Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym
- Ocena:
- 5.6/6 Opinie: 5
- Stron:
- 312
- Druk:
- oprawa miękka
Opis ebooka: Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym
Cg to kompletne środowisko programistyczne do szybkiego tworzenia efektów specjalnych i grafiki o kinowej jakości w czasie rzeczywistym dla wielu platform. Ponieważ język jest niezależny od sprzętu, programiści mogą pisać kod dla interfejsów OpenGL, DirectX oraz systemów Windows, Linux, Mac OS X, a także platform konsolowych, (Xbox) bez potrzeby korzystania z języka asemblerowego. Język Cg powstał w firmie NVIDIA Corporation przy bliskiej współpracy z firmą Microsoft® Corporation i jest kompatybilny z OpenGL API oraz językiem HLSL dla biblioteki DirectX 9.
Książka jest podręcznikiem przeznaczonym dla średnio zaawansowanych programistów. Opisuje ona zarówno sam język programowania Cg, jak i metody wielu składników nowoczesnych aplikacji bazujących na grafice trójwymiarowej.
Prezentowane w książce zagadnienia to m.in.:
- Historia języka Cg
- Środowisko programistyczne Cg
- Składnia Cg i słowa kluczowe
- Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej
- Oświetlenie bazujące na wierzchołkach i pikselach
- Interpolacja ujęć kluczowych i system kości
- Mapowanie środowiska
- Mapowanie nierówności
- Mgła, światła reflektorowe, cienie
- Zwiększanie wydajności
"Książka ważna i na czasie: tworzenie tekstur proceduralnych na poziomie pikseli -- animowanych chmur, ognia, wody i wielu innych sztuczek -- nareszcie z ekranów kin przechodzi pod strzechy. Cała moc jest dostępna dzięki językowi przypominającemu język C, co otwiera nowy rozdział w grafice komputerowej.
Wybrane bestsellery
-
Jak sądzisz, co stanowi bazę informatyki? Od czego powinien zacząć przyszły programista? Może od opanowania jednego z najpopularniejszych języków programowania? Oczywiście mógłby od tego rozpocząć, tyle że to trochę tak, jakby uczyć się korzystać z narzędzia bez świadomości, do czego ono właściwi...
Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań Informacja i kodowanie. Krótkie wprowadzenie z przykładami zastosowań
(41.30 zł najniższa cena z 30 dni)41.30 zł
59.00 zł(-30%) -
W tej książce przyjrzymy się wszystkim kluczowym aspektom Kubernetes, począwszy od podstawowych pojęć i instalacji, aż po zaawansowane techniki zarządzania i optymalizacji klastrów(13.73 zł najniższa cena z 30 dni)
13.24 zł
16.15 zł(-18%) -
Książkę szczególnie docenią analitycy bezpieczeństwa, którzy chcą się zapoznać z zestawem poleceń ARM i zdobyć wiedzę umożliwiającą im efektywne korzystanie z technik inżynierii wstecznej. Poza zestawem potrzebnych poleceń znalazło się w niej mnóstwo przydatnych informacji. Znajdziesz tu przegląd...
Niebieski lis. Polecenia procesorów Arm i inżynieria wsteczna Niebieski lis. Polecenia procesorów Arm i inżynieria wsteczna
(57.84 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
Ewolucja formularzy internetowych zaczęła się od prostych znaczników języka HTML 2.0 opublikowanego w 1993 roku. Z czasem HTML oferował bardziej zaawansowane funkcje obsługi formularzy. Późniejsze wersje, HTML4, a następnie HTML5, wprowadziły nowe typy pól, takie jak pola daty, koloru czy też adr...
Angular i formularze reaktywne. Praktyczny przewodnik Angular i formularze reaktywne. Praktyczny przewodnik
(44.85 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Jeśli w swojej pracy masz lub miewasz do czynienia z danymi, z pewnością orientujesz się, że do tego celu stworzono dotąd całkiem sporo narzędzi. Nic dziwnego – przy tej liczbie danych, z jaką spotykamy się w dzisiejszym cyfrowym świecie, zdolność do ich sprawnego analizowania i wyciągania ...
