Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6
- Autor:
- Mike Dickheiser
- Ocena:
- 5.5/6 Opinie: 2
- Stron:
- 736
- Druk:
- oprawa miękka
Opis ebooka: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6
Wyczerpujący przegląd nowoczesnych technik
tworzenia gier komputerowych
- Zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji
- Realistyczne odwzorowywanie zjawisk fizycznych, efektów dźwiękowych i oświetlenia
- Języki skryptowe i sterowanie danymi
- Techniki zabezpieczania gier w wersji beta
Przemysł gier komputerowych jest jedną z najszybciej rozwijających się branż informatyki. Gry, które jeszcze niedawno zapierały dech w piersiach, dziś wydają się proste i mało realistyczne. Współczesne symulatory i "strzelanki" to arcydzieła, których produkcja angażuje środki porównywalne z budżetami hollywoodzkich superprodukcji. Rosnące w ogromnym tempie możliwości komputerów i konsoli wpływają jednak nie tylko na jakość gier, ale także na proces ich tworzenia i wykorzystywane podczas niego narzędzia. Programiści tworzący gry implementują zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji, wykorzystują niezwykłe możliwości układów wyświetlających grafikę i skomplikowany aparat matematyczny.
Książka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6" to doskonałe kompendium wiedzy dla wszystkich, którzy tworzą gry komputerowe lub zamierzają to robić. W każdym rozdziale, napisanym przez cenionego eksperta z tej branży, znajdziesz niezbędne informacje dotyczące różnych aspektów pisania gier. Przeczytasz o sztucznej inteligencji, symulacji zjawisk fizycznych oraz odwzorowywaniu oświetlenia i dźwięków. Poznasz nowoczesne techniki programowania współbieżnego, optymalizacji kodu pod kątem maszyn wieloprocesorowych, stosowania języków skryptowych i wykorzystywania możliwości procesorów graficznych.
- Programowanie pod kątem procesorów wielordzeniowych
- Siatkowa reprezentacja obiektów gry
- Testowanie pojedynczych modułów gry
- Optymalizacja korzystania z zasobów
- Rachunek wektorowy i macierzowy
- Symulacja zachowania cieczy
- Tworzenie algorytmów sztucznej inteligencji
- Korzystanie z reguł logiki rozmytej
- Programowanie skryptowe w językach Lua i Python
- Optymalizacja wyświetlania obiektów gry
- Wykorzystywanie możliwości procesorów graficznych
- Generowanie efektów dźwiękowych w czasie rzeczywistym
- Tworzenie gier sieciowych
Przeczytaj i stwórz grę, w którą zagrają miliony graczy.
Wybrane bestsellery
-
Jak sądzisz, co stanowi bazę informatyki? Od czego powinien zacząć przyszły programista? Może od opanowania jednego z najpopularniejszych języków programowania? Oczywiście mógłby od tego rozpocząć, tyle że to trochę tak, jakby uczyć się korzystać z narzędzia bez świadomości, do czego ono właściwi...
Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań
(47.20 zł najniższa cena z 30 dni)47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
Książkę szczególnie docenią analitycy bezpieczeństwa, którzy chcą się zapoznać z zestawem poleceń ARM i zdobyć wiedzę umożliwiającą im efektywne korzystanie z technik inżynierii wstecznej. Poza zestawem potrzebnych poleceń znalazło się w niej mnóstwo przydatnych informacji. Znajdziesz tu przegląd...
Niebieski lis. Polecenia procesorów Arm i inżynieria wsteczna Niebieski lis. Polecenia procesorów Arm i inżynieria wsteczna
(62.30 zł najniższa cena z 30 dni)57.84 zł
89.00 zł(-35%) -
Ewolucja formularzy internetowych zaczęła się od prostych znaczników języka HTML 2.0 opublikowanego w 1993 roku. Z czasem HTML oferował bardziej zaawansowane funkcje obsługi formularzy. Późniejsze wersje, HTML4, a następnie HTML5, wprowadziły nowe typy pól, takie jak pola daty, koloru czy też adr...
Angular i formularze reaktywne. Praktyczny przewodnik Angular i formularze reaktywne. Praktyczny przewodnik
(48.30 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Jeśli w swojej pracy masz lub miewasz do czynienia z danymi, z pewnością orientujesz się, że do tego celu stworzono dotąd całkiem sporo narzędzi. Nic dziwnego – przy tej liczbie danych, z jaką spotykamy się w dzisiejszym cyfrowym świecie, zdolność do ich sprawnego analizowania i wyciągania ...
