Aplikacje mobilne dla studenta i technika programisty
- Wydawnictwo:
- ITStart
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 458
- Dostępny format:
-
PDF
Opis ebooka: Aplikacje mobilne dla studenta i technika programisty
Książka Aplikacje Mobilne dla studenta i technika programisty to jest przeznaczona
dla każdego kto chce zapoznać się z tematem tworzenia aplikacji mobilnych dla systemu
Android.
W pierwszej części książki czytelnik zapoznaje się z tajnikami Języka Java. Dogłębnie
zapoznaje się z tematyką: programowania obiektowego, oraz współbieżnego. Poruszane
są w niej zagadnienia m.in.: klas, obiektów jak i wątków.
W drugiej części zapoznajemy się z tworzeniem aplikacji mobilnych w środowisku
Android Studio. Strona wizualna aplikacji tworzona jest z wykorzystaniem języka
znaczników xml. Zaś język Java odpowiada za sterowanie działaniem aplikacji.
Książka stanowi szczegółowy poradnik dla każdego kto jest zainteresowany tworzeniem
Aplikacji Mobilnych.
Wybrane bestsellery
-
This book will teach you how to build robust and production-ready apps using Jetpack Compose, Room, DataStore, CameraX, ExoPlayer, and more, as well as help you solve common problems that you'll face while creating real-world apps.
Thriving in Android Development Using Kotlin. Use the newest features of the Android framework to develop production-grade apps Thriving in Android Development Using Kotlin. Use the newest features of the Android framework to develop production-grade apps
(85.68 zł najniższa cena z 30 dni) -
This course offers an in-depth introduction to Java and algorithmic thinking, ideal for beginners. Starting with fundamental computer concepts, it progresses through Java programming basics, & algorithmic principles, concluding with file management.
Java and Algorithmic Thinking for the Complete Beginner. From Basics to Advanced Techniques: Master Java and Algorithms for a Robust Programming Foundation Java and Algorithmic Thinking for the Complete Beginner. From Basics to Advanced Techniques: Master Java and Algorithms for a Robust Programming Foundation
-
Książka Java. Teoria w praktyce została pomyślana tak, by krok po kroku przybliżać specyfikę tego języka programowania. Zaczniesz od podstaw - poznasz między innymi główne założenia, zgodnie z którymi działa Java: maszynę wirtualną, zmienne, operatory, instrukcje sterujące i tablice - by następni...(87.20 zł najniższa cena z 30 dni)
87.20 zł
109.00 zł(-20%) -
Written with the best practices recommended by the Android Team at Google in mind, this book will teach you how to develop Android apps with Kotlin and prepare you for a career in Android app development.
Mastering Kotlin for Android 14. Build powerful Android apps from scratch using Jetpack libraries and Jetpack Compose Mastering Kotlin for Android 14. Build powerful Android apps from scratch using Jetpack libraries and Jetpack Compose
-
Architect robust solutions like a pro with real-world insights and cutting-edge design techniques. Delve into advanced analytics, machine learning, generative AI, cloud-native architecture, and the key soft skills to excel as a solutions architect.
Solutions Architect's Handbook. Kick-start your career with architecture design principles, strategies, and generative AI techniques - Third Edition Solutions Architect's Handbook. Kick-start your career with architecture design principles, strategies, and generative AI techniques - Third Edition
Saurabh Shrivastava, Neelanjali Srivastav, Rajesh Sheth, Kamal Arora, Rohan Karmarkar
-
To dziewiąte wydanie znakomitego podręcznika programowania dla początkujących, starannie zaktualizowane i uzupełnione o informacje dotyczące Java Platform, Standard Edition 17. Książka rozpoczyna się od solidnej dawki wiedzy o kompilacji i uruchamianiu programu w Javie, słowach kluczowych i istot...(77.40 zł najniższa cena z 30 dni)
77.40 zł
129.00 zł(-40%) -
Dzięki tej książce zrozumiesz bazowe koncepcje programowania funkcyjnego i przekonasz się, że możesz włączać je do kodu bez rezygnacji z paradygmatu obiektowego. Dowiesz się również, kiedy w swojej codziennej pracy używać takich opcji jak niemutowalność i funkcje czyste i dlaczego warto to robić....
