Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V
- Autorzy:
- Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder
- Niedostępna
- Promocja 2za1
- +54 pkt
- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.7/6 Opinie: 3
- Stron:
- 680
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis
książki
:
Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V
Niniejsza książka to bezcenne kompendium dla każdego programisty piszącego aplikacje na Androida. Będzie niezastąpiona dla początkujących, którzy dzięki niej zyskają solidne podstawy, ale docenią ją również poważni projektanci profesjonalnych aplikacji. Kompleksowo prezentuje środowisko Android Studio oraz Android SDK, opisuje nowy system uprawnień w Android 6.0, przedstawia sposób wykorzystania bazy SQLite, pokazuje sporo sztuczek i porad związanych z programowaniem na Androida — a to wszystko, by możliwie najpełniej i najstaranniej wyeksponować aktualne i najbardziej interesujące możliwości tej platformy.
Najważniejsze zagadnienia ujęte w książce:
- podstawy platformy Android, jej architektura i zasady funkcjonowania,
- architektura aplikacji mobilnej i jej cechy szczególne,
- planowanie procesu wytwarzania aplikacji mobilnych i prowadzenie kontroli jakości,
- Material Design i jego znaczenie,
- pisanie aplikacji, jej testowanie i debugowanie oraz publikacja,
- strategie tworzenia oprogramowania dla Androida.
Android — ogranicza go tylko Twoja wyobraźnia!
Joseph Annuzzi Jr jest programistą, grafikiem, przedsiębiorcą i autorem książek. Biegle posługuje się różnymi językami programowania, interesuje się kryptografią, algorytmami biometrycznymi i tworzeniem grafik 3D. Mieszka w Dolinie Krzemowej.
Lauren Darcey jest profesjonalną programistką i uznanym autorytetem w dziedzinie architektury aplikacji oraz aplikacji mobilnych.
Shane Conder od ponad dziesięciu lat pisze aplikacje dla środowisk mobilnych i osadzonych. Zaprojektował i napisał wiele komercyjnych aplikacji na Androida, iPhone’a, BREW, BlackBerry, Palm oraz dla środowisk J2ME i Windows Mobile.
Niniejsza książka jest najbardziej przydatnym, praktycznym przewodnikiem prezentującym zagadnienia pisania solidnych, wysokiej jakości aplikacji na Androida z wykorzystaniem najnowszej wersji Android 6 SDK, Android Studio oraz najnowszych i najlepszych praktyk programistycznych. Większe, lepsze i bardziej wyczerpujące niż kiedykolwiek wcześniej, to wydanie książki zawiera wszelkie informacje niezbędne by zacząć tworzyć profesjonalne aplikacji na nowoczesne urządzenia działające pod kontrolą systemu Android. Jeśli ktoś poważnie podchodzi do pisania aplikacji na Androida, to ta książka przygotuje go do pisania dowolnych aplikacji jakie można sobie wymyślić!
Trzech powszechnie uznanych ekspertów przeprowadzi w niej Czytelnika przez proces przygotowywania środowiska programistycznego, projektowania interfejsu użytkownika, programowani aplikacji, które będą działać na wielu różnych urządzeniach oraz pokaże jak można zoptymalizować cały proces powstawania aplikacji. Listingi kodu wspierają dokładne wyjaśnienia kluczowych możliwości API, a w wielu rozdziałach prezentowanych jest kilka aplikacji przykładowych.
Oddawane do rąk Czytelnika piąte wydanie książki zawiera kilka nowych rozdziałów poświęconych takim zagadnieniom jak: Material Design, stosowanie stylów, stosowanie wzorców projektowych oraz baz danych SQLite. Można w niej także znaleźć wiele niezwykle cennych wskazówek dotyczących stosowania Android
Studio oraz zupełnie nowy dodatek poświęcony systemowi budowy Gradle. Oprócz tego w książce można znaleźć:
- Zaktualizowane opisy najnowszych API systemów Android 5.1 oraz 6, dostępnych narzędzi oraz najlepszych praktyk programistycznych.
- Informacje o nowym modelu uprawnień wprowadzonym w Androidzie 6.0.
- Opisy technik stosowania Material Design w tworzonych aplikacjach.
- Zupełnie nowy rozdział poświęcony stosowaniu stylów oraz możliwościom wielokrotnego stosowania komponentów graficznego interfejsu użytkownika.
- Obszerne informacje dotyczące projektowania aplikacji, określania ich architektury oraz zapewniania zgodności z wcześniejszymi wersjami platformy.
- Obszerny rozdział poświęcony stosowaniu SQLlite oraz technikom trwałego zapisywania danych aplikacji.
- Pytania kwizowe i ćwiczenia, które sprawdzą wiedzę Czytelnika.
Lauren Darcey jest kierownikiem do spraw technicznych oraz wyznacza kierunki działalności w niewielkiej firmie programistycznej zajmującej się technologiami mobilnymi, w tym Androidem i iPhone’em. Jest uznanym autorytetem w dziedzinie architektury aplikacji oraz tworzenia komercyjnych aplikacji mobilnych.
Shane Conder od ponad dziesięciu lat interesuje się tworzeniem aplikacji dla środowisk mobilnych i osadzonych. Napisał wiele aplikacji mobilnych, a niektóre z nich zostały zainstalowane na milionach telefonów działających na całym świecie.
