Projekt okładki oraz ilustracji wewnątrz książki

Sebastian Komorowski

Opieka redakcyjna

Karolina Pawlik

Bartłomiej Nawrocki

Opieka promocyjna

Maria Adamik-Kubala

Adiustacja

Kinga Kosiba

Korekta

Joanna Kłos

Marta Stochmiałek

Copyright © by Michał Ochnik

© Copyright for this edition by SIW Znak Sp. z o. o., 2023

ISBN 978-83-240-8912-3

Znak Horyzont

www.znakhoryzont.pl

Książki z dobrej strony: www.znak.com.pl

Dział sprzedaży: tel. 12 61 99 569, e-mail: czytelnicy@znak.com.pl

Wydanie I, Kraków 2023

Na zlecenie Woblink

woblink.com

plik przygotowała Weronika Panecka

Książkę tę dedykuję wszystkim tym osobom, które dostarczyły mi mnóstwa fantastycznych, zabawnych i błyskotliwych propozycji tego, komu zadedykować tę książkę, gdy zapytałem o to w moich mediach społecznościowych

Jesteście znakomici

Od autora

Popkultura jest ważna.

To fakt – choć wiele osób albo nie zdaje sobie z tego sprawy, albo to bagatelizuje, albo bardzo szybko przechodzi nad tym do porządku dziennego. Tymczasem kultura popularna towarzyszy nam każdego dnia. Jest uprzyjemniaczem wolnych chwil, tematem pogawędek ze znajomymi z pracy i przedmiotem zaciekłych dyskusji w internecie. Dostarcza rozrywki, kształtuje język, za pomocą którego opisujemy otaczającą nas rzeczywistość, i jest pretekstem do zawiązywania nowych znajomości, a często nawet tworzenia całych kręgów społecznych.

Samo zjawisko kultury popularnej – sztuki przeznaczonej dla masowego odbiorcy – wywodzi się pośrednio ze sztuki ludowej, w erze industrializacji podkręconej za pomocą masowej produkcji i zmienionej w to, co Theodor W. Adorno nazwał później przemysłem kulturowym, sztuką powstającą na taśmie produkcyjnej z przygotowanych wcześniej komponentów, tworzoną przez szeregowych, łatwo wymienialnych pracowników, skrojoną pod to, co w danej chwili uznaje się za oczekiwania masowego odbiorcy, łatwą w konsumpcji i niezobowiązującą.

Mimo wszystko popkultura jest sztuką, tworzoną przez artystów – i w tym kontekście zawsze w jakimś stopniu będzie wyrazem czyjejś kreatywności i czyichś przemyśleń, czyimś komentarzem na temat otaczającej nas rzeczywistości. Dwie funkcje kultury popularnej – nazwijmy je funkcją artystyczną i funkcją przemysłową – często wpływają na siebie nawzajem, na ogół w sposób mało zauważalny, ale jednocześnie niezwykle fascynujący.

Dobrym przykładem kultury popularnej (o czym zresztą porozmawiamy w dalszej części tej książki) mogą być reklamy, którymi w starych, niespecjalnie dobrych analogowych czasach przerywano programy telewizyjne, co zmuszało scenarzystów i reżyserów do taktycznego umiejscawiania zaskakujących zwrotów akcji w takich momentach, by zatrzymać widza przed ekranem na kilka irytujących minut.

W tym właśnie tkwi sedno. To, jaką kulturę tworzą artyści, zależy od tego, co się wokół nich dzieje, jakimi narzędziami dysponują, jaki rodzaj twórczości jest w danym momencie najbardziej atrakcyjny (czytaj: najbardziej dochodowy) i w jaki sposób mogą skutecznie dotrzeć ze swoją twórczością do jak największej liczby potencjalnych odbiorców. Wszystkie te zmienne – a także wiele, wiele innych – wpływają na to, jak powstaje kultura, którą przynosimy do naszych mieszkań z księgarń czy sklepów i którą pobieramy na nasze urządzenia elektroniczne.

Nawet książka, którą obecnie trzymacie w dłoniach albo wyświetlacie na swoich czytnikach, jest tego przykładem. Przed podpisaniem umowy wydawnictwo zasugerowało mi objętościowe ramy, które pozwolą na optymalizację druku. Niewiele osób spoza branż wydawniczej i drukarskiej zdaje sobie z tego sprawę, ale produkcja książek zbyt grubych (albo zbyt cienkich) z wielu powiązanych ze sobą powodów może być zaskakująco skomplikowanym wyzwaniem logistycznym. Problemy z dostępnością papieru, szyciem książek o niestandardowej objętości, ich magazynowaniem i dystrybucją – wszystko to nakłada się na siebie i może doprowadzić do katastrofalnej reakcji łańcuchowej.

Dlatego – aby oszczędzić wszystkim problemów – najlepiej by było, gdybym zamknął się w określonej liczbie arkuszy wydawniczych: takiej, która pozwoli dopasować książkę do wymogów rynku i nie przyprawi osób z wydawnictwa o kolektywny ból głowy tylko dlatego, że autorowi zachciało się eksperymentować z formą.

Ten wymóg, który w moim przypadku był raczej niezbyt zobowiązującą sugestią – tak jest zresztą w większości podobnych sytuacji – sprawił, że Remake. Apokalipsa popkultury ma określony kształt i określoną zawartość. Być może gdyby wytyczne wydawnictwa były inne, książka wyglądałaby nieco inaczej. A nawet zupełnie inaczej. Prawdopodobnie niektóre tematy poruszane na jej kartach eksplorowałbym znacznie głębiej. Albo znacznie bardziej powierzchownie.

