Anastasiya Kolendo-Smirnova

Psychologiczna gra — Leczenie emocjonalne

Tłumacz https://www.deepl.com/translator

© Anastasiya Kolendo-Smirnova, 2024

© https://www.deepl.com/translator, tłumaczenie, 2024

Gra pozwala na przekształcenie wszelkich negatywnych emocji w emocjonalnie neutralne doświadczenia. Gra umożliwia pełną sesję terapeutyczną przy użyciu technik hipnotycznych i wpisuje się w obszar terapii skoncentrowanej na rozwiązaniach. Celem jest zidentyfikowanie przyczyny dyskomfortu i jego pełna obróbka. Gra przeznaczona dla psychologów, terapeutów, studentów psychologii i prowadzących gry psychologiczne. Książka została przetłumaczona na polski przy użyciu tłumacza, bez korekty.

ISBN 978-83-8369-481-8

Książka powstała w inteligentnym systemie wydawniczym Ridero

Spis treści

1. Psychologiczna gra — Leczenie emocjonalne

2. Etap #1: Prośba

3. Etap #2: Sytuacja

4. Etap #3: Uczucia

5. Etap #4: Wcześniej. Szukanie wcześniejszej sytuacji związanej z tym uczuciem

6. Etap #5: Dzieciństwo

7. Etap #6: Destruktywne Rozwiązanie

8. Etap #7: Oczami Dorosłego

9. Etap #8: Wybaczanie

10. Etap #9: Nowe Rozwiązanie

11. Etap #10: Powrót

Instrukcja do trans-terapeutycznej gry „Uzdrowienie”

Trans-terapeutyczna gra „Uzdrowienie” służy jako narzędzie dla psychologów zajmujących się negatywnymi stanami emocjonalnymi. Gra umożliwia transformację wszelkich negatywnych emocji w emocjonalnie neutralne doświadczenia. Autorami gry „Uzdrowienie” są hipnoterapeuci Roman Kuzniecow i Anastazja Kolendo-Smirnova.

Gra umożliwia przeprowadzenie pełnej sesji terapeutycznej przy użyciu technik hipnotycznych i wpisuje się w obszar terapii skupionej na rozwiązaniach. Ostatecznym celem jest zidentyfikowanie przyczyny emocjonalnego dyskomfortu i jego pełna obróbka. Gra może być prowadzona zarówno w formie indywidualnej, jak i grupowej.

Zestaw gry został zaprojektowany dla psychologów, terapeutów, studentów psychologii oraz prowadzących gry psychologiczne.

Przeciwwskazania do udziału w grze „Uzdrowienie”:

1. Zdiagnozowane schizofrenia, zaburzenie urojeniowe, zaburzenie schizotypowe, halucynacje, paranoja i inne zaburzenia psychotyczne.

2. Wiek poniżej 16 lub powyżej 60 lat.

3. Ciężkie schorzenia somatyczne: nasilona patologia endokrynologiczna, temperatura ciała powyżej 36,6 stopni Celsjusza, choroby onkologiczne, zaburzenia krwi, choroby genetyczne, poważne następstwa udarów, urazów mózgu, opóźnienie umysłowe, demencja wieku starczego, skłonności samobójcze, długotrwałe stosowanie narkotyków, obecne stosowanie narkotyków, przewlekłe stosowanie leków hormonalnych lub immunosupresyjnych, ostatnia chemioterapia, długotrwała antybiotykoterapia.

Podczas sesji gry online uczestnicy otrzymują pliki do samodzielnego wydruku. Jeśli gra odbywa się offline, podczas spotkań osobistych, prowadzący drukuje plansze gry niezależnie przy użyciu zwykłej drukarki domowej lub w zakładzie poligraficznym.

Jedna plansza gry jest używana dla każdego uczestnika. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz otrzymuje planszę gry, składającą się z 10 etapów. Na każdym etapie uczestnik musi uchwycić, w formie rysunku, symboli lub napisów, odpowiadającą mu sekcję planszy.

