- Ocena:
- 5.4/6 Opinie: 7
- Stron:
- 800
- Druk:
- oprawa miękka
Opis ebooka: Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II
Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia
w dziedzinie gier komputerowych!
- Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
- Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
- Jak zmierzyć grywalność gry?
Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce.
Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!
- Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
- Etapy procesu projektowania
- Przygotowywanie koncepcji gry
- Definiowanie świata gry
- Rodzaje rozgrywek - kreatywne i ekspresywne
- Proces projektowania postaci
- Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
- Rodzaje fabuł
- Projektowanie interfejsu użytkownika
- Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
- Grywalność
- Mechanika gier
- Metody wyważania gier
- Zasady projektowania poziomów
- Przegląd gatunków gier
Poznaj świat projektantów gier komputerowych!
Wybrane bestsellery
-
Ta książka pomoże Ci postawić pierwsze kroki w środowisku Roblox Studio i poprowadzi Cię przez wszystkie etapy pracy nad grą. Stworzysz wirtualny świat, powołasz do życia barwne postaci, przygotujesz ciekawe scenariusze i przeżyjesz niesamowitą przygodę, jaką jest programowanie. Odkryj niezbędne...
Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua Młodzi giganci programowania. Roblox z Lua
Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka, Sebastian Langa, Radosław Kulesza, Przemysław Folholc
(23.94 zł najniższa cena z 30 dni)25.92 zł
39.90 zł(-35%) -
This book will help you understand UE 5 environment creation fundamentals to represent environments realistically and improve pipelines, from marketing to high-end movie production. You’ll also learn how to make pre-visualization faster than ever.
Cinematic Photoreal Environments in Unreal Engine 5. Create captivating worlds and unleash the power of cinematic tools without coding Cinematic Photoreal Environments in Unreal Engine 5. Create captivating worlds and unleash the power of cinematic tools without coding
(100.08 zł najniższa cena z 30 dni) -
Learning GDScript by developing a game with Godot 4 will teach you how to be a programmer, all while creating a game from scratch. You’ll go from novice to intermediate and even learn about some advanced topics to transform your game coding skills.
Learning GDScript by Developing a Game with Godot 4. A fun introduction to programming in GDScript 2.0 and game development using the Godot Engine Learning GDScript by Developing a Game with Godot 4. A fun introduction to programming in GDScript 2.0 and game development using the Godot Engine
(78.48 zł najniższa cena z 30 dni) -
Good digital sculpting skills are highly sought after, with many rewarding opportunities available in the VFX, Games, and collectibles industries. ZBrush is the industry standard software for character creation and organic modeling, and this book outlines the key skill sets needed to attract Recr...
Sculpting in ZBrush Made Simple. Explore powerful modeling and character creation techniques used for VFX, games, and 3D printing Sculpting in ZBrush Made Simple. Explore powerful modeling and character creation techniques used for VFX, games, and 3D printing
-
Unlock your architectural visualization potential with this comprehensive guide to UE5. Learn best practices, advanced techniques, and hands-on exercises for photorealistic real-time 3D environments. Ideal for beginners to experienced professionals.
Architectural Visualization in Unreal Engine 5. Create photorealistic architectural interior renderings in UE5 Architectural Visualization in Unreal Engine 5. Create photorealistic architectural interior renderings in UE5
-
Improved and updated to cover the latest features of .NET MAUI, this third edition covers CollectionView and Shell, along concepts like augmented reality, machine learning, and cloud services to help build multi-platform desktop and mobile apps.
.NET MAUI Projects. Build multi-platform desktop and mobile apps from scratch using C# and Visual Studio 2022 - Third Edition .NET MAUI Projects. Build multi-platform desktop and mobile apps from scratch using C# and Visual Studio 2022 - Third Edition
Michael Cummings, Daniel Hindrikes, Johan Karlsson, Samantha Houts
-
Czy chcesz odkryć świat kodowania i stać się młodym programistą w zaledwie jeden dzień? Czy chcesz nauczyć się języka, który otworzy przed tobą drzwi do fascynującego świata technologii? Czy chcesz tworzyć własne gry, aplikacje i nie tylko, korzystając z Pythona, jednego z najbardziej przyjaz...
Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin
Ebooka "Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje ebooka: Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: PC Format .DH, 2011-05-01Recenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Tworzenie gier to marzenie wielu młodych ludzi, zapalonych graczy, których umysły są pełne twórczych pomysłów związanych z komputerową branżą rozrywkową. Jednak napisanie i opracowanie gry wymaga stosowania się do określonych reguł. Prezentuje je książka "Projektowanie gier. Podstawy" Ernesta Adamsa. Autor w przystępny sposób, w postaci swego rodzaju "lekcji" wykłada najważniejsze elementy procesu projektowania gier (warto przeczytać też artykuł ze 106-109 o powstawaniu grafiki krok po kroku). Czasy, kiedy wystarczał wyłącznie dobry pomysł, niestety już się skończyły. Jeżeli jednak poznasz reguły rządzące projektowaniem gier, to właśnie pomysł będzie elementem, który pomoże ci się przebić w branży. Może warto spróbować?
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Fundamentals of Game Design (2nd Edition)
- Tłumaczenie:
- Jacek Janusz, Piotr Pilch, Mateusz Wieloch
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-2781-3, 9788324627813
- Data wydania książki drukowanej:
- 2010-11-29
- Format:
- 168x237
- Numer z katalogu:
- 5756
- druk na żądanie!
- dnż
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- Co to jest gra? (33)
- Zabawki, łamigłówki i gry (34)
- Definicja gry (34)
- Podstawowe elementy gry (35)
- Rzeczy, którymi gra nie jest (41)
- Rozgrywka (42)
- Sprawiedliwość (44)
- Symetria i asymetria (45)
- Współzawodnictwo i współpraca (47)
- Gry tradycyjne a gry wideo (48)
- Ukrywanie reguł (48)
- Ustalanie tempa (49)
- Prezentowanie świata gry (50)
- Tworzenie sztucznej inteligencji (50)
- W jaki sposób gry wideo bawią? (52)
- Rozgrywka (52)
- Estetyka (55)
- Harmonia (55)
- Opowiadanie historii (56)
- Ryzyko i nagrody (57)
- Nowości (58)
- Uczenie (59)
- Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (60)
- Immersja (60)
- Aspekt socjalny (62)
- Podsumowanie (62)
- Podejście do zadania (66)
- Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? (66)
- Podejście zorientowane na gracza (67)
- Inne motywy, które wpływają na projekt (70)
- Integracja ze względu na rozrywkę (71)
- Podstawowe elementy gier wideo (72)
- Mechanika podstawowa (72)
- Interfejs użytkownika (74)
- Struktura gry wideo (76)
- Tryby rozgrywki (77)
- Menu i ekrany powłoki (80)
- Struktura gry (81)
- Etapy procesu projektowego (82)
- Etap koncepcyjny (83)
- Etap opracowywania (85)
- Etap ulepszania (89)
- Role zespołu projektowania gier (90)
- Dokumenty związane z projektowaniem gry (93)
- Dlaczego dokumenty są potrzebne? (93)
- Rodzaje dokumentów projektowych (94)
- Anatomia projektanta gier (97)
- Wyobraźnia (97)
- Świadomość techniczna (98)
- Kompetencje analityczne (98)
- Kompetencje matematyczne (99)
- Kompetencje z dziedziny estetyki (99)
- Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań (99)
- Umiejętności pisarskie (100)
- Umiejętności rysowania (100)
- Zdolność syntezy (101)
- Podsumowanie (101)
- Powstawanie pomysłu (103)
- Wyśnij swój sen (104)
- Pomysły na gry wzięte z innych mediów (104)
- Pomysły na gry wzięte z innych gier (105)
- Przekazywanie swoich marzeń innym osobom (106)
- Od pomysłu do koncepcji gry (107)
- Rola gracza (108)
- Czym będzie się zajmować gracz? (108)
- Definiowanie roli (108)
- Wybór gatunku (110)
- Gatunki gier klasycznych (110)
- Gry hybrydowe (111)
- Definiowanie docelowej grupy odbiorców (112)