Grafana. Kurs video. Monitorowanie, analiza i wizualizacja danych w czasie rzeczywistym Grafana. Kurs video. Monitorowanie, analiza i wizualizacja danych w czasie rzeczywistym
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)69.50 zł
139.00 zł(-50%) -
Tę książkę docenią praktycy: inżynierowie uczenia maszynowego i analitycy danych, poszukujący sposobu praktycznego zaadaptowania modeli transformacyjnych do swoich potrzeb. Autorzy skupili się na praktycznej stronie tworzenia aplikacji językowych, a w poszczególnych rozdziałach ujęto wszystkie na...
Przetwarzanie języka naturalnego z wykorzystaniem transformerów. Budowanie aplikacji językowych za pomocą bibliotek Hugging Face Przetwarzanie języka naturalnego z wykorzystaniem transformerów. Budowanie aplikacji językowych za pomocą bibliotek Hugging Face
(64.35 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
Ta książka pomoże Ci się przygotować do pracy na stanowisku testera oprogramowania, a także zapewni wsparcie podczas wykonywania nowych zadań. Znajdziesz tu dokładne omówienie podstaw testowania, jego różnych rodzajów i poziomów w odniesieniu do zastosowania na różnych etapach pracy nad projektem...
Tester samouk. Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania na bazie gotowego projektu Tester samouk. Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania na bazie gotowego projektu
(38.35 zł najniższa cena z 30 dni)41.30 zł
59.00 zł(-30%) -
Czym jest inżynieria wymagań? To systematyczne podejście do pozyskiwania i dokumentowania wymagań, a także zarządzania nimi. Polega na zrozumieniu potrzeb i oczekiwań interesariuszy, a następnie opisaniu, za pomocą wymagań, systemu, który je spełnia.
Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy
(44.85 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Firmy z branży IT prześcigają się w tworzeniu rozwiązań zwiększających wydajność pracy, jak również podnoszących poziom specjalizacji pracowników w określonych dziedzinach. Od kilku już lat pozycja full stack developera, który wykonywał wszystkie prace programistyczne, jest wielką rzadkością. Obe...
Postman i SQL. Kurs video. Metody testowania REST API i przeszukiwania baz danych Postman i SQL. Kurs video. Metody testowania REST API i przeszukiwania baz danych
(63.60 zł najniższa cena z 30 dni)103.34 zł
159.00 zł(-35%) -
Kiedyś George „GT” Thompson był gwiazdą futbolu. Osiągnięcie tego szczytu zabrało lata, dziś jednak sława pozostała jedynie wspomnieniem. Wiedział, że po ciężkiej kontuzji nie zdoła wrócić do gry, i ta świadomość była trudna do zniesienia. GT umiał tylko grać, ale zawiódł drużynę. Jak...
Bourbon Bliss. Tajemnicze miasteczko Bootleg Springs Bourbon Bliss. Tajemnicze miasteczko Bootleg Springs
(24.50 zł najniższa cena z 30 dni)24.50 zł
49.00 zł(-50%)
Ebooka "Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Recenzje ebooka: Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym (1) Poniższe recenzje mogły powstać po przekazaniu recenzentowi darmowego egzemplarza poszczególnych utworów bądź innej zachęty do jej napisania np. zapłaty.
