Dla Jean Morden,
która nauczyła mnie podstaw japońskiego

W rzeczywistości cała Japonia jest czystym wymysłem.

Nie ma takiego kraju; nie ma takich ludzi (…)

Japończycy są, jak powiedziałem, po prostu modnym stylem, wyrafinowanym pomysłem sztuki.

Oscar Wilde, Upadek sztuki kłamstwa: obserwacje, 1891[1]

[1] O. Wilde, Upadek sztuki kłamstwa: obserwacje, tłum. M. Umińska, „Literatura na Świecie” 1994, nr 12 (281), s. 303, 306.

Wstęp

Z ciemności wyłania się damska twarz. Kobieta klęczy przed urządzeniem, którego wyświetlacze spowijają jej kanciaste rysy niepokojącym zielonym światłem. Wstaje i odchodzi, dźwięk kroków niesie się po uliczce. W zgięciu jej łokcia kołysze się koszyk pełen kwiatów – jedyny ślad roślinności w tym mrocznym, pełnym betonu i maszyn miejscu. Samochody o dziwnych kształtach przejeżdżają, na moment zasłaniając nam widok, podczas gdy kobieta wychodzi z cienia i staje w świetle lampy. Kamera cofa się, widzimy naszą bohaterkę przed sklepem z opuszczoną kratą, przechodnie wymijają ją pospiesznie. Na kogo czeka? Nie mamy czasu się nad tym zastanowić, bo obraz kamery wznosi się, ukazując ogromne neony i billboardy, nad miastem górują zagadkowe nazwy firm i marek. Wygląda to na metropolię rządzoną prawami konsumpcjonizmu, ale gdzie konkretnie jesteśmy? Na Times Square? W centrum Tokio? Kamera cofa się jeszcze bardziej, odsłania więcej tajemniczego miejskiego krajobrazu – staje się oczywiste, że nigdy czegoś takiego nie wiedzieliśmy, takie miejsce nigdy nie istniało. Szybujemy nad dachami, wieżami i maszynami, wszystko jest otoczone wysokim murem oznaczonym mieszaniną cyfr arabskich i azjatyckiej kaligrafii. W tle narasta pełne napięcia bicie w bębny, kominy wypluwają kłęby dymu prosto w nocne niebo. To raczej forteca, nie miasto; kompleks militarno-przemysłowy w dosłownym znaczeniu.

Ekran rozbłyska, pojawia się tytuł: Final Fantasy VII. Nastrojowe, niedające spokoju dźwięki syntezatora każą się spodziewać prawdziwych cudów.

Final Fantasy VII to gra komputerowa, która ukazała się w 1997 roku i zdumiała świat. Nikt nigdy nie widział czegoś podobnego. Stanowiła najnowszą część popularnej (i niekonsekwentnie numerowanej) serii, jednak we wcześniejszych odsłonach gracze oglądali rozgrywkę w standardowej, dwuwymiarowej i spłaszczonej perspektywie tradycyjnych gier wideo. Final Fantasy VII oferowało coś zupełnie innego. Użyto w nim grafiki trójwymiarowej – według dzisiejszych standardów wyglądała kanciasto i prymitywnie, ale ówcześnie był to prawdziwy przełom technologiczny. Nie mniej rewolucyjne było założenie przyświecające jej twórcom: ośmielili się uznać, że gra może rozbudzać emocje i wyobraźnię nie gorzej niż hollywoodzki przebój.

Główny walor gry nie polegał, tak jak zazwyczaj, na wymagających zręczności walkach wręcz i strzelaninach – zamiast tego Final Fantasy VII wrzucało gracza w sam środek dramatycznej fabuły. Przypadała mu rola członka improwizowanej grupy ekoterrorystów, która usiłuje powstrzymać anonimową korporację przed wyssaniem do cna jedynego źródła energii na ich planecie. Okazuje się, że kobieta czekająca przed sklepem to Aeris, kwiaciarka, która zostaje rebeliantką za sprawą stopniowo rozwijającego się wątku romantycznego z byłym żołnierzem o uroczym imieniu Cloud; w niego wcielał się gracz. Final Fantasy VII oferowało galerię postaci równie dopracowanych jak bohaterowie seriali czy filmów i pozwalało towarzyszyć im w toku zaskakującej, chwilami do głębi wzruszającej fabuły. Jej najbardziej dramatyczny punkt – szokująca, przedwczesna śmierć Aeris – wywarł na młodych odbiorcach tak ogromne wrażenie, że jeden ze współczesnych krytyków określił go jako „moment, w którym zatrzymał się cały świat gier wideo”.

Oczywiście nowy, wspaniały świat Final Fantasy VII tak naprawdę wcale nie miał nic wspólnego z Hollywood. Był jak przebój kinowy, ale z Tokio – i jako taki wprowadził do amerykańskiego głównego nurtu potężną dawkę japońskiej wrażliwości: wielkookie postacie o bujnych fryzurach znane z anime i ich rozterki wyjęte wprost z kart mangi, androgynicznych bohaterów, a przede wszystkim sam pomysł, że gry wideo mogą stanowić okazję zarówno do trzymającej w napięciu rozrywki, jak i do refleksji.

Dział marketingu firmy Sony przeznaczył trzydzieści milionów dolarów – kwotę bez precedensu w świecie gier – na szeroko zakrojoną medialną ofensywę stworzoną na wzór kampanii promocyjnych najbardziej dochodowych amerykańskich filmów[2]. Młodszą widownię kusiły reklamy w komiksach Marvela i DC, do dorosłych adresowano te na łamach „Rolling Stone’a”, „Playboya” i „Spina”, a wszyscy bez wyjątku mogli oglądać zręcznie zrealizowane spoty nadawane w kinach, w przerwach meczów, na MTV, a nawet podczas programu Saturday Night Live. Jedna z reklam głosiła prowokacyjnie, wbijając szpilę establishmentowi: „Mówili, że nie da się tego zrobić nawet w wielkiej produkcji filmowej… I mieli rację!”[3]. Każdy spot kończył się zbliżeniem na logo PlayStation z puszczonym z offu robotycznym głosem młodej kobiety wymawiającej nazwę firmy po japońsku: „purei suteishon!”.

