Psychologia gier wideo

Za to, co niesamowite –

założycielom i twórcom: „retronagazie.eu”

Copyright © by Mateusz Kulawiński

All rights reserved.

Książka ta jest wytworem jej autora i wydawcy. Przestrzegaj praw jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym. Nie publikuj jej w Internecie ani nigdzie indziej. Jeśli cytujesz jej fragmenty to nie zmieniaj ich i koniecznie zaznacz to źródło. Kopiując małą część, rób to jedynie na użytek osobisty.

Autor dołożył wszelkich starań, by informacje zawarte w tej książce były kompletne, rzetelne i naukowe, jednakże nie jest udzielana żadna gwarancja, czy też rękojmia. Autor nie ponosi żadnej odpowiedzialności za jakiekolwiek ewentualne szkody wynikające z wykorzystania informacji zawartych w tej publikacji lub w efekcie jej użytkowania. Informacje zawarte w książce mogą być wykorzystane tylko na własną odpowiedzialność.

Dla celów komercyjnych:

Występujące w publikacji znaki są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Nieautoryzowane reprodukowanie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Rozpowszechnianie, przedruk, wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie na nośniku filmowym, magnetycznym, elektronicznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich.

ISBN:       978-83-926383-4-6  /  978-83-926383-5-3 (e-book)

Częstochowa 2022, Wydanie I

Wydawnictwo: SELF-PUBLISHER

Rozdział 6

Za wideogrami

„Gdybym miał dzień dla siebie, po prostu grałbym w gry wideo z moimi braćmi.”

– Jeremy Lin

„Lubię gry wideo, lubię technologię, lubię być pozytywnie nastawiony.”

– Jimmy Fallon

„Gra jest okazją do skupienia naszej energii, z nieustannym optymizmem, na czymś, w czym jesteśmy dobrzy (lub w czym stajemy się coraz lepsi) i co sprawia nam przyjemność. Innymi słowy, rozgrywka jest bezpośrednim emocjonalnym przeciwieństwem depresji”.