-
Recenzja: Linux PlusRecenzja dotyczy produktu: ksiązka drukowanaCzy recenzja była pomocna:
Podstawowym problemem twórców zaawansowanych gier 3D, których różne wersje będą dostępne na odmiennych systemach operacyjnych, jest przenośność oraz kompatybilność stosowanych rozwiązań w zakresie wyświetlania grafiki. Firma Nvidia – największy na świecie producent chipów do kart graficznych – chciała stworzyć własny język programowania grafiki w czasie rzeczywistym, który stanowiłby rozwiązanie tego problemu. Język Cg ujrzał światło dzienne w 2002 roku. Książka autorstwa Randima Fernando i Marka J. Kilgarda traktuje właśnie o tym zagadnieniu. Znajdziemy w niej wprowadzenie do języka Cg, jego historię oraz założenia autorów. Następnie dane nam będzie zapoznać się ze składnią języka i przykładowymi rozwiązaniami, które zostaną nam szczegółowo krok po kroku przedstawione i wyjaśnione. Po zapoznaniu się z tym tytułem sami w domowym zaciszu będziemy potrafili stworzyć generowaną przez naszą kartę graficzną animację bądź nawet film. Do wydania dołączono płytę CD, która, obok wszystkich przykładów z książki, zawiera przydatne oprogramowanie, dzięki któremu będziemy mogli rozpocząć swoją przygodę z grafiką w czasie rzeczywistym. Polecamy.
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics
- Tłumaczenie:
- Rafał Jońca
- ISBN Książki drukowanej:
- 83-736-1241-6, 8373612416
- Data wydania książki drukowanej:
- 2003-10-15
- Format:
- B5
- Numer z katalogu:
- 2182
- druk na żądanie!
- dnż
- Książka z wkładką
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Zobacz zawartość nośnika
Spis treści ebooka
- 1.1. Czym jest Cg? (21)
- 1.1.1. Języki dla programowalnego sprzętu graficznego (22)
- 1.1.2. Model przepływu danych w Cg (22)
- 1.1.3. Specjalizacja a generalizacja procesorów graficznych (23)
- 1.1.4. Wydajność języka Cg (24)
- 1.1.5. Współdziałanie z konwencjonalnymi językami (24)
- 1.1.6. Inne aspekty języka Cg (26)
- 1.1.7. Ograniczone środowisko wykonywania programów Cg (27)
- 1.2. Wierzchołki, fragmenty i potok grafiki (28)
- 1.2.1. Ewolucja sprzętu graficznego (28)
- 1.2.2. Cztery generacje sprzętu graficznego (29)
- 1.2.3. Sprzętowy potok graficzny (33)
- 1.2.4. Programowalny potok graficzny (37)
- 1.2.5. Język Cg zapewnia możliwość programowania jednostek wierzchołków i fragmentów (40)
- 1.3. Historia powstania Cg (40)
- 1.3.1. Współpraca firm NVIDIA i Microsoft w celu określenia języków Cg i HLSL (42)
- 1.3.2. Nieinteraktywne języki cieniowania (42)
- 1.3.3. Interfejsy programistyczne w grafice trójwymiarowej (45)
- 1.4. Środowisko Cg (45)
- 1.4.1. Standardowe interfejsy programistyczne 3D: OpenGL i Direct3D (45)
- 1.4.2. Kompilator i biblioteka wykonywania Cg (47)
- 1.4.3. Narzędzia CgFX i format pliku (49)
- 1.5. Ćwiczenia (53)
- 2.1. Prosty program wierzchołków (55)