I tak jest z każdym rodzajem twórczości komercyjnej. Infrastruktura umożliwiająca publikację i dystrybucję produktu nadaje mu określony kształt. Albo przynajmniej mocno na ten kształt wpływa. Dotyczy to zarówno rzeczy materialnych (mydła, chipsów, garnków czy iPhone’ów), jak i wytworów kultury (filmów, seriali oraz książek). To jest właśnie wspomniana funkcja przemysłowa – w wolnorynkowym kapitalizmie sztuka ma zarabiać.

Ale jest jeszcze druga funkcja: artystyczna. Sztukę, przynajmniej jak do tej pory, tworzą ludzie. Ludzie kształtowani przez otaczający ich świat, przez sytuację polityczną i ekonomiczną, w której przyszło im żyć, przez osobiste doświadczenia, przez relacje z innymi ludźmi, przez fobie i fascynacje, przez sztukę, z którą obcują. Sztuka zawsze służyła wyrażaniu i przepracowywaniu tych doświadczeń. I służy temu nadal – nawet we współczesnej, skrajnie użytkowej formie.

Klasycznym tego przykładem jest cyberpunk, czyli nurt fantastyki naukowej, który narodził się w latach osiemdziesiątych XX wieku jako artystyczna reakcja na wiele procesów polityczno-społecznych, które wówczas zachodziły na świecie – na lęki związane z globalizacją, z kulturowymi i politycznymi wpływami krajów azjatyckich na Zachód, z gwałtownym rozwojem technologii, z dojmującym poczuciem nadciągającej zagłady wynikającej z wciąż napiętych zimnowojennych relacji ze Związkiem Radzieckim. Wszystko to ukształtowało tak wyraziste i fascynujące mitologię i estetykę, że nawet trzydzieści lat później powstają inspirowane nimi wysokobudżetowe gry komputerowe i hollywoodzkie superprodukcje.

Obydwie funkcje kultury popularnej często są skonfliktowane. A to prowadzi do interesujących sytuacji – czasami zabawnych, czasami niezrozumiałych z punktu widzenia przeciętnego odbiorcy. Dlaczego mój ulubiony serial telewizyjny został zdjęty z anteny mimo bardzo dobrych recenzji i wysokich słupków oglądalności? Dlaczego gra komputerowa, za którą zapłaciłem kilkaset złotych, naraża mnie na dodatkowe koszty? Dlaczego efekty specjalne w hollywoodzkich superprodukcjach wyglądają coraz gorzej, choć technologia animacji komputerowej jest znacznie bardziej zaawansowana niż kiedykolwiek wcześniej?

Odpowiedzi na każde z tych pytań – i na wiele innych, które padną na kartach Remake’u – są stosunkowo skomplikowane, ale jednocześnie bardzo ciekawe. Poznanie ich wymaga jednak odrobiny eksperckiej wiedzy i usystematyzowania pewnych informacji. Stąd pomysł na tę książkę.

„Postawmy sprawę jasno” – powiedziałem przedstawicielom wydawnictwa Znak, gdy po raz pierwszy skontaktowali się ze mną w sprawie napisania dla nich książki. „Nie chcę, by była to rzecz w stylu stary człowiek krzyczący na chmurę”.

Mówiłem wówczas poważnie. Pomysł napisania książki o kulturze popularnej, o tym, jak zmieniła się ona na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat, kiełkował w mojej głowie już od dłuższego czasu. Wiedziałem, że jedną z najgroźniejszych pułapek na tej drodze jest tępy katastrofizm – narzekanie na to, że wszystko chyli się ku upadkowi, że kiedyś było lepiej…

Nie było. Przemysł kultury popularnej ma swoje problemy, ale miał je zawsze – po prostu obok starych pojawiły się nowe. Dlatego obiecałem sobie, że na kartach tej książki nie będę wyłącznie marudził, że zrobię wszystko, co w mojej mocy, by przedstawić pełen niuansów obraz sytuacji, który uwzględni zarówno pozytywne, jak i negatywne procesy i nie będzie niepotrzebnie złośliwy ani pełen czarnowidztwa.

Cóż… nie wyszło.

Na swoją obronę mogę jedynie napisać, że w chwili, w której powstaje ta książka, kultura masowa znajduje się w punkcie zwrotnym – momencie, kiedy nakłada się na siebie kilka bardzo gwałtownych procesów. Szybki rozwój sieci neuronowych, który nastąpił w trakcie pisania Remake’u i zainspirował ostatni rozdział książki, oraz kilka głośnych spraw sądowych kwestionujących prawa własności intelektualnej to tylko dwa z tych procesów.

I tym momencie trudno powiedzieć, do czego te procesy doprowadzą. Można tylko je przeanalizować, sprawdzić, co spowodowało te sytuacje, i zastanowić się nad ich możliwymi konsekwencjami. I to właśnie tego zadania podjąłem się w mojej książce. A sytuacja nie wygląda zbyt różowo – stąd mój pesymizm.

Wstęp

Zacznijmy od zarysowania kontekstu.

Komiksy superbohaterskie w obecnym kształcie powstały w pierwszych dekadach XX wieku wskutek wzbierającej fali popularności pulpowych czasopism, klasycznych powieści groszowych, literatury przygodowej spod znaku płaszcza i szpady, złotej ery westernów oraz wizjonerskich fantazji fantastycznonaukowych. W tym huraganie nowych idei, szalejącym u samego świtu współcześnie rozumianej kultury popularnej, narodziło się medium, które odpowiadało na zapotrzebowanie masowego odbiorcy i łączyło atrakcyjną formę ze stosunkowo niskimi kosztami produkcji. Historia, którą snuję w tej książce, ma wiele początków – komiksy o superbohaterach są jednym z nich[1].

