Jak wypromować własną grę w Internecie
- Wydawnictwo:
- ITStart
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 252
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: Jak wypromować własną grę w Internecie
Książka, którą trzymasz w ręku jest ujęciem tematu marketingu od zupełnie nowej strony. To pierwsza tego typu publikacja w Polsce, gdzie aspekty marketingowe zostały opisane na żywym przykładzie gry komputerowej Mistaker. W treści przedstawiono jak dana kampania marketingowa może wpłynąć na sprzedaż gry oraz jej widoczność w sklepie Steam.
Kierowana jest do osób, które chcą posiąść wiedzę na temat tego jak promować swoją grę, przy niemalże zerowym budżecie. Dzięki tej książce zyskasz gotowe rozwiązania marketingowe, które można wcielić w życie i być pewnym, że zyskamy oczekiwane zasięgi wśród potencjalnych klientów.
Jako początkujący, nie będziesz skazany na szukanie po omacku i testowanie na własnej skórze różnych rozwiązań. Wszystko masz podane niemalże na tacy, wraz z efektami jakie to przyniosło i komentarzem dlaczego tak się stało, a nie inaczej. Ucz się na błędach – ale nie na swoich! Ta książka Ci to umożliwi.
Ireneusz Kołodziejczyk – Od wielu lat aktywnie zgłębia tajniki wiedzy game developingu i wszystkiego co oscyluje wokół niego. Jest członkom grup develoeprskich na Facebooku, dał się poznać jako autor czterech publikacji traktujących o świecie tworzenia gier.
Jako niezależny twórca, stworzył i wydał w roku 2020 grę platformową „Mistaker”. Udzielał się na blogu Marka Winiarskiego (mWin.p)l) i był prelegentem na Gamedev starter pack organizowanym w Łodzi. Wystąpił gościnnie w książce Patryka Polewiaka, „Tworzyć Gry”, jako osoba udzielająca rad na temat startowania w świat game devu. Ostatnio otwarł własne studio developerskie w którym jako producent ma całkowitą kontrolę nad tym jak będzie wyglądać każda następna gra.
Wybrane bestsellery
-
UX writing, choć jest terminem angielskim, na dobre rozgościł się w polskiej rzeczywistości projektowania doświadczeń. Treści związane z produktami istniały zawsze i we wszystkich kanałach. Jednak nigdy dotąd nie miały szansy być tak dobre, jak obecnie. Osoby wyspecjalizowane w tej dziedzinie spr...(51.35 zł najniższa cena z 30 dni)
47.40 zł
79.00 zł(-40%) -
Growth hacking to jedna z metodyk prowadzenia działań marketingowych, sprzedażowych i rozwoju produktu, w której celem aktywności nie są największe zasięgi, a dotarcie do możliwie najlepiej określonej grupy docelowej. Oczywiście przy zachowaniu jak najniższego kosztu tego procesu. Gdy się nad tym...
Growth Hacking: Jak pomaga pozyskiwać nowych klientów i utrzymywać obecnych Growth Hacking: Jak pomaga pozyskiwać nowych klientów i utrzymywać obecnych
(32.44 zł najniższa cena z 30 dni)29.94 zł
49.90 zł(-40%) -
Czy irytuje Cię słowo „naukowczyni”, chociaż „naukowiec” brzmi neutralnie? Zastanawiasz się, o co w ogóle chodzi feministkom – przecież o dyskryminacji może i można było mówić w XIX wieku, ale nie teraz? Albo odwrotnie – nie rozumiesz, dlaczego wciąż niektóre z...
Różnorodne. O prawdziwym wizerunku kobiet nie tylko w marketingu Różnorodne. O prawdziwym wizerunku kobiet nie tylko w marketingu
(37.05 zł najniższa cena z 30 dni)34.20 zł
57.00 zł(-40%) -
Na czym należy bazować, by pisać naprawdę skuteczne teksty marketingowe, angażujące, przekonujące i wciągające niczym najlepszy film ― tego nie wie wielu copywriterów. Wbrew pozorom bowiem skuteczny copywriting nie polega jedynie na umiejętnym łączeniu ze sobą odpowiednich słów. Jest on prz...(31.85 zł najniższa cena z 30 dni)
29.40 zł
49.00 zł(-40%) -
Dziesiątki tysięcy przedsiębiorców sprzedaje swoje produkty i usługi przez internet. Jednak tylko nieduży odsetek zdobywa w ten sposób wystarczająco licznych klientów, a naprawdę niewielu osiąga satysfakcjonujący poziom sprzedaży. Nawet próby podglądania najlepszych w tej dziedzinie i kopiowania ...