- 2.1.1. Struktura wyjścia (56)
- 2.1.2. Identyfikatory (57)
- 2.1.3. Elementy struktur (58)
- 2.1.4. Wektory (58)
- 2.1.5. Macierze (58)
- 2.1.6. Semantyka (59)
- 2.1.7. Funkcje (60)
- 2.1.8. Różnice w semantyce wejścia i wyjścia (61)
- 2.1.9. Ciało funkcji (62)
- 2.2. Kompilacja przykładu (64)
- 2.2.1. Profile programu wierzchołków (64)
- 2.2.2. Klasy błędów kompilacji programów Cg (66)
- 2.2.3. Błędy wynikające ze złego profilu (66)
- 2.2.4. Norma - kilka funkcji wejścia (68)
- 2.2.5. Pobieranie i konfiguracja programów wierzchołków i fragmentów (68)
- 2.3. Prosty program fragmentów (70)
- 2.3.1. Profile dla programów fragmentów (71)
- 2.4. Rendering przykładowych programów wierzchołków i fragmentów (72)
- 2.4.1. Rendering trójkąta w OpenGL (73)
- 2.4.2. Rendering trójkąta w Direct3D (74)
- 2.4.3. Uzyskanie tych samych wyników (74)
- 2.5. Ćwiczenia (76)
- 3.1. Parametry (77)
- 3.1.1. Parametry jednolite (77)
- 3.1.2. Kwalifikator typu const (80)
- 3.1.3. Różnorodność parametrów (80)
- 3.2. Próbkowanie tekstur (82)
- 3.2.1. Obiekty próbek (82)
- 3.2.2. Próbki tekstur (83)
- 3.2.3. Wysyłanie współrzędnych tekstury w trakcie próbkowania tekstury (84)
- 3.3. Wyrażenia matematyczne (85)
- 3.3.1. Operatory (85)
- 3.3.2. Typy danych uzależnione od profilu (86)
- 3.3.3. Funkcje wbudowane w standardową bibliotekę Cg (90)
- 3.3.4. Skręcanie w dwuwymiarze (93)
- 3.3.5. Efekt podwójnego widzenia (96)
- 3.4. Ćwiczenia (100)
- 4.1. Układy współrzędnych (101)
- 4.1.1. Przestrzeń obiektu (102)
- 4.1.2. Współrzędne homogeniczne (103)
- 4.1.3. Przestrzeń świata (103)
- 4.1.4. Przekształcenie modelu (104)
- 4.1.5. Przestrzeń oka (105)
- 4.1.6. Przekształcenie widoku (105)
- 4.1.7. Przestrzeń przycięcia (106)
- 4.1.8. Przekształcenie rzutowania (106)
- 4.1.9. Znormalizowane współrzędne urządzenia (107)
- 4.1.10. Współrzędne okna (108)
- 4.2. Zastosowanie teorii (108)
- 4.3. Ćwiczenia (109)
- 5.1. Oświetlenie i związane z nim modele (111)
- 5.2. Implementacja podstawowego modelu oświetlenia opartego na wierzchołkach (113)
- 5.2.1. Podstawowy model oświetlenia (113)
- 5.2.2. Program wierzchołków dla prostego oświetlenia opartego na wierzchołkach (119)
- 5.2.3. Program fragmentów dla modelu oświetlenia wykorzystującego wierzchołki (128)
- 5.2.4. Efekt modelu oświetlenia opartego na wierzchołkach (128)
- 5.3. Model oświetlenia oparty na fragmentach (129)
- 5.3.1. Implementacja modelu oświetlenia opartego na fragmentach (130)
- 5.3.2. Program wierzchołków dla modelu oświetlenia opartego na fragmentach (131)
- 5.3.3. Program fragmentów dla modelu oświetlenia opartego na fragmentach (131)
- 5.4. Tworzenie funkcji modelu oświetlenia (133)
- 5.4.1. Deklarowanie funkcji (133)
- 5.4.2. Funkcja oświetlenia (134)
- 5.4.3. Struktury (135)
- 5.4.4. Tablice (136)
- 5.4.5. Sterowanie wykonywaniem programu (137)