Początkowo były to krótkie, zamknięte historie – dwadzieścia parę stron na przedstawienie złoczyńcy, zarysowanie konfliktu, dodanie szczypty akcji i rozwiązanie sytuacji, by na ostatnich stronach wszystko wróciło do normy, a przynajmniej do stanu sprzed rozpoczęcia opowieści. Tak wyglądały pierwsze komiksy o Avengersach, Daredevilu, Batmanie czy Kapitanie Ameryce. Czytelnik, który w latach czterdziestych, pięćdziesiątych albo sześćdziesiątych brał do ręki kolorowy zeszyt kupiony w kiosku czy saloniku prasowym, mógł mieć pewność, że otrzyma kompletną historię ze wstępem, rozwinięciem i zakończeniem.

Było to dziedzictwem osobliwego rodowodu tego gatunku. Większość najbardziej rozpoznawalnych superbohaterów, którzy powstali w tamtym okresie, debiutowała bowiem w pulpowych antologiach – zbiorach niepowiązanych historii. Każda opowieść siłą rzeczy musiała więc prowadzić do ostatecznej konkluzji[2].

Z czasem superbohaterowie zaczęli przejmować antologie. Dobrym przykładem jest Iron Man, który zadebiutował w trzydziestym dziewiątym numerze miesięcznika „Tales of Suspense”[3], wydawanego w latach sześćdziesiątych. Scenarzyści polubili postać odzianą w mechaniczną zbroję (wówczas srebrną), więc od tamtego zeszytu Iron Man co miesiąc powracał i spychał na dalsze strony zamknięte fabularnie miniaturki, które stały się dodatkiem do dania głównego. Z czasem krótkie komiksowe opowieści całkowicie zniknęły z tego tytułu, by zrobić miejsce dla drugiego superbohatera: Kapitana Ameryki[4]. Obaj herosi pojawiali się w kolejnych numerach aż do momentu, gdy „Tales of Suspense” zmienił się w „Captain America” – magazyn poświęcony wyłącznie tej drugiej postaci. Wydawcy zdecydowali się jednak na zachowanie ciągłości numeracji, dlatego miesiąc po ukazaniu się setnego „Tales of Suspense” do sklepów i kiosków trafił sto pierwszy „Captain America”. Niedługo potem Iron Man doczekał się własnej serii komiksów.

Taki los spotkał właściwie wszystkie antologie komiksowe popularne w połowie XX wieku. I tak oto Spider-Man zastąpił postacie występujące w „Amazing Fantasy”, Hulk wyparł inne historie z „Tales to Astonish”[5], a Superman stał się gwiazdą miesięcznika „Action Comics”[6].

Zbiory tematyczne wymierały. Zmieniająca się wrażliwość nowego pokolenia czytelników nie była jedynym powodem takiego stanu rzeczy. Znacznie większym problemem okazała się moralna panika wokół kolorowych zeszytów, rzekomo promujących wśród młodzieży wartości, których purytańskie Stany Zjednoczone Ameryki Północnej nie były wówczas w stanie znieść: homoseksualizm, nagość, zdrady małżeńskie, kanibalizm, kwestionowanie norm prawnych i obyczajowych, krwawe morderstwa oraz – to prawdopodobnie najbardziej niemoralny akt ze wszystkich wymienionych – wspólne pożycie bez ślubu[7].

Narodziny Wielkiego Cenzora

Kontrowersje wokół kolorowych zeszytów publikowanych w USA nabrały tak wielkich rozmiarów, że wydawcy – ze strachu przed utratą reklamodawców – zdecydowali się powołać oddolną komisję mającą pilnować, by żadne bezeceństwa już nigdy więcej nie przedostały się na łamy ich publikacji. Tak powstał legendarny Comic Code Authority[8] – zestaw reguł i zasad, których od tej pory mieli się trzymać twórcy kolorowych zeszytów w Stanach Zjednoczonych. Na liście tych reguł znajdowały się między innymi: zakaz prezentowania nagości, a nawet ubranych postaci w intymnych sytuacjach; zakaz przedstawiania skorumpowanych funkcjonariuszy policji; zakaz kwestionowania ogólnie przyjętych norm społecznych; zakaz używania takich słów jak „horror” lub „terror” w tytułach komiksów; zakaz ukazywania przestępstw w sposób niejednoznaczny moralnie; a także – oczywiście – absolutnie bezwarunkowy zakaz choćby wspominania o seksie bez ślubu.

Comic Code Authority doprowadził do wielu absurdalnych sytuacji. Główny bohater komiksu Daredevil przez pewien czas był w relacji romantycznej z superbohaterką Czarną Wdową i mieszkał z nią pod jednym dachem (numery osiemdziesiąt jeden – sto dwadzieścia cztery). Ponieważ na okładkach kolejnych zeszytów widniało logo CCA, scenarzyści musieli jednoznacznie pokazać, że choć Daredevil i Wdowa są parą i mieszkają w jednym domu,
to mają oddzielne sypialnie i nigdy nie okazują sobie czułości w sposób odważniejszy niż to, co zakochana para robiłaby w obecności cioci na podwieczorku – a i wtedy towarzyszyła im co najmniej jedna postać, by czytelnicy mieli pewność, że nie dzieje się nic zdrożnego.

Innym zabawnym przykładem była sprawa Marva Wolfmana – scenarzysty komiksów, którego nazwisko znalazło się na kartach „House of Secrets” jego autorstwa. Wzbudziło to niepokój cenzorów, którym trzeba było wytłumaczyć, że Wolfman (dosłownie: człowiek-wilk) nie jest nazwą żadnego potwornego stworzenia, które straumatyzowałoby niewinną dziatwę czytającą komiksy, ale nazwiskiem osoby, która odpowiada za scenariusz[9].

Comic Code Authority z czasem zaczęto traktować z coraz mniejszą powagą. Po kilku–kilkunastu latach powstały poboczne linie wydawnicze, w których CCA nie obowiązywał (choćby słynny imprint Vertigo, w którym publikowano między innymi kultowego Sandmana Neila Gaimana), a gdy na początku XXI wieku reklamodawcy dali wydawcom do zrozumienia, że obyczajowość zmieniła się na tyle, że nikt nie zwraca uwagi na CCA, ci porzucili go zupełnie – Marvel w 2001 roku, a DC Comics, jego główny konkurent, dziesięć lat później (choć w przypadku DC była to jedynie formalność, bo wydawnictwo już od dawna umieszczało znaczek CCA na okładkach wyłącznie z przyzwyczajenia).

