- Wydawnictwo:
- Helion
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 5.3/6 Opinie: 22
- Stron:
- 511
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: HTML5. Tworzenie gier
Już dziś zacznij tworzyć gry w HTML5!
Możliwości nowej odsłony języka HTML są nieprawdopodobne. Jego potencjał można wykorzystać do tworzenia atrakcyjnych stron WWW, funkcjonalnych aplikacji oraz… gier! Ten język świetnie sprawdza się nawet w takiej roli. WebGL, JavaScript oraz CSS3 pozwolą Ci rozwinąć skrzydła. Już dziś możesz podjąć wyzwanie i wraz z autorem tej wspaniałej książki stworzyć swoją pierwszą grę!
"HTML5. Tworzenie gier" napisano w przeświadczeniu, że książka pomoże Ci przenieść Twoje umiejętności tworzenia stron w świat projektowania gier komputerowych. Nie ma znaczenia, czy jesteś projektantem witryn, który pragnie spróbować swoich sił w nowej dziedzinie, twórcą aplikacji Flash, zainteresowanym nową technologią, czy przyświeca Ci całkowicie inny cel. Książka pokaże Ci, jak użyć dobrze znanych narzędzi, by przebyć przepaść dzielącą tradycyjne witryny od ekscytujących gier. W trakcie lektury poznasz elementy składowe gry oraz charakterystykę urządzeń mobilnych. Zorientujesz się, jakie są kolejne etapy procesu wytwarzania nowej aplikacji. Nauczysz się tworzyć wielowątkowe rozwiązania dzięki technologii Web Workers oraz rysować atrakcyjne elementy graficzne przy użyciu elementu canvas. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, jak oprogramować sterowanie ruchem oraz jak przygotować efekty dźwiękowe dla Twojej gry, a potem poznasz tajniki tworzenia grafiki 3D oraz przechowywania danych lokalnie w przeglądarce użytkownika. Książka ta w sposób kompleksowy podchodzi do tematu tworzenia gier w języku HTML5. Jeżeli masz choć trochę zapału, dzięki niej z pewnością osiągniesz cel!
Już wkrótce będziesz mógł:
- zaprojektować swoją wyjątkową grę
- stworzyć zaawansowaną grafikę przy użyciu canvas i WebGL
- przechowywać dane lokalnie w bazie danych przeglądarki
- korzystać z wielowątkowości dzięki Web Workers
Od pustej strony do pełnowartościowej gry z HTML5!
Wybrane bestsellery
-
Naglący termin, niedoczas, permanentne opóźnienie - oto najwierniejsi towarzysze i zarazem najwięksi wrogowie kierownika projektu. Nawet certyfikowani project managerowie, ludzie z ogromną wiedzą i nie mniejszym doświadczeniem, raz po raz znajdują się w sytuacji, w której potrzeba naprawdę wielki...(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)
41.30 zł
59.00 zł(-30%) -
This book empowers developers by providing coding suggestions, automating repetitive tasks, and enhancing productivity in software and its features development, streamlining processes from code generation, to troubleshooting, to optimizations.
-
Discover cutting-edge CMake strategies in this updated edition. Learn advanced project structuring, tool integration, and cross-platform builds to optimize your software development workflow.
Ebooka "HTML5. Tworzenie gier" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "HTML5. Tworzenie gier" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "HTML5. Tworzenie gier" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje ebooka: HTML5. Tworzenie gier (3) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: Webax 2013-07-19Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Kilka słów wstępu
JS od dość dawna jest moim ulubionym językiem Sieci. Dlatego też z zaciekawieniem sięgnąłem po pozycję dotyczącą tworzenia gier w tym języku przy wykorzystaniu najnowszych API, wprowadzonych wraz z nową wersją języka HTML.
O książce
Całą książkę podzielono na 5 części. Pierwsza część poświęcona jest ogólnemu rysowi na temat języka HTML5 i tworzeniu podstawowego szablonu gry. Druga część powinna już natomiast zainteresować każdego programistę JS, gdyż opisuje dokładnie sposób implementacji całej mechaniki gry w JS. Trzecia część to upiększanie gry - dodawanie dźwięku oraz przygotowanie grafiki 3D. Natomiast 4. część to krótki opis możliwości WebSockets i mechanizmu Storage w przeglądarce. 5. część to encyklopedyczny spis funkcji canvas i WebGL. Osobiście dla mnie część ta jest niepotrzebna - takie same informacje (podane w przystępniejszej formie) znaleźć można w Internecie.
