Ogólnoświatowej społeczności
grających na komputerach, konsolach
i urządzeniach mobilnych
(oraz ich udręczonym małżonkom,
rodzicom i sympatiom)

MILIARD GODZIN

Wprowadzenie

MILIARD GODZIN TEMU neandertalczycy w epoce kamiennej tworzyli groty włóczni. Za miliard godzin będzie rok 116 174 naszej ery, o ile system kalendarzowy będzie jeszcze istniał. Mając do dyspozycji miliard godzin, można by odbyć z prędkością światła około 13 tysięcy podróży tam i z powrotem na Alfa Centauri albo zorganizować nieprzerywany maraton wszystkich zrobionych kiedykolwiek filmów serii Star Trek dla każdego człowieka w Nowym Jorku… i to dwa razy. Albo można by przez ten cały czas grać w Civilization. Tak przynajmniej słyszałem.

Miliard godzin to liczba tak onieśmielająca, że w zasadzie niewyobrażalna – a zarazem jest to szacunek niesamowicie zachowawczy. Platforma dystrybucji gier Steam zaczęła na poważnie gromadzić dane o graczach w ostatniej dekadzie, a miliard to w rzeczywistości liczba godzin spędzonych przez graczy w grze Civilization V, a konkretnie – od jej wypuszczenia w 2010 roku do roku 2016. To sześcioletnie okno czasowe jednej gry z serii, która (w chwili druku) rozciąga się na dwadzieścia dziewięć lat i dwanaście edycji, nie mówiąc już o dodatkach.

Liczba godzin poświęconych wszystkim wersjom Civilization od 1991 roku jest czymś, no, niewyobrażalnym. Wręcz nie chciałbym sobie tego wyobrażać. Co więcej, jakakolwiek szczera ocena skali powodzenia Civilization musiałaby uwzględniać wszystkie inne gry, jakie stworzyłem po drodze – w tym takie tytuły jak Pirates! czy Railroad Tycoon, które same z siebie stanowiły popularne serie, ale także niedoceniane perełki, takie jak C.P.U. Bach i Simgolf*. Chciałbym wprost zwrócić uwagę na te projekty, które zaczęły się obiecująco, lecz prędko spaliły na panewce, bo niekiedy trzeba się potknąć, by zrozumieć, w jakim chcesz zmierzać kierunku. Każda gra mnie czegoś nauczyła, każda była zarazem bolesna i na swój sposób satysfakcjonująca, każda też przyczyniła się do tego, co nastąpiło po niej.

Oto w znacznej mierze chronologiczna analiza wszystkich gier, jakie wyprodukowałem w życiu – od tych, które odniosły oszałamiający sukces, po te zupełnie nieznane. To szczegółowa lista, zawierająca parę pozycji opracowanych poza tradycyjnym modelem kariery, w którym „zarabiasz pieniądze” czy „otrzymujesz pozwy, jeśli skopiujesz pomysły innych”. Tak jak rozwój każdego imperium zaczął się od jednego osadnika, tak też moja reputacja dobrodusznego branżowego patriarchy nie powstała z dnia na dzień. W rzeczywistości zaś byłem kiedyś młodym, nieświadomym istnienia zasad chłopakiem, który na podstawie nie tak znowu oryginalnych pomysłów tworzył gry dla jak największej zabawy i minimalnego (a często wręcz żadnego) zysku.

Na szczęście dowiedziałem się, że sprawa zdążyła się przedawnić, tak więc jestem gotów o wszystkim opowiedzieć. Ale bez względu na to, czy gra wymagała miliarda linijek kodu – co w przypadku wszystkich produktów z serii Civilization razem wziętych nie jest wcale takim nierealnym szacunkiem – czy też niespełna setki, jedna rzecz łączy wszystkie gry w tej książce. Fundamentalnie składają się one, jak zresztą wszystkie gry, z szeregu ciekawych decyzji.

Jak to bywa z większości zamaszyście nakreślonych definicji, ta również wymaga pewnych wyjaśnień, do których dojdę w rozdziale 16. Lecz najważniejszy wniosek jest taki, że chodzi o nastawienie na zewnątrz, a nie do środka. Decyzje, a przez to gry, towarzyszą nam we wszystkim, co robimy. Kwestia ich „ciekawości” może do pewnego stopnia zależeć od osobistych upodobań, lecz to dar sprawstwa – czyli zdolność graczy do oddziaływania swoją wolną wolą na otoczenie, nie zaś tylko posłusznego podążania za narracją – odróżnia gry od pozostałych mediów, bez względu na to, czy sprawstwo to urzeczywistnia się poprzez klawiaturę komputera, plastikowe żetony, ruch fizyczny, czy też ma miejsce wyłącznie w umyśle. Bez wkładu gracza nie ma mowy o grze; i na odwrót – wystarczy pojedyncza interakcja, by widza przeistoczyć w uczestnika, a zatem gracza.

Rzecz jasna, wciąż to do nas, projektantów, należy zapewnienie, by ów proces podejmowania decyzji sprawiał frajdę, a to nie zawsze łatwe. Nie twierdzę na przykład, że decyzja co do wyboru zamówienia na lunch koniecznie przekłada się na dobrą grę – a tylko tyle, że jest w niej potencjał na dobrą grę, a przynajmniej na element dobrej gry. Żaden temat nie jest uniwersalnie nudny; wszystko zawiera gdzieś w sobie jądro fascynacji, a podstawowe zadanie projektanta gry polega nie na tym, by zrobić coś fajnego, ale by znaleźć w czymś coś fajnego. Mam taki nawyk (niektórzy nazwaliby to ciągotą), że analizuję sposób funkcjonowania rozmaitych rzeczy, przyglądam się, jak oddziałują na ludzi, i ustalam, które elementy są szczególnie fascynujące, a które stanowią jedynie dekorację. Kiedy już wyizolujesz najbardziej interesujący element danej decyzji, jesteś w stanie zaoferować graczom interaktywne doznanie, które wydaje się pociągająco nowe, a zarazem przyjemnie znajome. Taką przynajmniej wyznaję filozofię. I wygląda na to, że całkiem nieźle się sprawdza.

Często pytają mnie w wywiadach, kiedy zacząłem interesować się grami, zazwyczaj licząc przy tym, że wskażę cudownie wczesny moment w dzieciństwie, kiedy znienacka zrozumiałem, że jestem projektantem gier. Przeprowadzającym rozmowy szczególnie zależy na odkryciu jakiegoś obiektu inspiracji o cechach talizmanu – a nuż była to 630-stronicowa ilustrowana książka o wojnie secesyjnej, którą ojciec dał mi w podstawówce, może stacja kolejowa, w pobliżu której mieszkałem w Szwajcarii, a może piracki klasyk z Errolem Flynnem, który migotał na ekranie naszego tyciego, czarno-białego telewizora – i chcą, bym powiedział, że właśnie w tej chwili poczułem przebłysk przeznaczenia. Jak inaczej wyjaśnić relatywnie nietypową ścieżkę, jaką obrałem w życiu, jeśli nie poprzez opowieść o nagłych zwrotach i krytycznych punktach decyzyjnych?