Wybrane bestsellery
-
Promocja Promocja 2za1
Książka, którą trzymasz w dłoni, została pomyślana jako podręcznik. Nawet jeśli jesteś bardzo początkującym programistą, błyskawicznie — bo po lekturze 24 rozdziałów, z których każdy zajmie najwyżej godzinę — poznasz podstawy programowania dla Androida i szybko zaczniesz tworzyć w pełni funkcjonalne aplikacje. Najpierw dowiesz się, czym są aktywności, intencje, usługi i odbiorniki rozgłoszeń. Później zagłębisz się w bardziej zaawansowane zagadnienia: nauczysz się obsługi multimediów, poznasz interfejs Material Design firmy Google, sprawdzisz, jak wykorzystywać bazy danych SQLite.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 43 pkt
(29,90 zł najniższa cena z 30 dni)
43.45 zł
79.00 zł (-45%) -
Promocja 2za1
Developers with prior experience can leverage the latest modern Android development libraries to build exceptional Android apps. This book discusses crucial factors to consider when developing Android applications and how to maintain them better.W przygotowaniu
Powiadom mnie, gdy książka będzie dostępna -
Promocja 2za1
This book will equip you to create high-quality, visually appealing Android apps from scratch with Kotlin. You'll discover a wide range of real-world development challenges faced by developers and explore various techniques to overcome them.How to Build Android Applications with Kotlin. A hands-on guide to developing, testing, and publishing production-grade Android 15 apps - Third Edition
Alex Forrester, Eran Boudjnah, Alexandru Dumbravan, Jomar Tigcal
W przygotowaniu
Powiadom mnie, gdy książka będzie dostępna -
Promocja Promocja 2za1
A practical guide to cross-platform app development with .NET MAUI and C# Key Features Get familiar with .NET MAUI, its associated libraries, and popular design patterns used in cross-platform app development. Learn how to design and implement visually appealing and interactive user interfaces in your .NET MAUI app. Deep dive into the process of c- ePub + Mobi 80 pkt
(71,91 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Learn how to create powerful apps for multiple platforms with Flutter and Dart Key Features Design visually striking UI with engaging animations using the Dynamic UI Capabilities of Flutter. Understand why Dart is an ideal choice for cross-platform app development. Learn how to secure, test, deploy and publish your Flutter apps. Description Flutt- ePub + Mobi 80 pkt
(71,91 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
The Ultimate Flutter Handbook for Aspiring App Developers Key Features Get in-depth knowledge about the process of building apps using Flutter. A practical guide that provides step-by-step instructions for landing a job as an app developer. Acquire all the necessary knowledge and skills to increase your chances of being hired as an app developer.- ePub + Mobi 80 pkt
(71,91 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Learn the basics of Kotlin and build your first Android app Key Features Build real-world apps from scratch with UI and coding. Learn about the latest trends in Android development, including modern architecture patterns, UI design principles, and the Jetpack suite of libraries. Discover how Kotlin can make your Android development more efficient- ePub + Mobi 80 pkt
(71,91 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Learn iOS app development from scratch and build your dream app Key Features Experience the cutting-edge capabilities of Xcode 15 and Swift 5.9 with this enhanced edition, unraveling the latest features. Embark on an exciting journey into the world of iOS programming while enjoying the process of building your very own iOS apps. Uncover the exciti- ePub + Mobi 80 pkt
(71,91 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Description Kotlin, a modern and expressive language, has revolutionized Android app development. As the app complexity grows, building scalable and maintainable Android apps becomes crucial. This book is a complete guide to modern Android app development using Kotlin. It covers key concepts like clean architecture and dependency injection for buil- ePub + Mobi 80 pkt
(38,90 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
Learn how to use C# 11 to build apps for any platform, from the ground up Key Features Discover the latest C# 11 features and improvements. Master C# application development in Visual Studio 2022 with engaging and relatable examples. Learn how to test and deploy C# applications with ease. Description C# 11 is the latest version of C#, a popular p- ePub + Mobi 80 pkt
(38,90 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%) -
Promocja Promocja 2za1
The best place to start your journey toward becoming a full-fledged Flutter developer Key Features Master essential Flutter widgets and styling techniques to write clean and reusable code. Build functional apps with data fetching and navigation. Integrate Firebase for user authentication and data storage. Description Flutter in 7 Days is a compre- ePub + Mobi 80 pkt
(38,90 zł najniższa cena z 30 dni)
80.91 zł
89.90 zł (-10%)
Ebooka "Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolonych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły książki
- Tytuł oryginału:
- Introduction to Android Application Development: Android Essentials (5th Ed.)
- Tłumaczenie:
- Piotr Rajca
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-2612-5, 9788328326125
- Data wydania książki drukowanej :
- 2016-10-21
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-2613-2, 9788328326132
- Data wydania ebooka :
- 2016-10-21 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 170x230
- Numer z katalogu:
- 50814
- Rozmiar pliku Pdf:
- 29MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 21.8MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 42.6MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF »
- Przykłady na ftp » 250.7MB
Spis treści książki
- Kto powinien przeczytać tę książkę (27)
- Kluczowe pytania, na jakie odpowiada ta książka (28)
- Struktura książki (29)
- Opis zmian wprowadzonych w tym wydaniu książki (30)
- Środowiska programistyczne wykorzystane w tej książce (32)
- Dostępne materiały dodatkowe (33)
