Ben Riggs
Upadek smoka. Tajemna historia Dungeons Dragons

Tytuł oryginału
Slaying the Dragon. A Secret History of Dungeons & Dragons

ISBN

Copyright © 2022 by Ben Riggs
All rights reserved
Copyright © for the Polish translation Zysk i S-ka Wydawnictwo s.j., Poznań 2023

Redakcja
Marta Stołowska

Konsultacja gamingowa
Marcin „Dredu” Regulski
YouTube.com/Erpegówek

Wydanie 1

Zysk i S-ka Wydawnictwo
ul. Wielka 10, 61-774 Poznań
tel. 61 853 27 51, 61 853 27 67
dział handlowy, tel./faks 61 855 06 90
sklep@zysk.com.pl
www.zysk.com.pl

Wszelkie prawa zastrzeżone. Niniejszy plik jest objęty ochroną prawa autorskiego i zabezpieczony znakiem wodnym (watermark).

Uzyskany dostęp upoważnia wyłącznie do prywatnego użytku. Rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci bez zgody właściciela praw jest zabronione.

Konwersję do wersji elektronicznej wykonano w Zysk i S-ka Wydawnictwo.

Dla Tary i Simona

Część 1. Wzlot i upadek Gary’ego Gygaxa

Opowieść Warda

Miałem okazję zapoznać się z wątpliwościami nękającymi ludzi z Wizards of the Coast, a dotyczyły one upadku TSR. Muszę przyznać, że część z pytań, które zadali, ma sens. Ale chcę również powiedzieć, że nie wszystko, co mówią, jest prawdą. Prawda nie ma znaczenia, jeśli na końcu zostaje się zwycięzcą.

JAMES M. WARD

Jim Ward opuścił TSR (Tactical Studies Rules) w 1996 roku, po kilku dekadach pracy w firmie.

W tym okresie był on wiceprezesem do spraw produkcji, a zrezygnował dlatego, że oczekiwano od niego zwolnienia ponad dwudziestu pracowników, pośród których znajdowali się artyści, pisarze i projektanci gier. Innymi słowy, kobiety i mężczyźni, którzy stanowili ścięgna, mięśnie i kości tej firmy. Zwolnienia te byłyby egzekucją dla przedsiębiorstwa, które Jim kochał, wolał więc sam odejść, niż być za to odpowiedzialny.

Takim właśnie był człowiekiem.

TSR było wielkim, starym smokiem wśród innych firm zajmujących się grami fabularnymi. Nadało ono kształt branży i opublikowało grę, która ją odmieniła, a mianowicie Dungeons & Dragons. U szczytu popularności dochody brutto przekraczały 40 milionów dolarów. To właśnie TSR organizowało największy zlot fanów gier RPG w Ameryce Północnej, czyli Gen Con. W biurach mieszczących się w Lake Geneva w stanie Wisconsin dziesiątki maniaków gromadziły się, by tworzyć gry, powieści i grafiki, które następnie zalewały sklepy z grami i galerie handlowe na całym świecie. Dla fanów firma była niejako stałym miejscem geograficznym, górą, zza której każdego dnia wstawał świt i z której każdej nocy można było podziwiać gwiazdy. TSR zawsze tam było i zawsze tam będzie.

A jednak pomimo osiągnięcia tak wielkiego sukcesu Jimowi Wardowi polecono zwolnić tylu pracowników. Jak do tego doszło? Co sprowadziło katastrofę na to przedsiębiorstwo?

Jim Ward miał własną teorię.

Ward nie zamierzał zmieniać swojego życia ani kariery zawodowej, kiedy w 1974 roku udał się do agencji informacyjnej w Lake Geneva. Chciał po prostu kupić kilka książek.

Kiedy przeglądał pozycje w dziale z literaturą fantasy i science fiction, zdjął z półki siedem książek, po czym zauważył brodatego dżentelmena w okularach, który podobnie jak on trzymał w rękach stos siedmiu powieści.

Dokładnie tych samych co on.

„Serio lubisz czytać książki w taki sposób?”, zapytał go tamten.

„Pewnie, że tak!”, odparł Ward, po czym się odwrócił, bo nie chciał wdawać się w rozmowę z dziwakiem, który tak uważnie przyglądał się wybranym przez niego pozycjom.

Ale okularnik nie dał się zwieść.

„Wiesz, gramy w gry, które są dużo fajniejsze niż te powieści fantasy. Może chciałbyś do nas wpaść i się przekonać?”