Tymczasem z mojej perspektywy nie było żadnego punktu zwrotnego. Nigdy nie podjąłem świadomej decyzji, by poświęcić się grom, bo o ile się orientuję, granie samo z siebie jest domyślną i prostą ścieżką. Nie dość, że spina ono miliard godzin dziejów – starożytni Sumerowie rzucali kośćmi już 5 tysięcy lat przed naszą erą, a prostsze gry niemalże z pewnością sięgają nawet czasów neandertalczyków – to na dodatek polega ono na głęboko zakorzenionym ludzkim instynkcie. Noworodek będzie bawić się w przeciąganie liny z własną stopą, nim w ogóle zrozumie, do kogo ta stopa należy. Każdy zaczyna życie jako gracz i tak samo było też ze mną. Wpierw śmiałem się przy zabawie w a kuku, potem ustawiałem zabawkowych żołnierzy, potem grałem w gry planszowe, potem tworzyłem dla zabawy programy komputerowe. Dla mnie jest to najbardziej logiczna progresja na świecie. Pytanie „Kiedy zacząłeś?” lepiej byłoby ująć tak: „Dlaczego nie przestałeś?” – lecz nawet wówczas nie będę miał dobrej odpowiedzi. W głowie mi się nie mieści, że życie poświęcone grom uważa się za wyjątek, a nie regułę.

Jeśli na moim nagrobku widnieć będzie napis „Sid Meier, twórca Civilization” i nic poza tym, nie będę miał nic przeciwko. Ta gra to dobry powód do bycia rozpoznawanym i jestem dumny z dobrego wpływu, jaki wywarła ona na życie tak wielu graczy. Ale to byłaby tylko część opowieści.

Całość opowieści jest na tych stronach.

* Osiągnięcie odblokowane: Najtrudniejszy Pierwszy Krok – przeczytaj jedną stronę.

1
PEWNEGO RAZU W VEGAS

Hellcat Ace (1982) * Chopper Rescue (1982) * Floyd of the Jungle (1982)

OPOWIEŚĆ O TYM, jak założyłem swoją pierwszą firmę produkującą gry komputerowe, w społeczności graczy stała się bez mała legendą, ale jak to z legendami bywa, wersja, którą mieliście okazję poznać, prawdopodobnie uległa w ciągu tych wszystkich lat rozdęciu. Owszem, zdarzyło się to w Vegas. Owszem, podstawą było coś w rodzaju wyzwania. Możliwe, że pewną rolę, przynajmniej po stronie jednego z uczestników, odegrał alkohol. Lecz sama firma powstała dopiero kilka miesięcy później, a zresztą nie jestem fanem postrzegania przeszłości jako jakiegoś nieuchronnego marszu ku przeznaczeniu. W owym czasie w ogóle tak tego nie odbierałem.

Rozpocząłem pracę jako analityk systemów w General Instrument, dla których instalowałem podłączone do sieci systemy kas fiskalnych w sklepach na całym obszarze mojego rodzinnego stanu Michigan. Praca z komputerami sprawiała mi satysfakcję, a do tego byłem wdzięczny, bo jako świeżo upieczony absolwent zdobyłem naprawdę dobre zatrudnienie. Nie odczuwałem desperackiej potrzeby podzielenia się ze światem moją kreatywnością, a nawet nie rozmyślałem szczególnie o przyszłości branży. Była to co najwyżej błoga nieświadomość: nie było czegoś takiego jak dostępne w sprzedaży gry komputerowe, istniały jedynie wolne skrawki kodu, którymi wymieniali się hobbyści, trudno więc byłoby mi skrywać marzenia o zostaniu profesjonalnym projektantem gier komputerowych. Nie znaczy to, bym nie zdawał sobie sprawy z tego, co było fajne – pierwszą grę napisałem już parę miesięcy po rozpoczęciu studiów – ale co fajne, to fajne, a co praca, to praca, i te dwa światy się na siebie nie nakładały.

To nie do końca prawda. W GI istniał jeden odrobinę fajny dział o nazwie AmTote, który tworzył elektroniczne tablice wyników. Krążyła plotka, że to oni zaprojektowali wszystkie oryginalne sprzęty do teleturnieju The Price is Right1, ale ich głównym produktem była pionowa tablica do przedstawiania kursów zakładów o nazwie Mighty Totalizator. Choć brzmi to jak nazwa kiepskiej broni rodem z science fiction, totalizator wynalazł (i najprawdopodobniej nazwał) Australijczyk sir George Julius już w roku 1913. W tamtych czasach częstym problemem były zamieszki hazardowe, zazwyczaj powodowane niskimi wypłatami przy zakładach, które powinny dawać wysoką wygraną. Jeśli na przykład ktoś puściłby w tłumie cynk o urazie, jakiego tuż przed zawodami doznał mistrz, wówczas więcej osób postawiłoby na pretendenta, przez co to on mógłby zyskać miano faworyta. Kursy u bukmachera odzwierciedlają jedynie to, na kogo postawili inni, a im szybciej takie kursy dałoby się aktualizować i pokazywać zgromadzonym, tym bezpieczniej dla pracowników w budkach biletowych.

Wynalazek Juliusa stanowił jeden z pierwszych przykładów zmechanizowanego komputera i składał się z tylu przekładni rowerowych i fortepianowych strun, że zajmował całą stajnię na hipodromie, gdzie po raz pierwszy go zainstalowano. Na szczęście do lat siedemdziesiątych totalizatory zmniejszyły rozmiary, ale trzeba przyznać, że w dalszym ciągu były równie mało atrakcyjne.

Tak czy inaczej, jedną z dodatkowych korzyści płynących z pracy w firmie zajmującej się maszynami do gier hazardowych jest fakt, że imprezy firmowe zazwyczaj odbywają się w Las Vegas. Zajęło to parę lat i musiałem parę razy awansować, ale w końcu wysłano mnie na pierwszą większą konferencję. Gry losowe nie były moim konikiem, a przesiadywanie przez trzy dni na spotkaniach bez wątpienia nie było dla mnie źródłem rozkoszy, lecz w odróżnieniu od wielu innych introwertyków mnie akurat sensoryczna nawałnica odwiedzin w Vegas bawi – a do tego, co może bardziej odpowiada stereotypowi nerda, uwielbiam blackjacka. W tamtych czasach większość kasyn oferowała gry na niskie stawki już za dwa dolary od rozdania, co wydawało się rozsądnym poziomem ryzyka, z jakim gotów byłem skonfrontować moją zdolność obliczania prawdopodobieństwa przy zastosowaniu własnego totalizatora biologicznego.

A poza tym w Vegas znajdowało się więcej salonów gier wideo niż gdziekolwiek na świecie.