- Niebezpieczeństwa myślenia binarnego (113)
- Gracze nałogowi i zwykli (115)
- Inne różnice (116)
- Zagadnienia związane z postępem (117)
- Rodzaje maszyn obsługujących gry (117)
- Domowe konsole gier (118)
- Komputery osobiste (120)
- Przenośne konsole gier (122)
- Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe (122)
- Inne urządzenia (123)
- Podsumowanie (123)
- Co to jest świat gry? (125)
- Cele świata gry (126)
- Wymiary świata gry (127)
- Wymiar fizyczny (127)
- Wymiar czasowy (134)
- Wymiar środowiskowy (137)
- Wymiar emocjonalny (145)
- Wymiar etyczny (148)
- Realizm (151)
- Podsumowanie (153)
- Rozgrywka definiowana przez gracza (157)
- Formy wyrażania osobowości (158)
- Pojęcie atrybutów (158)
- Rozgrywka kreatywna (162)
- Ograniczona rozgrywka kreatywna (162)
- Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy (165)
- Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii (166)
- Modyfikacje gier (167)
- Edytory poziomów (167)
- Boty (168)
- Podsumowanie (168)
- Cele projektowania postaci (172)
- Związki między graczem a personifikacją (173)
- Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza (173)
- Personifikacje określone i nieokreślone (174)
- Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania (176)
- Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej (176)
- Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją (178)
- Prezentacja wizualna (179)
- Fizyczne typy postaci (179)
- Ubrania, broń, symbole i nazwy (184)
- Zestaw kolorów (187)
- Pomocnicy (187)
- Dodatkowe zasoby związane z projektowaniem wizualnym (188)
- Głębia postaci (188)
- Role, postawy i wartości (190)
- Atrybuty (191)
- Wymiar postaci (192)
- Rozwój postaci (195)
- Archetypy postaci (196)
- Projektowanie ścieżki dźwiękowej (196)
- Efekty dźwiękowe i muzyka (196)
- Dialogi i język (198)
- Podsumowanie (199)
- Dlaczego gry zawierają fabułę? (204)
- Kluczowe koncepcje (207)
- Fabuła (207)
- Narracja (210)
- Napięcie związane z dramaturgią i rozgrywką (213)
- Mechanizm opowiadania historii (215)
- Fabuły liniowe (218)
- Fabuły nieliniowe (219)
- Fabuły rozgałęziające się (219)
- Fabuły zwijające się (224)
- Narracja wyłaniająca się (226)
- Zakończenia (229)
- Ziarnistość (230)
- Mechanizmy rozwijania wątku (231)
- Fabuła jako szereg wyzwań lub wyborów (231)
- Fabuła jako podróż (232)
- Fabuła jako dramat (234)
- Granice emocjonalne fabuł interaktywnych (234)
- Granice emocjonalne fabuł nieliniowych (235)
- Granice emocjonalne gier wykorzystujących personifikacje (236)
- Konwersacje oskryptowane i drzewa dialogowe (237)
- Struktura drzewa dialogowego (238)
- Problemy projektowe występujące podczas tworzenia drzew dialogowych (241)
- Korzyści wynikające z użycia konwersacji oskryptowanych (245)
- Kiedy należy zająć się tworzeniem fabuły (246)
- Inne przemyślenia (247)
- Syndrom sfrustrowanego autora (247)
- Prezentacja epizodyczna (248)
- Podsumowanie (251)
- Co to jest interfejs użytkownika? (256)
- Projektowanie interfejsu zorientowane na gracza (257)
- Kilka słów o wprowadzaniu nowości (258)
- Ogólne zasady (258)
- Co gracz powinien wiedzieć? (260)
- Co gracz może zrobić? (262)
- Proces projektowy (264)
- Najpierw zdefiniuj tryby grywalności (265)
- Projektowanie wyglądu ekranu (266)
- Prezentowanie graczowi odpowiednich informacji (267)
- Pozwól graczowi wykonywać to, co chce (268)
- Menu powłoki (268)
- Zarządzanie złożonością (269)
- Upraszczanie gry (269)
- Głębia i szerokość (270)
- Interfejsy kontekstowe (271)
- Unikanie niejasności (271)
- Modele interakcji (272)
- Modele kamery (273)
- Widok trójwymiarowy i dwuwymiarowy (274)