W tej grze można było stać się Conanem Barbarzyńcą i walczyć z odrażającymi bogami-wężami. Była to powieść fantasy, tyle że lepsza. Zamiast po prostu czytać o niezwykłych światach odwiedzanych przez Froda czy Fafhrda, można się było w nich wcielić.

Gdyby Ward przyszedł do tej księgarni godzinę później lub wybrał tego dnia w 1974 roku zupełnie inne książki, cztery dekady później jego życie mogłoby wyglądać zupełnie inaczej. Okazało się bowiem, że chłopakiem, który wybrał te same książki, był Gary Gygax, współtwórca Dungeons & Dragons i współzałożyciel TSR, firmy, którą powołał do życia w celu wydania gry.

Kilka tygodni później Ward poszedł do domu Gygaxa i zagrał. Gygax twierdził, że Ward odczekał kilka tygodni, bo „w międzyczasie postanowił sprawdzić, czy jesteśmy tylko grupą ekscentryków, czy może niebezpiecznych szaleńców”.

Gra, w którą zagrał Ward, była rewelacyjna. On był nią po prostu zachwycony. W większości gier bitewnych kontrolowało się armię lub jednostkę złożoną z żołnierzy. W tej grze gracz wcielał się w jedną osobę. Tylko w jedną! I na dodatek można było wybrać, czy będzie się wojownikiem, magiem, złodziejem, bądź wcielić w kogoś jeszcze innego. Był to świat fantasy, można więc było zostać elfem lub krasnoludem. I nad tą jedną osobą, zwaną postacią, miało się całkowitą kontrolę. Jeśli na drodze stawała graczowi banda złych rycerzy, postać mogła się wymknąć, stawić im czoło lub namówić ich, żeby dali jej spokój. Decyzja należała do gracza. Jeśli zapragnęło się, by postać zaśpiewała „Love Potion No. 9”, aby odstraszyć cyklopy, nic nie stało temu na przeszkodzie. Trzeba było oczywiście wziąć pod uwagę możliwość porażki, bo postać mogła umrzeć. Jeśli bowiem cyklopom nie spodobała się muzyka, mogły zrobić sobie wykałaczki z kości postaci. Ewentualna przegrana sprawiała jednak tylko, że każdy wybór stawał się ważny. Była to pełna wolność, którą ograniczała wyłącznie wyobraźnia.

Gygax wyjaśnił Wardowi, że gra nosi nazwę Dungeons & Dragons.

W miarę upływu lat Ward został wolnym strzelcem w TSR i zaufanym współpracownikiem Gygaxa. Czytał i komentował jego prace. Zaprojektował Metamorphosis Alpha, pierwszą grę role-playing z gatunku science fiction, a statek w grze nazwał podobnie do swojego nazwiska: „Warden”. W 1980 roku został w końcu zatrudniony na pełen etat.

Choć zwolniono go w 1984 roku, wrócił do pracy w ciągu osiemnastu miesięcy. Osoba zatrudniona na jego miejsce zrezygnowała po trzech miesiącach, bo nie dawała sobie rady, a obowiązki zewnętrzne Warda związane z firmą były tak rozległe pomimo zwolnienia, że uznano, iż ponowne zatrudnienie go okaże się po prostu tańsze. Przetrwał usunięcie Gary’ego Gygaxa z funkcji dyrektora naczelnego spółki w 1985 roku i zajął stanowisko wiceprezesa.

TSR było przez większą część swojego istnienia niezastąpioną firmą zajmującą się grami. Opracowano w niej cały gatunek gier role-playing i osiągano wielomilionowe dochody, zatrudniając ponad sto osób. Na początku lat dziewięćdziesiątych TSR wydawało się punktem centralnym i wiecznym jak Słońce.

W międzyczasie w stanie Waszyngton powołano do życia niedużą firmę opracowującą gry, zwaną Wizards of the Coast. Podobnie jak w przypadku TSR, jej pierwsza siedziba mieściła się w piwnicy domu właściciela. Po kilku latach poświęconych na produkcję gier role-playing i dodatki do nich w Wizards of the Coast wydano grę, która przekształciła firmę i która – podobnie jak D&D – stworzyła zupełnie nowy gatunek: Magic: The Gathering. W Magic gracze wcielają się w role walczących ze sobą czarodziejów. Pobierają oni moc, czyli „manę”, z kontrolowanych krain i używają jej do zwiększania mocy zaklęć rzucanych przeciwko swoim wrogom.