Etap #1: Prośba

Moderator prosi uczestników gry o sformułowanie swojej prośby — z czym przyszli do gry, nad czym chcieliby pracować. Prośba jest zapisywana na planszy gry w „Pierwszym Etapie.” Następnie uczestnicy przedstawiają się i wyrażają swoje prośby ustnie.

Przykład: Kobieta przyszła z silnym uczuciem zazdrości do męża, której nie potrafi przezwyciężyć. To będzie jej prośba.

Etap #2: Sytuacja

Uczestników proszę o skupienie uwagi na obrazie „pola gino” i przypomnienie sobie jakiejkolwiek sytuacji, w której problem był najbardziej wyraźny. Następnie instruuje się ich, aby przedstawić tę sytuację na planszy gry w formie rysunku.

Przykład:

Kobieta z prośbą dotyczącą „zazdrości wobec męża”, koncentrując się na środku „pola gino”, może przypomnieć sobie sytuację, w której jej mąż podziwiał inne kobiety na ulicy. Ona przedstawia ten scenariusz na swojej planszy gry jako część procesu terapeutycznego.

Etap #3: Uczucia

Moderator instruuje uczestników, aby zanurzyli się w wspomnieniach i przeżyli sytuację, którą przypomnieli sobie na poprzednim etapie, żywo odtwarzając wszystkie szczegóły w swojej pamięci (patrząc na „pole hipnozy” lub zamykając oczy). Prosi się ich, aby skupili się na odczuciach w swoim ciele, zauważając, gdzie uczucie dyskomfortu jest najbardziej wyraźne. Następnie uczestnicy przedstawiają obraz tego uczucia na odpowiadającej stronie planszy gry.

Przykład:

Kobieta, przypominając sobie sytuację z mężem, odczuwa palące uczucie w klatce piersiowej. Przedstawia ona to uczucie na planszy gry, przypominające płomienie, jako część procesu terapeutycznego.

Etap #4: Wcześniej. Szukanie wcześniejszej sytuacji związanej z tym uczuciem

Moderator sugeruje skoncentrowanie się na uczuciu w ciele, pozwalając wspomnieniom swobodnie wychodzić na powierzchnię, aż pojawi się wcześniejsza sytuacja związana z tym uczuciem. Zachęca się uczestników do wybrania najbardziej emocjonalnie naładowanej sytuacji spośród wspomnień i udokumentowania jej na planszy gry.

Przykład:

Kobieta wspomina, jak była zazdrosna o swojego chłopaka przed małżeństwem i przypomina sobie uczucie bólu i zazdrości w szkole. Sytuacja z przyjaciółką wydaje się dla niej bardziej emocjonalnie istotna, więc przedstawia ją na planszy gry jako część procesu terapeutycznego.

Etap #5: Dzieciństwo

Na piątym etapie uczestnicy kontynuują poszukiwanie wspomnień związanych z uczuciem, nad którym pracują. Mają za zadanie znalezienie najwcześniejszej sytuacji, jaką pamiętają. Uczestników zachęca się do zastanowienia się nad pytaniem dla siebie: „Czy w tej sytuacji to uczucie wydaje się znajome czy nowe? Czy doświadczam tego po raz pierwszy, czy kiedyś już odczuwałem/am to uczucie?” Celem na tym etapie jest zidentyfikowanie (przypomnienie sobie) sytuacji, w której po raz pierwszy doświadczyli tego uczucia. Ta sytuacja jest nazywana rdzeniem traumy. Uczestnicy symbolicznie przedstawiają lub opisują tę sytuację na planszy gry.

Przykład: Kobieta wspomina, jak w dzieciństwie jej matka zwracała uwagę na dziecko swojej przyjaciółki i ją ignorowała. To właśnie w tej wczesnej sytuacji po raz pierwszy doświadczyła uczucia podobnego do zazdrości, a także czuła palące uczucie w klatce piersiowej. Symbolicznie przedstawia to rdzenie traumy na planszy gry.

Etap #6: Destruktywne Rozwiązanie

Na tym etapie uczestnicy są proszeni o ponowne przeżycie sytuacji (z Etapu #5) w swojej pamięci od początku do końca i wyrażenie rozwiązania, które uczestnik wyciągnął z tej sytuacji. To destruktywne rozwiązanie jest zapisywane w odpowiadającym mu miejscu na planszy gry.