- Perspektywa pierwszej osoby (275)
- Perspektywa trzeciej osoby (276)
- Perspektywy z lotu ptaka (279)
- Inne opcje dwuwymiarowe (282)
- Elementy wizualne (283)
- Główny widok (283)
- Elementy informacyjne (284)
- Wizerunek postaci (289)
- Przyciski i menu ekranowe (289)
- Tekst (290)
- Elementy ścieżki dźwiękowej (291)
- Efekty dźwiękowe (292)
- Wibracja (292)
- Dźwięki otaczające (293)
- Muzyka (293)
- Dialogi i narracja słowna (294)
- Urządzenia wejściowe (295)
- Terminologia (296)
- Trójwymiarowe urządzenia wejściowe (297)
- Dwuwymiarowe urządzenia wejściowe (299)
- Jednowymiarowe urządzenia wejściowe (302)
- Mechanizmy przemieszczania (304)
- Kierowanie zorientowane na ekran (305)
- Kierowanie zorientowane na personifikację (306)
- Latanie (307)
- Mechanizm przemieszczania typu "wskaż i kliknij" (308)
- Umożliwienie dopasowania interfejsu do potrzeb gracza (309)
- Podsumowanie (311)
- Sprawianie, że gry bawią (315)
- Działanie znaczy więcej od innowacji (316)
- Ustalanie współczynnika zabawy (317)
- Hierarchia wyzwań (318)
- Informowanie gracza o wyzwaniach (320)
- Wyzwania pośrednie (321)
- Jednoczesne wyzwania atomowe (322)
- Umiejętność, stres i trudność bezwzględna (324)
- Umiejętność właściwa (324)
- Stres (325)
- Trudność bezwzględna (325)
- Powszechnie stosowane wyzwania (326)
- Wyzwania związane z koordynacją fizyczną (327)
- Wyzwania logiczne i matematyczne (329)
- Wyścigi i presja czasu (332)
- Wyzwania związane z wiedzą opartą na faktach (332)
- Wyzwania związane z pamięcią (333)
- Wyzwania związane z rozpoznawaniem wzorców (333)
- Wyzwania związane z eksploracją (334)
- Konflikt (337)
- Wyzwania ekonomiczne (340)
- Łamigłówki oparte na wnioskowaniu koncepcyjnym i myśleniu lateralnym (341)
- Działania (343)
- Działania związane z rozgrywką (343)
- Działania, które służą innym funkcjom (346)
- Zapisywanie gry (346)
- Zalety zapisywania gry (347)
- Wpływ na immersję oraz opowiadanie historii (347)
- Sposoby zapisywania gry (348)
- Zapisywać czy nie zapisywać? (350)
- Podsumowanie (351)
- Co to jest mechanika podstawowa? (355)
- Zamiana reguł na mechanikę podstawową (356)
- Co to jest mechanika podstawowa? (356)
- Mechanika podstawowa jako procesy (357)
- Funkcje operacyjne mechaniki podstawowej (358)
- Gry czasu rzeczywistego a gry turowe (359)
- Mechanika podstawowa i projektowanie poziomów (360)
- Kluczowe koncepcje (361)
- Zasoby (361)
- Encje (362)
- Mechanika (365)
- Związki numeryczne i symboliczne (368)
- Ekonomia wewnętrzna (370)
- Źródła (370)
- Dreny (372)
- Konwertery (372)
- Handlowcy (373)
- Mechanizmy produkcyjne (374)
- Zasoby materialne i niematerialne (374)
- Pętle sprzężenia zwrotnego, zależności wzajemne i blokady (375)
- Równowaga statyczna i dynamiczna (376)
- Mechanika podstawowa i grywalność (379)
- Mechanika podstawowa a rozgrywka (379)
- Działania i mechanika podstawowa (380)
- Projektowanie mechaniki podstawowej (382)
- Cele projektowania mechaniki podstawowej (382)
- Przejrzyj wcześniejsze prace projektowe (385)
- Utwórz listę encji i zasobów (386)
- Dodaj mechanikę (387)
- Liczby losowe i krzywa Gaussa (389)
- Liczby pseudolosowe (389)
- Symulacja Monte Carlo (390)
- Rozkład równomierny (391)
- Rozkład nierównomierny (391)
- Krzywa Gaussa (392)
- Podsumowanie (393)
- Co to jest gra wyważona? (398)
- Unikanie strategii dominujących (400)
- Strategie dominujące w grach wideo (401)
- Strategie dominujące w grach PvE (406)
- Wprowadzanie czynnika przypadkowości (407)
- Sprawianie, by gry PvP były sprawiedliwe (408)
- Równoważenie gier symetrycznych (408)