Nie zmienia to jednak faktu, że gdy w połowie XX wieku Comic Code Authority wszedł w życie, wystraszył wydawców i wywarł olbrzymi wpływ na to, jakie treści trafiały do wysokonakładowych kolorowych zeszytów, i na to, jak zmienił się główny nurt komiksowy w USA. To doprowadziło do dwóch znaczących zmian w rozwoju tego rynku. Jedną z nich był radykalny zwrot popularnych komiksów w stronę superbohaterszczyzny.

Family friendly

Ponieważ wiele ówczesnych komiksów nie stroniło od horroru i makabry, wydawcy musieli szybko znaleźć coś, co zastąpiłoby lwią część dotychczas publikowanych treści. Gładcy, niewinni, nieobraźliwi superbohaterowie w kolorowych kostiumach, którzy nie pili, nie przeklinali, nie uprawiali seksu ani nie korzystali z broni palnej, sprawdzali się w tej roli idealnie. W dodatku już wcześniej byli stosunkowo popularni, więc przejście od makabrycznych, moralnie wątpliwych i prowokujących historii kryminalnych albo horrorów do superbohaterów było względnie bezkolizyjne[10].

Odejście od antologii na rzecz serii o konkretnych postaciach wiązało się jednak z szeregiem problemów. Historie nie były już całkowicie autonomiczne – miały głównego bohatera, powracające postacie drugoplanowe i galerie złoczyńców, a czasami również wątki obyczajowe ciągnące się przez całą serię. A to stanowiło przeszkodę dla czytelnika sprzed siedmiu dekad, niemającego dostępu do apki z całym archiwum w jednym miejscu. Jeśli więc z jakiegokolwiek powodu przegapił on jeden zeszyt, umknęła mu część historii.

Początkowo fabuły były zatem proste i zamknięte – musiały takie być. Z czasem jednak scenarzyści zaczęli tworzyć coraz bardziej złożone intrygi, które bohaterowie rozwiązywali przez całe sagi, nierzadko ciągnące się przez wiele miesięcy albo lat. Starzy scenarzyści i rysownicy odchodzili i zastępowali ich nowi, którzy kontynuowali historię od miejsca, w którym zostawili ją ich poprzednicy.

Po pewnym czasie zaczęło to rodzić problemy natury logistycznej. Gdy klient sklepu z komiksami zainteresuje się kolorową okładką komiksu o Spider-Manie, ale dojrzy na niej numer 73, 219 albo nawet 410, prawdopodobnie będzie miał opory przed dokonaniem zakupu. Dekady nawarstwiającej się wewnętrznej mitologii – wydarzeń sprzed lat, nagle powracających postaci, które zaginęły sto numerów wcześniej, skomplikowanych sytuacji romantycznych, odwołań do wydarzeń z zupełnie innych komiksów, w których jakiś bohater wystąpił gościnnie – prędzej czy później nawet najstaranniej redagowaną serię uczynią niemożliwą do spenetrowania przez przypadkowego odbiorcę. A ci najwierniejsi z czasem zaczną się wykruszać.

Scenarzyści próbowali sobie z tym radzić na wiele sposobów. Jednym z nich była narracja, mniej lub bardziej niezgrabnie wpleciona w fabułę, przedstawiająca kontekst potrzebny do zrozumienia wydarzeń rozgrywających się w każdym zeszycie. To jeden z powodów, dla których komiksy z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych są tak absurdalnie przeładowane treścią – wielkie ściany tekstu streszczającego poprzednie wydarzenia, które doprowadziły bohatera do obecnego miejsca, puchły i pęczniały coraz bardziej. W pewnym momencie zajmowały więcej miejsca niż faktyczna fabuła.

Innym sposobem rozwiązania problemu złożoności komiksów było okazjonalne wydawanie całego zeszytu ze streszczeniem dotychczasowej historii oraz z przypomnieniem originu* głównego bohatera i najważniejszych wydarzeń z jego życia. Takie zeszyty w zamierzeniu miały ułatwić czytelnikowi wejście w serię trwającą już od dłuższego czasu. Równolegle z rozwojem przemysłu komiksowego w USA zaczęły powstawać specjalistyczne sklepy, które czasami oferowały archiwalne egzemplarze wcześniejszych zeszytów i w ten sposób dawały spóźnialskim szansę na nadrobienie zaległości.

Niezależni na ratunek

Prawdziwy przełom, który na zawsze zrewolucjonizował treść i formę kolorowych zeszytów, nastąpił jednak w połowie lat osiemdziesiątych XX wieku. I w tym momencie musimy wspomnieć o drugiej znaczącej zmianie wynikającej z powstania Comic Code Authority – o rozkwicie komiksu niezależnego. Nie wszyscy twórcy byli w stanie podporządkować się restrykcjom narzuconym przez CCA, a ci, którzy byli w stanie to zrobić, nie zawsze chcieli. To, w połączeniu z rozwijającą się technologią druku (która obniżyła koszt produkcji nakładu) oraz wspomnianymi już sklepami komiksowymi, wytworzyło mikroklimat, w którym komiks niezależny miał szansę rozwinąć się na dotychczas niewyobrażalną skalę.

Rynek niezależny nie mógł oczywiście zagrozić głównym graczom, zapewnił jednak alternatywę dla nowego pokolenia artystów, którzy nie byli zainteresowani pracą dla Marvela albo DC Comics. Nic dziwnego zatem, że to właśnie w tym środowisku – niedojrzałym, często szczeniacko wulgarnym, a zarazem niezwykle twórczym w sposób, w jaki komiksy o Supermanie czy Fantastycznej Czwórce zwyczajnie nie potrafiły – rozpoczęła się kluczowa zmiana.