Brytyjski Tomb Rider, poprzedni bestellerowy tytuł na tę platformę, sprzedał się w zupełnie przyzwoitej liczbie stu pięćdziesięciu tysięcy egzemplarzy w pierwszym kwartale 1997 roku. Final Fantasy VII w ciągu trzech miesięcy po swojej wrześniowej premierze znalazł milion nabywców[4]. Graczom najwidoczniej nie przeszkadzało wykonane na chybcika tłumaczenie, w którym zdarzały się literówki w imionach postaci i wiele materiału do tworzenia memów, jak na przykład scena, w której Aeris mówi o innej postaci: „This guy are sick!” („Ten facet są chory!”). Kulawa angielszczyzna tylko dodawała tytułowi egzotycznego uroku, potęgując wrażenie, że pochodzi on z prawdziwej technopolii urzekającej niemal tak samo jak świat rozgrywki. Ostatecznie sprzedaż osiągnęła poziom trzynastu milionów egzemplarzy na całym świecie.

Pod koniec XIX wieku, tuż u progu XX stulecia, zachodni świat opanowała nowa moda: japonizm. Japonia ponownie otworzyła swoje porty dopiero kilka dekad wcześniej. Angielscy, francuscy i amerykańscy znawcy wyznaczający nowe trendy rzucili się na tamtejszą sztukę i literaturę, doszukując się w nich wartości, które w ich mniemaniu zachodnie społeczeństwa porzuciły w pogoni za rozwojem przemysłowym. Japonia była „wspaniałym, cudownym krajem, którego mieszkańcy mężni są bez miary, mądrzy nie do opisania, uprzejmi do przesady i niezwykle troskliwi”[5], jak głosi pierwsze zdanie ilustrowanej książeczki opartej na fabule wystawionej po raz pierwszy w 1885 roku opery The Mikado, wielkiego przeboju stworzonego przez Arthura Sullivana i W.S. Gilberta. To właśnie to entuzjastycznie protekcjonalne nastawienie podważył Oscar Wilde, określając Japonię „czystym wymysłem” – fantazją stworzoną przez Zachód. „Starożytna kraina”, jak nazywali ją wiktoriańscy twórcy, stanowiła wizję o nieodpartym uroku jeszcze przez wiele lat. Dopiero druga wojna światowa zmieniła ten obraz.

Po sromotnej porażce w 1945 roku japońscy producenci robili co w ich mocy, by ukryć pochodzenie towarów, które wysyłali w świat. Dekadę później znany ze swej opryskliwości sekretarz stanu John Foster Dulles beztrosko zasugerował premierowi Shigeru Yoshidzie, żeby Japonia nie spodziewała się kiedykolwiek znaleźć dużego rynku zbytu na swoje produkty w Ameryce, gdyż „Japończycy nie produkują tego, czego my chcemy”[6]. W prywatnych rozmowach wyrażał się jeszcze bardziej lekceważąco – jednemu z zaufanych ludzi powiedział, że „samobójstwo stanowi zupełnie sensowny krok dla każdego, komu leży na sercu ekonomiczna przyszłość Japonii”[7].

Owszem, pierwsze japońskie produkty, które w niewielkich ilościach trafiały na światowy rynek po drugiej wojnie światowej, nie wzbudzały podziwu, lecz drwiny. Oznaczenie „made in Japan” brzmiało jak żart, stało się synonimem tandety wprost z podbitej imitacji prawdziwego państwa: bluzek za dolara, blaszanych zabawek zrobionych z puszek z odzysku, marnych papierowych parasolek wkładanych do egzotycznych drinków. Śniadanie u Tiffany’ego dobitnie ukazało powojenny stosunek Ameryki do Japonii, stawiając Mickeya Rooneya ucharakteryzowanego na pana Yunioshiego – mamroczącego, ubranego w kimono Japończyka z krzywymi zębami – jako żałosną antytezę seksownej Holly Golightly, typowej Amerykanki pragnącej awansu społecznego, odgrywanej przez Audrey Hepburn.

Jednak sytuacja już wtedy ulegała zmianie. Zimą 1957 roku, zaledwie trzy lata po wypowiedzi Dullesa, pewne kieszonkowe radio tranzystorowe zmiażdżyło konkurencję i stało się najbardziej upragnionym prezentem pod każdą choinką w kraju. Kolorowy model TR-63 był pierwszym produktem oznaczonym logo Sony, nazwą wybraną ze względu na brzmienie, które nie wskazywało, z jakiego kraju pochodzi firma. Radyjko wydawało się zwyczajnym obiektem kolejnej przelotnej mody – sprawiło jednak, że Amerykanie zaczęli oczekiwać od japońskich produktów o wiele więcej. A był to zaledwie przedsmak.