- Równoważenie gier asymetrycznych (409)
- Problemy związane z wyważaniem światów stałych (411)
- Sprawianie, by gry PvE były sprawiedliwe (412)
- Zarządzanie trudnością (413)
- Czynniki znajdujące się poza kontrolą projektanta (415)
- Rodzaje trudności (415)
- Zarządzanie postępem trudności (418)
- Tworzenie trybów trudności (421)
- Pojęcie dodatniego sprzężenia zwrotnego (424)
- Korzyści uzyskiwane z dodatniego sprzężenia zwrotnego (425)
- Sterowanie dodatnim sprzężeniem zwrotnym (426)
- Dodatnie sprzężenie zwrotne w akcji (427)
- Inne kwestie związane z równoważeniem rozgrywki (429)
- Unikanie stagnacji (429)
- Unikanie banału (430)
- Projektowanie w celu ułatwiania dostrajania (430)
- Podsumowanie (432)
- Co to jest projektowanie poziomów? (437)
- Kluczowe zasady (439)
- Uniwersalne zasady projektowania poziomów (439)
- Zasady projektowania poziomów specyficzne dla określonego gatunku (441)
- Układy graficzne (444)
- Układy otwarte (444)
- Układy liniowe (444)
- Układy równoległe (445)
- Układy pierścieniowe (446)
- Układy sieciowe (447)
- Układy o topologii gwiazdy (448)
- Łączenie układów graficznych (449)
- Zasady projektowania poziomów (449)
- Atmosfera (450)
- Postęp i tempo (451)
- Poziomy treningowe (456)
- Proces projektowania poziomów (457)
- Kilka uwag o zadaniach i terminologii (458)
- Otrzymanie zadania zaprojektowania poziomu (459)
- Etap planowania (460)
- Prototyp (463)
- Przegląd poziomu (463)
- Udoskonalanie i zablokowanie poziomu (464)
- Przekazanie prototypu zespołowi grafików (464)
- Pierwsza faza tworzenia grafiki i przeprowadzania operacji ustawiania (465)
- Odbiór grafiki i kolejny przegląd poziomu (465)
- Łączenie treści (465)
- Usuwanie błędów (465)
- Testowanie przez użytkowników oraz dostrajanie (466)
- Zagrożenia pojawiające się podczas projektowania poziomów (466)
- Zdefiniowanie właściwej złożoności poziomu (466)
- Unikanie absurdów koncepcyjnych (467)
- Nietypowe poziomy powinny być opcjonalne (468)
- Nie prezentuj graczowi wszystkiego naraz (468)
- Nigdy nie zapominaj o swoich odbiorcach (469)
- Podsumowanie (469)
- Czym są gry zręcznościowe? (475)
- Podgatunki gier zręcznościowych (476)
- Strzelanki (476)
- Gry platformowe (480)
- Bijatyki (480)
- Szybkie gry logiczne (482)
- Gry przygodowo-zręcznościowe (482)
- Gry muzyczne, taneczne i rytmiczne (483)
- Inne gry zręcznościowe (483)
- Cechy gier (484)
- Postęp (485)
- Wyzwania (489)
- Działania gracza (492)
- Cechy podstawowej mechaniki (493)
- Warunki zwycięstwa (496)
- Model interakcji (496)
- Modele kamery (497)
- Interfejs użytkownika (500)
- Podsumowanie (503)
- Czym są gry strategiczne? (508)
- Cechy gier (509)
- Wyzwania (509)
- Działania gracza (515)
- Podstawowa mechanika (517)
- Projektowanie jednostek (517)
- Zdrowie, morale i skuteczność walki (525)
- Awansowanie i drzewa technologii (526)
- Logistyka (529)
- Świat gry (533)
- Scenerie historyczne (533)
- Scenerie współczesne (534)
- Scenerie w przyszłości (fantastyka) (534)
- Scenerie fantasy (535)
- Warstwa prezentacji (535)
- Model interakcji (536)
- Model kamery (536)
- Interfejs użytkownika (537)
- Sztuczni przeciwnicy (538)
- Przeszukiwanie drzewa gry (538)
- Sieci neuronowe (539)
- Hierarchiczne automaty skończone (539)
- Końcowa uwaga dotycząca sztucznych przeciwników (541)
- Podsumowanie (542)
- Czym są gry fabularne? (546)
- Gry wojenne (547)
- Gry akcji (548)
- Gry przygodowe (548)
- Cechy gry (548)
- Tematyka (549)
- Postęp (550)
- Tryby gry (551)
- Podstawowa mechanika (555)
- Rzucanie kostkami (555)
- Atrybuty postaci (557)
- Magia i jej odpowiedniki (560)