– Jane McGonigal

Zarysowane w poprzednich rozdziałach kwestie dotyczące gier, a także niewspomniane tam liczne inne parentele nawiązują zbiorczo do prowadzenia badań naukowych, diagnoz, terapii uzależnień oraz ogólnie – wartościowania wideogier. Okazuje się, że w pewnych recepcjach tematu zarówno gry jak i użytkownicy gier wypadają całkiem odmiennie. Przyjmując, że gry są złe same przez się, nawet wówczas, gdy nikt w nie nie gra, a pozostają wyłącznie zainstalowane w pamięci komputera lub zdeponowane w witrynie sklepowej – leczenie z ich negatywnych skutków będzie należało się par excellence każdemu, kto tylko się z nimi zetknie. Innym razem, wprowadzając korekturę dopowiadającą, że gry nie są złe ze względu na swą własną konstrukcję, ale dopiero w zetknięciu z osobą, która z nich korzysta – wypadnie zastanowić się, czy to zło przypisywane grom nie pochodzi, aby od tej osoby?[1]. Zgodnie z takim ujęciem do każdego zdania o kształcie „gry są złe” należy dodać kurs: „dla kogo” i dalej: „przez jaki czas”, „w jakich warunkach” a przede wszystkim, „które gry”[2]. Badania pokazują na przykład, że demarkacja pomiędzy grą, nadmierną grą, a uzależnieniem od gry nie jest czymś, co daje się uzgodnić w sposób wyraźny i ostateczny. Zabieg taki wypada różnie w zależności od zastosowanego kryterium i sprowadza się nie raz do dyskusji, w której osoby porównywane grają niemal tyle samo (ilość – czas w grze) i niemal tak samo (jakość – strategia, technika, wyniki), a jednak stawiane są im biegunowo odmienne rozpoznania. Jest dla współczesnych kryteriów diagnostycznych (m.in. ICD-10, DSM-5) ciężką próbą, kiedy osoby różniąc się stopniem realizacji powinności życiowych nie różnią się stopniem zaangażowania w wideogrę. Problemem wydaje się być wówczas nie tyle „przesiadywanie przed komputerem” co „nieprzesiadywanie przy obowiązkach”. Ilustracją tego jest praca jaką wykonał Griffiths (2010) w dwóch studiach przypadków obrazujących zupełnie odmienne konsekwencje gier komputerowych. Pierwsze studium dotyczyło Dave’a, który zaczął grać w „World of Warcraft” po ukończeniu studiów i przed podjęciem pierwszej pracy. Grał 14 godzin na dobę, ponieważ miał dużo czasu, nawiązując także znajomości poza grą, z której ostatecznie zrezygnował, gdy podjął nowe zobowiązania w „prawdziwym” życiu. Drugi przypadek to mężczyzna o imieniu Jeremy z żoną i dwójką dzieci, grający po to, aby uciec od swoich problemów. Na grę poświęcał tak jak Dave również 14 godzin w ciągu doby, przy czym w przeciwieństwie do Dave’a nie był w stanie utrzymywać relacji z ludźmi. Tracił kontakt z żoną oraz ze współpracownikami i został skierowany do psychologa klinicznego, ponieważ nie potrafił przestać grać. Problem w tym kontekście stanowi zdaniem Thomas i Martin (2010): „proste adaptowanie kryteriów hazardu patologicznego jako kryteriów uzależnienia od gier wideo” i skupianie się na behawioryzmie akcentującym wyuczony przez wzmocnienia pozytywne odruch „powrotu do gry”. Zdaniem Karlsen (2014) gry bywają deprecjonowane w modelach teoretycznych opierających się o patologizowanie. Te z kolei wyłączają ważne dla zrozumienia wideogier doniesienia medioznawstwa, kulturoznawstwa i psychologii społecznej. Do problemów nadmiernego etykietowania, stygmatyzowania, podżegania chorobowego (w tym medykalizacji, psychiatryzacji, psychologizacji) dochodzą także naleciałości paniki moralnej (Cohen, 1972; Wartella i Robb, 2008), związanej z historycznym rozwojem rozlicznych form mediów (m.in. powieści literackich, komiksów, telewizji).