Java. Podejście funkcyjne. Rozszerzanie obiektowego kodu Javy o zasady programowania funkcyjnego Java. Podejście funkcyjne. Rozszerzanie obiektowego kodu Javy o zasady programowania funkcyjnego
(52.20 zł najniższa cena z 30 dni)52.20 zł
87.00 zł(-40%) -
Build Your Own Programming Language provides a hands-on approach to designing and implementing programming language features in a simple compiler and programming environment. This book will help you create new or domain-specific languages.
Build Your Own Programming Language. A programmer's guide to designing compilers, interpreters, and DSLs for modern computing problems - Second Edition Build Your Own Programming Language. A programmer's guide to designing compilers, interpreters, and DSLs for modern computing problems - Second Edition
-
Java. Podręcznik na start to pozycja idealna dla każdego, kto chce podjąć takie kroki. W przystępny sposób zaznajamia nie tylko z językiem, ale też z podstawowymi koncepcjami stosowanymi podczas programowania - w obrazowy sposób przyrównuje je do sytuacji znanych spoza świata wirtualnego. Autor n...(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.40 zł
69.00 zł(-40%)
Ebooka "Aplikacje mobilne dla studenta i technika programisty" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Aplikacje mobilne dla studenta i technika programisty" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Aplikacje mobilne dla studenta i technika programisty" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- ISBN Ebooka:
- 978-83-656-4597-5, 9788365645975
- Data wydania książki drukowanej:
- 2024-07-31
- Data wydania ebooka:
-
2024-06-26
Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Rozmiar pliku Pdf:
- 25.2MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
Spis treści ebooka
SPIS TREŚCI
1 WSTĘP ............................................................................................................. 11
2 INSTALACJA I KONFIGURACJA OPROGRAMOWANIA ......................................... 15
2.1 INSTALACJA ŚRODOWISKA JAVA ............................................................................... 17
2.1.1 Instalacja JDK dla systemu Windows ...................................................... 17
2.2 INSTALACJA IDE INTELLIJ DLA SYSTEMU WINDOWS ...................................................... 22
2.3 INSTALACJA IDE INTELLIJ DLA SYSTEMU MACOS ......................................................... 31
3 PODSTAWY PROGRAMOWANIA W JĘZYKU JAVA .............................................. 39
3.1 „HELLO WORLD” ................................................................................................. 39
3.2 KOMUNIKACJA Z UŻYTKOWNIKIEM. OPERACJE WEJŚCIA-WYJŚCIA ................................... 42
3.2.1 Polecenia System.in i System.out ............................................................ 42
3.2.2 Typ String ................................................................................................ 45
3.2.3 Komentarze ............................................................................................. 46
3.3 TYPY DANYCH, ZMIENNE I STAŁE .............................................................................. 49
3.3.1 Sprawdź się! ............................................................................................ 60
3.4 PODSTAWOWE OPERACJE ARYTMETYCZNE I LOGICZNE .................................................. 61
3.4.1 Sprawdź się! ............................................................................................ 69
3.5 INSTRUKCJE WARUNKOWE ..................................................................................... 70
3.5.1 Instrukcje if i else ..................................................................................... 70
3.5.2 Switch-case .............................................................................................. 74
3.5.3 Sprawdź się! ............................................................................................ 77
3.6 TABLICE, LISTY, MAPY ............................................................................................ 79
3.6.1 Tablice ..................................................................................................... 79
3.6.2 Listy ......................................................................................................... 83
3.6.3 Mapy ....................................................................................................... 85
3.6.4 Sprawdź się! ............................................................................................ 88
3.7 PĘTLE ................................................................................................................ 89
3.7.1 Pętla while ............................................................................................... 90
3.7.2 Pętla do while .......................................................................................... 92
3.7.3 Pętla for ................................................................................................... 92
3.7.4 Wykorzystanie pętli w obsłudze tablic i list ............................................. 95
3.7.5 Sprawdź się! ............................................................................................ 98
3.8 ZAKRES ZMIENNYCH .............................................................................................. 99
3.9 ZARZĄDZANIE PAMIĘCIĄ – GARBAGECOLLECTOR ...................................................... 103
3.10 BLOKI TRY-CATCH ........................................................................................... 105
3.11 SPRAWDŹ SIĘ! ........................................................................................ 108
4 PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE .................................................................... 111
4.1 KLASY, METODY, OBIEKTY .................................................................................... 111
4.1.1 Metoda klasy ......................................................................................... 113
4.1.2 Przeciążenie metod ............................................................................... 117
4.1.3 Metody dostępowe getter i setter ......................................................... 119
4.2 MODYFIKATORY DOSTĘPU I ENKAPSULACJA (HERMETYZACJA) ...................................... 124