- 5.4.6. Obliczenie modelu oświetlenia rozproszenia i rozbłysku (138)
- 5.5. Rozszerzenie modelu podstawowego (138)
- 5.5.1. Zanik światła wraz z odległością (139)
- 5.5.2. Dodanie efektu reflektora (140)
- 5.5.3. Światła kierunkowe (145)
- 5.6. Ćwiczenia (145)
- 6.1. Ruch w czasie (147)
- 6.2. Pulsujący obiekt (148)
- 6.2.1. Program wierzchołków (149)
- 6.2.2. Obliczanie przemieszczenia (150)
- 6.3. Systemy cząsteczek (152)
- 6.3.1. Warunki początkowe (153)
- 6.3.2. Wektoryzacja obliczeń (153)
- 6.3.3. Parametry systemu cząsteczek (154)
- 6.3.4. Program wierzchołków (154)
- 6.3.5. Ubieramy system cząsteczek (156)
- 6.4. Interpolacja ujęć kluczowych (157)
- 6.4.1. Teoria ujęć kluczowych (157)
- 6.4.2. Rodzaje interpolacji (160)
- 6.4.3. Prosta interpolacja ujęć kluczowych (160)
- 6.4.4. Interpolacja ujęć kluczowych z oświetleniem (162)
- 6.5. System skóry dla wierzchołków (163)
- 6.5.1. Teoria systemu skóry dla wierzchołków (163)
- 6.5.2. System skóry w programie wierzchołków (166)
- 6.6. Ćwiczenia (167)
- 7.1. Mapowanie środowiska (169)
- 7.1.1. Tekstury map sześciennych (170)
- 7.1.2. Generowanie map sześciennych (171)
- 7.1.3. Koncepcja mapowania środowiska (171)
- 7.1.4. Obliczenie wektorów odbicia (172)
- 7.1.5. Założenia mapowania środowiska (173)
- 7.2. Mapowanie odbić (174)
- 7.2.1. Parametry określane przez aplikację (175)
- 7.2.2. Program wierzchołków (175)
- 7.2.3. Program fragmentów (179)
- 7.2.4. Mapy sterujące (180)
- 7.2.5. Program wierzchołków a program fragmentów (180)
- 7.3. Mapowanie załamań (181)
- 7.3.1. Zjawisko załamania światła (182)
- 7.3.2. Program wierzchołków (184)
- 7.3.3. Program fragmentów (186)
- 7.4. Efekt Fresnela i rozszczepienie chromatyczne (187)
- 7.4.1. Efekt Fresnela (187)
- 7.4.2. Rozszczepienie chromatyczne (188)
- 7.4.3. Parametry zależne od aplikacji (189)
- 7.4.4. Program wierzchołków (190)
- 7.4.5. Program fragmentów (191)
- 7.5. Ćwiczenia (193)
- 8.1. Mapowanie nierówności ceglanej ściany (195)
- 8.1.1. Mapa normalnych ceglanej ściany (196)
- 8.1.2. Przechowywanie map nierówności jako map normalnych (197)
- 8.1.3. Proste mapowanie nierówności dla ceglanego muru (200)
- 8.1.4. Mapowanie nierówności dla rozbłysku (203)
- 8.1.5. Mapowanie nierówności na innej geometrii (206)
- 8.2. Mapowanie nierówności ceglanej podłogi (208)
- 8.2.1. Program wierzchołków dla renderingu obrazu ceglanej podłogi (210)
- 8.3. Mapowanie nierówności dla torusa (213)
- 8.3.1. Matematyka dotycząca torusa (213)
- 8.3.2. Program wierzchołków dla torusa z mapowaniem nierówności (216)
- 8.4. Mapowanie nierówności dla teksturowanych siatek wielokątnych (218)
- 8.4.1. Algorytm dla pojedynczego trójkąta (218)
- 8.4.2. Możliwe problemy (220)
- 8.4.3. Uogólnienie do siatek z wielokątów (222)
- 8.5. Połączenie mapowania nierówności z innymi efektami (223)