Niewielki, ale stały dopływ nowości w latach sześćdziesiątych zmienił się w prawdziwą falę wysokiej jakości elektroniki i samochodów, która zalała rynek USA w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Nagle sytuacja się odwróciła. Gdy intruzi tacy jak Toyota i Honda zaczęli kłaść na łopatki Forda, Chevroleta i inne hołubione krajowe marki, protekcjonalizm ustąpił miejsca czystej furii. Z własnego dzieciństwa pamiętam pokazywanych w wieczornych wiadomościach rozgoryczonych Amerykanów niszczących japońskie produkty dla zdobycia rozgłosu – na przykład trzech kongresmenów z Partii Republikańskiej roztrzaskujących młotem boomboksa Toshiby na Wzgórzu Kapitolińskim[8]. Akurat w tym względzie politycy obu stron byli zgodni. „Jeśli nie podejmiemy zdecydowanych działań, jeśli nie potraktujemy sprawy poważnie i nie przejmiemy inicjatywy (…) nasze dzieci zostaną z niczym” – głosił demokratyczny senator Walter Mondale podczas swojej nieudanej kampanii prezydenckiej w 1984 roku. „Jedyną pracą, jaka dla nich zostanie, będzie sprzątanie wokół japońskich komputerów!”

Nam, dzieciom, trudno było znaleźć logiczny związek między szałem dorosłych a Japonią, którą zaczynaliśmy wtedy poznawać, ponieważ wraz z wywołującym polityczne napięcie importem samochodów, artykułów gospodarstwa domowego i elektroniki użytkowej – czyli niezbędnych przedmiotów, które nasi rodzice z pokolenia wyżu i tak kupowali, może czasami tylko trochę niechętnie – przyszedł także napływ rzeczy niekoniecznie niezbędnych, które po prostu musieliśmy mieć. Wiele z nich nie odpowiadało niczemu, co znaliśmy z naszej kultury: na przykład gadżety o nieodpartym uroku, takie jak Walkman i automaty do karaoke. Albo uroczy kotek, którego imię zdawało się brzmieć „Hello”, widoczny na nieskończonej gamie produktów i dodatków w szkolnej wyprawce każdej dziewczynki. Sprytnie zaprojektowane zabawki sprowadzone, by zaspokoić nasz głód akcesoriów związanych z kreskówkami nadawanymi w niedzielę rano. Gry komputerowe, anime i mangi skierowane do najróżniejszych grup docelowych, odpowiadające na niszowe zapotrzebowania, o jakich nawet nam się nie śniło.

Doświadczył tego każdy urodzony po połowie lat siedemdziesiątych. Dorastaliśmy, odgrywając na placu zabaw bohaterów z Power Rangers, odkrywając roboty ukryte w zabawkach z Transformersów, czekając niecierpliwie, aż pięć lwów-robotów połączy się w Voltrona. Rysowaliśmy serduszka na karteczkach firmy Sanrio, układaliśmy swoje kolekcje kart Pokémon i Yu-Gi-Oh!, przeskakując między najnowszą grą z Mario i odcinkami Czarodziejki z Księżyca na telewizorze w piwnicy. Jak wiele godzin naszego dzieciństwa – i dorosłości również – spędziliśmy, podpięci do kolejnych wersji automatów do karaoke, walkmanów i game boyów? Te przedmioty nie były tylko przejawami ulotnych mód rządzących naszym konsumpcyjnym społeczeństwem. Miały niesamowitą moc: zapewniały rozrywkę, równocześnie karmiąc nasze sny, dostarczając nam nowych fantazji i pozwalając je rozwijać.

Kultura japońska zafascynowała mnie bez reszty już przy pierwszych spotkaniach z tymi zabawkami. Gdy patrzyłem na egzotyczne pismo zdobiące brzuch wielkiego robota z serii Shogun Warriors, którego babcia dała mi na piąte urodziny, wypełniał mnie zachwyt w obliczu nieznanego. Gdzieś bardzo, bardzo daleko od przedmieścia w Maryland żył naród, który tak jak ja uważał, że wielkie potwory i roboty to coś najfajniejszego na świecie. Miałem ogromne szczęście, że akurat w moim rejonowym liceum prowadzono kurs japońskiego – tak się złożyło, że była to ówcześnie jedyna publiczna szkoła w całym kraju oferująca takie zajęcia. Prowadziła je Amerykanka, bardzo utalentowana poliglotka, która uczyła się japońskiego podczas drugiej wojny światowej jako oficerka Biura Wywiadu Marynarki Wojennej. Dla niej Japonia była czymś zupełnie innym niż dla nas. Pochwalała wszystko, co wzbudzało w nas entuzjazm do nauki, ale moje zainteresowanie zabawkami, anime i Godzillą w oczywisty sposób stanowiły dla niej kompletną zagadkę. Potem poszedłem na studia, zostałem tłumaczem japońskiego, a ostatecznie przeprowadziłem się do Japonii.

Spędziłem niemal dwadzieścia lat zanurzony głęboko w świecie japońskiej popkultury, zajmując się czymś, co w naszej branży nazywamy lokalizacją – czyli tłumacząc gry, komiksy i treści dotyczące zabawek przeznaczone na eksport. Gdy zaczynałem, moje obowiązki często wykraczały poza zwyczajny przekład. Pomagałem twórcom przeformułowywać nazwy i zmieniać całe pomysły, by mogły skuteczniej trafić do odbiorców nieznających pewnych aspektów japońskiej kultury. Jednak z biegiem lat zacząłem dostrzegać nowy trend: zagraniczni fani pragnęli, by docierające do nich japońskie wytwory wyobraźni były jak najbardziej japońskie, możliwie najbliższe oryginału i wydane po angielsku najszybciej, jak się da. Później zdałem sobie sprawę, że w obrębie głównego nurtu punktem krytycznym tego zjawiska była premiera Final Fantasy VII – oto Sony, firma, która wybrała swoją nazwę częściowo po to, by ukryć japońskie korzenie, teraz reklamowała swoją produkcję spotem podkreślającym oryginalną wymowę „purei suteishon”.