Gra odniosła niebywały sukces i stanowiła swego rodzaju licencję na drukowanie pieniędzy przez Wizards of the Coast. Tym, co uczyniło tę grę jedną z najbardziej dochodowych publikacji wszech czasów, okazał się całkowicie nowy aspekt kolekcjonerski. Zakup gry nie oznaczał bowiem, że otrzymywało się do niej wszystkie karty. Żeby je zgromadzić, konieczne było nabycie tak zwanych booster packów. Każdy zakup booster packa oznaczał jednocześnie, że nabywca nie miał pojęcia, jakie karty w nim znajdzie. Co więcej, niektóre z nich były rzadko spotykane. Można było gromadzić całe pudła kart i znajdować w nich te najcenniejsze. Ale to nie wszystko. Te rzadkie, a więc cenne karty wykorzystywało się w rozgrywce i dzięki nim gracz zyskiwał przewagę nad innymi. To połączenie kolekcjonerstwa i stylu rozgrywki sprawiło, że Magic zmieniła się w niezwykle uzależniające zjawisko. Gracze wydawali mnóstwo pieniędzy na talie, pakiety i pojedyncze karty, a Wizards się bogaciła. Firma dość szybko wyniosła się z piwnicy i została tytanem w branży gier fabularnych. Swoimi rozmiarami przebiła nawet TSR!

W TSR z kolei zdaniem Warda panowała wówczas taka atmosfera, jakby z pomieszczeń firmy wypompowywano tlen. Sprzedaż zaczęła spadać. Ward uznał, że ta nowa gra „była dużo łatwiejsza do opanowania niż D&D, dlatego ludzie zaczęli kupować Magic: The Gathering”. Każda sesja D&D zabierała od dwóch do czterech godzin, natomiast w Magic można było zagrać w ciągu niecałej godziny. Wszystkie pieniądze wydawane na karty Magic były pieniędzmi, których nie wydawano na produkty związane z D&D. Każda godzina rozegrana w Magic była godziną, przez którą gracze nie grali w D&D.

Zima 1997 roku okazała się mrocznym okresem w historii firmy. Zwolniono dziesiątki pracowników i przekroczono terminy publikacji. Dyrektor generalny Wizards of the Coast, Peter Adkison, dowiedział się o problemach konkurencji. Działając poprzez pośredników, zakupił firmę. TSR oraz Dungeons & Dragons stały się teraz własnością swego największego konkurenta.

Historia ta, opowiedziana przez Jima Warda, kładzie nacisk na trzy aspekty: konkurencję, siły panujące na rynku i funkcjonowanie kapitalizmu.

W 1997 roku byłem czwartoklasistą w liceum w Milwaukee w stanie Wisconsin, a z punktu widzenia sklepów hobbystycznych i stołów do gier, za którymi zasiadałem, opowieść Warda wydawała się prawdziwa. Słyszałem rozmowy właścicieli sklepów, którzy wspominali, że mogą kupować dodatki do gier RPG, które będą się sprzedawały przez cały rok, albo przeznaczyć te same pieniądze na opakowania Magic: The Gathering, a te znikną z półek w ciągu tygodnia.

Dorastałem jako nerd wśród gier fabularnych i uważałem, że jest to hobby dla wyrzutków, bo grywają w to cymbały, ofermy, świry, mole książkowe i wszelkiego rodzaju niewypuszczający ołówków z dłoni maniacy. Innymi słowy, moi ludzie. Należałem do tych, których grający w dwa ognie wybierali do drużyny na samym końcu, nie zaskoczyło mnie zatem, kiedy największa i najważniejsza firma na rynku upadła i została wchłonięta przez młodszego, zwinniejszego i bogatszego konkurenta z Zachodniego Wybrzeża. Było to zgodne ze wszystkim innym, co widziałem w miejscu zarezerwowanym dla nerdów na tym świecie. Ci niechciani i niekochani wiedzieli, że to naturalna kolej rzeczy, kiedy nawet hobby dla maniaków i firmy, które ich wspierały, zostają rozjechane i pozostawione na poboczu jak dzikie zwierzęta na autostradzie kapitalizmu.

Porażka firmy była więc śmiercią w walce jeden na jednego. Zgodnie z zasadami została pokonana przez rywala i nie było w tym żadnej niesprawiedliwości.