Badania nad uzależnieniem od wideogier wykorzystują współcześnie rozmaite techniki neuroobrazowania w celu identyfikacji neurochemicznych i neuroanatomicznych zależności ułatwiających zrozumienie tego zagadnienia. Zdecydowana większość prób nie odpowiada jednak na pytanie o kierunek związku i nie jest jasne czy to uzależnienie od gier komputerowych prowadzi do zmiany struktury mózgu, czy może jest odwrotnie[3]. Treści dotyczące tego, co wspólne gatunkowo (m.in. układ nerwowy reagujący w trakcie rozgrywki impulsacją w obrębie szlaków dopaminergicznych, adrenergicznych i pozostałych) nie uwzględniają odpowiedzi dotyczących indywidualnej analizy przypadków. Próby trawestacji wyrażeń „gra wideo” na „dopamina” spotkały się z votum separatum. Większość badań psychologicznych dotyczących gier komputerowych skupia się na ich negatywnym wpływie oraz związkach z agresją, depresją i uzależnieniami (Anderson i in., 2010; Ferguson, 2013; Lemolai wsp., 2011). Z drugiej strony coraz częściej pojawiają się publikacje w duchu: „Grand Theft Childhood”, będącej wyrazem rosnącej fali sceptycyzmu dotyczącego istnienia znaczącego wpływu grania w brutalne gry wideo na dzieci, a także niedoceniania zalet gier w ogóle. W badaniu Craiga A. Andersona i Brada J. Bushmana w 2001 roku wysunięto wniosek, że granie w gry wideo zawierające przemoc spowodowało wzrost agresji. Badania Christopher J. Ferguson z Texas A&M International University doprowadziły do odmiennych wniosków, wg. których narażenie na brutalne gry wideo nie powodowało różnicy w agresji. Badanie zrealizowane przez Kühn i współpracowników, w Max Planck Institute for Human Development i niemiecką klinikę uniwersytecką Hamburg-Eppendorf nie wykazało istotnych negatywnych skutków w odpowiedzi na granie w brutalne gry wideo. Granie w brutalne gry wideo może być związane ze zwiększoną agresją w trakcie dokonywania pomiarów bezpośrednio w laboratorium (gdy poziom adrenaliny wywołanej akcją rośnie), jakkolwiek nie jest znaczącym predyktorem przemocy w świecie rzeczywistym[4]. Ostatecznie, granie w gry oparte na przemocy wiąże się ze wzrostem agresywności (Anderson, Gentile i Buckley, 2007), w niewielkiej, trudnej do interpretacji mierze (m.in. Ferguson, Garza, Jerabeck, Ramos i Galindo, 2013). Bruss (2013), który przeprowadza badania jakościowe na temat uzależnienia od gier komputerowych wśród młodych duńskich respondentów stwierdził, że koncepcje uzależnienia od gier należy traktować z rezerwą. Kryterium pochłonięcia grami jest krytykowane jako próba patologizacji tego co jest codziennością nowego pokolenia (Griffiths i in., 2016). To, co wydaje się być wyrazem uzależnienia nastolatków od technologii może być w istocie ich chęcią partycypowania w świecie w sposób niedostępny dla wcześniejszych pokoleń (Boyd, 2014). Zdaniem Weimera-Hastingsa wielu graczy MMORPG nie jest de facto uzależnionych od tych gier, a korzystają z nich wyłącznie dlatego, że są wystarczająco złożone, aby pełnić także rolę wygodnego medium społecznościowego. Wybrani gracze MMORPG spędzają co prawda długie godziny pozostając zalogowani w grze, ale zamiast uporczywie grać – piszą i rozmawiają z innymi w obrębie kanałów typu chat. Obraz odciętego od reszty świata, młodego introwertyka w słuchawkach, wpatrującego się w monitor i trzymającego w dłoniach kontroler, z pudełkami po pizzy i bałaganem w tle wobec w/w ustaleń może stanowić zatem nie więcej niż memetyczny i stereotypowy portret. Niektórzy gracze wykazują się większą ekstrawersję niż ci, którzy nie grają w gry wideo (Teng, 2008; Yee, 2006), a gracze wysoce ekstrawertywni mogą czerpać przyjemność z takich działań w grach online, które pasują do ich motywacji społecznych (Jansz i Tanis, 2007; Teng, 2008). Collins i Freeman (2013) zbadali rolę ekstrawersji, empatii, kapitału społecznego i tendencji prospołecznych w próbie 416 graczy i przekazali, że ekstrawersja nie różniła się znacząco między graczami problematycznymi, bezproblemowymi i osobami, które wcale nie grają – pomimo wcześniejszych raportów sugerujących, że gracze problematyczni mają niski poziom ekstrawersji (np. Peters i Malesky, 2008).