- Konwencje stosowane w książce (33)
- Gdzie szukać dodatkowych informacji (34)
- Kontakt z autorami (35)
- Android Open Source Project (AOSP) (39)
- Open Handset Alliance (40)
- Google staje się mobilny (40)
- Prezentacja Open Handset Alliance (40)
- Dołączanie do Open Handset Alliance (41)
- Producenci - projektowanie urządzeń dla Androida (41)
- Operatorzy - dostarczanie wrażeń (42)
- Aplikacje napędzają sprzedaż urządzeń: tworzenie aplikacji na Androida (43)
- Wykorzystanie wszystkich możliwości Androida (43)
- Android: stan obecny (43)
- Co wyróżnia platformę Android? (44)
- Android - nazwy kodowe (45)
- Darmowy i otwarty (45)
- Znane i niedrogie narzędzia programistyczne (46)
- Rozsądny stopień trudności nauki programowania (47)
- Umożliwianie tworzenia potężnych aplikacji (47)
- Bogate i bezpieczne możliwości integracji aplikacji (47)
- Brak kosztownych przeszkód utrudniających publikację (48)
- "Otwarty rynek" aplikacji (48)
- Rozwijająca się platforma (49)
- Platforma Android (50)
- Architektura Androida (50)
- Bezpieczeństwo i uprawnienia (52)
- Pisanie aplikacji na Androida (53)
- Android poza OHA i GMS (56)
- Fire OS firmy Amazon (57)
- Cyanogen OS i CyanogenMod (57)
- Maker Movement oraz Open-Source Hardware (57)
- Szersze spojrzenie (58)
- Podsumowanie (58)
- Pytania kwizowe (59)
- Ćwiczenia (59)
- Odwołania i inne źródła informacji (59)
- Konfiguracja środowiska programistycznego (61)
- Konfiguracja własnego systemu do debugowania urządzenia (64)
- Konfiguracja urządzenia do debugowania (65)
- Aktualizacja Android Studio (66)
- Aktualizacja Android SDK (67)
- Problemy z Android Studio (67)
- Problemy z Android SDK (68)
- IntelliJ IDEA jako alternatywa dla Android Studio (68)
- Poznajemy Android SDK (69)
- Zrozumienie postanowień licencji (69)
- Korzystanie z dokumentacji Android SDK (70)
- Prezentacja szkieletu programowania aplikacji (70)
- Poznawanie narzędzi Android SDK (73)
- Poznawanie aplikacji przykładowych (76)
- Podsumowanie (79)
- Pytania kwizowe (79)
- Ćwiczenia (79)
- Odwołania i inne źródła informacji (80)
- Testowanie środowiska programistycznego (81)
- Importowanie aplikacji przykładowej BorderlessButtons do Android Studio (82)
- Korzystanie z preinstalowanego AVD do uruchamiania aplikacji BorderlessButtons (84)
- Uruchamianie aplikacji BorderlessButtons w emulatorze Androida (86)
- Budowanie pierwszej aplikacji na Androida (88)
- Tworzenie i konfiguracja nowego projektu aplikacji (89)
- Wyjaśnienie symbolicznego widoku Android oraz klasycznego widoku Project (93)
- Podstawowe pliki i katalogi aplikacji na Androida (94)
- Uruchamianie aplikacji w emulatorze (95)
- Debugowanie aplikacji w emulatorze (96)
- Dodawanie mechanizmów rejestracji do aplikacji (100)
- Debugowanie aplikacji na fizycznym urządzeniu (101)
- Podsumowanie (104)
- Pytania kwizowe (105)
- Ćwiczenia (106)
- Odwołania i inne źródła informacji (106)
- Opanowanie najważniejszej terminologii (109)
- Kontekst aplikacji (110)
- Pobieranie kontekstu aplikacji (111)
- Stosowanie kontekstu aplikacji (111)
- Realizacja działań przy użyciu aktywności (112)
- Cykl życia aktywności (113)
- Organizowanie komponentów aplikacji przy użyciu fragmentów (118)
- Zarządzanie zmianami aktywności przy użyciu intencji (120)
- Przechodzenie pomiędzy aktywnościami przy użyciu intencji (120)
- Organizacja aktywności, fragmentów i intencji w menu nawigacyjnym aplikacji (122)
- Praca z usługami (123)
- Odbieranie oraz rozgłaszanie intencji (124)
- Podsumowanie (125)
- Pytania kwizowe (125)
- Ćwiczenia (126)
- Odwołania i inne źródła informacji (126)
- Konfiguracja aplikacji na Androida przy użyciu pliku manifestu (127)
- Edycja pliku manifestu (128)
- Zarządzanie tożsamością aplikacji (130)
- Określanie nazwy oraz ikony aplikacji (131)
- Określanie wymagań systemowych aplikacji (131)
- Ograniczenia związane z platformą (132)
- Ustawienia związane z konfiguracją innych aplikacji i filtrów (134)
- Rejestracja aktywności w pliku manifestu (134)
- Określanie aktywności będącej głównym punktem wejścia aplikacji przy użyciu filtra intencji (135)
- Konfiguracja innych filtrów intencji (135)
- Rejestracja innych komponentów aplikacji (136)
- Stosowanie uprawnień (136)
- Rejestracja uprawnień wymaganych przez aplikację (137)
- Rejestracja uprawnień wymaganych przez aplikację (139)
- Poznawanie innych ustawień podawanych w manifeście (140)
- Podsumowanie (141)
- Pytania kwizowe (141)
- Ćwiczenia (141)
- Odwołania i inne źródła informacji (142)
- Czym są zasoby? (143)
- Przechowywanie zasobów aplikacji (144)
- Typy wartości zasobów (144)
- Programowy dostęp do zasobów (148)
- Określanie wartości prostych zasobów w Android Studio (148)
- Praca z różnymi typami zasobów (152)
- Łańcuchy znaków (152)
- Stosowanie łańcuchów z zasobów do formatowania tekstów (153)
- Praca z łańcuchami wyrażającymi liczbę mnogą (154)
- Praca z tablicami łańcuchów znaków (155)
- Praca z wartościami logicznymi (156)
- Praca z liczbami całkowitymi (157)
- Praca z kolorami (157)
- Praca z wymiarami (158)
- Programowe stosowanie zasobów z wymiarami (159)
- Praca z zasobami graficznymi (159)
- Praca z obrazami (161)
- Praca z listami stanów kolorów (163)
- Praca z animacjami (164)
- Praca z menu (166)
- Praca z plikami XML (168)
- Praca z nieprzetworzonymi plikami (168)
- Odwołania do zasobów (169)
- Praca z układami (170)
- Projektowanie układów w Android Studio (172)
- Programowe korzystanie z zasobów definiujących układy (174)
- Odwołania do zasobów systemowych (175)
- Podsumowanie (176)
- Pytania kwizowe (176)
- Ćwiczenia (177)
- Odwołania i inne źródła informacji (177)
- Prezentacja widoków i układów (179)
- Widoki (179)
- Kontrolki systemu Android (179)
- Prezentacja układów (180)
- Wyświetlanie tekstów przy użyciu TextView (181)
- Konfiguracja układu oraz określanie wymiarów (181)
- Umieszczanie w tekście kontekstowych odnośników (182)
- Pobieranie danych od użytkowników za pomocą pól tekstowych (184)
- Pobieranie danych przy użyciu kontrolek EditText (185)
- Ograniczanie możliwości wprowadzania danych z zastosowaniem filtrów (186)
- Wspomaganie wpisywania przy użyciu automatycznego uzupełniania (187)
- Kontrolka Spinner - zapewnianie możliwości wyboru (189)