Czy był to po prostu rezultat kilku dekad eksportowania ogromnych ilości japońskich zabawek, gier, seriali i komiksów? A może nowa fala japonizmu? Sporo czasu zajęło mi zrozumienie, że zadawałem niewłaściwe pytania. To nie tak, że zagraniczni konsumenci chcieli bardziej japońskich produktów. Oni sami coraz bardziej przypominali Japończyków. Etapy, które Japonia przeszła kilkadziesiąt lat wcześniej – wielki krach finansowy, chaos polityczny, młode pokolenie porzucające realny świat na rzecz coraz bardziej skomplikowanych form wirtualnego eskapizmu – to wszystko stawało się teraz udziałem innych krajów. Rzeczy, które wytwarzała Japonia, nie były zwyczajnymi produktami; stanowiły narzędzia do odnajdywania się w nowym, dziwnym świecie, który zapewniał zarówno bezprecedensową łączność z innymi ludźmi, jak i niespotykaną izolację. Japońscy twórcy i konsumenci nie tylko tworzyli trendy. Byli prekursorami dziwaczności, którą przyniosło życia w epoce późnego kapitalizmu.

Odrodzenie Japonii z powojennych zgliszczy i jej przemiana w ekonomicznego tygrysa to gruntownie zbadany obszar, tak samo jak krach giełdowy, który powalił cały kraj na kolana w latach dziewięćdziesiątych. Spojrzenia z szerszej perspektywy polityki i ekonomii bywają jednak frustrujące, ponieważ nie obejmują sposobu, w jaki większość z nas obcuje z Japonią, czyli poprzez jej wytwory – czy to na poziomie indywidualnym, czy społecznym. Dlatego w niniejszej książce obrałem inną ścieżkę. Traktuję sytuację ekonomiczną jako tło dla o wiele większej opowieści: historii tego, jak japońscy twórcy zredefiniowali, co znaczy być człowiekiem w dzisiejszych czasach. Nie przesadzam. Wynalazki opisane na dalszych stronach odmieniły sposoby naszej interakcji ze światem, to, jak komunikujemy się z innymi, jak spędzamy czas sami ze sobą, jak tworzymy własną tożsamość. Aby zrozumieć tę zasadniczą zmianę, należy poznać twórców rzeczy, które ją w nas wywołały, ich wysiłki i triumfy – ale także zdać sobie sprawę, jak doszło do tego, że niezliczeni użytkownicy ich wytworów zyskali sprawczość i niespodziewanie wyrośli na współautorów zmiany. Dlatego książka jest podzielona na dwie części.

W pierwszej, osadzonej w latach sześćdziesiątych, siedemdziesiątych i wczesnych osiemdziesiątych, Japonia dokonuje niewiarygodnej metamorfozy z kraju zrujnowanego wojną w nowatorską Krainę Jutra. Paliwooszczędne samochody i zminiaturyzowane gadżety zmieniają nasze wyobrażenia o świecie przyszłości, zarazem przeobrażając Japonię z obiektu drwin w nowe zagrożenie dla hegemonii Zachodu. Bańka pęka jednak w grudniu 1990 roku, u szczytu gospodarczej potęgi. Nikkei, indeks tokijskiej giełdy, notuje rekordowe spadki, a rynek nieruchomości się załamuje. Skok kursu jena osłabia konkurencyjność japońskiego eksportu, dając Chinom i Korei wyczekiwaną okazję do przejęcia prowadzenia. Zadłużenie rośnie lawinowo, nad krajem zbierają się czarne chmury. Marzenia o światowej dominacji wyparowują. „Japonia: inna niż kiedykolwiek i niebezpieczna” – obwieszczały nagłówki w 1989 roku, a zaledwie pięć lat później eksperci wieścili „koniec Japan Inc.”[9], jak głosił tytuł książki opublikowanej w roku 1994.

Japończycy nazywają okres po pęknięciu bańki spekulacyjnej Straconymi Dekadami[10]. Nie ma w tym przesady. W latach dziewięćdziesiątych i w pierwszej dekadzie XXI wieku absolwenci uniwersytetów – przekonani, że będą się cieszyć zatrudnieniem na całe życie w jednej z wiodących firm, tak jak wcześniej ich rodzice – nagle nie mogli znaleźć żadnej pracy. Pojawiały się problemy społeczne nie do pomyślenia nigdy wcześniej, a wraz z nimi cały leksykon pojęć potrzebnych, by je opisać: hikikomori odmawiający wychodzenia ze swojego pokoju do szkoły czy pracy; „freeterzy” zmuszeni utrzymywać się z prac dorywczych przez całe zawodowe życie; „single-pasożyty” niemogący opuścić rodzinnego gniazda (lub niewykazujący takich chęci). Dorosła część społeczeństwa wcale nie radziła sobie lepiej. Politycy zawodzili na całej linii; w tym okresie teka premiera przechodziła z rąk do rąk aż czternaście razy. Wiele tysięcy ludzi trafiało w sidła sekt – między innymi do okrytej największą niesławą Aum Shinrikyō, której fanatyczni członkowie w 1995 roku zorganizowali atak w tokijskim metrze, rozpylając gaz bojowy sarin. Gdy w tym samym roku trzęsienie ziemi zniszczyło znaczną część Kobe, doprowadzając do śmierci sześciu tysięcy osób, a wiele więcej pozbawiając dachu nad głową, rząd pokpił sprawę tak spektakularnie, że Yamaguchi-gumi – jeden z gangów yakuzy – wziął na siebie dostarczanie pomocy humanitarnej poszkodowanym[11]. W roku 2011 współczynnik urodzeń spadł już tak nisko, a społeczeństwo zestarzało się do tego stopnia, że pieluchy dla dorosłych zaczęły sprzedawać się lepiej niż te dla dzieci.