Przykład: Kobieta przypomniała sobie, jak w dzieciństwie jej matka zwracała uwagę na dziecko swojej przyjaciółki i ją ignorowała. W tej sytuacji kobieta podjęła decyzję, że czuje się niepotrzebna. Teraz, kiedy ktoś bliski jej zwraca uwagę na inną osobę, czuje się niepożądana.

Etap #7: Oczami Dorosłego

Moderator prosi uczestników, aby mentalnie wrócili do sytuacji, nad którą pracowali (z Etapu #5) jako dorośli (dzisiaj) i obserwowali ją z dystansu. Celem tego etapu jest ocena poprawności rozwiązania podjętego przez małe dziecko w tej sytuacji.

Przykład:

Kobieta spojrzała na sytuację „Oczami Dorosłego” i zdała sobie sprawę, że podjęta decyzja była nieprawidłowa. W rzeczywistości jej matka ją kocha i nie ma zamiaru jej skrzywdzić.

Etap #8: Wybaczanie

Uczestnicy są zaproszeni do wybaczenia „sprawcy” (osoby obecnej w sytuacji z dzieciństwa, która wpłynęła na nieprawidłową decyzję uczestnika). Wybaczenie formułowane jest w następujący sposób: „Wybaczam ci i nadaję ci prawo myślenia, mówienia i zachowania według twojego uznania.” Następnie konieczne jest wybaczenie sobie, wyrażone w następujący sposób: „Wybaczam sobie za podjęcie złej decyzji wtedy i tam, i nadaję sobie prawo do spokoju, pewności siebie i komfortu, niezależnie od słów, myśli lub zachowania innych osób.”

Przykład:

Kobieta wybacza swojej matce, że zwracała uwagę na inne dziecko. Wybacza także sobie za podjęcie decyzji, że w tamtym czasie nikt nie potrzebował jej obecności.

Etap #9: Nowe Rozwiązanie

Uczestnicy muszą ponownie przeanalizować sytuację i sformułować nowe konstruktywne rozwiązanie, które może wynikać z sytuacji, nad którą pracowali (z etapu #5). To nowe rozwiązanie jest włączane do planszy gry, zastępując poprzednią destrukcyjną decyzję.

Przykład:

Kobieta decyduje się czuć się samowystarczalna i niezależna w sytuacjach, gdy inni nie mogą zwrócić na nią uwagi.

Etap #10: Powrót

Uczestnicy przechodzą przez wszystkie strony planszy w odwrotnej kolejności, wprowadzając na każdym etapie uczucie wybaczania sobie i innym, a także nowe rozwiązanie. Na każdym etapie konieczne jest przedstawienie nowego uczucia na odpowiednim etapie planszy gry, modyfikując poprzedni rysunek lub napis. Docierając do pierwszego etapu na planszy gry, osoba powinna wyobrazić sobie nową sytuację w przyszłości, która wcześniej wywoływała dyskomfort. Należy przeżyć ją z nowym uczuciem i zastąpić ją zamiast „prośby”.

Przykład:

Kobieta ponownie odwiedza w swojej wyobraźni wszystkie sytuacje, które pamiętała podczas gry i przedstawiła na planszy z nowym rozwiązaniem. Dotyczy to sytuacji z przyjaciółką, na którą była zazdrosna, oraz sytuacji z mężem, gdy zwracał uwagę na inne kobiety. Docierając do pierwszego etapu na planszy gry, gdzie wskazana jest prośba „zazdrość wobec męża”, rysuje przypuszczalną sytuację, w której będzie postępować zgodnie z nowym rozwiązaniem. Innymi słowy, wyobrażając sobie, że jej mąż rozmawia przez telefon z koleżanką, reaguje spokojnie, ponieważ rozumie, że jest samowystarczalna nawet wtedy, gdy ktoś nie zwraca na nią uwagi. To nie oznacza, że nie jest kochana.

© R. Kuznetsov, A. Kolendo-Smirnova, 2017

Koniec darmowego fragmentu książki.

Zachęcamy do zakupu pełnej wersji.