Grafana. Kurs video. Monitorowanie, analiza i wizualizacja danych w czasie rzeczywistym Grafana. Kurs video. Monitorowanie, analiza i wizualizacja danych w czasie rzeczywistym
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)90.34 zł
139.00 zł(-35%) -
Tę książkę docenią praktycy: inżynierowie uczenia maszynowego i analitycy danych, poszukujący sposobu praktycznego zaadaptowania modeli transformacyjnych do swoich potrzeb. Autorzy skupili się na praktycznej stronie tworzenia aplikacji językowych, a w poszczególnych rozdziałach ujęto wszystkie na...
Przetwarzanie języka naturalnego z wykorzystaniem transformerów. Budowanie aplikacji językowych za pomocą bibliotek Hugging Face Przetwarzanie języka naturalnego z wykorzystaniem transformerów. Budowanie aplikacji językowych za pomocą bibliotek Hugging Face
(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)64.35 zł
99.00 zł(-35%) -
Ta książka pomoże Ci się przygotować do pracy na stanowisku testera oprogramowania, a także zapewni wsparcie podczas wykonywania nowych zadań. Znajdziesz tu dokładne omówienie podstaw testowania, jego różnych rodzajów i poziomów w odniesieniu do zastosowania na różnych etapach pracy nad projektem...
Tester samouk. Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania na bazie gotowego projektu Tester samouk. Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania na bazie gotowego projektu
(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)38.35 zł
59.00 zł(-35%) -
Czym jest inżynieria wymagań? To systematyczne podejście do pozyskiwania i dokumentowania wymagań, a także zarządzania nimi. Polega na zrozumieniu potrzeb i oczekiwań interesariuszy, a następnie opisaniu, za pomocą wymagań, systemu, który je spełnia.
Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy
(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)44.85 zł
69.00 zł(-35%) -
Firmy z branży IT prześcigają się w tworzeniu rozwiązań zwiększających wydajność pracy, jak również podnoszących poziom specjalizacji pracowników w określonych dziedzinach. Od kilku już lat pozycja full stack developera, który wykonywał wszystkie prace programistyczne, jest wielką rzadkością. Obe...
Postman i SQL. Kurs video. Metody testowania REST API i przeszukiwania baz danych Postman i SQL. Kurs video. Metody testowania REST API i przeszukiwania baz danych
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)103.34 zł
159.00 zł(-35%) -
To drugie, zaktualizowane wydanie przewodnika po systemie Prometheus. Znajdziesz w nim wyczerpujące wprowadzenie do tego oprogramowania, a także wskazówki dotyczące monitorowania aplikacji i infrastruktury, tworzenia wykresów, przekazywania ostrzeżeń, bezpośredniej instrumentacji kodu i pobierani...
Prometheus w pełnej gotowości. Jak monitorować pracę infrastruktury i wydajność działania aplikacji. Wydanie II Prometheus w pełnej gotowości. Jak monitorować pracę infrastruktury i wydajność działania aplikacji. Wydanie II
(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)57.84 zł
89.00 zł(-35%) -
Czy wiesz, że większość ruchu w sieci pochodzi z urządzeń mobilnych? Smartfon stał się wiodącym urządzeniem do przeglądania Internetu i nadal przybiera na sile. Dzięki tej popularności dynamicznie rozwija się także rynek aplikacji mobilnych. W sklepach takich jak App Store i Google Play mamy do w...
iOS Developer. Kurs video. Opanuj Swift, framework UIKit i środowisko Xcode iOS Developer. Kurs video. Opanuj Swift, framework UIKit i środowisko Xcode
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)70.95 zł
129.00 zł(-45%)
Ebooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM)
- Tłumaczenie:
- Andrzej Grażyński (wstęp, części I-III, VI-VII); Mikołaj Szczepaniak (części IV-V)
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-1087-7, 9788324610877
- Data wydania książki drukowanej:
- 2007-12-14
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 3858
- druk na żądanie!