4.2.1 Modyfikatory dostępu ........................................................................... 124
4.2.2 Enkapsulacja.......................................................................................... 130
4.3 KONSTRUKTORY ................................................................................................. 131
4.4 SPRAWDŹ SIĘ! ................................................................................................... 137
4.5 DZIEDZICZENIE I POLIMORFIZM .............................................................................. 138
4.5.1 Dziedziczenie ......................................................................................... 138
4.5.2 Polimorfizm ........................................................................................... 145
4.6 ABSTRAKCJA I INTERFEJSY ..................................................................................... 147
4.6.1 Abstrakcja.............................................................................................. 147
4.6.2 Interfejsy ................................................................................................ 149
4.7 KOMPOZYCJA I AGREGACJA ................................................................................... 151
4.7.1 Agregacja .............................................................................................. 151
4.7.2 Kompozycja ........................................................................................... 153
4.8 REFAKTORYZACJA ............................................................................................... 155
4.9 4.9 SPRAWDŹ SIĘ! .............................................................................................. 160
5 PROGRAMOWANIE WSPÓŁBIEŻNE ................................................................. 163
5.1 PROGRAM SEKWENCYJNY, A PROGRAM WSPÓŁBIEŻNY ............................................... 164
Wybór między programowaniem sekwencyjnym a współbieżnym ....................... 164
5.2 RÓWNOLEGŁOŚĆ A WSPÓŁBIEŻNOŚĆ, PROCES A PROGRAM, PRZEPLOT ........................... 165
5.2.1 Równoległość vs. Współbieżność .......................................................... 165
5.2.2 Proces a Program .................................................................................. 165
5.2.3 Mechanizm przeplotu ............................................................................ 165
5.3 TWORZENIE WĄTKÓW ......................................................................................... 165
5.3.1 Klasa Thread .......................................................................................... 166
5.3.2 Interfejs Runnable ................................................................................. 169
5.3.3 Klasa ExecutorService ............................................................................ 172
5.4 METODY SLEEP() I JOIN() ..................................................................................... 175
5.4.1 Metoda sleep() ...................................................................................... 175
5.4.2 Metoda join() ......................................................................................... 178
5.5 SYNCHRONIZACJA ............................................................................................... 180
5.6 KLASA LOCK I IMPLEMENTACJA REENTRANTLOCK ...................................................... 183
5.7 PROBLEMY SYNCHRONIZACJI. DEADLOCK I LIVELOCK .................................................. 185
5.7.1 Deadlock ................................................................................................ 185
5.7.2 Livelock: ................................................................................................. 186
5.8 PROBLEM PIĘCIU FILOZOFÓW ................................................................................ 187
5.9 DOBRE PRAKTYKI PRZY PROGRAMOWANIU WSPÓŁBIEŻNYM ......................................... 189
5.10 SPRAWDŹ SIĘ! ............................................................................................... 190
6 APLIKACJE MOBILNE ...................................................................................... 193
6.1 WSTĘP DO APLIKACJI MOBILNYCH .......................................................................... 193
6.1.1 Aplikacje mobilne .................................................................................. 193
6.1.2 System operacyjny Android ................................................................... 194
6.2 ANDROID STUDIO ............................................................................................... 194
6.2.1 Instalacja Android Studio ...................................................................... 194
6.2.2 Tworzenie pierwszej aplikacji ................................................................ 196
6.2.3 Zmiana wyglądu GUI ............................................................................. 199
6.2.4 Zmiana motywu aplikacji ...................................................................... 201
6.2.5 Emulator ................................................................................................ 202
6.2.6 Testowanie aplikacji na fizycznym urządzeniu. ..................................... 208
6.3 TWORZENIE APLIKACJI ......................................................................................... 209
6.3.1 Tworzenie aplikacji z poziomu otwartego okna .................................... 209
6.3.2 Podstawowe pojęcia.............................................................................. 212
6.3.3 Układ liniowy ......................................................................................... 213
6.3.4 Ponowne uruchomienie aplikacji po wprowadzeniu zmian w kodzie. ... 216
6.3.5 Plik przechowujący łańcuchy znaków - strings.xml .............................. 217
6.3.6 Warning a Error ..................................................................................... 220
6.4 AKTYWNOŚĆ ..................................................................................................... 221
6.5 KOMUNIKAT TOAST ............................................................................................ 226
6.6 WIDOKI ............................................................................................................ 229