Kiedy zaproponowano mi napisanie artykułu zatytułowanego „Czy wiesz, że Wizards of the Coast NIE JEST oryginalnym twórcą Dungeons & Dragons” dla periodyku „Geek & Sundry”, poczułem, że bardzo dobrze znam historię upadku, którą chciałbym opowiedzieć. Przeżyłem ją i przeczytałem doskonałą serię Designers & Dragons pióra Shannona Appelcline’a, która dotykała tego tematu.

Wtedy zacząłem przeprowadzać wywiady z byłymi pracownikami TSR.

To, co mi opowiedzieli, wstrząsnęło mną do głębi. Jak się okazało, wcale nie znałem całej historii. Jeden artykuł rozrósł się do trzech, ale nawet wówczas pozostawało wiele fascynujących i ważnych aspektów historii, które trudno było pominąć. Zważywszy na szczerość i sympatyczne podejście wszystkich moich rozmówców, uznałem, że chcę postąpić wobec nich właściwie i zgromadzić ich relacje pod ukrytym za szkłem okularów okiem nerdowskiej społeczności.

Może pewnego dnia powstanie z tego książka?

Kontynuowałem więc wywiady i szukałem informacji. Z myślą o pisaniu wziąłem nawet urlop naukowy w „Geek & Sundry”. Z myślą o pisaniu zrezygnowałem z coniedzielnych sesji role-playing. Moja niewielka książka zaczęła się rozrastać, pochłaniając czas i zwiększając objętość, aż miałem wrażenie, że rządzi całym moim życiem. Sądząc po błysku w jej oku, książka wydawała się z tego piekielnie dumna.

Pisząc i rozmawiając z ludźmi, zacząłem poznawać sekrety TSR. Skany dokumentów z rozmaitych źródeł, z których jeden był oznaczony jako poufny. Sprawy sądowe, umowy, notatki, segregatory z harmonogramami. Te nieznane historie opętały mnie. Po prostu chciałem dotrzeć do prawdy.

Upadek TSR to opowieść o nieszczęściu i błędach trzymanych w tajemnicy przez całe dziesięciolecia, które tutaj ujawniam. To opowieść o niezatrudnionym ubezpieczycielu, dziedziczce, synu kaznodziei i grze niemającej sobie równych.

Historia Jima Warda nie jest całą prawdą o tym, co się wydarzyło. Nie jest nawet jej połową.

Narodziny TSR i fenomen D&D

Advanced Dungeons & Dragons to gra fantasy role-playing, która opiera się na wyobraźni jej uczestników, bo z całą pewnością jest to udawanie, ale przy okazji tak interesujące, wyzywające i wciągające, że ociera się o rzeczywistość.

GARY GYGAX, PODRĘCZNIK GRACZA ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS

Zima na amerykańskim Środkowym Zachodzie jest bezlitosna, mroczna i nigdy się nie kończy.

Gra role-playing, podobnie jak rosyjska powieść, może być konsekwencją takiej zimy.

O tej porze roku w Wisconsin niebo przypomina zimną, litą szarą płytę. Śnieg pokrywa drzewa i trawniki. Ulice i chodniki są pełne soli, a na szybach osiada lód. Jest wtedy tak zimno, że jezioro Michigan paruje, tworząc wielkie srebrzyste obłoki, które przesłaniają horyzont od północy do południa. W czasie burz wody jeziora chłoszczą brzegi. Lodowe zamki przybierają fantastyczne kształty wraz z uderzeniem każdej fali, a padający śnieg i rozpryskująca się piana wypełniają świat gęstą bielą. Nie można wyjść na zewnątrz, bo jest piekielnie zimno, a nawet kiedy się to uczyni, można natrafić na zamarzniętą kałużę, pośliznąć się i upaść. Gdzie w takim razie się podziać?

Zimą świat kurczy się do rozmiarów kominka, grzejnika lub ukochanej osoby.

Albo piwnicy, w której zawsze jest ciepło, bo stoi tam przecież piec. Można też zagrać. Bo co jeszcze można robić podczas niekończącego się białego koszmaru, który panuje od chwili upadku ostatniego pożółkłego liścia po wiosenne roztopy?