- dnż
- Książka z wkładką
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Zobacz zawartość nośnika
Spis treści ebooka
- "Porównaj i zamień" oraz inne prymitywy uniwersalne (48)
- Parametryzowany stos nieblokujący (50)
- Parametryzowana kolejka nieblokująca (54)
- Nieblokująca parametryzowana lista wolnych bloków pamięci (57)
- Konkluzja (58)
- Literatura cytowana (59)
- Zasoby (60)
- Przykład: system cząstek (62)
- Korzyści (62)
- Wydajność (63)
- Przykład: wykrywanie kolizji (64)
- Zespoły wątkowe (65)
- Zrównoleglanie wykonywania funkcji (65)
- Tak, ale... (67)
- Konkluzja (68)
- Literatura cytowana (68)
- Zasoby (68)
- Komputerowe widzenie w grach (69)
- Biblioteka Open Computer Vision (70)
- Przykład zastosowania (70)
- Co dalej? (79)
- Literatura cytowana (79)
- Drzewa czwórkowe i ósemkowe (82)
- Organizacja obiektów (84)
- Konkluzja (88)
- Literatura cytowana (88)
- Czym jest BSP? Dlaczego BSP? (89)
- Węzłowe BSP (90)
- Renderowanie obiektów w węzłowym wariancie BSP (93)
- Bezpodziałowy wariant węzłowego BSP (94)
- Liściaste BSP i regiony wypukłe (95)
- Generowanie portali między regionami wypukłymi (98)
- Generowanie zbiorów PVS (100)
- Kompresja wektora widzialności (105)
- Obiekty krajobrazu w drzewie BSP (107)
- Konkluzja (108)
- Literatura cytowana (108)
- Wyszukiwanie opierające się na identyfikatorach tekstowych (109)
- No to mamy problem... (110)
- Kilka znanych rozwiązań (110)
- Nasze rozwiązanie (111)
- Zastosowanie rozwiązania (116)
- Konkluzja (117)
- Literatura cytowana (117)
- Ogólnie o testowaniu modułów (119)
- Ogólnie o pakiecie CppUnit (120)
- Uruchamianie klas mocujących (122)
- Wykorzystanie pakietu CppUnit do testowania klasy zarządzającej modelami (123)
- Testowanie modułowe funkcji prywatnych (129)
- Wykorzystywanie CppUnit do testowania niskopoziomowej funkcjonalności (129)
- Konkluzja (134)
- Literatura cytowana (134)
- Zniechęcanie (135)
- Znaki wodne i odciski palców (136)
- Wykonywanie znakowania (137)
- Bezpieczeństwo gwarantowane przez znakowanie (137)
- Strategie znakowania (137)
- Atak porównawczy (140)
- Konkluzja (140)
- Literatura cytowana (141)
- Sformułowanie problemu (143)
- Optymalizowanie kolejności zasobów (145)
- Czynniki wpływające na wynik pomiaru (146)
- Potencjalne zagrożenia (147)
- Powszechne praktyki optymalizacyjne (147)
- Konkluzja (148)
- Literatura cytowana (148)
- Jak to działa? (149)
- Anatomia procesu (151)
- Uwarunkowania praktyczne (155)
- Przykładowy program (156)
- Konkluzja (156)
- Literatura uzupełniająca (156)
- Format reprezentacji zmiennopozycyjnej (162)
- Projektowanie programów i funkcji (167)
- Konkluzja (179)
- Literatura cytowana (180)
- Podstawy matematyczne (182)
- Obliczenia z użyciem współrzędnych jednorodnych (184)
- Przecinanie linii z obiektami (187)
- Konkluzja (189)
- Dodatek A (190)
- Dodatek B (190)
- Podziękowania (191)
- Literatura cytowana (191)
- Wprowadzenie (193)
- Linie proste (196)
- Efektywna interpolacja bilinearna (198)
- Rozwiązywanie układu równań z trzema niewiadomymi (201)
- Konkluzja (203)
- Podziękowania (203)
- Literatura cytowana i zalecana (203)
- Terminologia (205)
- Sekwencje (206)
- Sekwencje dziedzinowe (207)
- Sekwencje permutacyjne (210)
- Sekwencje kombinacyjne (214)
- Konkluzja (217)
- Literatura cytowana (218)
- Pływalność (220)
- Pole wielokąta (221)
- Objętość wielościanu (223)