Lecz nim mogłoby to nastąpić, każdego dnia musiałem przetrzymać szereg spotkań z bossami w sali konferencyjnej. Już pierwszego popołudnia sprawy wyglądały kiepsko i nie byłem pewien, czy przetrwam końcowe seminarium poświęcone strategii biznesowej, wzrostowi rynku czy innym podobnym nudom. Tak więc w rozpaczliwej próbie powstrzymania się przed zaśnięciem obróciłem się i nawiązałem cichą pogawędkę z siedzącym obok mnie kolegą z pracy, niejakim Billem Stealeyem. Bill pracował w innym dziale, toteż nigdy na dobrą sprawę się nie spotkaliśmy, przelotnie kojarzyliśmy się jednak jako pracownicy tej samej dużej firmy. Prawdopodobnie nawet przylecieliśmy tym samym samolotem z Marylandu, aczkolwiek nie byłem w stanie wyobrazić go sobie, jak bezczynnie siedzi w klasie ekonomicznej – już raczej pukałby do drzwi kokpitu, by udzielić załodze kilku porad. Bill był pilotem rezerwy Sił Powietrznych, który wywalczył sobie przyjęcie do służby pomimo tego, że nosił okulary, a szkolenie, które przeszedł, napawało go taką dumą, że na wszystkich wizytówkach wydrukował sobie hasło „wybitny pilot myśliwców”.

Zgodnie z przewidywaniami Bill zaczął półgłosem raczyć mnie opowieściami z czasów, kiedy latał. Dostrzegałem, że nasze doświadczenie życiowe pokrywało się w dość znikomym zakresie, lecz temat nie był mi zupełnie obcy i udało mi się wtrącić informację, że w wolnych chwilach piszę grę poświęconą lotnictwu.

Bill skinął głową, w równym stopniu do siebie samego, jak do mnie. On również kupił niedawno komputer domowy Atari 800, który – jak wyznał – jedynie nominalnie służył mu do pracy. Przede wszystkim sprawił go sobie, by grać w nową grę pod nazwą Star Raiders. – Naprawdę chcę wejść w sprzedawanie gier – oznajmił. – To jest przyszłość!

Powiedziałem mu, że tak się składa, że dopiero co sprzedałem moją pierwszą grę niewielkiemu wydawcy pod nazwą Acorn Software.

– Tak? –Bill popatrzył na mnie znienacka z wielkim zainteresowaniem. – Powinniśmy założyć spółkę!

– To ciekawa myśl – grzecznie odparowałem. Sam pomysł nie był koniecznie zły, ale chodziło o człowieka, który słynął ze słomianego zapału. Pomyślałem sobie, że nawet jeżeli w danej chwili mówił to z autentycznym przekonaniem, to zapewne była to jedna z tych kwestii, które ludzie rzucają, by potem nic z nimi nie zrobić.

Kiedy ten dzień konferencji dobiegł końca, Bill i ja postanowiliśmy poprzechadzać się po Las Vegas w poszukiwaniu salonów gier i z czasem trafiliśmy na MGM Grand. Nie śledziłem punktacji, gdy mierzyliśmy się ze sobą przy kolejnych błyskających i piszczących maszynach, lecz według tego, co opowiada Bill, wygrywałem z nim właściwie w każdej grze. W końcu znalazł okazję, aby się odegrać: symulator lotniczy z czasów pierwszej wojny światowej pod nazwą Red Baron.

– Dobra, młody człowieku, a teraz ci pokażę, jak to się robi – oznajmił, sadowiąc się w tłoczonym plastikowym fotelu.

Patrzyłem przez ramię, jak z wykorzystaniem dekady doświadczenia w rzeczywistym pilotażu przystępuje do odrobinę mniej niebezpiecznego zadania, które polegało na zestrzeliwaniu przypominających patyczki dwupłatowców pośród zygzakujących łańcuchów górskich. Poszło mu dobrze, aczkolwiek to, jak bardzo dobrze, pozostaje kwestią otwartą – ja pamiętam, że zdobył około 3000 punktów, on zaś zapamiętał 75 000. To całkiem prawdopodobna rozbieżność, zazwyczaj bowiem w moich wspomnieniach wydarzenia są około dwudziestu pięciu razy mniej spektakularne niż według Billa. W tym przypadku materiał dowodowy świadczy na moją korzyść, jako że współczesne emulatory wykazują, że dziesięć minut bezbłędnej gry w Red Barona daje wynik coś powyżej 10 000 punktów. Przy tempie około tysiąca punktów na minutę musiałbym zatem stać i podziwiać jego kunszt pilotażu przez ponad godzinę. Lecz bez względu na to, jak przedstawiały się liczby, był to całkiem przyzwoity wynik.

Potem przyszła pora na mnie.

– Jak ty to zrobiłeś? – wykrztusił Bill, szeroko otwartymi oczami wgapiając się w mój końcowy wynik, mniej więcej dwukrotnie wyższy niż u niego (co do tego się zgadzamy). – Ja naprawdę jestem pilotem! Jak to możliwe, że mnie pokonałeś?

Wzruszyłem ramionami.

– Kiedy grałeś, zapamiętywałem algorytmy.

– Co takiego?

– Jestem programistą – przypomniałem. – Sztuczna inteligencja samolotów wroga jest bardzo łatwa do przewidzenia, trik polega wyłącznie na tym, by nigdy nie pozwolić, by znalazły się za tobą. Sam w dwa tygodnie napisałbym lepszą grę.

– To napisz – przycisnął, zapominając już o urażonej dumie. – Jeśli zdołasz to zrobić, to ja zdołam ją sprzedać.

I tak się zaczęło. Wtedy wydawało się, że to fajny projekt, ale w żadnym razie decyzja mogąca zmienić całe życie. Mam wrażenie, że w ważnych momentach rzadko kiedy się to czuje, a retrospektywne mitologizowanie takich chwil niesie to niebezpieczeństwo, że ludzie będą chcieli się powstrzymać w oczekiwaniu na jakiś dramatyczny przełom zamiast rzucać się na każdą nadarzającą się okazję. Prawda jest taka, że nastąpiło to w momencie, gdy już od lat próbowałem sił z programowaniem gier, i tak jak powiedziałem Billowi, jedną grę już sprzedałem – faktycznie sprzedałem cztery, ale do tego wkrótce dojdziemy – jeszcze przed naszą pierwszą rozmową. Pierwszy krok prawie zawsze polega na tym, by usiąść i zacząć pracę, prawie nigdy zaś na tym, by lecieć do Vegas i czekać, aż ktoś ci zaproponuje wspólny biznes.

Na komputerze w domu miałem rozgrzebane kilka prototypów, w tym niemal ukończoną grę z helikopterem, ale obiecałem Billowi samoloty. Tak więc przez resztę lata skupiałem się na Hellcat Ace, nazwanej na pamiątkę myśliwca Grumman F6F Hellcat używanego przez amerykańską marynarkę podczas drugiej wojny światowej. Kiedy powiedziałem, że potrafiłbym stworzyć lepszą sztuczną inteligencję w dwa tygodnie, nie przesadzałem, ale istnieje naprawdę spora przepaść między „lepszą” a „najlepszą”, a ja zawsze celowałem w to ostatnie.

