W 1973 roku Gary Gygax, projektant gier z Lake Geneva w stanie Wisconsin, oraz Don Kaye założyli studio Tactical Studies Rules w celu publikacji reguł "Cavaliers and Roundheads", miniaturowej gry figurkowej osadzonej w realiach rewolucji angielskiej. Choć początkowo studio Tactical Studies Rules koncentrowało się na "Cavaliers and Roundheads", Gygax i Kaye chcieli także opublikować reguły dla "Dungeons & Dragons" — fabularnej gry fantasy stworzonej przez Gygaksa, której reguły oparte były na "Chainmail", grze figurkowej z 1971 roku osadzonej w realiach średniowiecza (jej autorami byli Gygax oraz Jeff Perren). Kiedy gra "Cavaliers and Roundheads" zaczęła generować dochody dla Tactical Studies Rules, zarząd firmy został rozszerzony o Dave'a Arnesona i Briana Blume'a. Choć Dave Arneson trafił do firmy jako projektant gier i wkrótce potem odszedł, Brian Blume wszedł do niej jako inwestor. Blume uważał, że gra "Cavaliers and Roundheads" nie przynosiła wystarczających dochodów i zachęcił Gygaksa oraz Kaye'a do skupienia się na wydaniu "Dungeons & Dragons".

Wkład Dave'a Arnesona w początkowy rozwój "Dungeons & Dragons" pozostaje kwestią sporną. Choć sam Arneson nazywał się "ojcem gier fabularnych" i twierdził, że był to on napisał całą grę, Gygax zaprzeczał takiemu postawieniu faktów i uważał, że to on był głównym twórcą "Dungeons & Dragons", a wkład Arnesona, choć istotny, był jednak tylko dodatkiem. Po rozwiązaniu Tactical Studies Rules i utworzeniu TSR Hobbies, Inc. Arneson nadal wymieniany był jako współtwórca "Dungeons & Dragons" i otrzymywał także tantiemy wynikające z kontraktu.

W 1975 roku, po wyjątkowo udanej premierze "Dungeons & Dragons", Don Kaye zmarł na wylew. W rezultacie Blume i Gygax rozwiązali Tactical Studies Rules i założyli nową firmę o nazwie "TSR Hobbies, Inc.". Zarząd firmy TSR Hobbies, Inc. składał się z Briana Blume'a, Gygaksa oraz Kevina Blume'a, młodszego brata Briana Blume'a, który otrzymał swe udziały od Melvina Blume'a — ojca braci, który zakupił udziały w firmie. Brian Blume pełnił rolę dyrektora kreatywnego, podczas gdy Kevin Blume pełnił rolę dyrektora zarządzającego, natomiast Gygax awansował na prezesa firmy. W przeciwieństwie do równego podziału udziałów w Tactical Studies Rules, w nowej firmie większość udziałów mieli Brian Blume oraz Kevin Blume.

Na początku firma TSR Hobbies, Inc. odniosła fenomenalny sukces zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i poza granicami. Niestety, pomimo tego że marka "Dungeons & Dragons" stawała się coraz bardziej popularna i rozpoznawalna, bracia Blume zaczęli rozwijać firmę w zbyt wielu kierunkach jednocześnie. Nie tylko weszli w takie dziedziny, jak gry planszowe i zabawki, ale starali się zdywersyfikować działalność firmy w zupełnie niepowiązanych gałęziach gospodarki. Chyba najlepszym tego przykładem było przejęcie Greenfield Needlewomen, firmy hafciarskiej należącej do jednego z krewniaków braci. Poza tym firma TSR Hobbies, Inc. miała zbyt dużą liczbę pracowników (rezultat nepotyzmu braci Blume). Na dodatek Kevin Blume zamówił druk o wiele za dużej liczby egzemplarzy odnoszących wcześniej sukcesy książek przygodowych "Dungeons & Dragons", które nie miały możliwości się sprzedać. W celu pokonania narastających problemów finansowych TSR Hobbies, Inc. poddano restrukturyzacji i podzielono na cztery przedsiębiorstwa — TSR, Inc., TSR Ventures, TSR International oraz TSR Entertainment. TSR Inc. kontynuowało wytwarzanie najważniejszych dla firmy produktów fabularnych spod znaku "Dungeons & Dragons". TSR Ventures skupiło się na wytwarzaniu plastiku i zabawek w Azji. TSR International założono w celu zarządzania przedsięwzięciami ulokowanymi poza granicami, włącznie z dystrybucją i sprzedażą zagraniczną, licencjonowaniem oraz produkcją. TSR Entertainment, kierowane przez Gygaksa (później zmieniło nazwę na Dungeons & Dragons Entertainment Corporation), odpowiedzialne było za wykorzystanie własności intelektualnej TSR w innych dziedzinach rozrywki, takich jak film i telewizja. Niestety, jedynym sukcesem TSR Entertainment był komiks "Dungeons & Dragons" o wyjątkowo krótkim żywocie. Przy wielu okazjach Gygax uparcie powtarzał, że podział firmy spowodowany był próbą uniknięcia opodatkowania w USA zagranicznych przychodów firmy, wymyśloną przez braci Blume.