- Częściowe zanurzenie (224)
- Dokładność obliczeń (227)
- Siły oporu (229)
- Kod źródłowy (230)
- Konkluzja (230)
- Podziękowanie (230)
- Literatura cytowana (231)
- Symulacja przepływów cieczy a SPH (233)
- Rozszerzenie metody SPH na oddziaływania cieczy z bryłami sztywnymi (238)
- Oddziaływanie z obiektami dynamicznymi - krokowa aktualizacja własności cząstek (242)
- Szczegóły implementacji (243)
- Optymalizacje (247)
- Konkluzja (248)
- Literatura cytowana (248)
- Wprowadzenie (254)
- Stan obecny - zbiory reguł deterministycznych (255)
- Problemy związane z regułami (257)
- Modelowane podejście do implementacji AI (259)
- Interfejs (260)
- Zalety i korzyści dla projektantów (261)
- Locust AI Engine w Quake III Arena (263)
- Soar (264)
- Konkluzja (265)
- Literatura cytowana (265)
- Możliwe rozwiązania (268)
- Struktura BN (269)
- Mechanizmy koordynacji (270)
- Przykład. Skoordynowane tropienie gracza (277)
- Konkluzja (278)
- Literatura cytowana (279)
- Architektura subsumpcyjna (282)
- Rozszerzone sieci behawioralne (285)
- Dyskusja (289)
- Konkluzja (289)
- Literatura cytowana (290)
- Projektowanie rozszerzonej sieci behawioralnej (292)
- Hierarchiczne czujniki rozmyte (298)
- Moduły behawioralne jako maszyny skończenie stanowe (301)
- Konkluzja (303)
- Literatura cytowana (303)
- Rozszerzone sieci behawioralne (306)
- Jakość wyboru akcji (311)
- Projektowanie cech osobowości (314)
- Konkluzja (317)
- Literatura zalecana (318)
- Maszyny wektorów wspierających (319)
- Modelowanie pamięci krótkotrwałej (325)
- Limitowanie obciążenia procesorów (326)
- Konkluzja (326)
- Literatura cytowana (327)
- Formuła podstawowa (330)
- Obliczanie siły ognia (330)
- Obliczanie potencjału bojowego (331)
- Szacowanie efektywności użycia broni (332)
- Teoretyczne przewidywanie wyniku konfliktu (333)
- A co z efektywnością wykorzystania broni? (334)
- Przykład systemu QJM (334)
- Ograniczenia (335)
- Konkluzja (335)
- Literatura cytowana (336)
- Rozwiązania pokrewne (338)
- Architektura silnika AI (339)
- Klasy i właściwości systemu sterowanego danymi (340)
- Priorytetowy zarządca zadań (345)
- Wydajność i techniki optymalizacyjne (346)
- Narzędzia (348)
- Konkluzja (350)
- Literatura cytowana (351)
- Koncepcja (353)
- Regulacja rozmyta (354)
- Narzędzia (354)
- Projekt systemu (357)
- Zastosowanie do gier (358)
- Założenia (359)
- Uwagi implementacyjne (360)
- Testy i ich rezultat (360)
- Konkluzja (362)
- Podziękowanie (362)
- Literatura cytowana (363)
- Po co w ogóle stosować języki skryptowe? (371)
- Wprowadzenie (371)
- Sposób kodowania (372)
- Integracja z językami C/C++ (377)
- Wydajność (384)
- Metody wspierania procesów wytwarzania (387)
- Konkluzja (390)
- Literatura (390)
- Funkcje wiążące (392)
- Wiązanie właściwych obiektów z wartościami języka Lua (394)
- Wiązanie obiektów środowiska nadrzędnego z obiektami języka Lua (397)
- Wiązanie właściwych obiektów z tabelami języka Lua (402)
- Konkluzja (403)
- Literatura (406)
- Współprogramy Lua (408)
- Filtry (409)
- Iteratory (411)
- Mechanizmy szeregowania zadań (414)
- Wielozadaniowość równoległa (415)
- Konkluzja (419)
- Literatura (419)
- Oprogramowanie komponentowe i interpreter skryptu (422)
- Współprogramy i mikrowątki (422)
- Menedżer mikrowątków (423)
- Osadzanie kodu języka Python (426)
- Eksperymenty i wyniki (429)