Kiedy w końcu uznałem, że gra bardziej gotowa już nie będzie, przekazałem ją Billowi, a on dzień później zwrócił mi ją z listą błędów i militarnych nieścisłości. Wtedy zrozumiałem, że ta współpraca naprawdę może coś przynieść. Bill ani myślał zrobić szybki pieniądz na czymś, czego nie rozumiał; na jakości gry zależało mu tak samo jak mnie. Wcale nie jestem przekonany, czy na tym etapie sam był równie pewien co do mnie, nawet gdy bez mrugnięcia okiem przyjąłem jego sugestie i poprawiłem grę. Nie był też jednak kimś, kto gotów byłby się wycofać, gdy podjąłem jego wyzwanie. Udowodniłem, że jestem w stanie napisać lepszą grę, teraz więc nie miał wyboru i musiał udowodnić, że jest w stanie ją sprzedać.

Tak więc za 1500 dolarów z oszczędności kupiliśmy stos dyskietek, paczkę etykietek i pudło plastikowych torebek, by mieć je w co pakować. Wtedy był to standardowy sposób pakowania, nawet w przypadku profesjonalnych produkcji – nikomu nie przychodziło do głowy, by marnować całe kartonowe pudełko na jedną dyskietkę i pół strony instrukcji. Tymczasem technologia drukarek była na tyle nowa, że tanie modele dla masowego konsumenta po prostu nie istniały. Drukarka to była drukarka, a model igłowy z piwnicy Billa potrafił tworzyć równie atrakcyjne etykiety co jakiekolwiek urządzenie z firmy średniej wielkości. Potrzebne nam było już tylko logo.

Bill pragnął nazwać naszą nową spółkę Smuggers, co stanowiło kulminację żartu, jaki ułożył, kiedy zaprosiłem go do mojej grupy użytkowników. Choć określenie to często kojarzy się z wczesnymi czatami internetowymi, grupa użytkowników początkowo oznaczała fizyczną grupę użytkowników komputerów, którzy spotykali się w świecie rzeczywistym. Spotkania odbywały się w okolicznym sklepie bądź też czasami u kogoś w salonie, wszyscy targaliśmy ze sobą wielgachne komputery i monitory, po czym wymienialiśmy się oprogramowaniem jak użytkownik z użytkownikiem, w prawdziwym systemie peer-to-peer. Nie byłem założycielem ani nawet liderem naszej grupy, lecz Bill zawsze określał ją „Sid Meier’s Users’ Group” – Grupą Użytkowników Sida Meiera – aby móc figlarnie skracać ją do SMUG2. Na całe szczęście pozostali goście podchodzili do tego z humorem, ale z pewnością mogę stwierdzić, że Smuggers jako propozycja nazwy naszej firmy nie była moim faworytem.

Zamiast tego zaproponowałem MicroProse, bo miałem wrażenie, że kod komputerowy jest równie elegancki jak jakakolwiek forma prozy literackiej, a do tego dochodziła fajna gra słów z wyrazem „pros” – profesjonaliści. Bill uznał, że będzie to odrobinę trudne do wymówienia, ale zgodził się, że nazwa jest na tyle charakterystyczna, by zapadła w pamięć. Okazało się, że wcale aż tak charakterystyczna nie była, bo po latach czekał nas pozew o prawa do nazwy ze strony firmy MicroPros, twórców procesora tekstu WordStar. Choć prawdopodobnie to my byliśmy bardziej znani, ich spółka powstała na krótko przed naszą i wyglądało na to, że koniec końców nie będziemy mieli wyboru i będziemy zmuszeni do zmiany nazwy. Ostatecznie jednak Bill, którego upór dorównywał entuzjazmowi, był w stanie przeciągać negocjacje przez cała lata, aż powodzi znienacka zmienili własną nazwę na WordStar International i odstąpili od sprawy. Nie jestem pewien, czy ktokolwiek poza Billem byłby w stanie tego dokonać, tymczasem był to zaledwie jeden z jego wielu talentów. Bill potrafił w taki sposób stanąć okoniem, że delikwent jeszcze się z tego cieszył*.

Początkowo Bill dokonywał sprzedaży przede wszystkim przy okazji. Jeśli służbowo wyjeżdżał do innego miasta, ze stacji kolejowej szedł do najbliższego sklepu komputerowego i starał się sprzedać parę kopii. W weekendy ładował pudło dyskietek do bagażnika swojego auta i jechał możliwie daleko autostradą międzystanową I-95, wracając akurat w porę na zebrania w General Instrument w poniedziałek rano.

Pewnego razu odebrałem telefon.

– Sid, coś chyba z tego będzie.

– Bill? Gdzie jesteś?

– W New Jersey. Właśnie sprzedaliśmy pięćdziesiąt kopii Hellcat Ace.

– Ej, to super!

– Nom – odparł. Więc bierz się za kopiowanie, chciał przez to powiedzieć.

Każdy sprzedany egzemplarz oznaczał wówczas sześćdziesiąt sekund nudy spędzanych przed obliczem moich dwóch sparowanych napędów dyskietek, na których sztuka po sztuce wykonywałem kopie gry. Mogłem próbować czytać książkę, ale o pracy nie mogło być mowy – multitasking w komputerach domowych stał się możliwy jakieś dziesięć lat po tym, jak był mi potrzebny. Z drugiej strony outsourcing dopiero raczkował, niebawem więc zatrudniłem jednego z młodszych członków naszej grupy użytkowników, by za dwadzieścia pięć centów od dyskietki robił dla mnie kopie. Utrzymywaliśmy bliskie relacje, bo był za młody, żeby prowadzić, a ja go podwoziłem, tak więc możliwe, że w ramach pierwszej pracy w życiu zarabiał odpowiednik trzydziestu dziewięciu dolarów za godzinę w firmie robiącej gry komputerowe. Całkiem niezła fucha.

Ilustracja na opakowaniu gry Floyd of the Jungle. © MicroProse, www.microprose.com.

Tymczasem skończyłem moją grę ze śmigłowcem, Chopper Rescue, jak również jeszcze jedną grę, nad którą pracowałem, nazwaną przeze mnie Floyd of the Jungle. Za radą Billa do wszystkich trzech gier dodałem ekran początkowy, który reklamował pozostałe pozycje z „katalogu” MicroProse, i skopiowałem nową wersję na wszystkie dyskietki, jakie mieliśmy jeszcze w zapasie. Z czasem, na podstawie spostrzeżeń, jakie Bill otrzymywał od kierowników sklepów, pojawiło się jeszcze parę poprawek, tak więc jeśli jakiekolwiek z naszych oryginalnych egzemplarzy jeszcze istnieją, to pewnie wszystkie różnią się między sobą.

Choć Floyd of the Jungle to nie była gra o lotnictwie, Bill zazwyczaj właśnie jej używał, by przykuć uwagę pracowników sklepów. Umożliwiała ona rywalizację w trybie dla wielu graczy przeciwko kolegom z pracy, czemu mało kto potrafiłby się oprzeć, i zawierała elementy gatunku, który z czasem stanie się znany jako platformówki. Podobnie jak w przypadku bestsellerowych gier typu arcade takich jak Space Panic (1980) czy Donkey Kong (1981), styl ten zdawał się przemawiać do graczy na głębszym, bardziej intuicyjnym poziomie: jakoś każdy zdaje sobie sprawę, że lepiej jest być u góry ekranu niż na dole, a jeżeli czeka tam niewiasta w opałach, to trzeba ją ratować. Latanie myśliwcem Grumman F6F wymagało nieco wprawy, tymczasem zaś Floyd z miejsca był zrozumiały, a gracze nie musieli być szczególnie dobrzy – wystarczyło, by byli na podobnym poziomie, a już się mogli dobrze bawić. Gdy dwóch lub trzech pracowników tłoczyło się przy ekranie, klienci szybko wykazywali zaciekawienie, a kiedy Bill oddawał joysticka któremuś z nich, miał niemalże gwarancję, że sklep kupi ten tytuł.