- Stosowanie przycisków i przełączników (191)
- Stosowanie zwyczajnych przycisków (192)
- Stosowanie pól wyboru i przełączników (194)
- Stosowanie kontrolek RadioGroup oraz RadioButton (195)
- Pobieranie daty, godziny i liczb (197)
- Prezentacja postępów i aktywności przy użyciu wskaźników (199)
- Prezentacja postępów za pomocą paska postępu (199)
- Sygnalizowanie aktywności za pomocą pasków aktywności oraz kołowych znaczników aktywności (202)
- Modyfikacja postępu przy użyciu kontrolki SeekBar (202)
- Inne użyteczne kontrolki interfejsu użytkownika (203)
- Wyświetlanie oceny przy użyciu kontrolki RatingBar (203)
- Prezentacja upływu czasu za pomocą minutnika (204)
- Wyświetlanie czasu (205)
- Odtwarzanie wideo przy użyciu kontrolki VideoView (206)
- Podsumowanie (207)
- Pytania kwizowe (208)
- Ćwiczenia (208)
- Odwołania i inne źródła informacji (208)
- Tworzenie interfejsów użytkownika w systemie Android (211)
- Definiowanie układów w zasobach aplikacji (211)
- Programowe tworzenie układów (213)
- Organizacja interfejsu użytkownika aplikacji (215)
- Stosowanie klas potomnych ViewGroup do projektowania układów (216)
- Stosowanie klas potomnych ViewGroup jako pojemników (216)
- Stosowanie wbudowanych układów (217)
- Układ LinearLayout (218)
- Układ RelativeLayout (220)
- Układ FrameLayout (223)
- Układ TableLayout (226)
- Stosowanie układu GridLayout (228)
- Stosowanie wielu układów jednocześnie (231)
- Stosowanie wbudowanych klas pojemników (232)
- Pojemniki działające na podstawie danych (232)
- Dodawanie możliwości przewijania (237)
- Prezentacja innych rodzajów pojemników (237)
- Podsumowanie (239)
- Pytania kwizowe (239)
- Ćwiczenia (239)
- Odwołania i inne źródła informacji (240)
- Wyjaśnienie pojęcia fragmentu (243)
- Opis cyklu życia obiektów Fragment (245)
- Zarządzanie modyfikacjami fragmentów (246)
- Stosowanie specjalnych typów fragmentów (247)
- Projektowanie aplikacji korzystających z fragmentów (248)
- Stosowanie pakietu biblioteki wsparcia (256)
- Dodawanie wsparcia dla fragmentów do starych aplikacji (256)
- Stosowanie fragmentów w nowych aplikacjach przeznaczonych dla starszych wersji platformy (257)
- Dołączanie pakietu Support Library do aplikacji (257)
- Dodatkowe sposoby stosowania fragmentów (259)
- Fragmenty funkcjonalne pozbawione interfejsu użytkownika (259)
- Poznawanie zagnieżdżonych fragmentów (259)
- Podsumowanie (259)
- Pytania kwizowe (260)
- Ćwiczenia (260)
- Odwołania i inne źródła informacji (261)
- Określanie architektury nawigacji (265)
- Scenariusze nawigacyjne aplikacji na Androida (266)
- Uruchamianie zadań i poruszanie się po stosie cofnięć (269)
- Nawigacja a fragmenty (269)
- Relacje pomiędzy ekranami (269)
- Wzorce projektowe nawigacji stosowane w Androidzie (270)
- Zachęcanie do wykonywania akcji (276)
- Menu (277)
- Paski akcji (278)
- Pływający przycisk akcji (282)
- Akcje zależne od zawartości aplikacji (282)
- Okna dialogowe (283)
- Podsumowanie (291)
- Pytania kwizowe (291)
- Ćwiczenia (292)
- Odwołania i inne źródła informacji (292)
- Style ze wsparciem bibliotek (295)
- Motywy i style (296)
- Definiowanie domyślnego motywu aplikacji (296)
- Dziedziczenie motywów i stylów (297)
- Kolory (298)
- Układ (300)
- Elementy <merge> i <include> (300)
- Widżet TextInputLayout (301)
- Przycisk FloatingActionButton (301)
- Widżet Toolbar jako dolny pasek aplikacji (302)
- Określanie markowego wyglądu aplikacji (303)
- Separatory i odstępy (304)
- Menu (305)
- Uzyskane wyniki (305)
- Typografia (305)
- Podsumowanie (306)
- Pytania kwizowe (307)
- Ćwiczenia (307)
- Odwołania i inne źródła informacji (308)
- Zrozumienie Material Design (311)
- Domyślny motyw Material (312)
- Aplikacja SampleMaterial (312)
- Implementacja aplikacji SampleMaterial (312)
- Zależności (313)
- Style wspomagające Material Design (313)
- Wyświetlanie zbioru danych na liście (314)
- Podsumowanie (336)
- Pytania kwizowe (336)
- Ćwiczenia (336)
- Odwołania i inne źródła informacji (337)
- Maksymalizacja zgodności aplikacji (339)
- Projektowanie interfejsów użytkownika pod kątem zgodności (342)
- Stosowanie fragmentów (343)
- Stosowanie API dostępnych w bibliotekach wsparcia (344)
- Wsparcie dla konkretnych typów ekranów (344)
- Stosowanie elastycznej grafiki typu Nine-Patch (345)
- Wykorzystywanie zasobów alternatywnych (345)
- Przedstawienie sposobu wyznaczania zasobów alternatywnych (346)
- Organizowanie zasobów alternatywnych z użyciem kwalifikatorów (347)
- Stosowanie zasobów dla różnych orientacji (353)
- Programowe stosowanie zasobów alternatywnych (354)
- Efektywna organizacja zasobów aplikacji (354)
- Przygotowywanie aplikacji dla tabletów i telewizorów (357)
- Aplikacje na tablety (357)
- Aplikacje na telewizory (359)
- Rozszerzanie zasięgu aplikacji na zegarki i samochody (360)
- Zapewnianie zgodności z SafetyNet (361)
- Podsumowanie (362)
- Pytania kwizowe (363)
- Ćwiczenia (363)
- Odwołania i inne źródła informacji (363)
- Korzystanie z preferencji aplikacji (367)
- Określanie, kiedy stosowanie preferencji jest właściwe (367)
- Zapisywanie w preferencjach wartości różnych typów (368)
- Tworzenie prywatnych preferencji (368)
- Tworzenie wspólnych preferencji używanych przez większą liczbę aktywności (368)
- Przeszukiwanie i odczyt preferencji (369)
- Dodawanie, aktualizacja oraz usuwanie preferencji (369)
- Reagowanie na zmiany w preferencjach (371)
- Odnajdywanie danych preferencji w systemie plików Androida (371)
- Tworzenie łatwych do zarządzania preferencji użytkownika (372)
- Tworzenie pliku zasobów preferencji (372)
- Stosowanie klasy PreferenceActivity (374)
- Organizowanie preferencji dzięki wykorzystaniu nagłówków (376)
- Automatyczna kopia zapasowa aplikacji na Androida (380)
- Podsumowanie (381)
- Pytania kwizowe (381)
- Ćwiczenia (381)
- Odwołania i inne źródła informacji (382)
- Korzystanie z danych aplikacji na urządzeniu (383)
- Dobre praktyki związane z zarządzaniem plikami (384)
- Wyjaśnienie kwestii uprawnień do plików w Androidzie (385)
- Praca z plikami i katalogami (386)
- Badanie katalogów aplikacji (386)
- Praca z innymi katalogami i plikami w systemie plików Androida (391)
- Podsumowanie (394)
- Pytania kwizowe (394)
- Ćwiczenia (394)
- Odwołania i inne źródła informacji (395)