- Konkluzja (431)
- Literatura (432)
- Aktorzy, pośrednicy i właściwości. Mój Boże! (433)
- Nieinwazyjna i dynamiczna architektura (435)
- Właściwości aktora (436)
- Pośrednicy aktorów (440)
- Od teorii do praktyki (442)
- Konkluzja (443)
- Literatura (443)
- Obiekty gry (445)
- Komponenty bazowe obiektów gry (447)
- Zarządzanie komponentami z poziomu obiektów gry (448)
- Komunikacja pomiędzy komponentami (450)
- Szablony komponentów gry (451)
- Szablony obiektów gry (454)
- Tworzenie obiektu gry sterowanego danymi (455)
- Konkluzja (455)
- Wprowadzenie (462)
- Główne składowe animacji ciała ludzkiego (463)
- Zmiany postaw (465)
- Ciągłe, drobne zmiany postaw (469)
- Konkluzja (474)
- Literatura (474)
- Budowa adaptacyjnego drzewa binarnego (477)
- Szczegółowa implementacja drzewa ABT (479)
- Poszukiwanie odpowiednich płaszczyzn dzielących (483)
- Stosowanie drzew ABT dla scen dynamicznych (486)
- Wizualizacja drzewa ABT (487)
- Konkluzja (489)
- Podziękowania (489)
- Literatura (489)
- Przegląd znanych metod (492)
- Techniki tradycyjne (493)
- Efektywne rozwiązanie dla dwóch wymiarów (494)
- Udoskonalenia technik tradycyjnych (496)
- Eliminowanie obiektów według ramki ograniczającej (500)
- Dalsze usprawnienia (501)
- Konkluzja (502)
- Literatura (503)
- Wprowadzenie (505)
- Koncepcje podziału (506)
- Heurystyka podziału wag (508)
- Heurystyka palety kości (508)
- Szczegółowe omówienie heurystyki (511)
- Konkluzja (515)
- Prosty algorytm (518)
- Poziom szczegółowości (519)
- Eliminowanie szczelin (521)
- Odrzucanie obiektów spoza ostrosłupa widoczności (523)
- Wyznaczanie normalnych (523)
- Unikanie kolizji (525)
- Problemy implementacyjne (526)
- Wyniki (527)
- Konkluzja (528)
- Literatura (528)
- Podstawy matematyczne (530)
- Implementacja na poziomie GPU (534)
- Interakcja z cieczą (540)
- Materiały dodatkowe (542)
- Konkluzja (542)
- Literatura (543)
- Rozwiązanie polegające na odkładaniu efektów oświetlenia na później (546)
- Implementacja odłożonego cieniowania dla najnowszych kart graficznych (547)
- Podstawowe techniki optymalizacji składowania danych (549)
- Optymalizacja shaderów i ograniczenia sprzętowe (552)
- Rozszerzanie efektów przetwarzania końcowego przestrzeni obrazu (555)
- Konkluzja (556)
- Literatura (556)
- Wygładzanie krawędzi tekstur progowanych (559)
- Optymalne tekstury dla techniki progowania (564)
- Aplikacja autorska (568)
- Konkluzja i perspektywa rozwoju (571)
- Literatura (572)
- Czego chcemy, a co mamy? (573)
- Co właściwie powinno się znaleźć na niebie? (575)
- Wąskie gardła (576)
- Wprowadzenie sześciennej mapy nieba (579)
- Skalowanie czasu (580)
- Analiza aplikacji demonstracyjnej (581)
- Kierunki rozwoju (582)
- Konkluzja (583)
- Literatura (584)
- Wprowadzenie do obiektów bufora klatek (585)
- Konstruowanie obiektów bufora klatek (587)
- Rendering rozszerzonego zakresu jasności (HDR) za pomocą obiektów bufora klatek (590)
- Konkluzja (592)
- Informacje dodatkowe (593)
- Literatura dodatkowa (593)
- Retrospekcja (599)
- Ogólne zasady (600)
- Podstawy analizy modalnej (601)
- Ograniczenia (603)
- Od deformacji do dźwięku (604)
- Konkluzja (605)
- Literatura zalecana (605)
- Literatura cytowana (606)
- Silnik akustyki otoczeniowej (607)
- Synteza dźwięku (608)
- Przykłady ze świata rzeczywistego (610)
- Konkluzja (612)
- Demo (613)
- Literatura cytowana (613)