Właśnie wtedy, gdy wszystko malowało się w ciemnych barwach, zaczęło się dziać coś ciekawego. To w ciągu Straconych Dekad japońskie firmy zyskały w oczach młodzieży całego świata pozycję najbardziej rozpoznawalnych producentów gier wideo. To wtedy „The New York Times” musiał stworzyć osobną listę bestsellerów dla mang, bo japońskie komiksy tak dalece zdystansowały amerykańską konkurencję; superniszowe marki w rodzaju A Bathing Ape albo Evisu Jeans zaczęły ubierać celebrytów światowego formatu; wizjonerzy mody, tacy jak Rei Kawakubo czy Yōji Yamamoto, z krajowych gwiazd przemienili się w ikony znane na całym globie, a wielkie przedsiębiorstwa w rodzaju Uniqlo i Muji nabrały rozmachu na obcych rynkach. Właśnie w tamtym okresie powieści Harukiego Murakamiego zaczęły zjednywać sobie ogromne rzesze zagranicznych czytelników, a Hayao Miyazaki zdobył Oscara dla najlepszego pełnometrażowego filmu animowanego za Spirited Away: W krainie bogów (w roku 2003), dzieło wyjątkowo japońskie w wyrazie. W dużej mierze dzięki osobliwym gustom młodego pokolenia japońskich konsumentów ich kraj zyskał ogromną moc kulturowego oddziaływania dokładnie w momencie, gdy jego ekonomiczna potęga stopniała. Po drugiej wojnie światowej Japonia wzbogaciła się, sprzedając nam rzeczy, których potrzebowaliśmy – te wszystkie samochody, AGD i przenośną elektronikę. Nasze serca zdobyła jednak, sprzedając nam to, czego pragnęliśmy.

Oto historia spektakularnego odrodzenia kraju opowiedziana poprzez dzieje produktów o prawdziwie transcendentalnym charakterze i sile przyciągania niemałej planety – tyle że przyciągania kulturowego. Cudownie dziwaczne, a jednak zagadkowo niezbędne wytwory, takie jak Walkman, Game Boy czy Hello Kitty, to coś więcej niż tylko produkty, które odniosły sukces. One odmieniły nasze gusta, nasze marzenia i wreszcie naszą rzeczywistość, stając się nieodłączną częścią naszego życia – wszędzie, od Tokio do Toledo.

Nazywam te produkty środkami zasilania wyobraźni; każdy z rozdziałów opowieści, którą tutaj przedstawię, opiera się na historii jednego z nich. Dlaczego jednak określam tym mianem sprzęt do karaoke – by podać tylko jeden przykład – a nie hondę civic? Dlaczego konsolę Nintendo Entertainment System, a nie magnetowid? Czy urządzenie do odtwarzania kaset wideo nie zasila wyobraźni? Aby zostać uznanym za prawdziwe ŚZW, produkt musi spełniać trzy warunki, które nazywam „trzema nie-”: korzystanie z nich musi być niekoniecznie niezbędne, ale równocześnie nieuniknione, a one same muszą wywierać na nas niebagatelny wpływ. Trudno nie używać samochodów, są niezbędne do życia. Hondy, którymi jeździli Amerykanie, były efektem chłodnej kalkulacji ceny w stosunku do wyposażenia, a nie wyrazem przywiązania do japońskiej estetyki. Magnetowid, owszem, nie był niezbędny i nie sposób było z niego nie korzystać, ale trudno uznać, że zmienił czyjeś postrzeganie Japonii. Dla młodzieży na całym świecie japoński rodowód gry wideo stanowił gwarancję jej autentyczności i wysokiej jakości, natomiast magnetowid pełnił funkcję zwyczajnego urządzenia do pochłaniania fantazji krajowej produkcji – w formie hollywoodzkich filmów i nagranych seriali.

Co ciekawe, ŚZW wcale nie tworzono z myślą o zachodnich konsumentach. Powstawały na skutek zaciętej walki o uwagę młodych Japończyków z nieskończonym apetytem na nowości i ucieczkę od rzeczywistego świata. Zmysł niepohamowanej, żywiołowej zabawy przyświecający ich powstaniu sprawiał, że masy zagranicznych fanów także nie mogły im się oprzeć. Ogrom wysiłku, jaki Japończycy wkładali w tworzenie zabawek i gier, zdumiewał przybyszów z Zachodu od samego początku. Jako jeden z pierwszych dziwił się brytyjski dyplomata Rutherford Alcock, który w 1863 roku określił Japonię „rajem dzieciątek”[12]. W jeszcze większe osłupienie wprawiało obcokrajowców to, ile z owych „dzieciątek” wyrastało na dorosłych, którzy bez zażenowania nadal zatracali się w rozrywkach z czasów dzieciństwa. „Często widzi się dorosłych, pełnosprawnych tubylców oddających się zabawom, które każdy mężczyzna Zachodu porzuca razem z dziecięcą garderobą”[13] – nie mógł się nadziwić amerykański pedagog William Elliot Griffis w 1878 roku. Miał na myśli tradycyjne zabawki, takie jak bąki i latawce, ale z czasem rozrywki stawały się coraz bardziej skomplikowane i wyszukane – japońscy twórcy wydobywali esencję z fantazji starych, jak i nowych, po czym opracowywali coraz mocniejsze mieszanki. Gdy nowe technologie, na przykład tranzystory, trafiły z laboratoriów na rynek ogólnodostępnych dóbr, a życie we współczesnym świecie stawało się coraz dziwniejsze, ŚZW przestały stanowić jedynie produkt swoich czasów – to one zaczęły zmieniać okres, w którym powstały. Przedmioty służące rozrywce stały się narzędziami, których funkcje przemawiały do mas o wiele liczniejszych niż krajowa grupa docelowa, dla której je zaprojektowano. Dlatego gdy Japonia zapadła się pod własnym ciężarem w latach dziewięćdziesiątych XX wieku, równocześnie eksplodowała we wszystkich kierunkach pod względem kulturowym, roznosząc swoje nadzieje i marzenia po całym świecie: istna społeczna supernowa zasilana zabawą i fantazjami. A potem przejęliśmy je my, czego wynikiem było pojawienie się nowych wzorców tego, co modne, nowego rozumienia kosmopolityzmu, kobiecości i męskości.