Stopień skomplikowania wybranych wideogier uniemożliwia rozpatrywanie ich w ramach aparatur pojęciowych opartych o podział dychotomiczny rozłączny. Próby rozumienia powinny odchodzić od ujmowania wideogier jako wyłącznie negatywnych lub pozytywnych na rzecz zrozumienia ich miejsca i roli w złożoności stechnicyzowanego życia społecznego i cywilizacji. Wideogry, choć często pojmowane jako wirtualne – w rzeczywistości są konkretami osadzonymi w wymiarze ludzkiej psychiki, świata i egzystencji. Od 2010 roku opublikowano kilka recenzji naukowych, skupiających się na korzyściach płynących z gier wideo w ciągu ostatniej dekady (Bleakley i in., 2015; Hall i in., 2012; Marston i in., 2016; Marston i Smith, 2012; Miller i in., 2014). Duże zaangażowanie w gry niekoniecznie musi być problematyczne (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics i Maraz, 2017), ponieważ w większości przypadków wydają się one adaptacyjne (Billieux, Flayelle, Rumpf i Stein, 2019). Gry wykorzystywane są przez graczy w regeneracji po ekspozycji na stres (Reinecke, 2009), w sposób intencjonalny lub mimowolny – wówczas, gdy redukcja stresu stanowi niezakładany efekt grania (Barr, 2019). Jako strategia radzenia sobie ze stresem i nieprzyjemnymi emocjami są na ogół mniej szkodliwe niż używanie alkoholu i narkotyków (Corbin, Farmer i Nolen-Hoekesma, 2013) lub przejadanie się (Razzoli, Pearson, Crow, Bartolomucci, 2017). Interdyscyplinarne badania prowadzone przez ruch Games for Health (G4H) dowodzą użyteczności wideogier w zwalczaniu problemów takich jak otyłość (Lu i in., 2013), upadki i utrata równowagi u osób starszych (Marston i in., 2015), demencja (Cutler i in., 2016) oraz słabe relacje społeczne (Schell i in., 2016). Gry wideo zmniejszają samotność (Carras i in., 2017; Kaye i in., 2017), a kapitał społeczny (Bourdieu, 1986; Putnam, Putnam i Malkin, 2000) akumulowany w trybach wieloosobowych łączy się z poprawą samopoczucia, zdrowia i szczęścia (Reer i Quandt, 2019). Badania eksperymentalne wykazały korzystny wpływ wideogier na nastrój. (Bowman i Tamborini, 2012; Rieger, Wulf, Kneer, Frischlich i Bente, 2014). Granie w gry takie jak „Angry Birds” lub „Bejeweled” może poprawiać nastrój dzięki relaksacji i odprężeniu (Russoniello i in., 2009), a gry takie jak „Portal 2”, „World of Warcraft”, „Pokémon”, „Final Fantasy” mogą promować osiąganie celów i ułatwiać skuteczną regulację emocji[5]. Gry komputerowe mogą być pomocne w radzeniu sobie z objawami zaburzeń lękowych, w przebiegu lęku społecznego[6], jako strategia radzenia sobie z lękiem podczas kwarantanny[7] i lękiem u dorastających chłopców[8]. Codzienne granie znacznie ogranicza lęk zarówno jako stan jak i cechę u pacjentów z rozpoznaniem depresyjno-lękowym[9]. 30-45 minutowa sesja wideogry „Plants vs. Zombies” - 4 razy w tygodniu redukuje lęk jako stan[10] efektywniej niż terapia farmakologiczna z użyciem Selektywnych Inhibitorów Wychwytu Zwrotnego Serotoniny (SSRI)[11]. Nawet 30-minutowe interakcje z wideogrami (m.in. „Candy Crush”, „Angry Birds”) są w stanie zmniejszyć objawy depresji i stres[12] oraz pomóc (m.in. „Minecraft” i „Animal Crossing: New Horizons”) w zakresie utrzymywania relacji społecznych[13].

Gry wideo wykorzystywane są w terapii. Wykazały przydatność w generowaniu pozytywnych stanów takich jak radość, szczęście, uznanie i kompetencje[14],[15]. W badaniu 76 uczestników w wieku od 20 do 85 lat zrealizowanym przez Adama Gazzaley’a z Uniwersytetu Kalifornijskiego odnotowano, że gra „NeuroRacer” poprawia pamięć roboczą i uwagę. Badanie 37 osób w wieku od 9 do 17 lat z tendencjami do zachowań agresywnych pokazało, że osoby wykorzystujące grę „RAGE Control”[16] radziły sobie z gniewem i negatywnymi emocjami lepiej niż te, które zostały poddane terapii poznawczo-behawioralnej, z treningiem umiejętności społecznych i relaksacji. Gra „Re-Mission” stworzona specjalnie z myślą o dzieciach chorych na raka pomagała w procesie leczenia (Kato, Cole, Bradlyn i Pollock, 2008). Gra RPG „SPARX” okazała się równie skuteczna w leczeniu depresji jak program terapii poznawczo-behawioralnej (CBT) prowadzony przez terapeutę (Merry i in., 2012).