- Dodawanie bazy SQLite do aplikacji SampleMaterial (397)
- Praca z bazami danych (398)
- Zapewnianie dostępu do danych (399)
- Aktualizacja klasy SampleMaterialActivity (400)
- Aktualizacja konstruktora klasy SampleMaterialAdapter (401)
- Usuwanie operacji na bazie z głównego wątku interfejsu użytkownika (401)
- Tworzenie kart w bazie danych (402)
- Pobieranie wszystkich kart (403)
- Dodawanie nowej karty (404)
- Aktualizacja kart (405)
- Usuwanie karty (406)
- Podsumowanie (407)
- Pytania kwizowe (408)
- Ćwiczenia (408)
- Odwołania i inne źródła informacji (408)
- Prezentacja dostawców treści (411)
- Stosowanie dostawcy treści MediaStore (412)
- Stosowanie dostawcy danych CallLog (414)
- Korzystanie z dostawcy treści CalendarContract (416)
- Stosowanie dostawcy treści UserDictionary (417)
- Korzystanie z dostawcy treści VoicemailContract (417)
- Stosowanie dostawcy treści Settings (417)
- Prezentacja dostawcy treści ContactsContract (417)
- Modyfikacja danych dostawców treści (419)
- Dodawanie rekordów (419)
- Aktualizacja rekordów (421)
- Usuwanie rekordów (421)
- Korzystanie z dostawców treści innych firm (422)
- Podsumowanie (423)
- Pytania kwizowe (423)
- Ćwiczenia (423)
- Odwołania i inne źródła informacji (424)
- Prezentacja procesu tworzenia oprogramowania mobilnego (427)
- Wybór metodologii tworzenia oprogramowania (428)
- Zrozumienie niebezpieczeństw metody kaskadowej (428)
- Zrozumienie znaczenia powtarzania (429)
- Gromadzenie wymagań aplikacji (429)
- Określanie wymagań projektowych (429)
- Tworzenie przypadków użycia aplikacji na Androida (432)
- Dołączanie wymagań i zaleceń innych podmiotów (433)
- Zarządzanie bazą danych urządzeń (433)
- Szacowanie ryzyka związanego z projektem (437)
- Określanie urządzeń docelowych (437)
- Pozyskiwanie urządzeń docelowych (439)
- Określanie możliwości zaspokojenia wymagań aplikacji (440)
- Rozumienie ryzyka związanego z zapewnianiem jakości (440)
- Pisanie ważnej dokumentacji projektowej (442)
- Tworzenie planów testowania na potrzeby kontroli jakości (442)
- Dostarczanie dokumentacji wymaganej przez inne podmioty (443)
- Dokumentacja na potrzeby utrzymania i przenoszenia (443)
- Korzystanie z systemów zarządzania konfiguracjami (443)
- Wybór systemu zarządzania kodem źródłowym (443)
- Implementacja działającego systemu numeracji wersji aplikacji (444)
- Projektowanie aplikacji na Androida (445)
- Znajomość ograniczeń urządzeń z Androidem (445)
- Poznawanie wspólnych architektur aplikacji na Androida (445)
- Projektowanie aplikacji pod kątem jej rozszerzania i pielęgnacji (446)
- Projektowanie pod kątem możliwości współdziałania aplikacji (447)
- Tworzenie aplikacji na Androida (448)
- Testowanie aplikacji na Androida (448)
- Kontrola wersji testowych aplikacji (449)
- Wdrażanie aplikacji na Androida (450)
- Określanie rynków docelowych (450)
- Wsparcie i pielęgnacja aplikacji na Androida (450)
- Śledzenie i weryfikacja informacji o awariach (451)
- Testowanie aktualizacji oprogramowania układowego (451)
- Prowadzenie odpowiedniej dokumentacji aplikacji (451)
- Wprowadzanie zmian na działającym serwerze (452)
- Określanie możliwości przenoszenia aplikacji obciążonego niewielkim ryzykiem (452)
- Selekcja możliwości aplikacji (452)
- Podsumowanie (452)
- Pytania kwizowe (453)
- Ćwiczenia (453)
- Odwołania i inne źródła informacji (453)
- Myślenie o celach (455)
- Cele użytkowników (456)
- Cele twórców aplikacji (456)
- Cele innych zainteresowanych stron (457)
- Techniki konkretyzowania wysiłków wkładanych w rozwój projektu (457)
- Persony (457)
- Mapowanie historii użytkowników (458)
- Wykrywanie i organizacja encji (458)
- Planowanie interakcji użytkowników (459)
- Wyrażanie tożsamości aplikacji (460)
- Projektowanie układów ekranów (462)
- Szkice (462)
- Szkielety (462)
- Kompozycje projektowe (462)
- Właściwe reagowanie z wykorzystaniem wizualnych informacji zwrotnych (463)
- Obserwowanie docelowej grupy odbiorców w celu poprawy użyteczności aplikacji (463)
- Tworzenie atrapy aplikacji (464)
- Testowanie wersji finalnej aplikacji (465)
- Podsumowanie (465)
- Pytania kwizowe (465)
- Ćwiczenia (466)
- Odwołania i inne źródła informacji (466)
- Najlepsze praktyki projektowania niezawodnych aplikacji na Androida (467)
- Zaspokajanie wymagań użytkowników urządzeń z Androidem (468)
- Projektowanie interfejsu użytkownika aplikacji na Androida (468)
- Projektowanie stabilnych i szybko reagujących aplikacji mobilnych (470)
- Projektowanie bezpiecznych aplikacji na Androida (472)
- Projektowanie aplikacji na Androida w celu maksymalizacji zysków (473)
- Korzystanie z wytycznych dotyczących zachowania jakości podczas projektowania aplikacji na Androida (474)
- Stosowanie standardów jakości firm trzecich (475)
- Projektowanie aplikacji pod kątem prostoty ich utrzymania i aktualizacji (476)
- Projektowanie aplikacji przy wykorzystaniu narzędzi Androida (478)
- Unikanie głupich błędów podczas projektowania aplikacji na Androida (478)
- Najlepsze praktyki stosowane przy tworzeniu wysokiej jakości aplikacji na Androida (479)
- Określanie procesu produkcyjnego dostosowanego do tworzenia oprogramowania mobilnego (479)
- Wczesne i częste testowanie możliwości wykonania projektu (480)
- Stosowanie standardów kodowania, weryfikacji i testów jednostkowych w celu poprawienia jakości kodu (480)
- Obsługa usterek występujących na jednym urządzeniu (483)
- Korzystanie z narzędzi Androida przy pisaniu aplikacji (484)
- Unikanie głupich błędów podczas tworzenia aplikacji na Androida (484)
- Podsumowanie (485)
- Pytania kwizowe (485)
- Ćwiczenia (485)
- Odwołania i inne źródła informacji (486)
- Najlepsze praktyki testowania oprogramowania mobilnego (487)
- Projektowanie systemu rejestracji defektów na potrzeby tworzenia oprogramowania mobilnego (487)
- Zarządzanie środowiskiem testowym (489)
- Maksymalizacja pokrycia testów (492)
- Stosowanie narzędzi Android SDK do testowania aplikacji na Androida (500)
- Unikanie głupich błędów podczas testowania aplikacji na Androida (502)
- Podstawowe informacje o testowaniu aplikacji na Androida (502)
- Testy jednostkowe z użyciem JUnit (503)
- Prezentacja aplikacji PasswordMatcher (504)
- Określanie, czego powinny dowieść testy jednostkowe (507)