Historiom twórców tych produktów nie poświęcono wiele miejsca ani po angielsku, ani po japońsku. Znajdziemy wśród nich ocaleńca ze zniszczonego miasta, który przemienił śmieci w zabawki pożądane na całym świecie; studenta medycyny (mało brakowało, a zostałby wyrzucony za rysowanie podczas wykładów), który wyniósł uważany za dziecięcą rozrywkę komiks do rangi medium młodzieńczego buntu dla nastolatków na całym świecie; utalentowaną studentkę odrzuconą przez męski świat biznesu, która przeobraziła prosty szkic kotka w najbardziej rozpoznawalną ikonę kobiecej siły; skrytych, aż do niedawna anonimowych otaku, którzy skierowali nudę i wściekłość swojego pokolenia do sieci, umożliwiając rozwój radykalnych ruchów politycznych na całym świecie.

W ich splecionych losach kryje się ekscytująca opowieść o sukcesach zmieniających oblicze całego świata, poszukiwaniach samego siebie, porażkach i zaraźliwych wizjach podobnych do snu podczas gorączki. Zawiera ona zaskakującą, momentami przerażającą, nagą prawdę o grupie kompletnych dziwaków, którzy zremiksowali naszą rzeczywistość, podczas gdy nikt z nas właściwie nie zdawał sobie z tego sprawy. Ich dzieje to coś więcej niż rozdział w historii globalizacji czy popkultury. Stanowią wiedzę niezbędną nam do zrozumienia samych siebie.

[2] M. Leone, Final Fantasy 7: An Oral History, Polygon, 09.01.2019, online: https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7 (dostęp: 10.11.2020).

[3] D.L. Craddock, How Final Fantasy 7 Revolutionized Videogame Marketing and Helped Sony Tackle Nintendo, Paste, 08.05.2017, online: https://www.pastemagazine.com/articles/2017/05/how-final-fantasy-7-revolutionized-videogame-marke.html (dostęp: 10.11.2020).

[4] J. Horwitz, Saturn’s Distant Orbit, videogames.com, 15.05.1997, online: https://web.archive.org/web/20000312083957/http://headline.gamespot.com/news/97_05/15_belt/index.html (dostęp: 10.11.2020).

[5] W.S. Gilbert, The Story of the Mikado, London 1921, IB.

[6] Foreign Relations of the United States, 1952–1954: China and Japan, vol. 14, part 2, ed. J.P. Glennon, Washington 1985, s. 1725. Zob. online: https://history.state.gov/historicaldocuments/frus1952-54v14p2 (dostęp: 10.11.2020).

[7] K.A. Nitta, Paradigms, w: U.S.–Japan Relations in a Changing World, ed. S. Vogel, Washington 2002, s. 74.

[8] M. Novak, That Time Republicans Smashed a Boombox with Sledgehammers on Capitol Hill, Gizmodo, 09.05.2016, online: https://paleofuture.gizmodo.com/that-time-republicans-smashed-a-boombox-with-sledgehamm-1775418875 (dostęp: 10.11.2020).

[9] Japan Inc. („Japonia Spółka Akcyjna”) – określenie funkcjonujące w świecie anglojęzycznym, podkreślające korporacyjną naturę gospodarki Japonii w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych oraz związki instytucji państwowych ze światem biznesu (przyp. tłum.).

[10] Zob. m.in.: Examining Japan’s Lost Decades, ed. Y. Funabashi, New York 2015.

[11] J. Sterngold, Gang in Kobe Organizes Aid for People in Quake, „The New York Times” 22.01.1995, s. 9.

[12] Sir R. Alcock, The Capital of the Tycoon, a Narrative of Three Years’ Residence in Japan, New York 1863, s. 416.

[13] W.E. Griffis, The Mikado’s Empire, book 2, New York 1876, s. 453.

Część pierwsza

Jesień 1945

POKÓJ! TO JUŻ KONIEC[1]

43,5 mili kwadratowej czterech największych japońskich miast – Tokio, Nagoi, Osaki i Kobe – zostało zniszczone[2].

JAPONIA W GRUZACH[3].

Zdumiewające wyczerpanie wysiłkiem wojennym: oto pierwsza reakcja amerykańskich korespondentów.

Więcej sił do dłuższej pracy! Tabletki z amfetaminą PhiloponTM! Teraz w wygodnych opakowaniach po 20, 50, 100 i 500 sztuk![4]

Dzieci, słuchajcie! Z żołędzi można robić krakersy, słodycze i chleb do napełnienia brzuszka! Chcecie sobie podjeść, zbierajcie żołędzie![5]

Waszyngton: Powrót zabawek i gier na sklepowe półki jest w zasięgu ręki dzięki zniesieniu przez Komisję Produkcji Wojennej Dyrektywy L-81[6].

Pracownicy dworca Ueno donoszą o konieczności usuwania nawet sześciu ciał ofiar głodu dziennie[7].

„Japonia spadła do rangi państwa trzeciorzędnego” – powiedział generał MacArthur reporterom „Chicago Tribune”. „Już nigdy nie wróci do grona potężnych krajów świata”[8].

[1] „The Charlotte Observer”, 15.08.1945, s. 1.

[2] Superforts Keep Tokyo Fires Hot, „The Tuscaloosa News”, agencja Associated Press, 16.04.1945.