- 8.5.1. Standardowe tekstury (223)
- 8.5.2. Mapy połysku (223)
- 8.5.3. Rzucanie cieni na samego siebie (224)
- 8.6. Ćwiczenia (225)
- 9.1. Mgła (227)
- 9.1.1. Mgła jednorodna (228)
- 9.1.2. Atrybuty mgły (229)
- 9.1.3. Matematyka mgły (229)
- 9.1.4. Dostosowanie równań do zachowania zgodnego z intuicją (232)
- 9.1.5. Tworzenie jednorodnej mgły w programie Cg (233)
- 9.2. Rendering nierealistyczny (235)
- 9.2.1. Cieniowanie jak w kreskówkach (235)
- 9.2.2. Implementacja cieniowania kreskówkowego (236)
- 9.2.3. Łączymy wszystko razem (239)
- 9.2.4. Problemy związane z tym rozwiązaniem (241)
- 9.3. Rzutowanie tekstur (241)
- 9.3.1. W jaki sposób działa rzutowanie tekstur? (242)
- 9.3.2. Implementacja rzutowania tekstury (244)
- 9.3.3. Kod rzutowania tekstury (245)
- 9.4. Mapowanie cieni (248)
- 9.5. Łączenie (250)
- 9.5.1. Mapowanie pikseli z wejścia na wyjście (251)
- 9.5.2. Podstawowe operacje dotyczące łączenia (252)
- 9.6. Ćwiczenia (254)
- 10.1. Opis profili (257)
- 10.1.1. Profil shadera wierzchołków dla DirectX 8 (257)
- 10.1.2. Podstawowy profil programu wierzchołków dla kart NVIDIA i OpenGL (258)
- 10.1.3. Profil programu wierzchołków ARB dla OpenGL (259)
- 10.1.4. Profil shadera wierzchołków dla DirectX 9 (259)
- 10.1.5. Zaawansowany profil programu wierzchołków dla kart NVIDIA i OpenGL (259)
- 10.1.6. Profile shadera pikseli dla DirectX 8 (260)
- 10.1.7. Podstawowy profil programu fragmentów NVIDIA dla OpenGL (261)
- 10.1.8. Profile shadera pikseli dla DirectX9 (261)
- 10.1.9. Profil programu fragmentów ARB dla OpenGL (262)
- 10.1.10. Zaawansowany profil programu fragmentów NVIDIA dla OpenGL (262)
- 10.2. Wydajność (263)
- 10.2.1. Korzystanie ze standardowej biblioteki Cg (263)
- 10.2.2. Zalety parametrów jednorodnych (264)
- 10.2.3. Program fragmentów a program wierzchołków (264)
- 10.2.4. Typy danych i ich wpływ na wydajność (265)
- 10.2.5. Wykorzystanie zalet wektoryzacji (265)
- 10.2.6. Kodowanie funkcji w teksturach (266)
- 10.2.7. Intensywnie wykorzystanie przemieszania i negacji (267)
- 10.2.8. Cieniujemy tylko te fragmenty, które musimy (267)
- 10.2.9. Krótszy kod asemblerowy nie zawsze jest szybszy (268)
- 10.3. Ćwiczenia (268)
- A.1. Pobieranie przykładów prezentowanych w niniejszej książce (269)
- A.2. Pobieranie narzędzia Cg Toolkit (269)
- B.1. Czym jest biblioteka wykonywania Cg? (271)
- B.2. Dlaczego warto używać biblioteki wykonywania Cg? (271)
- B.2.1. Dostosowanie do nowszych procesorów graficznych (271)
- B.2.2. Brak problemów z zależnościami (272)
- B.2.3. Zarządzanie parametrami wejściowymi (272)
- B.3. W jaki sposób działa biblioteka wykonywania Cg? (273)
- B.3.1. Pliki nagłówkowe (274)
- B.3.2. Tworzenie kontekstu (274)
- B.3.3. Kompilacja programu (274)
- B.3.4. Wczytanie programu (275)
- B.3.5. Modyfikacja parametrów programu (276)