- Specjalne umiejętności (562)
- Projektowanie postaci (564)
- Świat gry i fabuła (565)
- Świat gry (565)
- Fabuła (566)
- Oprawa graficzna (568)
- Model interakcji (568)
- Sposób pracy kamery (568)
- Projektowanie interfejsu użytkownika (570)
- Podsumowanie (572)
- Czym są gry sportowe? (575)
- Cechy gry (576)
- Struktura rozgrywki (577)
- Role gracza (577)
- Przebieg gry i zasady (577)
- Tryby rywalizacji (578)
- Warunki zwycięstwa i porażki (579)
- Okazje do kreatywności (580)
- Różne problemy (581)
- Podstawowa mechanika (584)
- Fizyka w grach sportowych (584)
- Ocenianie sportowców (585)
- Projektowanie sztucznej inteligencji sportowca (586)
- Kontuzje (588)
- Tryb zręcznościowy a tryb symulacji (588)
- Automatyczne rozgrywanie meczów (589)
- Przewaga gospodarzy (590)
- Świat gry (590)
- Licencje, znaki firmowe i prawa publikowania treści (591)
- Komentarz sportowy (592)
- Oprawa graficzna (593)
- Model interakcji (593)
- Sposób pracy kamery (594)
- Projektowanie interfejsu użytkownika (595)
- Podsumowanie (597)
- Czym są symulacje poruszania się pojazdami? (601)
- Cechy gry (602)
- Rola gracza (603)
- Tryby rywalizacji (603)
- Zasady rozgrywki i warunki zwycięstwa (604)
- Podstawowa mechanika (606)
- Projektowanie przeciwników (607)
- Uszkodzenia (607)
- Świat gry (608)
- Inne pojazdy (609)
- Łodzie i statki (609)
- Czołgi i roboty (610)
- Statki kosmiczne (611)
- Intelektualne prawa własności (612)
- Oprawa graficzna (613)
- Model interakcji (613)
- Sposób pracy kamery (613)
- Projektowanie interfejsu użytkownika (615)
- Podsumowanie (618)
- Czym są symulacje konstruowania i zarządzania? (621)
- Cechy gry (622)
- Rola gracza (622)
- Postęp w grze (622)
- Rozgrywka (624)
- Warunki zwycięstwa i porażki (627)
- Tryby rywalizacji (628)
- Symulowanie jednostek (628)
- Czytanie myśli (629)
- Doradcy (629)
- Symulacje czysto biznesowe (630)
- Gry hybrydowe (632)
- Podstawowa mechanika (632)
- Zasoby (633)
- Zamiana w trakcie budowy (633)
- Wydatki i konserwacja (633)
- Katastrofy (634)
- Świat gry (635)
- Oprawa graficzna (636)
- Model interakcji (636)
- Sposób pracy kamery (636)
- Projektowanie interfejsu użytkownika (637)
- Podsumowanie (638)
- Czym są gry przygodowe? (641)
- Rozwój gier przygodowych (642)
- Gry przygodowe dzisiaj (643)
- Cechy gry (644)
- Świat gry i nacechowanie emocjonalne (645)
- Model interakcji (646)
- Sposób pracy kamery (646)
- Rola gracza (650)
- Fabuła i układ przestrzenny (651)
- Opowiadanie historii (652)
- Wyzwania (655)
- Rozmowy z bohaterami niezależnymi (657)
- Mapy (657)
- Pamiętnik (658)
- Kilka rzeczy, których należy unikać (659)
- Oprawa graficzna (661)
- Poruszanie bohaterem (661)
- Korzystanie z obiektów (663)
- Podsumowanie (667)
- Symulacje sztucznego życia (671)
- Sztuczne zwierzątka (672)
- The Sims (673)
- Gry w boga (678)
- Symulacje sztucznego życia z elementami genetyki (680)
- Gry logiczne (682)
- Osiem kroków Scotta Kima (683)
- Jak obecność komputera wpływa na gry logiczne? (685)
- Sprawdzanie warunków zwycięstwa (687)
- Podsumowanie (688)
- Czym są gry sieciowe? (691)
- Zalety gier sieciowych (692)
- Aspekt towarzyski (692)
- Ludzka inteligencja zamiast sztucznej inteligencji (692)
- Gra sieciowa a wieloosobowa gra lokalna (693)
- Wady gier sieciowych (694)
- Problemy techniczne (694)
- Trudniej utrzymać wrażenie osobistego uczestnictwa w przygodzie (696)
- Złe zachowanie (696)
- Konieczność tworzenia zawartości (697)
- Obsługa klienta (697)
- Problemy projektowe w grach sieciowych (697)
- Dołączający się gracze (697)
- Znikający gracze (699)