Nieuchronnie zbliża się więc niefortunny moment, w którym musimy porozmawiać o Davie Simie, niezależnym kanadyjskim artyście komiksowym. Niefortunny – ponieważ powiedzieć, że Sim nie jest najprzyjemniejszą osobą na świecie, to nic nie powiedzieć.

W drugiej połowie lat siedemdziesiątych XX wieku Sim założył niezależny czarno-biały dwumiesięcznik „Cerebus The Aardvark”, w którym publikował głównie swój autorski komiks – parodię Conana Barbarzyńcy z antropomorficznym, kreskówkowym mrównikiem imieniem Cerebus w roli głównej[11]. Po kilku latach Sim znudził się tą formułą i zaczął eksperymentować z treścią oraz formą magazynu. Seria stała się rozbudowaną intrygą polityczno-religijną z przepowiedniami, długimi dysputami na temat metafizyki płci, natury Wszechświata oraz paradoksu ludzkich pragnień, a także licznymi retro- i futurospekcjami, które nieustannie rekontekstualizowały fabułę, przez co stawała się ona coraz ciekawsza, coraz bardziej złożona i coraz bardziej poplątana[12].

Na marginesie – z czasem komiks stał się niemal całkowicie nieczytelnym bełkotem, w którym autor dawał upust swojej nienawiści do kobiet oraz próbował wymyślić własną wersję synkretycznej religii łączącej elementy chrześcijaństwa, judaizmu oraz islamu, ponieważ rzekomo doznał objawienia. Dziś Sim znany jest głównie z wklejania w Photoshopie postaci Cerebusa do grafik z domeny publicznej i sprzedawania tych publikacji kilkunastu osobom, które jeszcze chcą mieć cokolwiek wspólnego z twórcą, któremu udało się wyalienować… cóż, właściwie wszystkich. Nie jest to jedyna tego rodzaju historia w środowisku niezależnych artystów komiksowych – ale z pewnością jedna z najbardziej tragicznych. Wróćmy jednak do meritum.

Wyjątkowo złożona struktura narracyjna sprawiła, że „Cerebus the Aardvark” miał niezwykle wysoki próg wejścia – nie można było sięgnąć po losowy numer i zacząć go czytać ot tak. Dlatego Sim zaczął eksperymentować również z formą wydawniczą. W połowie lat osiemdziesiątych opublikował pierwszą – jak sam to określił – „książkę telefoniczną”[13], czyli zbiorcze wydanie części zeszytów liczące przeszło pięćset stron i tworzące w miarę zamkniętą sagę pod tytułem High Society. Dystrybuował ją wyłącznie drogą pocztową, z pominięciem pośredników narzucających marżę, a to rozdrażniło właścicieli sklepów z komiksami, bo seria o Cerebusie cieszyła się wówczas sporą popularnością[14].

Nowy format, nowa treść

Zbiorcze wydania komiksów nie były wówczas niespotykane, ale stanowiły rzadkość – wydawcy ograniczali się do okazjonalnych publikacji skierowanych głównie do kolekcjonerów. Sim podszedł do sprawy w zupełnie inny sposób. Zbiorcze wydania serii o Cerebusie drukowano na tanim papierze (stąd „książka telefoniczna”), co obniżyło koszty produkcji i sprzedaży, oraz wydawano regularnie, za każdym razem, gdy komiks dotarł do końca kolejnej sagi. Dzięki temu czytelnik, który z jakiegoś powodu nie kupił części zeszytów, nie tracił bezpowrotnie okazji do zapoznania się z kompletną historią – wystarczyło, że poczekał kilka miesięcy, i mógł zamówić wydanie zbiorcze. Podobnie osoby, które postanowiły wskoczyć do tego pociągu na jednej z pośrednich stacji, w każdej chwili mogły zamówić u autora komplet tomów wydanych dotychczas i nadrobić zaległości, by potem co dwa miesiące kupować kolejne zeszyty[15].

Ta formuła okazała się niezwykle dochodowa. Mniej więcej w tym samym czasie DC Comics zaproponowało Simowi, że odkupi od niego Cerebusa za sto tysięcy dolarów i zagwarantuje autorowi dziesięcioprocentowy przychód z takich gadżetów jak zabawki i kubki z wizerunkiem bohatera komiksu. DC nie mogło trafić gorzej – Sim na samym High Society zarobił sto pięćdziesiąt tysięcy dolarów (i, ma się rozumieć, zachował pełne prawa do sprzedaży gadżetów). A to, jak przyznał sam artysta, czyniło ofertę DC „żałosną”[16].

Takie podejście z czasem zrewolucjonizowało zachodni przemysł komiksowy. Zarówno największe amerykańskie wydawnictwa komiksowe (Marvel i DC), jak i mniejsze oficyny oraz niezależni wydawcy bardzo szybko zaadaptowali się do tego systemu. Do dziś jest zresztą podobnie – comiesięczne zeszyty regularnie, przeważnie co pół roku, wydaje się zbiorczo w sześciozeszytowych antologiach.

Jedne zmiany prowadziły do kolejnych. Przede wszystkim zmienił się sposób opowiadania. Do tej pory publikowano zamknięte, jednozeszytowe historie albo (ten trend rozpoczął się mniej więcej w latach siedemdziesiątych) przeplatano różne wątki tak, by narracja była spójna, ale granica między jedną a drugą historią zacierała się. Jeśli wierzyć środowiskowej legendzie[17], Stan „The Man” Lee – jeden z głównych architektów uniwersum Marvela i gość, który pojawiał się w każdym filmie Marvela aż do swojej śmierci w 2018 roku – powiedział kiedyś, że „każdy komiks jest czyimś pierwszym”. Lee mocno w to wierzył i zawsze bazował na tym założeniu. O ile nigdy nie był wybitnym scenarzystą i większość jego komiksów nie wytrzymała próby czasu, o tyle każdy z nich, nawet kontynuujący dłuższą narrację, zapewniał odpowiedni kontekst, aby przypadkowy czytelnik nie czuł się zdezorientowany, i interesujące zdarzenia, aby zeszyt dostarczył niezobowiązującej rozrywki. Większość komiksowych scenarzystów również starała się trzymać tej zasady.