- Niby nic, a jednak... (615)
- Implementacja łańcucha magistral (617)
- Miara głośności - stosunek natężeń albo decybele (619)
- Zapobieganie nieefektywności (620)
- Inne usprawnienie (620)
- Konkluzja (620)
- Literatura cytowana (621)
- PVS - podstawy (623)
- PAS - algorytm podstawowy (625)
- Bezpośrednie ścieżki dźwiękowe (625)
- Rozszerzenie na falę przechodzącą (630)
- Rozszerzenie na falę odbitą (631)
- Konkluzja (632)
- Literatura cytowana (632)
- Zjawisko Dopplera (633)
- Programowanie efektu Dopplera (636)
- Zmienna prędkość (639)
- Aliasowanie (640)
- Implementacja (641)
- Konkluzja (641)
- Zasoby (641)
- Preparacja (643)
- Przykład: radio grające w pokoju (644)
- Krzywe stałej głośności (645)
- Zaawansowane sterowanie głośnością (646)
- Pliki wielościeżkowe i DirectSound (646)
- Koszty i korzyści (647)
- Konkluzja (647)
- Podziękowania (647)
- Wprowadzenie (653)
- Podstawy i zagadnienia pokrewne (654)
- Przygotowywanie i tworzenie skalowalnych danych 3D (655)
- Sterowana kontekstem adaptacja wysyłanego strumienia (662)
- Konkluzja (664)
- Literatura cytowana (665)
- Systemy złożone i ich zachowanie wzbogacające (668)
- Architektura wielowarstwowa (668)
- Sprzężenie zwrotne w systemach decyzyjnych (680)
- Konkluzja (681)
- Literatura cytowana (681)
- Wymagania dla identyfikatorów GUID (683)
- Generowanie GUID (685)
- Sytuacje wyjątkowe i ich obsługa (687)
- Konkluzja (688)
- Literatura cytowana (688)
- Wstęp (689)
- Dlaczego Second Life? (689)
- Second Life - zaczynamy! (693)
- Second Life jako narzędzie projektanta (693)
- Opracowywanie prototypu (695)
- Tringo - historia sukcesu (698)
- Konkluzja (698)
- Literatura cytowana (699)
- Problem (701)
- Rozwiązania (703)
- Realizacja (703)
- Zastosowania (708)
- Ograniczenia (709)
- Konkluzja (709)
- Literatura cytowana (710)
Przedmowa (13)
Wstęp (17)
O obrazku z okładki (23)
Biografie autorów (25)
Część I Programowanie w ogólności (43)
Wprowadzenie (45)
Rozdział 1.1 Algorytmy nieblokujące (47)
Rozdział 1.2 Wykorzystanie możliwości procesorów wielordzeniowych
przy użyciu OpenMP (61)
Rozdział 1.3 Widzenie komputerowe w grach
- programowanie z użyciem biblioteki OpenCV (69)
Rozdział 1.4 Siatkowa rejestracja obiektów gry (81)
Rozdział 1.5 Techniki BSP (89)
Rozdział 1.6 Dopasowywanie łańcuchów (109)
Rozdział 1.7 Implementacja testowania modułów na bazie CppUnit (119)
Rozdział 1.8 Fingerprinting jako metoda ochrony wersji pre-release aplikacji (135)
Rozdział 1.9 Przyspieszanie ładowania zasobów
na podstawie statystyki korzystania z nich (143)
Rozdział 1.10 Pozostań w grze:
podmiana modyfikowanych zasobów "na gorąco" (149)
Część II Matematyka i fizyka (157)
Wprowadzenie (159)
Rozdział 2.1 Osobliwości arytmetyki zmiennopozycyjnej (161)
Rozdział 2.2 Obliczenia w przestrzeniach rzutowych
z użyciem współrzędnych jednorodnych (181)
Rozdział 2.3 Zastosowanie iloczynu wektorowego
do rozwiązywania układów równań liniowych (193)
Rozdział 2.4 Indeksowanie sekwencyjne w programowaniu gier (205)
Rozdział 2.5 Pływalność brył wielościennych (219)
Rozdział 2.6 Cząsteczkowa symulacja w czasie rzeczywistym
oddziaływania cieczy z bryłami sztywnymi (233)
Część III Sztuczna inteligencja (249)
Wprowadzenie (251)
Rozdział 3.1 Zastosowanie modelowanego podejścia do implementacji AI na przykładzie Locust AI Engine w QA3 (253)
Rozdział 3.2 Koordynacja działań autonomicznych BN (267)