Gracze w latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych interesowali się grami wojennymi, figurkowymi i strategicznymi, na przykład takimi jak Diplomacy, gdzie kontrolowali europejskie mocarstwa w trakcie I wojny światowej, czy Gettysburg, która pozwalała się im przekonać, czy w trakcie odtwarzania największej bitwy, jaka rozegrała się kiedykolwiek na zachodniej półkuli, poradzą sobie lepiej niż generałowie. Gracze formowali grupy hobbystyczne i publikowali fanziny1, nadając im takie tytuły, jak „Panzerfaust” czy „Domesday Book”.

Innymi słowy, mężczyźni ci (wtedy byli to praktycznie tylko mężczyźni) uciekali przed monotonią życia, które wiedli jako sprzedawcy ubezpieczeń i partacze, tworząc światy, w których wcielali się w generałów, wojowników i przywódców narodów. Pragnęli być herosami, choćby przez jedno popołudnie spędzone w piwnicy.

Gary Gygax był jednym z takich graczy. Był współzałożycielem Międzynarodowej Federacji Gier Bitewnych i Castle & Crusade Society. Zorganizował własny konwent fanów gier, który nazwał Gen Con (organizowano go w Lake Geneva, stąd wzięła się nazwa Geneva Convention lub Gen Con).

Owe imprezy organizowane w Lake Geneva w latach sześćdziesiątych i na początku lat siedemdziesiątych sprawiły, że Gary Gygax stał się popularny. „Znano go jako jednego z dziwaków”, powiedział Skip Williams, który wychował się w Lake Geneva i chodził nawet do szkoły podstawowej i średniej z synem Gygaxa, Erniem. Williamsa czekała długa i owocna kariera przy pisaniu Dungeons & Dragons, był również współautorem trzeciej edycji gry. Ale zanim stworzył wspólnie z Gygaxem to niezwykłe, zupełnie nowe medium, powiedział: „On był jednym z takich ludzi, na których zerkało się z ukosa. W każdej okolicy mieszka ktoś taki, prawda?”.

Gygax nie pochodził z Lake Geneva. Urodził się w Chicago i przeprowadził tam dopiero w wieku dziesięciu lat. „W Lake Geneva coś takiego blokuje cię w dziwnej warstwie społecznej”, powiedział Williams. Gygax nie ukończył szkoły średniej, a na dodatek „omotał wszystkie te dzieciaki. Czasami nie miał pracy, a czasami nie miał dobrej pracy”. Na pewnym etapie „był miejskim szewcem”. Później doszedł do tego fakt, że „jego żona zaczęła krążyć po domach ze Świadkami Jehowy”.

Religia była ważna w domu Gygaxów. Sam Ernie chodził nawet od drzwi do drzwi. Nie było to ani łatwe, ani przyjemne. Twierdził, że kiedy ktoś mu otwierał, na jego twarzy natychmiast pojawiała się mina, mówiąca „ach, to wy”.

W końcu zaczęli traktować tę religię tak poważnie, że przestali obchodzić Boże Narodzenie, a dzieci nauczyli, żeby nie stawały w szkole do przysięgi na wierność sztandarowi. Jak podawała witryna prowadzona przez Świadków Jehowy, wynikało to z tego, że Świadkowie „postrzegali salut fladze jako akt oddawania czci, a cześć należała się wyłącznie Bogu”.

Dogmat ten nie był przyjmowany z uśmiechem w Wisconsin w zimnowojennych latach sześćdziesiątych.

Choć działo się to ponad pięćdziesiąt lat temu, zarówno Skip Williams, jak i Ernie Gygax zapamiętali dzień, kiedy nauczycielka uderzyła tego ostatniego w twarz za to, że nie stanął do przysięgi. Każdy uczeń w klasie stał, trzymając dłoń na sercu i ze wzrokiem wbitym we flagę, jak powinien to robić dobry Amerykanin. Z wyjątkiem Erniego. Nauczycielka zauważyła, że siedzi, jakby w ten sposób manifestował brak szacunku dla barw narodowych. To była zniewaga! Skandal! Bezwstydna pogarda! Podeszła do niego i powiedziała: „Wstań i oddaj cześć fladze!”.

A on na to: „Moja matka powiedziała, że nie muszę tego robić”.

„Natychmiast!”

Zmusiła go do wstania, po czym uderzyła na odlew w twarz.

Ernie jej oddał.

Kazano mu iść do gabinetu dyrektora i wezwano rodziców. Chłopak miał poważny problem, dopóki rodzice nie poznali całej historii, włącznie z przysięgą i policzkiem, który wymierzyła mu nauczycielka.