- B.3.6. Wykonanie programu (276)
- B.3.7. Zwalnianie zasobów (277)
- B.3.8. Obsługa błędów (277)
- B.4. Dodatkowe informacje (278)
- C.1. Czym jest CgFX? (279)
- C.2. Opis formatu (280)
- C.2.1. Techniki (280)
- C.2.2. Przebiegi (281)
- C.2.3. Stany renderingu (281)
- C.2.4. Zmienne i semantyka (282)
- C.2.5. Przypisy (282)
- C.2.6. Przykładowy plik CgFX (283)
- C.3. Moduły Cg obsługujące format CgFX (284)
- C.4. Dodatkowe informacje o CgFX (285)
- D.1. Lista słów kluczowych języka Cg (287)
- E.1. Funkcje matematyczne (290)
- E.2. Funkcje geometryczne (293)
- E.3. Funkcje mapowania tekstur (294)
- E.4. Funkcje pochodnych (295)
- E.5. Funkcja testowania (296)
Przedmowa (13)
Wstęp (15)
Rozdział 1. Wprowadzenie (21)
Rozdział 2. Najprostsze programy (55)
Rozdział 3. Parametry, tekstury i wyrażenia (77)
Rozdział 4. Przekształcenia (101)
Rozdział 5. Oświetlenie (111)
Rozdział 6. Animacja (147)
Rozdział 7. Mapowanie środowiska (169)
Rozdział 8. Mapowanie nierówności (195)
Rozdział 9. Zagadnienia zaawansowane (227)
Rozdział 10. Profile i wydajność (257)
Dodatek A Narzędzia Cg (269)
Dodatek B Biblioteka wykonywania Cg (271)
Dodatek C Format pliku CgFX (279)
Dodatek D Słowa kluczowe języka Cg (287)
Dodatek E Funkcje standardowej biblioteki Cg (289)
Skorowidz 297
Helion - inne książki
-
Oto zaktualizowane wydanie popularnego przewodnika, dzięki któremu skorzystasz z ponad dwustu sprawdzonych receptur bazujących na najnowszych wydaniach bibliotek Pythona. Wystarczy, że skopiujesz i dostosujesz kod do swoich potrzeb. Możesz też go uruchamiać i testować za pomocą przykładowego zbio...
Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury. Od przygotowania danych do deep learningu. Wydanie II Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury. Od przygotowania danych do deep learningu. Wydanie II
(57.84 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
Dzięki tej przystępnej książce zrozumiesz metody działania wielkich modeli językowych i techniki szkolenia modeli generatywnych. Następnie zapoznasz się z przypadkami użycia, w których ChatGPT sprawdzi się najlepiej, a w efekcie zwiększy produktywność i kreatywność. Dowiesz się też, jak wchodzić ...
Generatywna sztuczna inteligencja z ChatGPT i modelami OpenAI. Podnieś swoją produktywność i innowacyjność za pomocą GPT3 i GPT4 Generatywna sztuczna inteligencja z ChatGPT i modelami OpenAI. Podnieś swoją produktywność i innowacyjność za pomocą GPT3 i GPT4
(51.35 zł najniższa cena z 30 dni)55.30 zł
79.00 zł(-30%) -
Ta książka jest przewodnikiem dla profesjonalistów do spraw cyberbezpieczeństwa. Przedstawia podstawowe zasady reagowania na incydenty bezpieczeństwa i szczegółowo, na przykładach, omawia proces tworzenia zdolności szybkiej i skutecznej reakcji na takie zdarzenia. Zaprezentowano tu techniki infor...