Rozdział 3.3 Zastosowanie behawioralnych architektur robotycznych w tworzeniu gier (281)
Rozdział 3.4 Konstruowanie sterowanego celem robota gry Unreal Tournament przy użyciu czujników rozmytych, maszyn skończenie stanowych i rozszerzonych sieci behawioralnych (291)
Rozdział 3.5 Robot sterowany celem:
projektowanie zachowań i cech osobowości agenta gry
przy użyciu rozszerzonych sieci behawioralnych (305)
Rozdział 3.6 Modelowanie pamięci krótkotrwałej
przy użyciu maszyny wektorów wspierających (319)
Rozdział 3.7 Zastosowanie modelu oceny kwantytatywnej
do analizy konfliktów zbrojnych (329)
Rozdział 3.8 Projektowanie wielowarstwowego, przyłączalnego silnika AI (337)
Rozdział 3.9 Zarządzanie złożonością scenerii na bazie reguł logiki rozmytej (353)
Część IV Skrypty i systemy sterowane danymi (365)
Wprowadzenie (367)
Rozdział 4.1 Przegląd języków skryptowych (371)
Rozdział 4.2 Wiązanie obiektów C/C++ ze skryptami języka Lua (391)
Rozdział 4.3 Programowanie zaawansowanych mechanizmów sterujących z wykorzystaniem współprogramów języka Lua (407)
Rozdział 4.4 Zarządzanie wykonywaniem skryptów wysokopoziomowych w ramach środowisk wielowątkowych (421)
Rozdział 4.5 Udostępnianie właściwości aktorów
z wykorzystaniem nieinwazyjnych pośredników (433)
Rozdział 4.6 System komponentowy obiektów gry (445)
Część V Grafika (457)
Wprowadzenie (459)
Rozdział 5.1 Synteza realistycznych ruchów nieaktywnych postaci w grze (461)
Rozdział 5.2 Dzielenie przestrzeni
z wykorzystaniem adaptacyjnego drzewa binarnego (477)
Rozdział 5.3 Rozszerzony mechanizm eliminowania obiektów z wykorzystaniem (niemal) całkowicie ukierunkowanych ramek ograniczających (491)
Rozdział 5.4 Podział powierzchni z myślą o optymalizacji renderingu (505)
Rozdział 5.5 Rendering terenu na poziomie procesora GPU (517)
Rozdział 5.6 Interaktywna dynamika cieczy i rendering na poziomie GPU (529)
Rozdział 5.7 Szybkie oświetlanie poszczególnych pikseli
w środowisku z wieloma źródłami światła (545)
Rozdział 5.8 Rendering ostrych znaków drogowych (557)
Rozdział 5.9 Praktyczny rendering nieba na potrzeby gier komputerowych (573)
Rozdział 5.10 Rendering rozszerzonego zakresu jasności (HDR)
z wykorzystaniem obiektów bufora klatek biblioteki OpenGL (585)
Część VI Audio (595)
Wprowadzenie (597)
Rozdział 6.1 Generowanie dźwięku w czasie rzeczywistym
poprzez deformację siatkową brył sztywnych (599)
Rozdział 6.2 Prosty generator efektów dźwiękowych czasu rzeczywistego (607)
Rozdział 6.3 Miksowanie dźwięku w czasie rzeczywistym (615)
Rozdział 6.4 Zbiór potencjalnej słyszalności (623)
Rozdział 6.5 Tani efekt Dopplera (633)
Rozdział 6.6 Preparowanie efektów specjalnych (643)
Część VII Sieć i gry wielodostępne (649)
Wprowadzenie (651)
Rozdział 7.1 Dynamicznie adaptowalne strumieniowanie danych 3D
dla animowanych postaci (653)
Rozdział 7.2 Wysokopoziomowa architektura systemowa
dla masywnych gier online (667)
Rozdział 7.3 Generowanie unikalnych identyfikatorów globalnych
dla obiektów gier (683)
Rozdział 7.4 Second Life jako narzędzie prototypowania gier MMOG (689)
Rozdział 7.5 Niezawodne połączenia TCP peer-to-peer
w warunkach translacji NAT (701)
Skorowidz (711)
Oceny i opinie klientów: Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6 Mike Dickheiser (2) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(1)
(1)
(0)
(0)
(0)
(0)
więcej opinii