Tajniki skutecznych dotcomów. Jak rozwijać firmę w internecie Tajniki skutecznych dotcomów. Jak rozwijać firmę w internecie
(51.35 zł najniższa cena z 30 dni)47.40 zł
79.00 zł(-40%) -
Wiesz, czym jest TikTok? Jeśli nie, to szybko uruchom swój smartfon, ściągnij na niego tę aplikację i zacznij z niej korzystać, ponieważ - to pewne - Twoi klienci już tam są! Główną funkcjonalnością TikToka jest możliwość nagrywania i rozpowszechniania za jego pośrednictwem krótkich materiałów wi...
Skuteczny marketing na TikToku. Jak zdobyć miliony wyświetleń i tysiące obserwatorów w miesiąc (albo szybciej) Skuteczny marketing na TikToku. Jak zdobyć miliony wyświetleń i tysiące obserwatorów w miesiąc (albo szybciej)
(38.35 zł najniższa cena z 30 dni)35.40 zł
59.00 zł(-40%) -
Oto pozycja, która zbiera doświadczenia dwóch specjalistów działających marketingowo na 67 rynkach i w kilkunastu językach. Ich kampanie wygenerowały łącznie 200 000 000 złotych i setki tysięcy leadów, czyli kontaktów do potencjalnych klientów. Gdy Artur Jabłoński i Marek Piasek podejmują się odp...(38.35 zł najniższa cena z 30 dni)
35.40 zł
59.00 zł(-40%) -
Ta książka jest przeznaczona dla menedżerów produktów technologicznych. Pozwala na zdobycie, ugruntowanie i usystematyzowanie wiedzy o problemach i wyzwaniach specyficznych dla tworzenia rozwiązań opartych na technologii. Znalazło się w niej mnóstwo wskazówek pozwalających na budowanie wysoce ela...
Zainspirowani. Jak tworzyć kultowe produkty technologiczne Zainspirowani. Jak tworzyć kultowe produkty technologiczne
(44.85 zł najniższa cena z 30 dni)41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Ta książka jest swoistym przewodnikiem po meandrach natury człowieka. Zawiera zestaw kodów służących do rozszyfrowywania ludzkich zachowań w pełnej gamie ich odcieni — tych zwyczajnych, nietypowych, a nawet destrukcyjnych. Poszczególne rozdziały odnoszą się do konkretnych aspektów lub praw ...(50.05 zł najniższa cena z 30 dni)
46.20 zł
77.00 zł(-40%) -
Konsument w erze cyfrowej hiper-informacji Obecnie klienci funkcjonują w erze internetowej hiperdostępności informacji. Niezależne badania przeprowadzone przez Google i Forrester wykazały, że średnio około 70 procent nabywców ponad połowę swoich badań przed zakupem w trybie offline prz...(39.92 zł najniższa cena z 30 dni)
24.90 zł
49.90 zł(-50%)
Ebooka "Jak wypromować własną grę w Internecie" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Jak wypromować własną grę w Internecie" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Jak wypromować własną grę w Internecie" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- ISBN Ebooka:
- 978-83-656-4541-8, 9788365645418
- Data wydania książki drukowanej:
- 2021-09-13
- Data wydania ebooka:
- 2021-08-25 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Numer z katalogu:
- 156133
- Rozmiar pliku Pdf:
- 5.9MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 31.9MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 36.8MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Pobierz przykładowy rozdział EPUB
- Pobierz przykładowy rozdział MOBI
Spis treści ebooka
SPIS TREŚCI
1 WSTĘP ORAZ KWESTIE TECHNICZNE .................................................................. 7
1.1 DANE TECHNICZNE: ............................................................................................... 8
1.2 CEL .................................................................................................................. 10
2 PRZYGOTOWANIE DO PROMOCJI .................................................................... 17
2.1 WPROWADZENIE ................................................................................................ 17
2.2 WAŻNA UWAGA ................................................................................................. 19
2.3 UKŁADAM PLAN MARKETINGOWY .......................................................................... 22
2.4 PRZYGOTOWANIE KANAŁÓW SOCIAL MEDIA ............................................................. 30
2.5 FACEBOOK ........................................................................................................ 33
2.6 GRUPA DOCELOWA ............................................................................................. 52
2.7 USTALENIE FORMY KOMUNIKACJI Z MEDIAMI ............................................................ 55
2.8 LOGO STUDIA ORAZ GRY ....................................................................................... 61
2.9 TREŚĆ MAILA ..................................................................................................... 63
2.10 SCREENY I FILM .................................................................................................. 76
2.11 ADRESY MAILOWE............................................................................................... 86
2.12 SKLEP W STEAM .................................................................................................. 92
2.13 KOMENTARZ ...................................................................................................... 99
3 MARKETING PRZED WYDANIEM GRY ............................................................. 105