W październiku 1970 roku Gygax został zwolniony ze stanowiska agenta ubezpieczeniowego w Fireman’s Fund w Chicago. Jego szef opuścił firmę, a Gygax i inny pracownik imieniem Bruno zyskali szansę na zajęcie tego wakatu. Pracę dostał Bruno, a jedną z jego pierwszych decyzji było wyeliminowanie rywala. Jak powiedział Ernie: „Tata miewał albo przyjaciół, albo wrogów. Nikogo pomiędzy”. Przyczyny zwolnienia mogły jednak wykraczać poza sprawy osobiste. Gygax korzystał ze sprzętu w firmie do drukowania periodyków na temat gier dla Castle & Crusader Society. Może Bruno dowiedział się, że wykorzystywał firmowe zasoby do prywatnego użytku?

Żeby związać koniec z końcem, Gygax zabrał się za naprawę butów. Nie przestawał oczywiście projektować gier, ale aż do sukcesu D&D przedsięwzięcia te nie były na tyle zyskowne, żeby mógł ochronić swoją rodzinę przed coraz większą nędzą. Ernie zapamiętał ten okres jako złe czasy. Rodzina korzystała z pomocy społecznej i oszczędzała na wszystkim. Pojawił się na przykład problem z butami Erniego. Dzieci dostawały tylko jedną parę na rok, a obuwie Erniego było całe w dziurach po hamowaniu na rowerze i podeszwy przypominały ser szwajcarski na długo przed końcem roku. A zimą w Wisconsin nie wychodzi się raczej na zewnątrz w dziurawych butach. Ernie znalazł rozwiązanie, po prostu wkładał karton do butów przed każdym wyjściem do szkoły.

Ojca wspominał jako „upartego. Miał wielkie ego, ale ciężko pracował, a kreatywność dosłownie wylewała się z niego i spływała na klawiaturę maszyny”.

Kreatywność ta przyniosła w końcu efekty. Jeden z projektów gier Gygaxa został opublikowany w 1971 roku przez Guidon Games. Był to zestaw reguł średniowiecznej walki opracowany wspólnie z Jeffem Perrenem. Zatytułowano go Chainmail2. Chainmail wprowadzał mnóstwo innowacji. Zawierał zasady walki „jeden na jednego” (zamiast bitew z wielkimi armiami) i czternastostronicowy dodatek fantasy, który uwzględniał reguły dla elfów, krasnoludów, trolli i smoków. Gra sprzedawała się dobrze, ale nie była hitem.

Grę Gygaxa odkrył mieszkaniec metropolii Minneapolis-Saint Paul, Dave Arneson. Poznał on Gygaxa kilka lat wcześniej na Gen Con II i zaczął korzystać z Chainmail w grach dziejących się w królestwie fantasy, zwanym Blackmoor. Oprócz kontrolowania armii grający w Blackmoor mogli również wcielać się w jedną z indywidualnych postaci. Arneson posyłał po nowych bohaterów do badania pełnych potworów i pułapek lochów. Gracze nie otrzymywali nowych postaci na początku każdej gry. Były one raczej przenoszone z sesji do sesji, rozwijając się w miarę zdobywanego doświadczenia. Opracowując Blackmoor, Anderson zainspirował się Braunstein Davida Wesely’ego, grą, w której gracze wcielają się w postacie żyjące w pruskim mieście zagrożonym francuską inwazją. Najciekawszą funkcją gry była niemal całkowita swoboda postaci, w przeciwieństwie do gier bitewnych, gdzie gracze dostawali gotowy zestaw działań, które mogli podejmować.

Arneson napisał o Blackmoor w „The Domesday Book”, periodyku wydawanym przez Castle & Crusade Society. Kiedy Gygax wyraził swoje zainteresowanie tematem, Arneson udał się do Lake Geneva, żeby poprowadzić sesję Blackmoor dla Gygaxa i jego przyjaciół. Niezwykle wciągająca rozgrywka zakończyła się we wczesnych godzinach rannych.

Zapraszamy do zakupu pełnej wersji książki

1 Fanziny – amatorskie publikacje opracowywane przez miłośników gier, którzy tworzyli je dla podobnych sobie entuzjastów (wszystkie przypisy, jeśli nie zaznaczono inaczej, pochodzą od tłumacza).

2 Chainmail (ang.) – kolczuga.