Recenzje
HTML i XHTML dla każdego
Języka HTML chyba nie trzeba przedstawiać żadnemu użytkownikowi Internetu. Przecież dzięki niemu możemy oglądać na ekranach strony WWW. Każdy, kto chce stworzyć własną, powinien zacząć właśnie od nauki tego języka. Może mu w tym pomóc książka „HTML I XHTML dla każdego" Laury Lemay. Autorka tej pozycji nie miała ambicji pokazywania, jak zbudować serwis WWW. Skupiła się raczej na podstawach - tworzeniu dobrych stron internetowych. W książce poruszono takie tematy, jak struktura stron, tworzenie łączy między nimi, formatowanie tekstu, użycie tabel, grafiki czy multimediów oraz publikacja strony. Przedstawiono także podstawy Javy czy DHTML oraz szereg rad i przykładów dotyczących projektowania.
Dziennik Łódzki PIO; 3 listopad 2004
Sieci P2P. Wymiana plików w internecie
Bezpośrednia wymiana plików przez programy P2P jest jednym z największych fenomenów Internetu ostatnich lat. Szacuje się, że obecnie od 50 do 70 procent ruchu w sieci przypada właśnie na połączenia tego typu. By lepiej poznać tę tematykę, warto sięgnąć po książkę "Sieci P2P. Wymiana plików w internecie" autorów: Marcina Szeligi, Sebastiana Nieszwieca, Roberta Bachmana, Marcina Kury oraz Tomasza Michalskiego. Dzięki tej pozycji można poznać najpopularniejsze narzędzia do wymiany plików (Kazaa, Direct Connect czy Bit Torrent), a także dowiedzieć się, jak efektywnie z nich korzystać. Poruszony został również problem bezpieczeństwa komputerów podłączonych do sieci P2P oraz aspekt prawny korzystania z tego typu rozwiązań.
Dziennik Łódzki PIO; 3 listopad 2004
Praktyczny kurs asemblera
Po tę pozycję powinien sięgnąć każdy programujący w języku wysokiego poziomu (C++‚ Pascal‚ itp.) wymagający „czegoś więcej” od swoich programów (m. in. zwiększenia szybkości ich działania). Asembler to kolejny stopień wtajemniczenia‚ a książka „Praktyczny kurs asemblera” jest pozycją wprowadzającą w zagadnienia programowania w tym języku. Na początku autor daje nam szczyptę niezbędnej teorii m.in. opisując sposób organizacji pamięci operacyjnej‚ adresowania argumentów w pamięci operacyjnej‚ a także tryby pracy procesora. Następnie przedstawia sposób programowania w asemblerze pod systemem operacyjnym Windows oraz MS DOS.
Do książki dołączona jest płyta CD-ROM‚ na której znajdują się przydatne programy narzędziowe w programowaniu w asemblerze‚ takie jak: asembler‚ linker‚ Programmer’s WorkBench oraz CodeView.
Do książki dołączona jest płyta CD-ROM‚ na której znajdują się przydatne programy narzędziowe w programowaniu w asemblerze‚ takie jak: asembler‚ linker‚ Programmer’s WorkBench oraz CodeView.
Magazyn Literacki Książki RAT; 10/2004
sendmail
Sendmail jest najpotężniejszym i najpowszechniej używanym programem do obsługi poczty elektronicznej pracującym pod platformą uniksową. Mimo iż bardzo rozpowszechniony, stanowi źródło kłopotów dla wielu administratorów systemów, z których większość lęka się jego konfiguracji. Książa ta pomoże pozbyć się tych leków ukazując czytelnikowi złożoność programu jak i dostarczy wiele gotowych rozwiązań umożliwiających łatwe skonfigurowanie tego programu. Przeprowadzi czytelnika przez proces instalacji i wstępnej konfiguracji jak i wprowadzi użytkownika komputera w bardziej zaawansowane możliwości tego programu. Została napisana w sposób hierarchiczny, co stopniowo wprowadza czytelnika w tajniki programu, umożliwiając zarówno początkującym jak i zaawansowanym administratorom poczty poszerzanie swoich horyzontów. „Sendmail” omawia między innymi takie tematy jak: konfiguracja sendmaila, tworzenie list wysyłkowych, maskarada, kierowanie wiadomości, ochrona kont pocztowych przed spamem, czy zarządzanie kolejką. Powinna to też być obowiązkową lekturą dla administratorów sieci.
Magazyn Literacki Książki OST; 10/2004
Java. Tworzenie gier
Pierwsze wersje Javy nie były szybkie, zwłaszcza w porównaniu do języków kompilowanych bezpośrednio do kodu natywnego komputera, jak choćby C++. Ta łatka przyległa do Javy dość mocno. Mimo, że jej efektywność z każdą wersją znacząco rośnie, wielu „fachowców” nadal uważa, że jest to język wyłącznie dla wąskiej grupy zastosowań, takich jak tworzenie wyspecjalizowanych aplikacji na duże serwery. Z pewnością nie wyobrażali sobie oni, by język Java wykorzystywać do tworzenia gier. I nie są to pasjanse, ale na przykład prawdziwe FPS’y (First Person Shooter) czy RTS’y (Real-Time Strategy). Okazuje się, iż jest to jak najbardziej możliwe, a przy tym wcale nie takie trudne. Nie wierzysz, zajrzyj do Java. Tworzenie gier Davida Brackeen’a i jego współpracowników.
Książka ta jest drobiazgowym podręcznikiem wprowadzającym nas w świat tworzenia gier komputerowych w Javie. Przed każdym kolejnym tematem autorzy omawiają szczegółowo zagadnienia teoretyczne, a dopiero potem przystępują do ich implementacji. Co cieszy, nie opisują przy tym krok po kroku API, lecz odsyłają do dokumentacji. Pozwala to skupić się na właściwym problemie. Zakres oraz szczegółowość omawianych tematów jest naprawdę imponująca. Zauważalną, aczkolwiek wybaczalną wadą książki, jest dość duża ilość kodu źródłowego, który po jakimś czasie może być nużący. Podręcznik ten należy czytać w całości jako, że biblioteki tworzone w jednym rozdziale są wykorzystywane w kolejnym.
Publikacja porusza m.in. takie tematy jak:
- Wątki
- Grafiki 2d oraz animacja
- Interaktywność i interfejs użytkownika
- Efekty dźwiękowe oraz muzyka
- Tworzenie gry platformowej
- Gry sieciowe
- Grafika 3D
- Mapowanie tekstur i oświetleń
- Obiekty 3D
- Zarządzanie sceną, drzewa BSP
- Wykrywanie kolizji
- Odnajdowanie drogi w grze
- AI
- Skrypty gry
- Trwałość
- Techniki optymalizacji
- Tworzenie dźwięków i grafiki
Java Developers Network Artur Wroński; 31.10.2004