Zmieniło się to w momencie, w którym rozpowszechniła się nowa dynamika publikacji. Scenarzyści rozumieli, że seria prędzej czy później zostanie opublikowana w wydaniach zbiorczych, obejmujących najczęściej pięć lub sześć zeszytów, bo taka liczba gwarantowała najlepszy stosunek ceny druku do objętości publikacji. Miało to dobre strony – twórcy nie musieli się już asekurować i upychać w kolorowych numerach potężnych ścian tekstu tłumaczącego każdy fabularny drobiazg.

Wszystko to wywołało jednak interesujący skutek uboczny – scenarzyści, czy to z własnej inicjatywy, czy na prośbę redakcji lub wydawnictwa, coraz częściej podporządkowywali strukturę narracyjną temu standardowi wydawniczemu. W praktyce oznaczało to, że jeśli autor miał dobry pomysł na starcie Daredevila z Człowiekiem-Żabą, nie upychał tego wątku w jednym dwudziestostronicowym zeszycie, ale rozciągał akcję na pięć albo sześć numerów i dosypywał do opowieści trochę fabularnej waty. Wymyślanie fabuły jest trudne i czasochłonne, a komiksy z reguły ukazują się miesiąc w miesiąc – wydłużanie wątków to wygodny sposób na zaoszczędzenie sobie wysiłku.

Z czasem – mam na myśli przełom lat dziewięćdziesiątych XX wieku i pierwszej dekady XXI wieku – powstał dzięki temu nowy styl tworzenia komiksów zwany dekompresją. W praktyce oznaczało to, że autorzy umyślnie rozciągali wiele scen, na przykład wrzucali długie sceny akcji, często pozbawione narracji, szerokie kadry prezentujące otoczenie lub montaże bardziej złożonych działań bohaterów. Wszystko po to, by zoptymalizować długość historii pod kątem przyszłych wydań zbiorczych[18].

Pojedynczy zeszyt komiksowy, ukazujący się raz w miesiącu, coraz częściej przestawał być autonomicznym rozdziałem dostarczającym nowych informacji, posuwającym do przodu całą historię i dostarczającym satysfakcjonującej rozrywki. Autonomicznym rozdziałem stało się bowiem wydanie zbiorcze. Dzisiaj zeszyty nadal sprzedaje się oddzielnie, ale gdy ktoś sięgnie po losowy numer z serii o Supermanie, Spider-Manie czy X-Menach, z dużym prawdopodobieństwem trafi na kompletnie niezrozumiały, pozbawiony kontekstu wycinek historii, zaplanowany nie jako interesujący rozdział dłuższej sagi, ale jako zapychacz, dzięki któremu wydanie zbiorcze będzie miało przewidzianą objętość.

Epoka crossoverów

Inną kwestią są crossovery, występy gościnne i eventy (będące crossoverami na sterydach). Nie jest to żaden nowy wynalazek. Już pod koniec lat sześćdziesiątych, gdy debiutowała seria o Daredevilu, na kartach pierwszych zeszytów pojawili się Fantastyczna Czwórka i Spider-Man, zanim jeszcze czytelnicy mieli okazję dobrze poznać obsadę pierwszoplanową komiksu. Nie dlatego, że którykolwiek z bohaterów był tam potrzebny, ale dlatego, że wówczas były to najpopularniejsze wówczas postacie ze stajni Marvela. Scenarzysta serii – nie kto inny, jak sam Stan Lee – uznał, że najlepszym sposobem na przyciągnięcie czytelników do nowego, nieznanego komiksu będzie wrzucenie do niego pierwszoligowców. Fani Pajęczaka czy Pierwszej Rodziny Marvela (tak, były czasy, w których Fantastyczna Czwórka szczyciła się reputacją jednej z najpopularniejszych superbohaterskich drużyn w komiksach – trudno w to uwierzyć po tym, co przez ostatnie ćwierćwiecze robiło z tymi postaciami Hollywood, prawda?) kupią kolejne zeszyty komiksu o Daredevilu, by zobaczyć nowe przygody swoich ulubionych postaci, a część czytelników być może pozostanie przy Diable z Hell’s Kitchen.

Ta filozofia z czasem stawała się coraz bardziej złożona i wyrafinowana. Bohaterowie często przeżywali wspólne przygody, które zaczynały się w środkowym numerze jednej serii, były kontynuowane w drugiej, a kończyły się w jeszcze innej. Dla oficyn była to atrakcyjna strategia promowania linii wydawniczych. Dla czytelników oznaczało to wydawanie dodatkowych pieniędzy na środkowe numery serii, których nie czytali, by nie przegapić czegoś istotnego dla tej jednej, którą wiernie śledzili.

Z czasem gościnne występy przestawały być bowiem niezobowiązującymi okazjonalnymi przerywnikami standardowych superbohaterskich historii. Jak to zwykle bywa w takich przypadkach, mitologia postaci i uniwersum zaczęły się nawarstwiać i komplikować. Czytanie tylko jednego cyklu powoli przestawało być możliwe – zbyt wiele rzeczy istotnych dla fabuły działo się w innych komiksach. Z czasem zaczęły się ukazywać oddzielne miniserie: magazyny liczące kilka, góra kilkanaście numerów, poświęcone szczególnym wydarzeniom, w których często uczestniczyły postacie z różnych serii wydawniczych. W teorii powinno to nieco uprościć sytuację – wyrzucono crossovery poza główną serię i zmieniono je w lekturę opcjonalną. W praktyce jednak regularne wydawnictwa nierzadko nawiązywały do wydarzeń z miniserii, a tym samym wywierały lekką presję na czytelników, by pozostawali ze wszystkim na bieżąco.