- Tworzenie konfiguracji uruchomieniowej na potrzeby kodu testowego (507)
- Pisanie testów (511)
- Wykonywanie pierwszego testu z wykorzystaniem narzędzi Android Studio (513)
- Analiza wyników testów (513)
- Dodawanie kolejnych testów (514)
- Inne programy i API do automatyzacji testów aplikacji na Androida (517)
- Podsumowanie (518)
- Pytania kwizowe (519)
- Ćwiczenia (519)
- Odwołania i inne źródła informacji (519)
- Wybór odpowiedniego modelu dystrybucji (521)
- Ochrona swojej własności intelektualnej (522)
- Zachowanie zgodności z regulaminem Google Play (523)
- Pobieranie opłat od użytkowników (523)
- Przygotowywanie aplikacji do publikacji (525)
- Przygotowanie kodu do utworzenia pakietu instalacyjnego (525)
- Tworzenie pakietu aplikacji i jego podpisywanie (527)
- Testowanie publikowanej wersji pakietu aplikacji (531)
- Dołączanie wszystkich niezbędnych zasobów (531)
- Przygotowanie serwerów i usług (531)
- Dystrybucja aplikacji (531)
- Publikowanie aplikacji w Google Play (532)
- Rejestracja w Google Play w celu publikowania aplikacji (532)
- Przesyłanie aplikacji do Google Play (535)
- Przesyłanie materiałów marketingowych aplikacji (537)
- Konfiguracja szczegółowych informacji dotyczących opłat oraz dystrybucji aplikacji (537)
- Konfigurowanie innych opcji aplikacji (539)
- Zarządzanie pozostałymi opcjami Developer Console (539)
- Publikowanie aplikacji w Google Play (539)
- Zarządzanie aplikacją w sklepie Google Play (540)
- Mechanizm wdrażania etapami (541)
- Publikowanie aplikacji w prywatnym kanale Google Play (542)
- Tłumaczenie aplikacji (542)
- Publikowanie aplikacji w alternatywnych kanałach dystrybucji (543)
- Samodzielne publikowanie aplikacji (544)
- Podsumowanie (545)
- Pytania kwizowe (546)
- Ćwiczenia (546)
- Odwołania i inne źródła informacji (546)
- Organizacja przestrzeni roboczej w Android Studio (551)
- Integracja z usługami kontroli kodów źródłowych (551)
- Zmiana położenia okien w Android Studio (552)
- Zmiana wielkości okna edytora (552)
- Zmiana wielkości okna Tools (553)
- Wyświetlanie okien edytora jedno przy drugim (553)
- Wyświetlanie dwóch fragmentów tego samego pliku (553)
- Zamykanie niepotrzebnych kart (554)
- Zachowywanie kontroli nad oknami edytora (555)
- Tworzenie niestandardowych filtrów dzienników (556)
- Przeszukiwanie projektu (557)
- Organizowanie zadań Android Studio (558)
- Pisanie kodu w Javie (558)
- Stosowanie automatycznego uzupełniania (558)
- Tworzenie nowych klas i metod (559)
- Organizowanie instrukcji importu (559)
- Formatowanie kodu (559)
- Możliwość modyfikowania niemal wszystkich nazw (560)
- Refaktoryzacja kodu (560)
- Reorganizacja kodu (562)
- Narzędzie Intention Actions (562)
- Przygotowywanie dokumentacji Javadoc (563)
- Rozwiązywanie tajemniczych błędów budowy (563)
- Podsumowanie (563)
- Pytania kwizowe (563)
- Ćwiczenia (564)
- Odwołania i inne źródła informacji (564)
- Symulacja rzeczywistości - przeznaczenie emulatora (565)
- Korzystanie z różnych urządzeń wirtualnych (AVD) (567)
- Stosowanie programu Android Virtual Device Manager (568)
- Tworzenie AVD (570)
- Tworzenie AVD z niestandardowymi ustawieniami komponentów sprzętowych (574)
- Uruchamianie emulatora z użyciem konkretnego AVD (575)
- Zapewnianie wydajności pracy emulatora (576)
- Uruchamianie emulatora w celu wykonania aplikacji (577)
- Uruchamianie emulatora z poziomu programu Android Virtual Device Manager (580)
- Konfiguracja położenia GPS w emulatorze (581)
- Symulowanie przychodzących połączeń telefonicznych na emulatorze Androida (583)
- Przesyłanie SMS-ów do emulatora Androida (584)
- Interakcja z emulatorem z poziomu konsoli (585)
- Wykorzystanie konsoli do symulowania odbieranych połączeń (586)
- Stosowanie konsoli do symulowania wiadomości SMS (587)
- Stosowanie konsoli do przesyłania współrzędnych GPS (589)
- Stosowanie konsoli do monitorowania transmisji sieciowych (590)
- Stosowanie konsoli do modyfikowania ustawień zasilania (590)
- Inne polecenia konsoli emulatora (591)
- Personalizacja emulatora (591)
- Ograniczenia emulatora (592)
- Podsumowanie (593)
- Pytania kwizowe (593)
- Ćwiczenia (594)
- Odwołania i inne źródła informacji (594)
- Korzystanie z programu Device Monitor w Android Studio oraz jako niezależnej aplikacji (595)
- Szybka prezentacja kluczowych możliwości Device Monitora (597)
- Obsługa procesów, wątków i sterty (597)
- Dołączanie debugera do aplikacji (598)
- Zatrzymywanie procesu (598)
- Monitorowanie aktywności wątku aplikacji (598)
- Monitorowanie operacji wykonywanych na stercie (599)
- Wymuszenie oczyszczania pamięci (600)
- Tworzenie i stosowanie plików HPROF (601)
- Stosowanie karty Allocation Tracker (602)
- Przeglądanie statystyk wykorzystania sieci (603)
- Zarządzanie plikami (604)
- Przeglądanie systemu plików w emulatorze lub na urządzeniu (605)
- Kopiowanie plików z emulatora lub urządzenia (606)
- Kopiowanie plików do emulatora lub urządzenia (606)
- Usuwanie plików na emulatorze lub urządzeniu (607)
- Stosowanie zakładki Emulator Control (607)
- Zmiana stanu telefonii (607)
- Symulowanie przychodzących połączeń telefonicznych (608)
- Symulowanie nadsyłanych wiadomości SMS (609)
- Przesyłanie współrzędnych geograficznych (609)
- Korzystanie z karty System Information (609)
- Robienie zrzutów ekranu z emulatora i rzeczywistych urządzeń (610)
- Korzystanie z mechanizmów rejestracji komunikatów (611)
- Podsumowanie (612)
- Pytania kwizowe (612)
- Ćwiczenia (613)
- Odwołania i inne źródła informacji (613)
- Stosowanie dokumentacji Androida (615)
- Korzystanie z emulatora Androida (619)
- Przeglądanie dzienników aplikacji z użyciem narzędzia logcat (620)
- Debugowanie aplikacji z użyciem monitora urządzenia (620)
- Stosowanie ADB (621)
- Stosowanie edytora układów (622)
- Stosowanie podglądu hierarchii (622)
- Uruchamianie narzędzia Hierarchy Viewer (624)
- Stosowanie trybu Layout View (624)
- Optymalizacja interfejsu użytkownika (625)
- Stosowanie trybu Pixel Perfect (626)
- Stosowanie formatu graficznego Nine-Patch Stretchable Graphics (626)
- Korzystanie z innych narzędzi Android SDK (628)
- Podsumowanie (631)
- Pytania kwizowe (632)
- Ćwiczenia (632)
- Odwołania i inne źródła informacji (632)
- Pliki budowy Gradle (635)