Podczas czytania najbardziej przeszkadzało mi... zbyt polskie tłumaczenie. Frazy typu "pracownik sieciowy" zamiast "web worker" czy też "wypełnienie" zamiast "polyfill" (ale już "fonty sieciowe" - trochę konsekwencji!) osobiście mnie drażnią. Być może spowodowane jest to moim zatopieniem w zagranicznej części webmasterskiego Internetu (nie oszukujmy się - polska praktycznie nie istnieje). Drugim dość poważnym mankamentem był brak kolorowych ilustracji. Wydaje mi się, że w przypadku książki, której większa część poświęcona jest tworzeniu wizualnych efektów dla gry, powinna takowe zawierać.
Na szczęście książka merytorycznie jest dobrze przygotowana. Autor opisuje najważniejsze elementy tworzenia gry w HTML5, skupiając się zarówno na modularności kodu, jak i na jego wydajności. Dużą uwagę (nie wiem czy nie aż za dużą) skupia również na kwestii przystosowania gry dla urządzeń mobilnych. Zetkniemy się tutaj zatem zarówno z nurtem responsive webdesign, tuż obok takich zagadnień jak renderowanie grafiki 3D czy obsługa elementu -
Recenzja: altcontroldelete.pl Jerzy Piechowiak, 2013-01-31Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Dla kogo jest ta książka?
Zawsze przed zakupem wybranej książki, warto określić jej grupę docelową. W tym przypadku będą to zarówno webmasterzy jak i programiści gier. Wydaje mi się, że szczególnie ta pierwsza grupa skorzysta na lekturze tej pozycji, ponieważ oprócz HTMLa w książce poczytamy również o CSS oraz JavaScript.
Niezależnie od profilu czytającej osoby, podczas lektury bardzo przydatna będzie podstawowa wiedza z zakresu wspomnianych wyżej technologii oraz oczywiście samego HTMLa. Bez niej będzie po prostu dużo trudniej.
Zawartość
Książka została podzielona na 5 części, które z kolei przekładają się na 14 rozdziałów oraz 3 dodatki. Ogromną zaletą tej pozycji jest to, że w trakcie lektury tworzymy jeden konkretny projekt od początku do końca, systematycznie go udoskonalając. Dzięki temu, pozyskana przez nas wiedza, jest w pewnym sensie kompletna.
Takie podejście wiąże się również z tym, że oprócz tytułowego HTML5, intensywnie korzystamy również z takich technologii jak JavaScript i CSS. Prawda jest taka, że nie ma technicznych możliwości na stworzenie gry w samym tylko języku znaczników.
Oprócz wspominanych wyżej języków autor wiele miejsca poświęca różnym przydatnym rozszerzeniom oraz towarzyszącym HTMLowi technologiom (np. WebFonts), tym samym jeszcze bardziej poszerzając horyzonty czytających;)
Pod względem merytorycznym, w moim odczuciu książka prezentuje naprawdę dobry poziom, o czym mogą również świadczyć same pozytywne oceny w księgarni Helion. Niestety nie ustrzeżono się w tym przypadku błędów. Jest kilkanaście - kilkadziesiąt miejsc w kodzie oraz w treści książki, w których pojawiają się np. drobne literówki, które często mogą skutecznie uniemożliwić poprawne wykonanie określonego kodu. Jeśli napotkałeś na jakikolwiek problem w tworzeniu kodu, polecam szybkie spojrzenie do erraty, którą można znaleźć na podstronie książki w księgarni Helion. Można oczywiście pobrać również wszystkie użyte w pozycji kody źródłowe by skonfrontować z nimi własną wersję.
Podsumowanie
HTML5. Tworzenie gier, to naprawdę solidna pozycja, która tak jak wspominałem wcześniej, nie dotyczy tylko popularnego języka znaczników. W istocie pod tym tytułem kryje się całe grono technologii i rozszerzeń, które właśnie razem współtworzą sensowną całość i kształtują dzisiejszą sieć.