Inne gry, w tym również Hellcat Ace i Chopper Rescue, też miały tryb maksymalnie dwuosobowy. Floyd był szczególny, bo umożliwiał rozgrywkę na cztery joysticki jednocześnie, czym w 1982 roku mogło się pochwalić naprawdę niewiele tytułów od drobnych producentów. Poważną produkcją dostępną dla czworga graczy była Asteroids, opracowana przez Atari w celu zademonstrowania możliwości ich własnego sprzętu. Producenci technologii często musieli przyjmować podejście „zbuduj, a do ciebie przyjdą”, i nigdy do końca nie wiedzieli, czy dane rozwiązanie zyska popularność wśród developerów, póki nie zainwestowali w jego stworzenie paru milionów dolarów. Niestety opcja gry dla czwórki graczy pozostanie jeszcze na długo zjawiskiem marginalnym, dostępnym w zaledwie garstce tytułów arcade, takich jak Gauntlet (1985) czy Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), i nieobecnym w mainstreamowych grach komputerowych aż do czasu, gdy w 1993 roku na scenę wdarł się Doom.

Wieloosobowy tryb w Chopper Rescue był jednak na swój sposób wyjątkowy, bo zamiast dawać kontrolę nad dwiema identycznymi postaciami, joysticki służyły sterowaniu różnymi aspektami tego samego śmigłowca. Zupełnie jak w wielu pojazdach wojskowych jeden zawodnik odpowiadał za nawigację, podczas gdy drugi strzelał z uzbrojenia, co wymagało właściwej współpracy i komunikacji. Wiele z tych wczesnych lat technologii utracono, ale gotów jestem twierdzić, że była to pierwsza gra wideo przydzielająca równoczesnym graczom osobne zadania, a przynajmniej do momentu, gdy ktoś zaświadczy, że było inaczej.

To przy okazji Chopper Rescue nauczyłem się, jak, jak przewijać ekran we wszystkich kierunkach. Większość moich wczesnych gier inspirowana była nowymi trikami w programowaniu – bądź to wyuczonymi, bądź też opracowanymi od zera – wokół których potem nabudowywałem grę. Na przykład w Hellcat Ace istotnym udoskonaleniem był sposób na wydajniejsze i dokładniejsze niż w innych grach przechylanie horyzontu. Z dzisiejszej perspektywy zmiana kąta nachylenia linii może się wydawać niczym wielkim, ale rzecz jest o wiele trudniejsza, gdy robisz to na komputerze, którego cała pamięć pomieściłaby tak ze trzy rozdziały tej książki w czystym formacie tekstowym.

Tymczasem Floyd of the Jungle wprowadzał kilka udoskonaleń równocześnie. Poza zagospodarowaniem czterech aktywnych graczy na ekranie zawierał również nową technikę animacji polegającą na przełączaniu tam i z powrotem pomiędzy odrobinę odmiennymi wersjami tej samej postaci. Najgorętsza gra na rynku tego roku, Space Invaders, zastosowała tę samą metodę, aby przestawić łącznie sześć typów kosmitów, przebierających nogami w pętli złożonej z zaledwie dwóch pozycji. Lecz kod zostawiał miejsce na zdecydowanie więcej, ja zaś pragnąłem przetestować granice jego możliwości, wprowadzając tak wiele istot poruszających się w tak wielu różnych kierunkach, jak tylko było to możliwe. Kosmici już byli, tak więc zdecydowałem się na scenerię tropikalnego lasu deszczowego i dopiero wtedy wróciłem myślami do niezliczonych sobotnich poranków, jakie spędziłem na oglądaniu kreskówki George prosto z drzewa. W odróżnieniu od moich późniejszych produkcji, tu wciąż tematyka odgrywała rolę drugoplanową względem techniki – robiłem gry na komputer, nie zaś gry, które w razie potrzeby można by uruchomić na komputerze, i pragnąłem wykorzystać każdą dostępną opcję.

W ramach eksperymentu po części chciałem ustalić, ile mogę wcisnąć na ekran, nie spowalniając przy tym gry, po części zaś pragnąłem poćwiczyć własne zdolności ilustratorskie, w tamtych czasach projektanci musieli bowiem w większości robić wszystko samodzielnie. Wyzyskałem kod do granic możliwości, wprowadzając czteroetapowe obrazy ptaków, słoni, krokodyli, węży, lwów, małp oraz Pigmejów (będących w rzeczywistości grupą pokojowo nastawionych ludów, lecz ówczesne stereotypy przedstawiały ich jako straszliwe niebezpieczeństwo dla odkrywców, a mnie nie przyszło wtedy do głowy, by kwestionować tę powszechną opinię). Do tego dochodziła urocza damulka w opałach, czyli Janice, i oczywiście sam Floyd, którego poza wszystkimi ruchami towarzyszącymi bieganiu, skakaniu, wspinaczce i umieraniu wyposażyłem w osobną animację w pozycji spoczynkowej. Małpa wyszła mi nieco niezdarna, jak te krakersy w kształcie zwierząt, których nigdy do końca nie da się zidentyfikować, ale krokodyl i słoń udały mi się wybornie. Tym lepiej dla MicroProse, bo musiały jeszcze minąć trzy lata, nim stać by nas było na zatrudnienie prawdziwego grafika.

Zaczęliśmy kampanię reklamową w październiku 1982 roku, a sześć miesięcy później doczekaliśmy się wreszcie pierwszej recenzji. Poświęcony Atari magazyn „Antic” określił grę Floyd of the Jungle mianem „przyjemnej” i „bardzo dobrej”. W owym czasie w recenzjach co do zasady nie szastało się przymiotnikami. Miesiąc później zajęli się Hellcat Ace, którą uznali za „wydajną”, lecz „nadającą się do poprawy”.

Umiarkowanie entuzjastyczne przyjęcie nie było jednak czymś, czym Bill by się przejmował. Przede wszystkim autor recenzji powtórzył jeden z jego ulubionych sloganów promocyjnych, „testowane przez członków Sił Powietrznych Gwardii Narodowej”, co było po prostu cwanym określeniem samego Billa i paru jego kumpli. Lecz tak naprawdę jego plan i tak nigdy nie opierał się na treści publikowanych recenzji. Wystarczyło, że w ogóle istniały.

Kiedy tylko artykuły się ukazały, Bill zaczął wydzwaniać do sklepów hobbystycznych położonych poza zasięgiem dojazdu.

– Dzień dobry, chciałbym sobie kupić egzemplarz Hellcat Ace.