- Gry rozgrywane w czasie rzeczywistym a gry turowe (700)
- Czat (701)
- Zmowa (703)
- Bezpieczeństwo techniczne (705)
- Stałe światy (707)
- Czym stałe światy różnią się od zwykłych gier? (708)
- Cztery typy graczy (710)
- Tworzenie bohatera (711)
- Modele świata (713)
- Śmierć bohatera (714)
- Problem zabijania graczy (715)
- Natura czasu (718)
- Ekonomia w stałych światach (719)
- Podsumowanie (719)
- Trafianie do dorosłych kobiet (723)
- Uwzględnianie płci (724)
- Kilka ogólników (724)
- Projektowanie gier dla dzieci (725)
- Gry dla dziewczynek (728)
- Podejście Mattela (729)
- Pięć zasad Kaye Elling (730)
- Kilka nieporozumień (731)
- Ostatnia uwaga (732)
- Problemy z dostępnością (732)
- Gracze z zaburzeniami wzroku (733)
- Gracze z zaburzeniami słuchu (734)
- Gracze z problemami ruchowymi (735)
- Starsi gracze (736)
- Materiały dotyczące dostępności gier (736)
Podziękowania (21)
O autorze (23)
O korektorze merytorycznym (23)
Wstęp (25)
Część I: Elementy projektowania gier (31)
Rozdział 1. Gry klasyczne oraz gry wideo (33)
Rozdział 2. Elementy i procesy projektowania (65)
Rozdział 3. Koncepcje gry (103)
Rozdział 4. Światy gry (125)
Rozdział 5. Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (157)
Rozdział 6. Projektowanie postaci (171)
Rozdział 7. Opowiadanie historii i narracja (203)
Rozdział 8. Interfejsy użytkownika (255)
Rozdział 9. Rozgrywka (315)
Rozdział 10. Mechanika podstawowa (355)
Rozdział 11. Wyważanie gry (397)
Rozdział 12. Ogólne zasady projektowania poziomów (437)
Część II: Gatunki gier (473)
Rozdział 13. Gry zręcznościowe (475)
Rozdział 14. Gry strategiczne (507)
Rozdział 15. Gry fabularne (545)
Rozdział 16. Gry sportowe (575)
Rozdział 17. Symulacje poruszania się pojazdami (601)
Rozdział 18. Symulacje konstruowania i zarządzania (621)
Rozdział 19. Gry przygodowe (641)
Rozdział 20. Symulacje sztucznego życia i gry logiczne (671)
Rozdział 21. Gry sieciowe (691)
Dodatek A: Projektowanie w celu zachęcenia określonych grup odbiorców (723)
Słowniczek (737)
Bibliografia (759)
Skorowidz (765)
Helion - inne książki
-
Oto zaktualizowane wydanie popularnego przewodnika, dzięki któremu skorzystasz z ponad dwustu sprawdzonych receptur bazujących na najnowszych wydaniach bibliotek Pythona. Wystarczy, że skopiujesz i dostosujesz kod do swoich potrzeb. Możesz też go uruchamiać i testować za pomocą przykładowego zbio...
Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury. Od przygotowania danych do deep learningu. Wydanie II Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury. Od przygotowania danych do deep learningu. Wydanie II
(71.20 zł najniższa cena z 30 dni)57.84 zł
89.00 zł(-35%) -
Dzięki tej przystępnej książce zrozumiesz metody działania wielkich modeli językowych i techniki szkolenia modeli generatywnych. Następnie zapoznasz się z przypadkami użycia, w których ChatGPT sprawdzi się najlepiej, a w efekcie zwiększy produktywność i kreatywność. Dowiesz się też, jak wchodzić ...
Generatywna sztuczna inteligencja z ChatGPT i modelami OpenAI. Podnieś swoją produktywność i innowacyjność za pomocą GPT3 i GPT4 Generatywna sztuczna inteligencja z ChatGPT i modelami OpenAI. Podnieś swoją produktywność i innowacyjność za pomocą GPT3 i GPT4
(63.20 zł najniższa cena z 30 dni)51.35 zł
79.00 zł(-35%) -
Ta książka jest przewodnikiem dla profesjonalistów do spraw cyberbezpieczeństwa. Przedstawia podstawowe zasady reagowania na incydenty bezpieczeństwa i szczegółowo, na przykładach, omawia proces tworzenia zdolności szybkiej i skutecznej reakcji na takie zdarzenia. Zaprezentowano tu techniki infor...