Pomimo restrukturyzacji TSR, Inc. nadal traciło pieniądze z powodu złego zarządzania. W końcu Kevin oraz Brian Blume zostali usunięci z zarządu, po oskarżeniach o złe wykorzystanie funduszy firmy i zgromadzenie ogromnego długu z powodu dokonywania niezatwierdzonych i bezcelowych przejęć innych firm. W świetle odejścia braci Blume z zarządu rolę prezesa przejął Gygax, który odzyskał częściową kontrolę nad firmą. Gygax nie wiedział jednak, że Kevin i Brian Blume w tajemnicy prowadzili negocjacje z Lorraine Williams, potencjalną inwestorką, którą Gygax wcześniej przyprowadził do firmy, w celu przejęcia większości udziałów. Kiedy Williams przejęła w końcu pakiet kontrolny firmy, Gygax próbował uzyskać uznanie transakcji sprzedaży za nielegalną. Niestety próba ta nie powiodła się, a Gygax sprzedał swoje pozostałe udziały Williams i wykorzystał zgromadzony kapitał na otwarcie nowej firmy o nazwie New Infinity Productions.

Odejście Gygaksa z TSR nieodwracalnie zmieniło oblicze firmy. TSR z powodzeniem rozszerzyło działalność na dziedziny takie, jak magazyny, niedrogie książki i komiksy. Poza tym firma wypuściła na rynek kilka nowych, popularnych gier fabularnych, takich jak "Dragonlance", "Ravenloft", "Forgotten Realms" oraz "Greyhawk", które miały spory wpływ na krajobraz planszowych gier fabularnych.

Firma nie była w stanie dostosować się do coraz większego rozczłonkowania społeczności graczy gier fabularnych wynikającej z publikacji nowych produktów przez inne przedsiębiorstwa. Dodatkowo w celu zaznaczenia swojej obecności na wschodzącym rynku kolekcjonerskich kart do gier TSR wypuściło całą serię produktów, takich jak "Dragon Dice" czy "Spellfire", które się po prostu nie sprzedały. Coraz bardziej tragiczną sytuację finansową pogarszał fakt, że gdy produkty firmy coraz gorzej radziły sobie na rynku, TSR rozpoczęło batalię prawną z różnymi podmiotami, które zdaniem firmy bezprawnie wykorzystywały jej własność intelektualną. Celem tych ataków były nie tylko inne firmy i przedsięwzięcia, ale także fani zaangażowani w tworzenie opowiadań i modułów do świata "Dungeons & Dragons". W rezultacie tych działań TSR zyskało opinię firmy atakującej bezpośrednich klientów.

W 1997 roku, kiedy przez TSR stanęło widmo bankructwa, firma wraz z całą własnością intelektualną została przejęta przez Wizards of the Coast. Co ciekawe, Wizards of the Coast, wówczas uznawana za czołową firmę z dziedziny fabularnych gier planszowych, wcześniej opublikowała grę "Magic: The Gathering", której ogromny sukces przyczynił się do druzgocącej porażki TSR na rynku kolekcjonerskich kart do gier. Po przejęciu przez Wizards of the Coast — firmy, która po dziś dzień publikuje "Dungeons & Dragons" — TSR stopniowo znikało z rynku. W 2003 roku Wizards of the Coast pozwoliło na wygaśnięcie ostatnich znaków towarowych TSR.

Pomimo ciągłych problemów prawnych i finansowych firma TSR miała ogromny wpływ na gry komputerowe i planszowe. Być może można by nawet powiedzieć, że TSR miało większy wpływ na branżę gier (komputerowych i planszowych) niż jakakolwiek inna firma w historii. Nie dość, że wiele komputerowych gier fabularnych opartych jest na archetypach i regułach wprowadzonych kiedyś w "Dungeons & Dragons", to jeszcze wiele sławnych postaci w historii gier komputerowych potwierdza, jak wielki wpływ miało na nich TSR i różne produkty tej firmy. Produkty TSR dawno weszły do kanonu kultury masowej.

Założona w 1973 roku przez Gary'ego Gygaksa oraz Dona Kaye'a firma, której celem była publikacja, sprzedaż i dystrybucja reguł "Dungeons & Dragons", stała się jedną z najbardziej znaczących firm w przemyśle rozrywkowym, a w szczególności w grach. Choć jednak "Dungeons & Dragons" ma znaczący wpływ na świat gier planszowych i komputerowych, TSR jako przedsiębiorstwo najlepiej chyba znane było z finansowych kłopotów i zaciekłej walki wyrosłej wokół praw do firmy i jej własności intelektualnej.