– Hmm, nie wydaje mi się, byśmy mieli tę…

– Co? – unosił się. – To co to jest za sklep komputerowy? Nie widzieliście recenzji w „Antic”? – Następnie rozłączał się, prychając i mamrocząc coś o zamiarze pójścia do konkurencji.

Tydzień później dzwonił ponownie, udając, że jest kimś innym. Po kolejnym tygodniu dzwonił po raz trzeci. Nie musiał nawet telefonować z innego numeru, gdyż system identyfikacji dzwoniącego pozostawał wówczas fantazją rodem z filmów szpiegowskich.

Wreszcie, w czwartym tygodniu, dzwonił i przybierał ton profesjonalisty.

– Dzień dobry, jestem przedstawicielem firmy MicroProse Software i chciałbym zaprezentować państwu naszą najnowszą grę Hellcat Ace.

Kierując się fikcyjnym popytem, zapraszali go na spotkanie.

W dzisiejszym świecie, obeznanym z zagrywkami marketingowymi, taka intryga wydaje się grubymi nićmi szyta, ale w epoce rodzinnych sklepików komputerowych okazywała się skuteczna. Bardzo możliwe, że Bill zadzwonił do każdej działającej wówczas placówki w kraju, obłaskawiając ich swoją energią i entuzjazmem. Stanowiliśmy idealną kombinację, ponieważ ja zupełnie nie interesowałem się sprzedażą, a on nie interesował się częścią kreatywną. Mogłem siedzieć w domu i całą noc programować, on mógł co weekend ruszać w trasę i sprzedawać, w ogóle nie wchodziliśmy sobie przy tym w drogę.

* Osiągnięcie odblokowane: Książki nie mają wersji demo – pora, byś ją kupił.

2
ADAPTACJA

Tic-Tac-Toe (1975) * The Star Trek Game (1979) * Hostage Rescue (1980) * Bank Game I (1981) * Bank Game II: The Revenge (1981) * Faux Space Invaders (1981) * Faux Pac-Man (1981) * Formula 1 Racing (1982)

„ADAPTACJA” to bardzo przyjemne określenie. Zdecydowanie przyjemniejsze niż „naruszenie praw autorskich”. W przypadku 63 procent tych tytułów to rzeczywiście była uczciwa adaptacja, niekiedy wręcz dokonywana na życzenie właściciela praw. W przypadku pozostałych 37 procent – dobra, być może rzeczywiście nieco naruszałem istniejące już zastrzeżone znaki towarowe. Ale wszystko, co mi to dało, to parę dolców ze sprzedaży, a w gratisie parę spojrzeń spode łba. Zbrodnia, drogie dzieci, nie popłaca. (Chyba że służy za inspirację i praktykę dla kariery na całe życie w jednej z najbardziej satysfakcjonujących branż na świecie, wtedy zdecydowanie popłaca, w wymiarze zarówno pieniężnym, jak i duchowym). Swym motywowanym dobrymi intencjami plagiatem zarobiłem też na delikatną reprymendę w General Instrument, gdzie nazwa mojego stanowiska zdecydowanie nie zawierała sformułowania „projektant gier”. Ale na długo przed tym, jak przez robienie gier wpakowałem się w tarapaty w pracy, robieniem gier wpakowałem się w tarapaty na uczelni.

Kiedy w 1971 roku zaczynałem studia na Uniwersytecie Michigan, nie miałem okazji zobaczyć na żywo komputera, lecz ich ultralogiczna natura mnie intrygowała. Tak więc pod wpływem impulsu, poza zajęciami na wybranym przeze mnie podwójnym kierunku fizyczno-matematycznym, zapisałem się na programowanie, i z końcem roku okazało się, że studiuję jednak informatykę. Teraz zdaję sobie sprawę z tego, że ta decyzja ogromnie poprawiła moje perspektywy zawodowe, ale w owym czasie nie miało to większego znaczenia. Zrobiłem to przede wszystkim dlatego, że czułem, iż komputery dają moc. Nie byłem w stanie obliczyć wartości liczby π do tysiąca miejsc po przecinku – albo przynajmniej zajęłoby mi to bardzo, ale to bardzo dużo czasu – mogłem jednak napisać program, który by to potrafił. Możliwość powiedzenia w paru słowach „zrób coś fajnego”, a potem obserwowania, jak to coś się materializuje, była niesamowicie ekscytująca. Nie powiedziałbym nawet, by to było magiczne. To było technologiczne, a przez to lepsze od magii.

W naszej grupie uczyliśmy się na komputerach z linii IBM 360 mainframe, programując w języku FORTRAN na kartach dziurkowanych liczących po osiemdziesiąt kolumn. Przygotowywaliśmy własny zestaw kart, nieśliśmy go do pomieszczenia z komputerem i patrzyliśmy, jak ktoś z personelu uczelni wprowadza je po kolei do czytnika kart. Następnie, może dziesięć minut później, podchodziliśmy do innego biurka i odbieraliśmy wyniki. Stare, dobre czasy miały dopiero nadejść; to były wciąż stare, złe czasy.

Moje stypendium na uniwersytecie obejmowało między innymi program łączący pracę i studia, obliczony na zamortyzowanie kosztów czesnego. Po ukończeniu pierwszych zajęć z programowania odważnie podjąłem się współpracy z pewnym profesorem, który potrzebował kogoś do pomocy przy komputerze. Twierdząc, że mam do tego kwalifikacje, nieco ryzykowałem, ale w tamtych czasach niewielu studentów je miało, a praca na szczęście okazała się całkiem prosta. W większości były to wczesne podejścia do tworzenia oprogramowania edukacyjnego, na przykład testów wielokrotnego wyboru, które w zależności od udzielanych odpowiedzi rozwijałyby się w inne pytania. Lecz wyposażenie, jakie doktor Noah Sherman miał w swojej pracowni, zdecydowanie przewyższało sprzęt udostępniany studentom drugiego roku takim jak ja. Miałem teraz dostęp to prawdziwego terminalu, który umożliwiał wprowadzanie programów bezpośrednio do systemu, z pominięciem systemu kart dziurkowanych. Mogłem przyglądać się wadliwym rezultatom moich starań, poprawiać kod i sprawdzać rezultat po poprawkach w znacznie krótszych cyklach niż dotychczas. Doktor Sherman dostrzegał mój entuzjazm i dzień w dzień, gdy kończyłem zleconą pracę, zachęcał mnie, bym testował na urządzeniu swoje własne pomysły. Gdy pewnego lata wyjechał do Włoch, zostawił mi wręcz klucz do pracowni. W owym czasie pochłaniał mnie każdy temat związany z komputerami, z jakim tylko się stykałem, szczególnie zaś nowinka, którą określano mianem sztucznej inteligencji. O ile rozplanowanie szczegółowych instrukcji, które komputer miał wykonywać, mogło być całkiem skomplikowane, o tyle nauczenie komputera, jak ma podejmować własne decyzje, a nawet być może uczyć się na własnych błędach, to był już zupełnie inny poziom. Alan Turing w swoim słynnym wezwaniu wskazał, że ostatecznym celem dla myślącego komputera powinno być naśladowanie zachowań społecznych, ja jednak pomyślałem, że ciekawszą perspektywą byłby komputer zdolny przechytrzyć człowieka. Nie tylko matematyczny koń roboczy, lecz także maszyna gotowa przewidzieć moje zachowanie i sprytnie zdecydować, co z tą informacją zrobi. Pragnąłem komputera, który potrafiłby tworzyć kompleksowe modele przyszłych możliwości i eliminować niepożądane wyniki aż do chwili ustalenia najlepszej metody działania. Krótko rzecz ujmując, chciałem komputera, który potrafiłby grać.