- Ustawienia projektu (637)
- Ustawienia modułów (637)
- Stosowanie Android Studio do konfigurowania procesu budowy aplikacji (641)
- Synchronizacja projektu (641)
- Konfiguracja właściwości Androida (642)
- Określanie opcji podpisywania (643)
- Konfiguracja budowy różnych wersji aplikacji (644)
- Konfigurowanie różnych typów budowy (645)
- Konfiguracja zależności aplikacji (647)
- Dodawanie zależności od bibliotek (647)
- Budowanie różnych wersji plików APK (648)
- Wykonywanie różnych zadań budowy Gradle (650)
- Podsumowanie (652)
- Pytania kwizowe (652)
- Ćwiczenia (652)
- Odwołania i inne źródła informacji (653)
- Rozdział 1. "Prezentacja systemu Android" (655)
- Rozdział 2. "Przygotowywanie środowiska programistycznego" (655)
- Rozdział 3. "Pierwsza aplikacja na Androida" (656)
- Rozdział 4. "Prezentacja komponentów aplikacji" (656)
- Rozdział 5. "Definiowanie manifestu" (656)
- Rozdział 6. "Zarządzanie zasobami aplikacji" (656)
- Rozdział 7. "Prezentacja elementów interfejsu użytkownika" (657)
- Rozdział 8. "Umiejscawianie elementów z użyciem układów" (657)
- Rozdział 9. "Dzielenie interfejsu aplikacji z użyciem fragmentów" (657)
- Rozdział 10. "Określanie architektury z użyciem wzorców" (658)
- Rozdział 11. "Stosowanie stylów do poprawy wizualnej atrakcyjności aplikacji" (658)
- Rozdział 12. "Stosowanie Material Design" (658)
- Rozdział 13. "Projektowanie zgodnych aplikacji" (659)
- Rozdział 14. "Stosowanie preferencji" (659)
- Rozdział 15. "Dostęp do plików i katalogów" (659)
- Rozdział 16. "Zapisywanie informacji w bazach danych SQLite" (659)
- Rozdział 17. "Stosowanie dostawców treści" (660)
- Rozdział 18. "Proces tworzenia oprogramowania mobilnego" (660)
- Rozdział 19. "Planowanie doświadczeń użytkowników" (660)
- Rozdział 20. "Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida" (661)
- Rozdział 21. "Testowanie aplikacji na Androida" (661)
- Rozdział 22. "Rozpowszechnianie aplikacji na Androida" (662)
- Dodatek A. "Wskazówki i sztuczki: Android Studio" (662)
- Dodatek B. "Krótki przewodnik po emulatorze Androida" (662)
- Dodatek C. "Krótki przewodnik po programie Device Monitor" (663)
- Dodatek D. "Kurs mistrzowski: narzędzia Android SDK" (663)
O autorach (25)
Wprowadzenie (27)
CZĘŚĆ I. OGÓLNE INFORMACJE O PLATFORMIE ANDROID (37)
Rozdział 1. Prezentacja systemu Android (39)
Rozdział 2. Przygotowywanie środowiska programistycznego (61)
Rozdział 3. Pierwsza aplikacja na Androida (81)
CZĘŚĆ II. KLUCZOWE INFORMACJE O KONSTRUKCJI APLIKACJI NA ANDROIDA (107)
Rozdział 4. Prezentacja komponentów aplikacji (109)
Rozdział 5. Definiowanie manifestu (127)
Rozdział 6. Zarządzanie zasobami aplikacji (143)
Rozdział 7. Prezentacja elementów interfejsu użytkownika (179)
Rozdział 8. Umiejscawianie elementów z użyciem układów (211)
Rozdział 9. Dzielenie interfejsu aplikacji z użyciem fragmentów (243)
CZĘŚĆ III. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROJEKTOWANIA APLIKACJI (263)
Rozdział 10. Określanie architektury z użyciem wzorców (265)
Rozdział 11. Stosowanie stylów do poprawy wizualnej atrakcyjności aplikacji (295)
Rozdział 12. Stosowanie Material Design (311)
Rozdział 13. Projektowanie zgodnych aplikacji (339)
CZĘŚĆ IV. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA APLIKACJI NA ANDROIDA (365)
Rozdział 14. Stosowanie preferencji (367)
Rozdział 15. Dostęp do plików i katalogów (383)
Rozdział 16. Zapisywanie informacji w bazach danych SQLite (397)
Rozdział 17. Stosowanie dostawców treści (411)
CZĘŚĆ V. KLUCZOWE ZAGADNIENIA ROZPOWSZECHNIANIA APLIKACJI (425)
Rozdział 18. Proces tworzenia oprogramowania mobilnego (427)
Rozdział 19. Planowanie doświadczeń użytkowników (455)
Rozdział 20. Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida (467)
Rozdział 21. Testowanie aplikacji na Androida (487)
Rozdział 22. Rozpowszechnianie aplikacji na Androida (521)
DODATKI (549)
Dodatek A. Wskazówki i sztuczki: Android Studio (551)
Dodatek B. Krótki przewodnik po emulatorze Androida (565)
Dodatek C. Krótki przewodnik po programie Device Monitor (595)
Dodatek D. Kurs mistrzowski: narzędzia Android SDK (615)
Dodatek E. Krótki przewodnik po systemie budowy Gradle (635)
Dodatek F. Odpowiedzi na pytania kwizowe (655)
Skorowidz (665)
Helion - inne książki
-
Nowość Promocja Promocja 2za1
Koncepcje te zostały przystępnie wyjaśnione właśnie w tej książce. W szczególności zapoznasz się z praktycznymi aspektami probabilistyki, statystyki, algebry liniowej i rachunku różniczkowego. Prezentacji tych zagadnień towarzyszą fragmenty kodu w Pythonie i praktyczne przykłady zastosowań w uczeniu głębokim. Rozpoczniesz od zapoznania się z podstawami, takimi jak twierdzenie Bayesa, a następnie przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień, w tym uczenia sieci neuronowych przy użyciu wektorów, macierzy i pochodnych. Dwa ostatnie rozdziały dadzą Ci szansę użycia nowej wiedzy do zaimplementowania propagacji wstecznej i metody gradientu prostego — dwóch podstawowych algorytmów napędzających rozwój sztucznej inteligencji.- Druk 48 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
48.95 zł
89.00 zł (-45%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Ta pozycja, podobnie jak inne z serii Rusz głową!, została przygotowana zgodnie z jedyną w swoim rodzaju metodyką nauczania, wykorzystującą zasady funkcjonowania ludzkiego mózgu. Dzięki zagadkom, tajemniczym historiom, angażującym ćwiczeniom i przystępnie podanej wiedzy bez trudu przyswoisz nawet dość złożone koncepcje, takie jak programowanie zorientowane obiektowo, aplikacje sieciowe czy uczenie maszynowe. Znajdziesz tu zabawne i niekonwencjonalne ilustracje, świetne analogie, a w toku nauki krok po kroku zbudujesz własną aplikację. Przekonasz się, że to absolutnie wyjątkowy i niezwykle skuteczny podręcznik!- Druk 70 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
70.95 zł
129.00 zł (-45%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Wyjątkowość tej książki polega na pragmatyzmie: opisano w niej, jak wyglądają realia pracy projektanta UX i jak bardzo potrafią być zagmatwane. Zapoznasz się z różnymi kontekstami i sytuacjami związanymi z projektowaniem UX, a także z ograniczeniami, jakie temu towarzyszą. To przygotuje Cię do prawdziwych wyzwań związanych z osobami zaangażowanymi w projekty. Poznasz też realia działalności firm i znaczenie aspektów biznesowych i finansowych. Posiądziesz cenną umiejętność godzenia celów komercyjnych ze swoją pracą bez uszczerbku dla empatii i etyki projektowania.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 48 pkt