W moim odczuciu niniejsza pozycja powinna przypaść do gustu nie tylko twórcom gier, ale wszystkim osobom, które są zainteresowane tworzeniem nowoczesnych stron zgodnych ze standardami. Większość elementów tutaj zawartych, można wykorzystać również w innych projektach. -
Recenzja: Młody Technik 2013-01-01Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Książka ukazująca proces powstawania gier pisanych w języku HTMt5. W pozycji tej znajdziecie również przydatne wskazówki odnośnie programowania aplikacji na platformy mobilne.
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- HTML5 Games: Creating Fun with HTML5, CSS3, and WebGL
- Tłumaczenie:
- Maciej Reszotnik
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-4480-3, 9788324644803
- Data wydania książki drukowanej:
- 2012-10-22
- ISBN Ebooka:
- 978-83-246-6612-6, 9788324666126
- Data wydania ebooka:
- 2012-11-13 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 168x237
- Numer z katalogu:
- 10417
- Rozmiar pliku Pdf:
- 5.3MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 3.5MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 8.3MB
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- HTML5 - rys historyczny (20)
- HTML5 a gry (20)
- Element canvas (21)
- Dźwięk (22)
- WebSocket (23)
- Magazyn sieciowy (24)
- WebGL (24)
- HTML5 (nie) jest pogromcą Flasha (25)
- Gwarantowanie wstecznej kompatybilności (25)
- Wykrywanie własności (25)
- Używanie biblioteki Modernizr (26)
- Wypełnianie luk (26)
- Konstruowanie gry (27)
- Podsumowanie (28)
- Planowanie gry (30)
- Dopasowywanie brylantów (30)
- Dopasowywanie (30)
- Etapy gry (31)
- Definiowanie warstw gry (31)
- Ekran powitalny (31)
- Menu główne (31)
- Gra (32)
- Rekordowe wyniki (32)
- Tworzenie szkieletu aplikacji (33)
- Struktura HTML (34)
- Nadawanie stylu (34)
- Wczytywanie skryptów (36)
- Projektowanie ekranu powitalnego (40)
- Używanie fontów sieciowych (40)
- Formatowanie ekranu powitalnego (41)
- Podsumowanie (43)
- Tworzenie aplikacji sieciowych na urządzenia przenośne (46)
- Napisz raz a dobrze (46)
- Platformy mobilne - wyzwania (47)
- Obsługa sterowania na urządzeniu mobilnym (47)
- Sterowanie za pomocą klawiatury (47)
- Mysz kontra dotyk (48)
- Przystosowywanie gry do niskiej rozdzielczości (49)
- Projektowanie skalowalnych układów strony (50)
- Kontrolowanie przestrzeni operacyjnej (51)
- Wyłączenie skalowania (52)
- Tworzenie różnych widoków (52)
- Tworzenie głównego menu (53)
- Dodawanie modułów ekranu (54)
- CSS i zapytania medialne (57)
- Wykrywanie orientacji urządzenia (58)
- Dodawanie mobilnych arkuszy stylów (59)
- Tworzenie gier na systemy iOS i Android (61)
- Umieszczanie aplikacji na ekranie głównym telefonu (61)
- Usunięcie interfejsu przeglądarki (68)
- Debugowanie aplikacji mobilnych (71)
- Włączanie debugera Safari (71)
- Uzyskanie dostępu do logów w Androidzie (73)
- Podsumowanie (73)
- Tworzenie modułu planszy (78)
- Inicjalizowanie stanu gry (79)
- Wypełnianie planszy (81)
- Implementacja zasad (83)
- Walidacja ruchów gracza (83)
- Wykrywanie łańcuchów (85)
- Generowanie nowych klejnotów (87)
- Przyznawanie punktów (88)
- Ponowne wypełnianie siatki (89)
- Dopasowywanie brylantów (92)
- Podsumowanie (93)
- Pracownicy sieciowi (96)
- Pracownicy - ograniczenia (96)
- Możliwości pracowników sieciowych (97)