Granie w gry wideo uczy zróżnicowanych informacji, podejmowania decyzji, zwiększa refleks i zmniejsza czas reakcji na bodźce (Anthes, 2009). Rozwija także zdolności poznawcze, tolerancję trudu, zdolność motywowania się i rozwiązywania problemów (Quittner, 1999; Prensky, 2012). O'Neil, Wainess i Baker (2005) wykonali metaanalizę, która wskazuje, że gry mogą mieć wpływ na postęp w edukacji (Vogel i in., 2006) oraz poprawiają pamięć i możliwości uczniów (Guttenplan, 2012). Zdaniem doktor Cheryl K. Olson (2009), ekspertki w dziedzinie zachowań zdrowotnych i profesora w Klinice Psychiatrii w Harvard Medical School, istnieje wiele powodów, dla których wideogry mogą być korzystne dla rozwoju i edukacji dziecka[17]: „Gry wideo uczą umiejętności rozwiązywania problemów i kreatywności, inspirują zainteresowanie historią i kulturą, pomagają dzieciom w zdobywaniu przyjaciół, zachęcają do ćwiczeń, pozwalają dzielić radość z rywalizacji dając szansę na prowadzenie i zapewniają możliwość zbliżenia rodziców i dzieci”. Gra „Minecraft” w wersji „Education Edition” została zaprojektowana specjalnie do użytku przez uczniów, którzy poruszając się w świecie map edukacyjnych napotykają problemy wymagające do rozwiązania użycia określonego rodzaju kodu. Dzieci uczą się w tej grze kodowania w obrazkowym języku LUA, a także tworzą programy jakie mogą kopać diamenty, budować domy, walczyć z potworami[18].