Kulminacją tego typu praktyk były eventy – olbrzymie wydarzenia komiksowe pokroju wojny domowej między superbohaterami (Civil War) albo inwazji z kosmosu (Secret Invasion), popularne w pierwszej dekadzie XXI wieku – w których w różnym stopniu brali udział wszyscy albo prawie wszyscy bohaterowie mający w danym czasie własną komiksową serię. Z reguły event konsumował je przez jakiś czas, co zmuszało scenarzystów do przerwania historii zaplanowanej dla tworzonych postaci i zastąpienia jej opowieścią wymyśloną przez redakcję wydawnictwa komiksowego. W ten sposób nierzadko niszczono napięcie budowane od kilkunastu miesięcy i hamowano narracyjny rozpęd serii.

Komiksy jako niezobowiązująca rozrywka od mniej więcej początku XXI wieku miały coraz większą konkurencję. Gwałtowny rozwój przemysłu gier wideo i telewizji, a także konkurencja w postaci mang importowanych z Japonii sprawiły, że odbiorcy kolorowych zeszytów z USA nagle otrzymali atrakcyjne alternatywy spędzania wolnego czasu.

Odrębną kwestią była coraz lepsza jakość druku. Rozwój technologii okazał się jednak mieczem obosiecznym. Z jednej strony komiksy wyglądały lepiej – z ich kart już w latach osiemdziesiątych zniknęły niewyraźne kształty rysowane grubą kreską i wypełniane jaskrawymi plamami kolorów wychodzącymi poza kontury. Z drugiej strony komiksy musiały wyglądać lepiej – mieć więcej detali, lepiej nałożone kolory i staranniejszą kompozycję. Przygotowanie ilustracji stało się więc bardziej pracochłonne, co z kolei przełożyło się na mniejsze tempo pracy. Jeśli wydawcy chcieli uniknąć częstych opóźnień w cyklu wydawniczym, musieli zatrudniać kilku rysowników, którzy równolegle pracowali nad scenariuszem. A to generowało większe koszty.

Wszystko to zmusiło wydawców komiksów do zwarcia szyków.

Walenie w walenie

„Walenie” (ang. whales) to ludzie którzy kupują absolutnie wszystko, co jest opatrzone logo ich ulubionego serialu, filmowej sagi albo komiksowego wydawnictwa – każdą edycję kolekcjonerską, każdą figurkę, każdy gadżet, kubek, toster i paczkę prezerwatyw – choćby mieli przez to iść na bardzo daleko posunięte kompromisy ze swoim budżetem. Na waleniach w dużym stopniu opiera się płynność ekonomiczna franczyz, szczególnie tych stosunkowo niszowych (a takie były i w dużym stopniu nadal są komiksy), dlatego wydawcy i producenci zawsze dbają o to, by w pierwszej kolejności zaspokoić potrzeby tych nabywców[19].

Komiksowe walenie Marvela określane są mianem Marvel Zombies – swoją drogą to właśnie ten termin był pośrednią inspiracją do stworzenia popularnej komiksowej serii wydawniczej opowiadającej o nieumarłych wersjach najpopularniejszych superbohaterów tego wydawnictwa[20]. I to na walenie przedsiębiorstwo wywiera największą presję, by kupowały coraz więcej i więcej. Nowi czytelnicy może się pojawią, może nie – ale zombie Marvela będą zawsze. Strategia inwestowania w fanów, którym logika utopionych kosztów zwyczajnie nie pozwala przestać czytać coraz więcej komiksów coraz mniej zrozumiałych dla przypadkowego czytelnika, może się wydawać atrakcyjna kurczącemu się przemysłowi komiksowemu.

Równolegle rozpoczęły się jednak próby zachęcenia nowych czytelników do sięgnięcia po najdłuższe komiksowe serie. Miał w tym pomóc restart numeracji. Co ma sens, bo przypadkowy czytelnik znacznie chętniej sięgnie po komiks z napisem „numer 1” na okładce niż po komiks numer 2137, intuicyjnie rozumie bowiem, że pierwszy oznacza początek, a drugi ciągnie za sobą skołtuniony warkocz kilkudziesięcioletniej mitologii. Z tą taktyką przyciągnięcia nowych odbiorców eksperymentował zarówno Marvel, jak i DC, choć na nieco inne sposoby. DC, publikujące komiksy między innymi o Batmanie, Supermanie i Wonder Woman, już w połowie lat osiemdziesiątych przygotowało całkowity restart swojego dotychczasowego uniwersum – skasowało jego historię, ale pozostawiło postacie[21]. Ćwierć wieku później wydawnictwo powtórzyło ten manewr[22]. Marvel działał nieco bardziej subtelnie: nie usunął wcześniejszych historii, ale napisał „jedynki” (pierwsze numery zrestartowanych serii) w taki sposób, by ułatwić czytelnikom zrozumienie najważniejszych kontekstów.

Na krótką metę okazało się to fantastycznym zabiegiem, bo „jedynki” wyprzedawały się na pniu. Przemysł komiksowy ewidentnie potrzebował czegoś takiego. Problem pojawił się po paru latach, gdy sytuacja zaczęła się powtarzać. Co zatem zrobili włodarze największych wydawnictw? Kolejny restart numeracji – tym razem nie po trzydziestu latach, ale po dziesięciu. Nowe „jedynki” znów świetnie się sprzedały, a wydawnictwa zyskały kolejnych nowych czytelników. W teorii znaleziono więc salomonowe rozwiązanie, prawda?