6.6.1 EditText – pole tekstowe ....................................................................... 229
6.6.2 Wstawianie grafiki - ImageView ........................................................... 233
6.6.3 ToggleButton ......................................................................................... 236
6.6.4 Przełącznik Switch ................................................................................. 239
6.6.5 Przyciski opcji - Radio ............................................................................ 244
6.6.6 Lista rozwijana - Spinner ....................................................................... 249
6.6.7 ListView ................................................................................................. 254
6.6.8 AutoCompleteTextView ......................................................................... 255
6.7 PASKI POSTĘPU .................................................................................................. 258
6.7.1 ProgressBar ........................................................................................... 258
6.7.2 SeekBar .................................................................................................. 259
6.7.3 RatingBar .............................................................................................. 263
6.8 INTENCJE .......................................................................................................... 264
6.8.1 Intencja bez przekazywania wartości .................................................... 265
6.8.2 Intencja przekazująca dane ................................................................... 268
6.8.3 Intencja niejawna .................................................................................. 273
6.9 UKŁADY ............................................................................................................ 274
6.9.1 Linear Layout ......................................................................................... 274
6.9.2 FrameLayout ......................................................................................... 274
6.9.3 RelativeLayout ....................................................................................... 276
6.9.3.1 Rozmieszczenie elementów względem układu. ............................................. 276
6.9.3.2 Rozmieszczenie elementów względem siebie. .............................................. 279
6.9.4 TableLayout ........................................................................................... 281
6.9.5 GridLayout ............................................................................................. 284
6.9.6 Układy zagnieżdżone ............................................................................. 287
6.9.7 ConstraintLayout ................................................................................... 291
6.10 STYLE ........................................................................................................... 295
6.10.1 Tworzenie stylów ................................................................................... 296
6.10.2 Dziedziczenie stylów .............................................................................. 301
6.11 TEMATY, MOTYWY. ........................................................................................ 305
6.11.1 Korzystanie z wbudowanych tematów .................................................. 305
6.11.2 Tworzenie własnego motywu ................................................................ 308
6.12 CYKL ŻYCIA AKTYWNOŚCI .................................................................................. 310
6.13 FRAGMENTY .................................................................................................. 313
6.14 POWIADOMIENIA ........................................................................................... 319
6.15 OKNA DIALOGOWE ......................................................................................... 325
6.15.1 Okno informacyjne ................................................................................ 326
6.15.2 Okno informacyjne reagujące na działanie użytkownika ...................... 327
6.16 ANIMACJE ..................................................................................................... 330
6.16.1 Animacja poklatkowa ............................................................................ 330
6.16.2 Animowanie widoków ........................................................................... 332
6.17 KONTENERY RECYCLERVIEW I CARDVIEW ............................................................ 344
6.18 MULTIMEDIA ................................................................................................. 352
6.18.1 Odtwarzanie muzyki .............................................................................. 352
6.18.2 Odtwarzanie filmów .............................................................................. 357
6.19 NAWIGACJA I TWORZENIE MENU ....................................................................... 359
6.19.1 Pasek Toolbar ........................................................................................ 359
6.19.2 Tworzenie menu .................................................................................... 361
6.19.3 Tworzenie nawigacji – przycisk Powrót ................................................. 364
ITStart - inne książki
-
Czy jesteś gotów na głęboką podróż w świat słów i zwrotów, które rządzą dzisiejszą młodzieżą? Ta fascynująca książka, stworzona specjalnie dla Ciebie, to klucz do zrozumienia tajemniczego języka młodszych pokoleń. Od dziwnych skrótów po szokujące akronimy - ten słownik odkryje przed Tobą tajniki ...(38.75 zł najniższa cena z 30 dni)
38.55 zł
59.00 zł(-35%) -
Czy jesteś gotów na głęboką podróż w świat słów i zwrotów, które rządzą dzisiejszą młodzieżą? Ta fascynująca książka, stworzona specjalnie dla Ciebie, to klucz do zrozumienia tajemniczego języka młodszych pokoleń. Od dziwnych skrótów po szokujące akronimy - ten słownik odkryje przed Tobą tajniki ...(54.17 zł najniższa cena z 30 dni)
54.06 zł
79.00 zł(-32%) -
Książka "Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty" to podręcznik, dzięki któremu każdy czytelnik, bez względu na stopień zaawansowania, zrozumie podstawowe zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Początkujący czytelnik będzie miał możliwość nauki prawie od podstaw, a...
Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04 Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04
(48.20 zł najniższa cena z 30 dni)48.10 zł
74.00 zł(-35%) -
Książka "Algorytmika dla studenta i technika programisty" to podręcznik, dzięki któremu czytelnik, bez względu na stopień zaawansowania, zrozumie podstawowy myślenia algorytmicznego. Książka wprowadza w tajniki programowania poprzez zrozumienie zasad projektowania metod rozwiązywania prostych jak...
Algorytmika dla studenta i technika programisty INF.04 Algorytmika dla studenta i technika programisty INF.04
(48.25 zł najniższa cena z 30 dni)48.20 zł
74.00 zł(-35%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG BEGINNING ADMINS" provides advice for people who want to learn about the operation of networks and the hardware that makes up today's network architecture. Beginners will learn how to download the simulator software and how to start working with i...
Packet Tracer for young beginning admins Packet Tracer for young beginning admins
Damian Strojek, Jerzy Kluczewski, Robert Wszelaki, Marek Smyczek
(84.09 zł najniższa cena z 30 dni)84.34 zł
129.00 zł(-35%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR INTERMEDIATE USERS” is designed for people who want to expand their skills and knowledge in the field of managing LAN and WAN networks. The reader finds here descriptions and practical exercises on configuring CISCO devices. It is a...
Computer Networks in Packet Tracer for intermediate users Computer Networks in Packet Tracer for intermediate users
(84.13 zł najniższa cena z 30 dni)84.03 zł
129.00 zł(-35%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR ADVANCED USERS” is a collection of scenarios and network simulations for users who already have at least basic knowledge of computer networks and experience in the work associated with the administration of basic devices, as well as ma...
Computer Networks in Packet Tracer for advanced users Computer Networks in Packet Tracer for advanced users
(83.85 zł najniższa cena z 30 dni)96.75 zł
129.00 zł(-25%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG INTERMEDIATE ADMINS” is designed for people who want to expand their skills and knowledge in the field of managing LAN and WAN networks. The reader finds here descriptions and practical exercises on configuring CISCO devices. It is a continuation ...(84.15 zł najniższa cena z 30 dni)
83.85 zł
129.00 zł(-35%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG ADVANCED ADMINS” is a collection of scenarios and network simulations for users who already have at least basic knowledge of computer networks and experience in the work associated with the administration of basic devices, as well as management of ne...(83.85 zł najniższa cena z 30 dni)
96.75 zł
129.00 zł(-25%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR BEGINNERS" provides advice for people who want to learn about the operation of networks and the hardware that makes up today's network architecture. Beginners will learn how to download the simulator software and how to start workin...
Computer Networks in Packet Tracer for beginners Computer Networks in Packet Tracer for beginners
Damian Strojek, Robert Wszelaki, Marek Smyczek, Jerzy KLuczewski
(83.94 zł najniższa cena z 30 dni)83.85 zł
129.00 zł(-35%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
![Loader](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/ajax-loader.gif)
![ajax-loader](https://static01.helion.com.pl/ebookpoint/img/ajax-loader.gif)
Oceny i opinie klientów: Aplikacje mobilne dla studenta i technika programisty Wojciech Jaśkowiec, Krzysztof Kułacz, Marta Kanafa-Suchan (0)
Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.