Gry mają sprzyjający obyczajowości charakter, bowiem prawdopodobieństwo konsumpcji innych dóbr kultury (czytania książek, słuchania muzyki, oglądania telewizji, produkcji sztuki) wzrasta wraz z częstotliwością grania. Steven Johnson w książce „Everything Bad Is Good for You” twierdzi, że gry wideo wymagają od gracza znacznie więcej niż gry tradycyjne takie jak np. „Monopoly”. Proces poznawania sterowania, celów, funkcji i granic gry wymaga wysiłku angażującego różne funkcje poznawcze. Wideogry mają znaczenie dla poprawy umiejętności wykonywania różnych czynności w jednym czasie, bez rozproszenia procesu uwagi. (Sugarman, Medford, Klobusicky i Bavelier, 2012). Badacze C. Shawn Green – adiunkt w University of Rochester i Daphne Bavalier – profesor naukowy Uniwersytetu w Genewie podają, że zaprawieni gracze wykazują większą sprawność uwagi wzrokowej w stosunku do ludzi, którzy nie grają w gry. Gra w strzelanki może w stosunku do grupy kontrolnej podnosić u graczy sprawność uwagi, zdolność rotacji umysłowej i orientacji przestrzennej (CS Green & Bavelier, 2012). Metaanaliza dokonana przez Uttali i współpracowników (2013) pokazuje, że oglądanie nagrań z gier z gatunku FPS poprawia zdolności przestrzenne ludzi w takim stopniu jak specjalistyczne treningi i kursy. Pozytywny wpływ gier wideo na umiejętności przestrzenne potwierdza również eksperyment wykonany przez Richarda De Lisi i Jennifer Woldorf. Częste używanie kontrolerów umożliwiających poruszanie się w przestrzeniach gry może pomagać w przezwyciężaniu konstelacji zjawisk nazywanych zbiorczo dysleksją oraz sprzyja poprawie koordynacji ręka-oko. Badanie 33 chirurgów laparoskopowych z Beth Israel Medical Center w Nowym Jorku wykazało, że ci, którzy grali w gry wideo byli o 27% szybsi przy zaawansowanych procedurach chirurgicznych i popełniali o 37% mniej błędów w porównaniu do tych, którzy nie grali w gry wideo. Gry strategiczne mogą wpływać korzystnie na umiejętności poznawcze i rozumowanie (Anthes 2009). Doktor Brian Glass z Queen Mary University of London przeprowadził badanie 72 osób, w którym oceniał m.in. przerzutność uwagi oraz zdolność myślenia i rozwiązywania zadań pod presją czasu. Osoby podzielone zostały na trzy grupy, z których pierwsza grała w grę „The Sims”, a pozostałe dwie w „Starcraft”. Wyniki badania pokazały, że gra w strategię „Starcraft” mobilizowała zasoby poznawcze uczestników w kierunku zdolności szybkiego podejmowania decyzji i kreatywnego myślenia. Zbliżone obserwacje przyniosło także badanie 500 dwunastoletnich uczniów wskazujące na dodatnią korelację między graniem, a kreatywnością (Jackson i in., 2012). Adachi i Willoughby (2013) zgłaszają, że im częściej osoby grały w strategiczne gry wideo w danym roku, tym lepiej radziły sobie z rozwiązywaniem problemów w roku następnym, w porównaniu do osób niegrających. Dowiedziono, że czempioni sportu elektronicznego wykazywali aspekty wytrzymałości psychicznej podobne do olimpijczyków[19]. Zaawansowani gracze wydają się być bardziej zmotywowani do wytrwałości i w obliczu niepowodzeń wykazują się ich większą tolerancją (McGonigal, 2011). Wielu użytkowników gier nie korzysta z poradników, samouczków czy gotowych do użycia solucji i zamiast tego problemy w grach rozwiązuje dzięki własnej inteligencji – metodą wirtualnych eksperymentów i prób. Badanie związku pomiędzy graniem w gry, a inteligencją jakie zrealizowała Patricia Greenfield wykazało wzrost wskaźników zdolności niewerbalnych takich jak użycie i dopasowanie ikon, a także rozwój pewnych umiejętności społecznych w świecie poza grami. Osoby, które grają mogą uczyć się z gier takich umiejętności społecznych, które następnie dają się uogólnić na środowisko zewnętrzne (Gentile i Gentile, 2008; Gentile i in., 2009). Gracze wydają się zdobywać ważne umiejętności prospołeczne, kiedy grają w gry zaprojektowane specjalnie do tego, aby nagradzać wzajemne wsparcie i współpracę (Ewoldsen i in., 2012). Badanie zrealizowane w USA przez zespół naukowców pod kierownictwem Lenhart (2008) wykazało, że nastolatki grające w gry zawierające motywy obywatelskie (w rodzaju „Guild Wars 2”) częściej angażowały się w sprawy społeczne w życiu codziennym (m.in. wolontariaty, referenda). Dodatkowo, granie w gry online może zapewnić wsparcie społeczne zarówno online i offline (Trepte, Reinecke i Juechems, 2012), a rozgrywka kooperacyjna wiąże się z późniejszą gotowością do zachowań pomocowych (Dolgov, Graves, Nearents, Schwark i Volkman, 2014) i zmniejszeniem uprzedzeń międzygrupowych (Adachi, Hodson, Willoughby i Zanette, 2014). Wideogry służą także realizacji badań dotyczących zjawisk inflacji, stagflacji czy recesji. Były minister finansów Grecji i wewnętrzny ekonomista producenta gier komputerowych Valve – Yanis Varoufakis, studiując „EVE Online” podkreślił, że społeczności gier wideo dają badaczom miejsce do eksperymentowania i symulacji ekonomii przyszłości. Podobne zdanie wyraził Edward Castronova badający wirtualne gospodarki gier takich jak „Everquest” i „World of Warcraft”.

Notatki

[←1]

Progi i reglamentacje wiekowe dla danych gier są właśnie pokłosiem korektury w rodzaju faber est quisque suae fortunae – wprowadzającej parametr wrażliwości osobniczej.

[←2]

„Czy siedzi na komputerze?” – pytanie zadawane rodzicom dzieci przez niektórych specjalistów, do których pierwsi z wymienionych zgłaszają się po pomoc bywa nad wyraz często i bez krzty przesady pytaniem o „zbrodniczość” młodego osobnika. „Mitologiczne zło wideogier” wydaje się w tym kontekście nie uwzględniać w grach elementów: edukacyjnych, zręcznościowych, logicznych, fabularnych, quizów i łamigłówek.

