay Ikona płatności Bank PEKAO S.A. Ikona płatności Bank Pocztowy Ikona płatności Banki Spółdzielcze Ikona płatności BLIK Ikona płatności Crédit Agricole e-przelew Ikona płatności dawny BNP Paribas Bank Ikona płatności Google Pay Ikona płatności ING Bank Śląski Ikona płatności Inteligo Ikona płatności iPKO Ikona płatności mBank Ikona płatności Millennium Ikona płatności Nest Bank Ikona płatności Paypal Ikona płatności PayPo | PayU Płacę później Ikona płatności PayU Płacę później Ikona płatności Plus Bank Ikona płatności Płacę z Citi Handlowy Ikona płatności Płacę z Getin Bank Ikona płatności Płać z BOŚ Ikona płatności Płatność online kartą płatniczą Ikona płatności Santander Ikona płatności Visa Mobile