Dalsza część książki dostępna w wersji pełnej

1 Creating the Superhero, thecomicbooks.com, b.d., http://www.thecomicbooks.com/old/Hist1.html, dostęp: 5.05.2023.

2 Comic Books & Pulp Publishers, pulpmags.org, b.d., https://www.pulpmags.org/contexts/nodes/comic-books.html, dostęp: 5.05.2023.

3 „Tales of Suspense” 1959, No. 39, 1.03.1963, https://www.marvel.com/comics/issue/11280/tales_of_suspense_1959_39, dostęp: 5.05.2023.

4 Tales of Suspense, en.wikipedia.org, b.d., https://en.wikipedia.org/wiki/Tales_of_Suspense#Captain_America, dostęp: 5.05.2023.

5 Tales to Astonish, en.wikipedia.org, b.d., https://en.wikipedia.org/wiki/Tales_to_Astonish, dostęp: 5.05.2023.

6 Brian Cronin, Action Comics: The 80-Year History of the First Superhero Comic, cbr.com, 21.04.2018, https://www.cbr.com/action-comics-80-year-history, dostęp: 5.05.2023.

7 Horror on the Newsstands, time.com, 27.09.1954, https://web.archive.org/web/20090620022905/http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,820350-1,00.html, dostęp: 5.05.2023.

8 Julia Rittenberg, A Look into the History of the Comic Code Authority, bookriot.com, 2.08.2021, https://bookriot.com/comics-code-authority-history, dostęp: 5.05.2023.

9 Brian Cronin, Comic Book Urban Legends Revealed #119, goodcomics.com, 6.09.2007, https://web.archive.org/web/20110719015214/http://goodcomics.comicbookresources.com/2007/09/06/comic-book-urban-legends-revealed-119/, dostęp: 5.05.2023.

10 Graeme McMillan, How the Comics Code Authority Made the World Safe Again for Superheroes, thepopverse.com, 15.08.2022, https://www.thepopverse.com/how-the-comics-code-authority-made-the-world-safe-again-for-superheroes, dostęp: 5.05.2023.

11 David Uzumeri, The Cerebus Celibate: Issues 1–50, comicsalliance.com, 5.05.2010, https://web.archive.org/web/20140904054922/https://comicsalliance.com/reading-cerebus/, dostęp: 5.05.2023.

12 Comic Book Anti-Hero!, „Saturday Night” 2003, s. 48, online: https://web.archive.org/web/20050212165023/http://www.rawbw.com/~kjh/page1.jpg, dostęp: 5.05.2023.

13 Cerebus Phonebook, en.wikipedia.org, b.d., https://en.wikipedia.org/wiki/Cerebus_phonebook, dostęp: 5.05.2023.

14 Srbissette, SpiderBaby Archive: Taboo Origins, Part 6, srbissette.com, 17.06.2009, http://srbissette.com/spiderbaby-archive-taboo-origins-part-6/, dostęp: 5.05.2023.

15 The Cerebus Effect, w: Cerebus Phonebook, op. cit.

16 Jamie Coville, Dave Sim Interview, collectortimes.com, 16.06.2005, https://web.archive.org/web/20060615173610/http://www.collectortimes.com/2005_07/Clubhouse.html, dostęp: 5.05.2023.

17 Zob. Dan Wickline, Why Writers Need to Remember New Readers, bleedingcool.com, 22.01.2017, https://bleedingcool.com/comics/writers-need-remember-new-readers/, dostęp: 5.05.2023.

18 Albizu73, When Less is Less, ingmaralbizu.com, 14.12.2018, https://ingmaralbizu.com/decompressed-storytelling-will-be-the-death-of-comic-books/, dostęp: 5.05.2023.

19 Wendy Connick, What Is a Whale?, liveabout.com, 12.07.2020, https://www.liveabout.com/what-is-a-whale-2917364, dostęp: 5.05.2023.

20 TJ Dietsch, The Haunting History of Marvel Zombies, marvel.com, 31.10.2019, https://www.marvel.com/articles/comics/the-haunting-history-of-marvel-zombie, dostęp: 5.05.2023.

21 Crisis on Infinite Earths, en.wikipedia.org, b.d., https://en.wikipedia.org/wiki/Crisis_on_Infinite_Earths, dostęp: 5.05.2023.

22 Flashpoint (comics), en.wikipedia.org, b.d., https://en.wikipedia.org/wiki/Flashpoint_(comics), dostęp: 5.05.2023.

ROZDZIAŁ 1

O domenie

Dostępne w wersji pełnej

ROZDZIAŁ 2

O interkonektywności

Dostępne w wersji pełnej

ROZDZIAŁ 3

O fandomach

Dostępne w wersji pełnej

ROZDZIAŁ 4

O CGI

Dostępne w wersji pełnej

ROZDZIAŁ 5

O polityce

Dostępne w wersji pełnej

ROZDZIAŁ 6

O binge-watchingu

Dostępne w wersji pełnej

ROZDZIAŁ 7

O spoilerach

Dostępne w wersji pełnej

ROZDZIAŁ 8

O piractwie

Dostępne w wersji pełnej

ROZDZIAŁ 9

O AI

Dostępne w wersji pełnej

Epilog

Dostępne w wersji pełnej

Słowniczek

Dostępne w wersji pełnej

Bibliografia

Dostępne w wersji pełnej

Spis treści

Okładka

Strona tytułowa

Karta redakcyjna

Od autora

Wstęp

Rozdział 1. O domenie

Rozdział 2. O interkonektywności

Rozdział 3. O fandomach

Rozdział 4. O CGI

Rozdział 5. O polityce

Rozdział 6. O binge-watchingu

Rozdział 7. O spoilerach

Rozdział 8. O piractwie

Rozdział 9. O AI

Epilog

Słowniczek

Bibliografia