Informatyka śledcza. Narzędzia i techniki skutecznego reagowania na incydenty bezpieczeństwa. Wydanie III Informatyka śledcza. Narzędzia i techniki skutecznego reagowania na incydenty bezpieczeństwa. Wydanie III
(79.20 zł najniższa cena z 30 dni)79.20 zł
99.00 zł(-20%) -
Czy wiesz, co kryje się w centrum naszej Galaktyki? Czy zastanawiasz się czasem, jak powstają czarne dziury i co one oznaczają dla naszego zrozumienia wszechrzeczy? Czy chcesz poznać tajemnice tych niesamowitych obiektów, które wykraczają poza granice wyobraźni? Jeśli tak, to bestseller Czarne dz...(47.20 zł najniższa cena z 30 dni)
47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
To piąte, gruntownie zaktualizowane wydanie podręcznika, który doceni każdy student informatyki i inżynier oprogramowania. Książka obejmuje szeroki zakres zagadnień, od podstawowych pojęć po zaawansowaną problematykę związaną z najnowszymi trendami w systemach operacyjnych. Wyczerpująco omawia pr...(143.20 zł najniższa cena z 30 dni)
143.20 zł
179.00 zł(-20%) -
Jak sądzisz, co stanowi bazę informatyki? Od czego powinien zacząć przyszły programista? Może od opanowania jednego z najpopularniejszych języków programowania? Oczywiście mógłby od tego rozpocząć, tyle że to trochę tak, jakby uczyć się korzystać z narzędzia bez świadomości, do czego ono właściwi...
Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań
(47.20 zł najniższa cena z 30 dni)47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
Oto drugie, zaktualizowane wydanie znakomitego przewodnika dla analityków danych. Dzięki niemu dowiesz się, w jaki sposób używać języka R do importowania, przekształcania i wizualizowania danych, a także do przekazywania uzyskanych wyników analizy. Nauczysz się też rozwiązywać najczęściej występu...
Język R w data science. Importowanie, porządkowanie, przekształcanie, wizualizowanie i modelowanie danych. Wydanie II Język R w data science. Importowanie, porządkowanie, przekształcanie, wizualizowanie i modelowanie danych. Wydanie II
(103.20 zł najniższa cena z 30 dni)103.20 zł
129.00 zł(-20%) -
Książkę szczególnie docenią analitycy bezpieczeństwa, którzy chcą się zapoznać z zestawem poleceń ARM i zdobyć wiedzę umożliwiającą im efektywne korzystanie z technik inżynierii wstecznej. Poza zestawem potrzebnych poleceń znalazło się w niej mnóstwo przydatnych informacji. Znajdziesz tu przegląd...
Niebieski lis. Polecenia procesorów Arm i inżynieria wsteczna Niebieski lis. Polecenia procesorów Arm i inżynieria wsteczna
(62.30 zł najniższa cena z 30 dni)57.84 zł
89.00 zł(-35%) -
Ewolucja formularzy internetowych zaczęła się od prostych znaczników języka HTML 2.0 opublikowanego w 1993 roku. Z czasem HTML oferował bardziej zaawansowane funkcje obsługi formularzy. Późniejsze wersje, HTML4, a następnie HTML5, wprowadziły nowe typy pól, takie jak pola daty, koloru czy też adr...
Angular i formularze reaktywne. Praktyczny przewodnik Angular i formularze reaktywne. Praktyczny przewodnik
(48.30 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Tę książkę docenią praktycy: inżynierowie uczenia maszynowego i analitycy danych, poszukujący sposobu praktycznego zaadaptowania modeli transformacyjnych do swoich potrzeb. Autorzy skupili się na praktycznej stronie tworzenia aplikacji językowych, a w poszczególnych rozdziałach ujęto wszystkie na...
Przetwarzanie języka naturalnego z wykorzystaniem transformerów. Budowanie aplikacji językowych za pomocą bibliotek Hugging Face Przetwarzanie języka naturalnego z wykorzystaniem transformerów. Budowanie aplikacji językowych za pomocą bibliotek Hugging Face
(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)64.35 zł
99.00 zł(-35%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II Ernest Adams (7) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(5)
(1)
(0)
(1)
(0)
(0)
więcej opinii