(44,50 zł najniższa cena z 30 dni)
48.95 zł
89.00 zł (-45%) -
Bestseller Nowość Promocja Promocja 2za1
Sztuczna inteligencja jest na ustach wszystkich. Odkąd pojawił się ChatGPT, newsy ze świata informatyki trafiają na pierwsze strony gazet, pojawiają się w serwisach informacyjnych, programach radiowych i telewizyjnych. Na temat AI dyskutują już nie tylko programiści, ale także fizycy, filozofowie i specjaliści zajmujący się rynkiem pracy. Wojskowi i naukowcy odkrywają dla niej kolejne zastosowania w swoich dziedzinach, futurolodzy zaś na zmianę straszą wizjami rodem z Terminatora i Czarnego lustra i uspokajają, że to wszystko dla naszego dobra, a sztuczna inteligencja pozostaje przecież pod ludzką kontrolą.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 24 pkt
(20,90 zł najniższa cena z 30 dni)
24.70 zł
44.90 zł (-45%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Eksperci uważają język C# za flagowy produkt firmy Microsoft udostępniający zarówno wysokopoziomowe abstrakcje, jak i niskopoziomowe mechanizmy, które pozwalają uzyskać maksymalną wydajność aplikacji. Wersja oznaczona numerem 12 wprowadza kilka istotnych usprawnień i nowych funkcji, które mogą znacząco wpłynąć na sposób pisania kodu. Chociaż niektóre z nich mogłyby się wydawać drobnymi usprawnieniami, ich skumulowany efekt znacząco poprawia jakość kodu i produktywność programisty. Tych nowości warto się nauczyć, ponieważ nagrodą za poświęcony czas jest przyjemność płynąca z tworzenia znakomitych aplikacji.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 98 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
98.45 zł
179.00 zł (-45%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Oprogramowanie jest dziś praktycznie wszędzie, a programiści od dawna należą do najbardziej poszukiwanych specjalistów. Na podstawie napisanego przez nich kodu funkcjonują już nie tylko komputery i smartfony. Oprogramowanie steruje sprzętami domowymi, telewizorem czy lodówką. W ramach tak zwanego internetu rzeczy wiele urządzeń technicznych komunikuje się między sobą bez udziału człowieka. Gwałtownie rozwija się sztuczna inteligencja, wymagająca specjalistycznego oprogramowania. Nie dziwi więc, że jego rozwój ciągle przyspiesza. W obliczu tych faktów odpowiedź na pytanie, jakiego języka programowania warto się nauczyć, jest trudna. Nawet dla osoby, która wie, w jaki sposób zamierza w przyszłości korzystać ze swoich informatycznych umiejętności.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 24 pkt
(20,90 zł najniższa cena z 30 dni)
24.70 zł
44.90 zł (-45%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Ta książka stanowi twardy dowód, że matematyka jest elastyczna, kreatywna i radosna. Potraktuj ją jako fascynującą podróż przez świat matematyki abstrakcyjnej do teorii kategorii. Przekonaj się, że bez formalnej wiedzy w tej dziedzinie możesz rozwinąć umiejętność matematycznego myślenia. Abstrakcyjne idee matematyczne pomogą Ci inaczej spojrzeć na aktualne wydarzenia, kwestie sprawiedliwości społecznej i przywilejów społecznych czy nawet na COVID-19.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 32 pkt
(27,90 zł najniższa cena z 30 dni)
32.45 zł
59.00 zł (-45%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Inżynieria wymagań jest jedną z podstawowych dyscyplin inżynierii oprogramowania. Cały proces wytwarzania oprogramowania powinien być oparty właśnie na niej. W ramach inżynierii wymagań korzystamy z wiedzy naukowej, technicznej i doświadczenia do zdefiniowania problemu, a także do zarządzania zakresem budowanego systemu oprogramowania. Bez znajomości reguł dotyczących zbierania, specyfikowania i analizy wymagań bardzo trudno jest zbudować system oprogramowania spełniający rzeczywiste potrzeby jego odbiorców.- Druk 37 pkt
(32,90 zł najniższa cena z 30 dni)
37.95 zł
69.00 zł (-45%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Dzięki tej przystępnej książce, przeznaczonej dla programistów i badaczy, zrozumiesz podstawy techniczne modeli LLM. Dowiesz się, do czego można je zastosować, i odkryjesz elegancję ich architektury. Nauczysz się praktycznego korzystania z frameworka LangChain, zaprojektowanego do tworzenia responsywnych aplikacji. Dowiesz się, jak dostrajać model, jak zadawać mu pytania, poznasz także sprawdzone metody wdrażania i monitorowania środowisk produkcyjnych, dzięki czemu łatwo zbudujesz narzędzia do pisania, zaawansowane roboty konwersacyjne czy nowatorskie pomoce dla programistów. Liczne praktyczne przykłady i fragmenty kodu ułatwią Ci nie tylko przyswojenie podstaw, ale także używanie modeli LLM w innowacyjny i odpowiedzialny sposób.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 43 pkt
(37,89 zł najniższa cena z 30 dni)
43.45 zł
79.00 zł (-45%) -
Nowość Promocja Promocja 2za1
Książka jest przystępnym przewodnikiem po zastosowaniu języka SQL w procesie uzyskiwania informacji zawartych w danych. Zaczniesz od przyswojenia podstawowej wiedzy o bazach danych i SQL, a następnie przystąpisz do analizy prawdziwych zbiorów danych, takich jak demografia spisu ludności w Stanach Zjednoczonych, przejazdy taksówek w Nowym Jorku i szczegóły z krajowego katalogu targów rolniczych. Dzięki ćwiczeniom i przykładom zamieszczonym w każdym rozdziale szybko zaznajomisz się ze wszystkimi, również najnowszymi, narzędziami niezbędnymi do budowania zaawansowanych baz danych PostgreSQL. Zrozumiesz również, jak w szybki i efektywny sposób dane pozwalają zdobyć potrzebne informacje.- PDF + ePub + Mobi
- Druk 54 pkt
(39,90 zł najniższa cena z 30 dni)
54.45 zł
99.00 zł (-45%)
Dzięki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep@ebookpoint.pl
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji. Wydanie V Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder (3) Weryfikacja opinii następuje na podstawie historii zamowień na koncie Użytkownika umiejszczającego opinię.
(1)
(1)
(0)
(1)
(0)
(0)
więcej opinii