Uznałem, że odpowiednim punktem wyjścia byłaby gra w kółko i krzyżyk – i tu historia się ze mną zgodziła, mimo że wtedy jeszcze o tym nie wiedziałem. W 1950 roku, zaledwie dwa lata po wynalezieniu przez Turinga komputera z pamięcią programu, niejaki Josef Kates skonstruował wysokiego na cztery metry potwora o nazwie „Bertie the Brain” – Mózg Albercik – który stanął na Kanadyjskiej Wystawie Krajowej i wygrywał ze wszystkimi gośćmi w kółko i krzyżyk. (Historycy często rozróżniają ten przypadek i pierwszą grę wideo, Tennis for Two, ponieważ ta ostatnia wykorzystywała do wyświetlania ekran wideo, a nie zwyczajne żarówki). Przez lata pięćdziesiąte inni inżynierowie tworzyli niezależne wersje gry w kółko i krzyżyk, a z czasem poszli za ciosem, konstruując funkcjonujące modele do gry w warcaby, blackjacka, a nawet szachy. Dopiero co, bo w 1975 roku – tym samym, w którym ja usiłowałem nauczyć się prawideł sztucznej inteligencji potrzebnej w grach – grupa studentów MIT zbudowała mechaniczną maszynę do gry w kółko i krzyżyk przy użyciu zabawkowych zestawów konstrukcyjnych Tinkertoy, zaskakująco podobną do pierwotnego totalizatora opartego na przekładniach i strunach fortepianowych. Wiedza o tym wszystkim byłaby niezwykle przydatna, ale wobec braku internetu byłem w swoich dążeniach poznawczych w znacznej mierze osamotniony. Tak więc napierałem samodzielnie do przodu, nie mogąc korzystać z mądrości innych.

Pracownia była moja, dopóki doktor Sherman chodził po wzgórzach Italii, zatem starałem się maksymalnie wykorzystać dostępny mi czas i dzień w dzień pracowałem nad projektem, który sam sobie przydzieliłem. Wpierw stworzyłem prosty system wprowadzania tekstu, który pozwalał wykonać jeden ruch. Wciąż jeszcze nie doszedłem do tego, jak zrobić, by komputer wyświetlił swoje następne posunięcie, poleciłem mu więc, by wysłał siatkę do najbliższej drukarki, która stała w osobnym pomieszczeniu i z której korzystali wszyscy w tym budynku. Przechodziłem tam, odbierałem wydruk, wracałem do biurka i wprowadzałem kolejny ruch. Szło powoli, ale przynajmniej zażywałem nieco ruchu (gdybym tak wiedział, że gry zmuszające człowieka, by się ruszał, czterdzieści lat później będą robić furorę).

Gdy drukarka wypluła trzeci czy czwarty dokument zawierający nic tylko iksy i kółka, naskoczyła na mnie kobieta nadzorująca dział wyników.

– Chwila, moment! – rzuciła, zgarniając kartkę, którą dopiero co mi wręczyła. – Co pan sobie myśli? Komputery nie są po to, żeby sobie na nich grać!

Nie miałem pod ręką żadnej satysfakcjonującej odpowiedzi, bo dla mnie było jasne, że właśnie po to są.

– Muszę złożyć na pana doniesienie – warknęła, od razu sprawdzając dane mojego konta na swoim terminalu. Odszukała nazwisko i informacje kontaktowe nadzorującego mnie wykładowcy i przez moment bałem się, że mój sen o komputerze do gier zostanie przerwany przed ukończeniem choćby jednej partyjki w kółko i krzyżyk. Doktor Sherman nie dał mi wyraźnego pozwolenia, bym robił to, co właśnie robiłem, i być może zgodziłby się, że zajmuję się głupotami. Być może wręcz zesłałby mnie z powrotem do świata kart dziurkowanych.

Na szczęście jednak profesor poręczył za mnie, kiedy tylko złapali go przez telefon po drugiej stronie Atlantyku, i był uprzejmy poinformować personel, że mam jego całkowitą zgodę na kontynuowanie prac przez resztę lata w takiej formie, jaką tylko uznam za stosowną. Wątpię, by wyobrażał sobie, co właśnie puszcza w ruch, ale byłem mu za to wdzięczny.

Po ukończeniu studiów podjąłem pracę w firmie General Instrument i ponownie zyskałem dostęp do technologii, na jaką we własnym zakresie nigdy nie byłoby mnie stać. Szesnastobitowy minikomputer Nova – przy czym określenie „mini” należy w tym kontekście traktować umownie – uchodził za maszynę najwyższej klasy, ponieważ jego procesor mieścił się na pojedynczej płytce drukowanej, bez plątaniny wystających od spodu drutów. Mieścił się w skrzyni wysokości ósmoklasisty i kosztował więcej niż nowy samochód, a tymczasem nie dość, że otrzymałem własny egzemplarz do wyłącznego użytku, to miała je też większość moich współpracowników. Co więcej, wszystkie minikomputery w naszym biurze mogły porozumiewać się ze sobą bezpośrednio, nie tłocząc się razem w ramach centralnego układu mainframe. Mieliśmy sieć.

Podobnie jak terminal na uniwersytecie, maszyny GI obsługiwały wyłącznie czysty tekst, bez grafiki. Nie ja pierwszy jednak stykałem się z tym problemem. Już w 1865 roku, jeszcze przed wynalezieniem maszyny do pisania, Lewis Carroll udzielał wydawcy Alicji w Krainie Czarów instrukcji co do takiego ułożenia ruchomych czcionek, by zestawić obrazki z samym tekstem książki. Kiedy maszyny do pisania stały się powszechnie dostępne, rozwinęło się hobby w postaci tak zwanego „artypingu”, a gazety w całym kraju płaciły za możliwość przedruku złożonych portretów i pejzaży wyrysowanych znak po znaku. W 1963 roku praktyka ta przyjęła wymiar cyfrowy wraz z publikacją oficjalnego systemu dwójkowego kodowania tekstu, znanego jako American Standard Code for Information Interchange, czyli ASCII. Maszyny do pisania utrzymały się w użytku przez następne dwie dekady, lecz nowy akronim chwycił i odtąd obrazki tworzone ze znaków tekstowych były powszechnie znane jako ASCII-Art.

Z mojej perspektywy potencjał tej technologii nie zasadzał się na złożoności rysunków, lecz na prędkości, z jaką komputer był w stanie wyświetlać coś, co uznawał po prostu za tekst. Możliwe, że kolumna liczb stanowiła zestawienie danych sprzedażowych sklepu spożywczego, która odświeżała się za każdym razem, gdy ktoś na Wschodnim Wybrzeżu kupował banana – możliwe też, że była to forteca z kamiennych cyferek 3, która mierzyła dywizami w nieprzyjacielskie dane sprzedażowe po przeciwnej stronie ekranu. Dla komputera było to wszystko jedno. Zdałem sobie sprawę, że przy odpowiednim układzie tekstu mogłem przerobić go z rysunku ASCII w animację ASCII.