Informatyka śledcza. Narzędzia i techniki skutecznego reagowania na incydenty bezpieczeństwa. Wydanie III Informatyka śledcza. Narzędzia i techniki skutecznego reagowania na incydenty bezpieczeństwa. Wydanie III
(69.30 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
Czy wiesz, co kryje się w centrum naszej Galaktyki? Czy zastanawiasz się czasem, jak powstają czarne dziury i co one oznaczają dla naszego zrozumienia wszechrzeczy? Czy chcesz poznać tajemnice tych niesamowitych obiektów, które wykraczają poza granice wyobraźni? Jeśli tak, to bestseller Czarne dz...(41.30 zł najniższa cena z 30 dni)
41.30 zł
59.00 zł(-30%) -
To piąte, gruntownie zaktualizowane wydanie podręcznika, który doceni każdy student informatyki i inżynier oprogramowania. Książka obejmuje szeroki zakres zagadnień, od podstawowych pojęć po zaawansowaną problematykę związaną z najnowszymi trendami w systemach operacyjnych. Wyczerpująco omawia pr...(125.30 zł najniższa cena z 30 dni)
125.30 zł
179.00 zł(-30%) -
Oto drugie, zaktualizowane wydanie znakomitego przewodnika dla analityków danych. Dzięki niemu dowiesz się, w jaki sposób używać języka R do importowania, przekształcania i wizualizowania danych, a także do przekazywania uzyskanych wyników analizy. Nauczysz się też rozwiązywać najczęściej występu...
Język R w data science. Importowanie, porządkowanie, przekształcanie, wizualizowanie i modelowanie danych. Wydanie II Język R w data science. Importowanie, porządkowanie, przekształcanie, wizualizowanie i modelowanie danych. Wydanie II
(90.30 zł najniższa cena z 30 dni)90.30 zł
129.00 zł(-30%) -
Bez Photoshopa, Illustratora i InDesigna wielu profesjonalnych grafików nie wyobraża sobie pracy. Każda z tych aplikacji jest znakomita, ale często do uzyskania jakiegoś spektakularnego efektu trzeba użyć dwóch lub trzech. Musisz więc zrozumieć zależności między tymi aplikacjami i dokładnie wiedz...
Adobe Photoshop, Illustrator i InDesign. Współdziałanie i przepływ pracy. Oficjalny podręcznik Adobe Photoshop, Illustrator i InDesign. Współdziałanie i przepływ pracy. Oficjalny podręcznik
(70.85 zł najniższa cena z 30 dni)76.30 zł
109.00 zł(-30%) -
ChatGPT wywołał wstrząs w branży technologicznej. Programiści i wynalazcy otrzymali niesamowite możliwości dostępne na wyciągnięcie ręki. Interfejs API OpenAI i towarzyszące mu biblioteki stanowią gotowe rozwiązanie dla każdego twórcy aplikacji opartych na sztucznej inteligencji. Programista za p...
Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem GPT-4 i ChatGPT. Buduj inteligentne chatboty, generatory treści i fascynujące projekty Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem GPT-4 i ChatGPT. Buduj inteligentne chatboty, generatory treści i fascynujące projekty
(38.35 zł najniższa cena z 30 dni)41.30 zł
59.00 zł(-30%) -
Książka stanowi zbiór praktycznych informacji dotyczących najpopularniejszych wzorców projektowych. Lekturę rozpoczniesz od zapoznania się z możliwościami korzystania z wzorców projektowych na platformie Javy. Dowiesz się także, jakich zasad trzeba przestrzegać, aby zapewnić czytelność i łatwość ...
Wzorce projektowe dla programistów Javy. Udoskonal swoje umiejętności projektowania oprogramowania Wzorce projektowe dla programistów Javy. Udoskonal swoje umiejętności projektowania oprogramowania
(43.55 zł najniższa cena z 30 dni)46.90 zł
67.00 zł(-30%) -
Dzięki tej książce nauczysz się gromadzić publicznie dostępne informacje, korzystać z wiedzy o cyklu życia wrażliwych danych i przekształcać je w informacje wywiadowcze przydatne dla zespołów zajmujących się bezpieczeństwem. Opanujesz proces gromadzenia i analizy danych, poznasz również strategie...
Prawdziwa głębia OSINT. Odkryj wartość danych Open Source Intelligence Prawdziwa głębia OSINT. Odkryj wartość danych Open Source Intelligence
(64.35 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym Randima Fernando, Mark J. Kilgard (5) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(3)
(2)
(0)
(0)
(0)
(0)
więcej opinii