3.1 PROMOCJA FANPAGE .................................................................................. 105
3.2 FORA POŚWIĘCONE GROM .......................................................................... 115
3.3 REDDIT I WYKOP .......................................................................................... 117
3.4 GOOGLE ALERTS........................................................................................... 125
3.5 YOUTUBE ..................................................................................................... 128
3.6 BUDOWANIE WHISHLIST NA STEAM ............................................................ 133
3.7 KURATORZY ................................................................................................. 135
3.8 STATYSTYKI WHISLIST PRZED LAUNCH DAYS................................................ 138
3.9 KOMENTARZ ................................................................................................ 140
4 MARKETING PO WYDANIU GRY (OK MIESIĄCA) ............................................. 147
4.1 DZIENNIKARZE KLASY: TARGET ONE ............................................................ 147
4.2 DZIENNIKARZE KLASY: TARGET TWO ........................................................... 151
4.3 DZIENNIKARZE KLASY: TARGET THREE ......................................................... 153
4.4 KEYMAILER I INNE ........................................................................................ 155
4.5 #HASHTAGI .................................................................................................. 159
4.6 FREE GAMES COPY ....................................................................................... 162
Spis treści
4
4.7 ILE KOPII SIĘ SPRZEDAŁO? ............................................................................ 165
4.8 KOMENTARZ ................................................................................................ 167
5 MARKETING PO WYDANIU GRY (DRUGI MIESIĄC I DALEJ) .............................. 173
5.1 ZNIŻKI ........................................................................................................... 173
5.2 WYPRZEDAŻE ............................................................................................... 181
5.3 DIG I SPRZEDAŻ ............................................................................................ 183
5.4 MAIL MERGE ................................................................................................ 187
5.5 FREE GAMES COPY V.2 ................................................................................. 190
5.6 BUNDLE VS 1 DOLAR ..................................................................................... 195
5.7 AKCJE POWTÓRZONE ................................................................................... 198
5.8 NOWA CENA ................................................................................................ 199
5.9 ILE ZAROBIŁEM? ........................................................................................... 200
5.10 KOMENTARZ ................................................................................................ 203
6 PODSUMOWANIA ......................................................................................... 207
6.1 POST MORTEM ............................................................................................ 207
6.1.1 POST MORTEM UŁOŻONEGO PLANU MARKETINGOWEGO .................... 207
6.1.2 STRONA STEAM ....................................................................................... 209
6.1.3 REDDIT I WYKOP ...................................................................................... 210
6.1.4 MARKETINGU PRZED WYDANIEM GRY ................................................... 211
6.1.5 MARKETINGU PO WYDANIU GRY (DO MIESIĄCA) ................................... 213
6.1.6 MARKETING PO WYDANIU GRY (DRUGI MIESIĄC I DALEJ) ...................... 215
6.1.7 OGÓLNE PODSUMOWANIE I WNIOSKI NA PRZYSZŁOŚĆ ......................... 215
6.2 POD ROZWAGĘ NA PRZYSZŁOŚĆ .................................................................. 217
6.3 INNE STATYSTYKI ......................................................................................... 220
6.4 AKCJE PROMOCYJNE W DATACH ................................................................. 222
6.5 AKCJE NIESTANDARDOWE ........................................................................... 225
6.6 CO MOŻNA JESZCZE ZROBIĆ? ....................................................................... 227
6.7 CO DALEJ? .................................................................................................... 230
6.8 KOMENTARZ ................................................................................................ 233
6.9 BARDZO WAŻNA UWAGA NA KONIEC .......................................................... 236
6.10 PONOWNE WYKORZYSTANIE NINIEJSZEGO PLANU MARKETINGOWEGO.... 237
ITStart - inne książki
-
Książka "Algorytmika dla studenta i technika programisty" to podręcznik, dzięki któremu czytelnik, bez względu na stopień zaawansowania, zrozumie podstawowy myślenia algorytmicznego. Książka wprowadza w tajniki programowania poprzez zrozumienie zasad projektowania metod rozwiązywania prostych jak...