Być może to czarny ekran komputera nakrapiany białymi znakami miał w sobie coś podświadomie inspirującego, może zaś był to po prostu paraliżujący przypadek fanowskiej fascynacji, tak czy owak postanowiłem stworzyć grę opartą na serialu Star Trek. W rzeczywistości istnieje poświęcona Star Trekowi gra w systemie ASCII z tego okresu, stworzona w 1971 roku przez Mike’a Mayfielda. Miała układ turowy, Klingonów i asteroidy rozmieszczono na siatce u góry, a cały projekt okazał się tak bardzo popularny, że z czasem kod gry przedrukowano w wielu książkach, a kierujący się nostalgią fani zmodyfikowali go, by umożliwić rozgrywkę na wszelkich późniejszych systemach komputerowych. Istnieje wręcz współczesna wersja, w którą można grać na smartfonach z systemem Android. Ten szeroko rozpowszechniony i dobrze udokumentowany program to nie moja gra i w żadnym razie nie przypisuję sobie zań zasług. Z tego, co się orientuję, moja gra Star Trek w systemie ASCII nigdy nie wystawiła nosa poza sieć roboczą firmy General Instrument.

W odróżnieniu od turowej rozgrywki Mayfielda moja gra miała toczyć się w czasie rzeczywistym, tak jak gry w salonach arcade. W pierwszej kolejności zarysowałem widok ekranu statku Enterprise przy użyciu podkreślników, ukośników i pipe’ów (pionowej kreski w prawej górnej części klawiatury). Te elementy pozostawały nieruchome przez całą rozgrywkę, podczas gdy wszystko wewnątrz nich przemieszczało się wielokrotnie w ciągu sekundy, tworząc animację nieprzyjacielskich statków i kosmicznych śmieci pędzących w kierunku gracza w udawanym 3D. Przy strzelaniu rakietami i fazerami potrzebne było wyczucie czasu, a kiedy rozwaliłeś przeciwnika, czekała cię nagroda w postaci niewielkiej eksplozji z literek. Dodałem nawet drobne efekty dźwiękowe w postaci piknięć, które okazały się początkiem końca tej gry.

Początkowo udostępniłem ją jedynie garstce zainteresowanych współpracowników, lecz po kilku dniach wydawało się, że słyszeli o niej wszyscy. Firmowa sieć zaczęła zwalniać, a drobne piknięcia niosły się echem po pomieszczeniach niczym haniebne trąby bumelanctwa. Przy czym nikt nie wydawał się tym szczególnie skrępowany, bo było słychać, że winni są też inni.

Dalsza część książki dostępna w wersji pełnej

3
WYSOKOŚĆ PRZELOTOWA

Dostępne w wersji pełnej

4
DZIEŃ „D”

Dostępne w wersji pełnej

5
ZBIOROWY WYSIŁEK

Dostępne w wersji pełnej

6
AHOJ!

Dostępne w wersji pełnej

7
I WTEDY BILL KUPIŁ SAMOLOT

Dostępne w wersji pełnej

8
JAWNE PRZECIĄGANIE

Dostępne w wersji pełnej

9
CHWILA, MOMENT

Dostępne w wersji pełnej

10
PROSZĘ WSIADAĆ

Dostępne w wersji pełnej

11
DZIEJE CYWILIZACJI, CZĘŚĆ I

Dostępne w wersji pełnej

12
PUNKTY ZWROTNE

Dostępne w wersji pełnej

13
MINIBAROK

Dostępne w wersji pełnej

14
TAK JAKBY CIĄG DALSZY

Dostępne w wersji pełnej

15
ROZPROSZENIE

Dostępne w wersji pełnej

16
CIEKAWE DECYZJE

Dostępne w wersji pełnej

17
POWRÓT DO PRZYSZŁOŚCI

Dostępne w wersji pełnej

18
WYGINIĘCIE

Dostępne w wersji pełnej

19
SZTUCZNA TRAWA

Dostępne w wersji pełnej

20
WIATR W ŻAGLE

Dostępne w wersji pełnej

21
WYŻSZE WYKSZTAŁCENIE

Dostępne w wersji pełnej

22
PROBLEMY Z MATMĄ

Dostępne w wersji pełnej

23
MOBILNOŚĆ SPOŁECZNA

Dostępne w wersji pełnej

24
JAK TO JEST Z HUMOREM

Dostępne w wersji pełnej

25
CO DALEJ

Dostępne w wersji pełnej

OGROMNE DZIĘKI!

Dostępne w wersji pełnej

SID MEIER PRZEDSTAWIA: WSZYSTKIE GRY SIDA MEIERA!

Dostępne w wersji pełnej

PRZYPISY

1 W Polsce znanego jako Dobra cena – przyp. tłum.

2 Przymiotnikiem smug określa się kogoś nadmiernie zadowolonego z siebie – przyp. tłum.

Spis treści

Karta tytułowa

Miliard godzin - wprowadzenie

1. Pewnego razu w Vegas

2. Adaptacja

3. Wysokość przelotowa

4. Dzień „D”

5. Zbiorowy wysiłek

6. Ahoj!

7. I wtedy Bill kupił samolot

8. Jawne przeciąganie

9. Chwila, moment

10. Proszę wsiadać

11. Dzieje cywilizacji, część I

12. Punkty zwrotne

13. Minibarok

14. Tak jakby ciąg dalszy

15. Rozproszenie

16. Ciekawe decyzje

17. Powrót do przyszłości

18. Wyginięcie

19. Sztuczna trawa

20. Wiatr w żagle

21. Wyższe wykształcenie

22. Problemy z matmą

23. Mobilność społeczna

24. Jak to jest z humorem

25. Co dalej

Ogromne dzięki!

Sid Meier przedstawia: Wszystkie gry Sida Meiera!

Przypisy

Karta redakcyjna

Tytuł oryginału
Sid Meier’s memoir!: a life in computer games

Copyright © 2020 by Sid Meier and Jennifer Lee Noonan
First published in the United States of America by W. W. Norton & Company

Projekt okładki
Sebastian Komorowski Hoppers

Opieka redakcyjna
Krzysztof Chaba

Adiustacja
Witold Kowalczyk

Korekta
Joanna Kłos
Małgorzata Matykiewicz-Kołodziej

Copyright © for this edition by SIW Znak sp. z o.o., 2021

© Copyright for the translation by SIW Znak sp. z o.o., 2021

ISBN 978-83-240-8047-2

Znak Horyzont
www.znakhoryzont.pl

Książki z dobrej strony: www.znak.com.pl

Więcej o naszych autorach i książkach: www.wydawnictwoznak.pl

Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, ul. Kościuszki 37, 30-105 Kraków

Dział sprzedaży: tel. 12 61 99 569, e-mail: czytelnicy@znak.com.pl

Na zlecenie Woblink

woblink.com

plik przygotował Karol Ossowski