[3] Japan Hollow Shell, „The Lawrence Journal-World”, 13.10.1945, s. 1.

[4] Hiropon Tanjō (Narodziny Philoponu), Tanken.com, 23.08.2009, online: https://tanken.com/kakusei.html (dostęp: 10.11.2020).

[5] M. Tsusui, Donguri no eiyo to itadakikata: donguri wo sakande tabemashou (Wartości odżywcze i sposoby przygotowania żołędzi. Napełnijmy brzuszki żołędziami), „Fujin Kurabu” („Klub gospodyń”), 08.1945, online: https://livedoor.blogimg.jp/mukashi_no/imgs/e/2/e2b589a0.jpg (dostęp: 10.11.2020).

[6] SBP Issues Order for Surplus Aid, „The New York Times”, 8.05.1945.

[7] N. Tanaka, Dokyumento Showatenno (Cesarz Shōwa. Dokument), Tokio 1984, s. 234.

[8] J. Bailey, Great Power Strategy in Asia: Empire, Culture and Trade, 1905–2005, New York 2007, s. 149.

Człowiek z blachy

W japońskich sklepach z zabawkami widać mikrokosmos japońskiego życia.

William Elliot Griffis, 1876[1]

Zabawki wcale nie są takie niewinne, na jakie wyglądają. Zabawki i gry to wstęp do poważnych idei.

Charles Eames, 1961[2]

Amerykańscy zdobywcy oglądali kraj, który rzucili na kolana, jeżdżąc rydwanami wyprodukowanymi w Detroit. Zniszczenia spowodowane całymi miesiącami ataków przy użyciu bomb zapalających były niewyobrażalne. Przez wybuchem wojny na Pacyfiku w 1941 roku, Tokio stanowiło trzecią największą metropolię świata z niemal siedmioma milionami mieszkańców. Ze względu na pobory do wojska, ofiary wśród ludności cywilnej i masowe ewakuacje jesienią 1945 roku przetrwała mniej niż połowa populacji – z samego miasta także nie zostało więcej. „Szkielety wagonów kolejowych i wraki parowozów leżały nie uprzątnięte na torach” – pisał Mark Gayn, korespondent wojenny, relacjonując swój wjazd do podbitej stolicy. „Wozy tramwajowe stały tam, gdzie je dosięgnął niszczycielski ogień, który poskręcał metal, pozrywał druty i pogiął jak świece woskowe żelazne słupy. Szczątki autobusów i samochodów leżały porzucone wzdłuż drogi. Cała ta przerażająca pustynia była dziełem rąk ludzkich – pustynia tchnąca rozpaczą, tonąca, jak we mgle, w pyle, który się unosił ze sproszkowanego kamienia i wapna”[3]. Pod rumowiskami nadal leżały zwęglone ciała, wypełniając milczące ulice odorem. Jedynym śladem cywilizacji przemysłowej w tym posępnym krajobrazie był łoskot amerykańskiego jeepa.

„Pojazd dowodzenia i rozpoznawczy Armii Stanów Zjednoczonych o ładowności ¼ tony i napędzie na cztery koła”[4], jak brzmiała jego oficjalna nazwa, został zaprojektowany w jednym celu: do przewożenia rzeczy. Jeep, produkowany na masową skalę zgodnie z wojskowymi wytycznymi przez firmy w zakładach Forda i Willys-Overland, oferował niewiele udogodnień – jego twórcy obiecywali za to niemal całkowitą niezniszczalność. Wyglądał kanciasto, nie chronił przed czynnikami zewnętrznymi, a jazda nim była boleśnie niewygodna nawet na krótkim dystansie. Ten nijaki, ale niezawodny samochód wydawał się czymś do bólu przyziemnym i zarazem niezwykłym. Nawet Amerykanie zdawali sobie z tego sprawę. Generał Eisenhower wymieniał go wśród czterech rzeczy, dzięki którym alianci wygrali drugą wojnę światową – obok samolotu transportowego Douglas C-47, bazooki i bomby atomowej[5].

Japonia spędziła resztę dekady pod okupacją obcej armii, dosłownie zbierając z ziemi szczątki głównych miast swojego kraju. Przez cały ten czas jeepy śmigały po ulicach zupełnie swobodnie. U dorosłych Japończyków wywoływały skomplikowaną mieszankę bólu po stracie i tęsknoty – były wszechobecnym symbolem kapitulacji i bezsilności. Dla dzieci stanowiły ekscytująco szybkie i głośne dozowniki smaków amerykańskiej kultury w formie czekolady Hershey’s, gum do żucia Bazooka i papierosów Lucky Strike. Poza tym jeep był na swój sposób czarujący: miał reflektory jak wyłupiaste oczy, a maskownica z siedmioma otworami przypominała usta wyszczerzone w uśmiechu, przez co wyglądał jak samochód z kreskówki[6]. Zresztą jego obiegowa nazwa, teraz już kultowa, prawdopodobnie wzięła się z komiksu o Popeye’u. Eugene the Jeep, towarzysz marynarza, zadebiutował w 1936 roku[7]. Był czymś w rodzaju Pikachu tamtej epoki: zmyślonym żółtym stworkiem, który porozumiewał się wyłącznie za pomocą jednosylabowego „jeep” – co brzmiało bardzo podobnie do skrótu „GP”, czyli general purpose (ang. „ogólnego użytku”), innego określenia dla tego pojazdu.