- Korzystanie z pracowników (98)
- Wysyłanie wiadomości (98)
- Otrzymywanie wiadomości (99)
- Przechwytywanie błędów (99)
- Współdzieleni pracownicy (100)
- (Nie) Pierwszy przykład (101)
- Wykorzystywanie pracowników w grach (103)
- Tworzenie modułu pracownika (104)
- Utrzymanie starego interfejsu (105)
- Podsumowanie (110)
- Grafika w sieci (112)
- Obrazy bitmapowe (112)
- Grafika SVG (112)
- Element canvas (113)
- Element canvas - najlepsze rozwiązanie? (113)
- Rysowanie na elemencie canvas (114)
- Rysowanie ścieżek i figur (115)
- Łuki i okręgi (117)
- Zaawansowane style wypełniania i konturowania (121)
- Transformacje (124)
- Dołączanie tekstu, obrazu i cieni (126)
- Dodawanie tekstu (127)
- Zarządzanie stosem stanów (130)
- Rysowanie logo HTML5 (131)
- Kompozycje (135)
- Manipulowanie danymi obrazu (136)
- Odczytywanie wartości pikseli (136)
- Uaktualnianie wartości pikseli (137)
- Eksport danych obrazu (139)
- Bezpieczeństwo i nałożone ograniczenia (139)
- Tworzenie efektów specjalnych na poziomie pikseli (140)
- Podsumowanie (141)
- Wstępne ładowanie plików (144)
- Dopasowanie wielkości obrazów (144)
- Modyfikowanie skryptu ładowania (145)
- Pasek postępu (149)
- Upiększanie tła (151)
- Konstruowanie ekranu gry (153)
- Nanoszenie planszy na płótno (154)
- Definiowanie planszy bez użycia płótna (160)
- Podsumowanie (165)
- Identyfikowanie działań użytkownika (168)
- Zdarzenia obsługi myszy a ekrany dotykowe (168)
- Wirtualna klawiatura (168)
- Zdarzenia dotykowe (170)
- Zdarzenia sterowania i płótna (174)
- Konstruowanie modułu sterowania (176)
- Obsługa zdarzeń sterowania (177)
- Implementowanie mechaniki gry (180)
- Powiązanie kontrolek z funkcjami gry (184)
- Podsumowanie (189)
- Wdrażanie interakcji (192)
- Synchronizacja animacji (193)
- Animowanie znacznika (196)
- Animowanie działań w grze (197)
- Punkty i czas (206)
- Tworzenie elementów interfejsu użytkownika (207)
- Tworzenie licznika czasu (210)
- Przyznawanie punktów (211)
- Koniec gry (219)
- Podsumowanie (222)
- HTML5 i dźwięk (226)
- Wykrywanie obsługi audio (226)
- Wojny formatów - przebieg konfliktu (227)
- Odnajdywanie efektów dźwiękowych (229)
- Używanie elementu audio (229)
- Sterowanie odtwarzaniem (232)
- Dźwięk a urządzenia mobilne (235)
- Dane audio (235)
- Korzystanie z API danych Mozilla (236)
- Kilka przykładów (237)
- Konstruowanie modułu audio (241)
- Przygotowanie do odtwarzania dźwięku (242)
- Odtwarzanie efektów dźwiękowych (242)
- Zatrzymywanie dźwięku (244)
- Sprzątanie (244)
- Dołączanie efektów dźwiękowych do gry (245)
- Odtwarzanie dźwięku w ekranie gry (245)
- Podsumowanie (247)
- Trzeci wymiar w sieci (250)
- Wprowadzenie do WebGL (250)
- Debugowanie w WebGL (251)
- Tworzenie modułu pomocniczego (252)
- Shadery (252)
- Zmienne i typy danych (252)
- Shadery WebGL - praktyczne zastosowanie (256)
- Zmienne jednolite (260)
- Zmienne różnorodne (262)
- Renderowanie trójwymiarowych obiektów (262)
- Korzystanie z buforów wierzchołków (263)
- Używanie buforów indeksów (264)
- Korzystanie z modeli, widoków i projekcji (265)
- Macierz widoku modelu (266)
- Renderowanie (268)
- Ładowanie modeli Collada (271)
- Wykorzystywanie tekstur i oświetlenia (273)
- Dodawanie oświetlenia (273)
- Oświetlenie pikselowe (276)
- Tworzenie tekstur (278)
- Tworzenie modułu wyświetlania WebGL (283)