[←3]

Pies R. Should DSM-V designate “Internet addiction” a mental disorder? Psychiatry (Edgmont). 2009; 6:31–37.

[←4]

Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents, https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cyber.2020.0049

[←5]

Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol 2014 Jan;69(1):66-78

[←6]

Zayeni D, Raynaud J, Revet A. Therapeutic and preventive use of video games in child and adolescent psychiatry: a systematic review. Front Psychiatry 2020; 11:36

[←7]

Viana RB, de Lira CA. Exergames as coping strategies for anxiety disorders during the covid-19 quarantine period. Games Health J 2020 Jun;9(3):147-149

[←8]

Ohannessian CM. Video game play and anxiety during late adolescence: the moderating effects of gender and social context. J Affect Disord 2018 Jan 15; 226:216-219

[←9]

Fish MT, Russoniello CV, O'Brien K. The efficacy of prescribed casual videogame play in reducing symptoms of anxiety: a randomized controlled study. Games Health J 2014 Oct;3(5):291-295

[←10]

Spielberger CD, Gorsuch RL, Lushene TE, Vagg PR, Jacobs GA. Manual for the State-Trait Anxiety Inventory. Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press; 1983.

[←11]

Fish MT, Russoniello CV, O’Brien K. Zombies vs anxiety: an augmentation study of prescribed video game play compared to medication in reducing anxiety symptoms. Simulation Gaming 2018 May 4;49(5):553-566

[←12]

Pine R, Fleming T, McCallum S, Sutcliffe K. The effects of casual videogames on anxiety, depression, stress, and low mood: a systematic review. Games Health J 2020 Aug;9(4):255-264

[←13]

Sweeny K, Rankin K, Cheng X, Hou L, Long F, Meng Y. Flow in the time of COVID-19: findings from China. PLoS ONE 2020 Nov 11:1-12;

Zhu L. The psychology behind video games during COVID‐19 pandemic: a case study of animal crossing. Human Behav and Emerg Tech 2020 Sep 9;3(1):157-159;

Zuo M. How Playing Video Games Can Help You Through Quarantine. South China Morning Post. 2020

[←14]

Hemenover SH, Bowman ND. Video games, emotion, and emotion regulation: expanding the scope. Ann Int Commun Assoc 2018 Feb 21;42(2):125-143.

[←15]

Oliver MB, Bowman ND, Woolley JK, Rogers R, Sherrick BI, Chung M. Video games as meaningful entertainment experiences. Psycholo Popular Media Cult 2016 Oct;5(4):390-405

[←16]

Dr Kahn oraz Gonzalez-Heydrich wykorzystując kod źródłowy gry „Space Invaders” stworzyli „Regulate and Gain Emotional Control” (RAGE-Control) – grę wideo bazującą na biologicznym sprzężeniu zwrotnym (Biofeedback), mającą na celu uczyć użytkowników samoregulacji emocji.

[←17]

23 września 2009 roku Prezydent USA – Barack Obama zainicjował kampanię pod nazwą „Educate to Innovate”, która stworzyła wiele nowych możliwości dla świata gier wideo i przyczyniła się do rozwoju ważnych projektów.

[←18]

Polski rynek wydawniczy zawiera już kilkanaście tytułów obejmujących tę tematykę m.in. „Kodowanie z Minecraftem”, Sweigart Albert, PWN, 2018; „Programowanie z Minecraftem dla dzieci”, Adrian Wojciechowski, Karolina Niemira, Urszula Wiejak, Helion 2021

[←19]

Queensland University of Technology (11 June 2020). "Elite gamers share mental toughness with top athletes, study finds – The influence of mental toughness in elite esports". EurekAlert!. Retrieved 11 June 2020;

Poulus, Dylan; et al. (23 April 2020). "Stress and Coping in Esports and the Influence of Mental Toughness". Frontiers in Psychology. 11: 628

Table of Contents

Rozdział 6Za wideogrami