Algorytmika dla studenta i technika programisty INF.04 Algorytmika dla studenta i technika programisty INF.04
(55.50 zł najniższa cena z 30 dni)33.90 zł
74.00 zł(-54%) -
Książka "Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty" to podręcznik, dzięki któremu każdy czytelnik, bez względu na stopień zaawansowania, zrozumie podstawowe zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Początkujący czytelnik będzie miał możliwość nauki prawie od podstaw, a...
Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04 Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04
(55.50 zł najniższa cena z 30 dni)33.90 zł
74.00 zł(-54%) -
Czy jesteś gotów na głęboką podróż w świat słów i zwrotów, które rządzą dzisiejszą młodzieżą? Ta fascynująca książka, stworzona specjalnie dla Ciebie, to klucz do zrozumienia tajemniczego języka młodszych pokoleń. Od dziwnych skrótów po szokujące akronimy - ten słownik odkryje przed Tobą tajniki ...(59.25 zł najniższa cena z 30 dni)
34.90 zł
79.00 zł(-56%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG BEGINNING ADMINS" provides advice for people who want to learn about the operation of networks and the hardware that makes up today's network architecture. Beginners will learn how to download the simulator software and how to start working with i...
Packet Tracer for young beginning admins Packet Tracer for young beginning admins
Damian Strojek, Jerzy Kluczewski, Robert Wszelaki, Marek Smyczek
(96.75 zł najniższa cena z 30 dni)58.05 zł
129.00 zł(-55%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG INTERMEDIATE ADMINS” is designed for people who want to expand their skills and knowledge in the field of managing LAN and WAN networks. The reader finds here descriptions and practical exercises on configuring CISCO devices. It is a continuation ...(96.75 zł najniższa cena z 30 dni)
58.05 zł
129.00 zł(-55%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG ADVANCED ADMINS” is a collection of scenarios and network simulations for users who already have at least basic knowledge of computer networks and experience in the work associated with the administration of basic devices, as well as management of ne...(96.75 zł najniższa cena z 30 dni)
58.05 zł
129.00 zł(-55%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR INTERMEDIATE USERS” is designed for people who want to expand their skills and knowledge in the field of managing LAN and WAN networks. The reader finds here descriptions and practical exercises on configuring CISCO devices. It is a...
Computer Networks in Packet Tracer for intermediate users Computer Networks in Packet Tracer for intermediate users
(96.75 zł najniższa cena z 30 dni)58.05 zł
129.00 zł(-55%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR ADVANCED USERS” is a collection of scenarios and network simulations for users who already have at least basic knowledge of computer networks and experience in the work associated with the administration of basic devices, as well as ma...
Computer Networks in Packet Tracer for advanced users Computer Networks in Packet Tracer for advanced users
(96.75 zł najniższa cena z 30 dni)58.05 zł
129.00 zł(-55%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR BEGINNERS" provides advice for people who want to learn about the operation of networks and the hardware that makes up today's network architecture. Beginners will learn how to download the simulator software and how to start workin...
Computer Networks in Packet Tracer for beginners Computer Networks in Packet Tracer for beginners
Damian Strojek, Robert Wszelaki, Marek Smyczek, Jerzy KLuczewski
(96.75 zł najniższa cena z 30 dni)58.05 zł
129.00 zł(-55%) -
Książka „Podstawy konfiguracji IPv6 dla technika i studenta IT z przykładami i ćwiczeniami w Packet Tracer” w pierwszej kolejności kierowana jest do uczniów i studentów kierunków IT oraz uczestników kursów Cisco CCNA. Jednak będzie interesująca r&oac...
Podstawy konfiguracji IPv6 dla technika i studenta IT z przykładami i ćwiczeniami w Packet Tracer Podstawy konfiguracji IPv6 dla technika i studenta IT z przykładami i ćwiczeniami w Packet Tracer
(48.00 zł najniższa cena z 30 dni)28.90 zł
64.00 zł(-55%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Jak wypromować własną grę w Internecie Ireneusz Kołodziejczyk (0) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.