- Ładowanie plików WebGL (284)
- Przygotowanie modułu WebGL (285)
- Renderowanie klejnotów (287)
- Animowanie klejnotów (292)
- Podsumowanie (294)
- Magazynowanie danych - magazyn sieciowy (298)
- Używanie interfejsu magazynu (298)
- Konstruowanie modułu magazynu (301)
- Zapisywanie stanu gry na stałe (303)
- Zamknięcie gry (303)
- Pauzowanie gry (305)
- Zapisywanie danych gry (306)
- Tworzenie listy najlepszych wyników (308)
- Konstruowanie ekranu wyników (309)
- Przechowywanie rekordowych wyników (311)
- Wyświetlanie rekordowych wyników (312)
- Pamięć podręczna aplikacji (313)
- Manifest pamięci podręcznej (313)
- Podsumowanie (316)
- Korzystanie z technologii WebSocket (318)
- Nawiązywanie połączenia z serwerem (318)
- Komunikacja w standardzie WebSocket (321)
- Stosowanie systemu Node.js po stronie serwera (322)
- Node.js - instalacja (323)
- Konstruowanie serwera HTTP (324)
- Konstruowanie pokoju czatu w technologii WebSocket (326)
- Podsumowanie (331)
- Korzystanie z oprogramowania pośredniczącego (334)
- Box2D (334)
- Impact (335)
- Three.js (337)
- Przystosowywanie gier do działania na urządzeniach mobilnych (338)
- PhoneGap (338)
- Appcelerator Titanium (341)
- Dystrybucja gier (342)
- Chrome Web Store (342)
- Zeewe (343)
- Google Play (344)
- App Store (344)
- Korzystanie z usług sieciowych (345)
- TapJS (345)
- Playtomic (345)
- JoyentCloud Node (346)
- Podsumowanie (346)
- Element canvas (352)
- API kontekstu dwuwymiarowego (352)
- Zarządzanie stanem (352)
- Transformacje (353)
- Figury i ścieżki (354)
- Wypełnienia i linie (356)
- Cienie (357)
- Obrazy (358)
- Tekst (358)
- Kompozycje (359)
- Manipulowanie pikselami (360)
- Dostępność (361)
- API WebGL - zbiór odwołań (364)
- Typy danych (364)
- Typy tablic (365)
- Bufory (365)
- Shadery (366)
- Obiekty programów (367)
- Zmienne jednolite (368)
- Atrybuty wierzchołków (369)
- Rysowanie (370)
- Tekstury (371)
- Mieszanie i wtapianie (373)
- Bufor szablonu (374)
- Bufor głębi (375)
- Bufory renderowania (376)
- Bufory ramki (377)
- Inne funkcje (378)
- Parametry (380)
- Język GLSL ES - zbiór odwołań (386)
- Typy danych (386)
- Funkcje wbudowane (387)
- Wbudowane zmienne i stałe (393)
Wstęp (13)
Część I. Wstęp do gier w standardzie HTML5 (17)
Rozdział 1. Gry w sieci (19)
Rozdział 2. Pierwsze kroki (29)
Rozdział 3. HTML i urządzenia mobilne (45)
Część II. Tworzenie komponentów gry (75)
Rozdział 4. Konstruowanie gry (77)
Rozdział 5. Pracownicy i delegowanie zadań (95)
Rozdział 6. Element canvas i grafika (111)
Rozdział 7. Tworzenie szaty graficznej gry (143)
Rozdział 8. Interakcja w grze (167)
Rozdział 9. Animowanie grafiki w grze (191)
Część III. Efekty 3D i dźwięk (223)
Rozdział 10. Efekty dźwiękowe w grach (225)
Rozdział 11. WebGL i grafika 3D (249)
Część IV. Magazyn lokalny i tryb gry dla wielu graczy (295)
Rozdział 12. Magazyn lokalny i tryb cache'owania (297)
Rozdział 13. Technologia WebSocket i tryb wieloosobowy gry (317)
Rozdział 14. Dodatkowe zasoby (333)
Część V. Dodatki (349)
Dodatek A. Element canvas - zbiór odwołań (351)
Dodatek B. WebGL - zbiór odwołań (363)
Dodatek C. OpenGL Shading Language (385)
Skorowidz (395)
Oceny i opinie klientów: HTML5. Tworzenie gier Jacob Seidelin (22) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(12)
(5)
(4)
(1)
(0)
(0)
więcej opinii