Oficjalnie okupacja trwała do odzyskania niepodległości przez niemal cały kraj w 1952 roku; obowiązywała nowa konstytucja napisana przez Amerykanów (nad Okinawą USA sprawowały władzę przez kolejne dwie dekady). Jeepy jednak pozostały, gdyż niezależność pokonanego państwa opierała się na warunkach Traktatu o wzajemnej współpracy i bezpieczeństwie między Japonią a Stanami Zjednoczonymi Ameryki, powszechnie znanym jako Anpo (od skrótu japońskiej nazwy). Umowa, mocno krzywdząca i od samego początku negocjacji powszechnie krytykowana przez zmęczonych wojną obywateli, obligowała Japonię do utrzymywania na całym swoim terytorium amerykańskich baz wojskowych, które miały działać niezależnie od lokalnych władz i poza zasięgiem japońskiego prawa – innymi słowy stanowiły obszary wiecznej okupacji.

Funkcjonariusze policji musieli salutować przejeżdżającym amerykańskim żołnierzom[8] bez względu na to, czy ci byli na służbie, czy na przejażdżce ze swoimi nowymi miejscowymi dziewczynami. Pierwsze angielskie słowa, jakich uczyła się większość japońskich dzieci, to hello, goodbye, give me chocolate i jeep[9].

Całkowite zniszczenie sektora przemysłowego w 1945 roku zredukowało zdolności produkcyjne Japonii do zera. To obezwładniający cios dla każdego kraju – podwójnie niszczycielski w przypadku państwa o tak szczególnym przywiązaniu do przedmiotów[10]. Japonia od samego początku kontaktów z Zachodem w 1854 roku używała swoich wytworów, by budować mosty łączące ze światem zewnętrznym. Niespodziewane pojawienie się floty amerykańskich okrętów na japońskich wodach w połowie XIX wieku zmusiło siogunat do zakończenia trwającej ponad dwa stulecia dobrowolnej izolacji. Amerykanie bez wątpienia spodziewali się zacofanego państewka o niskim poziomie życia, idealnego obiektu do wyzysku. Odkryli jednak kraj o tętniącej życiem gospodarce, która nie tylko zaspokajała podstawowe potrzeby mieszkańców, ale zapewniała także książki, dzieła sztuki, meble, artykuły dekoracyjne i akcesoria modowe społeczeństwu spragnionych konsumentów.

Pudełka i ramy – zarówno metaforyczne, jak i te całkiem dosłowne – są decydujące dla charakteru japońskiej kultury materialnej. Specjalny pojemnik do bento podkreśla walory pomysłowo ułożonego w nim jedzenia, zaostrzając nasz apetyt. Stanowiące wyzwanie samo w sobie formalne ograniczenia haiku, które musi zmieścić się w szeregu kolejno pięciu, siedmiu i pięciu sylab, zaprzęgają naszą kreatywność do tworzenia czegoś, co można z powodzeniem nazwać „poezją na jeden kęs”. Podobnie w sztuce szeroko rozumianej prezentacji – czy to w przypadku starannego ułożenia wykwintnego dania kaiseki, czy pakowania prezentów w koperty bądź pudełka tak kunsztowne, że pod względem wartości dorównują swojej zawartości, a nawet przewyższają ją.

Te „opakowane” przyjemności były produktem systemu kastowego, w ramach którego mieszkańców Japonii przydzielano do różnych przegródek: samurajowie stali na szczycie hierarchii, poniżej rolnicy, dalej rzemieślnicy i kupcy na samym dole. Zamiłowanie do pakowania dzieliły jednak wszystkie klasy – przejawiało się ono zarówno w formie praktycznej chusty furoshiki, której używano podczas codziennych zakupów na ulicznych kramach, jak i w postaci misternych opakowań spotykanych w luksusowych hyakkaten.

Hyakkaten, zapisywane znakami znaczącymi dosłownie „setki produktów”, były tradycyjnym odpowiednikiem tego, co dzisiaj nazywamy domami towarowymi. Nie bez przyczyny Japonia to ojczyzna dwóch pierwszych i najdłużej działających przybytków tego rodzaju – mowa o sieci Matsuzayaka założonej w 1611 roku i Mitsukoshi, której historia sięga 1673 roku. Liczące około miliona mieszkańców Edo (jak zwano Tokio przed 1868 rokiem) zajmowało pozycję najludniejszego miasta przez większość XVIII wieku[11]. Przez pokolenia sklepy takie jak Mitsukoshi i jego liczni konkurenci szczycili się tym, że oferują najwyższej klasy produkty dla wyrobionych nabywców[12]: wspaniałe kimona, pięknie wykonane artykuły do domu, biżuterię i akcesoria oraz najróżniejsze źródła przyjemności, od słodyczy do zabawek, wszystko należycie opakowane i podane przez ekspedienta z głębokim ukłonem – cała otoczka to popis równie istotny co sama zawartość. Opakowanie zawsze było czymś więcej niż tylko sposobem na ochronę przed czynnikami zewnętrznymi; samo w sobie stanowiło osobną dziedzinę sztuki, wyraz szacunku zarówno do przedmiotu, jak i klienta.

Co mogło się kryć wewnątrz tych finezyjnych opakowań? W drugiej połowie XIX wieku wyrafinowane książki drzeworytowe, ceramika, akcesoria, bogato zdobione tkaniny i inne cuda przeznaczone dla obytej japońskiej klienteli urzekły zachodnich artystów z taką mocą, że zaczęli oni podważać funkcjonujące od dawna założenia dotyczące estetyki i projektowania. Impresjoniści i ci znajdujący się pod ich wpływem, na przykład Degas, Whistler, van Gogh czy Toulouse-Lautrec, zagłębili się w pełne życia prace Kuniyoshiego i Hokusaia, by uwolnić się od ograniczeń skostniałego europejskiego stylu. Wkrótce sztuka i wyroby z Japonii zaczęły zmieniać pojęcie tego, co znaczyło być światłym i kulturalnym. Charles Lewis Tiffany wykorzystał japońskie motywy ozdobne, by wynieść skromny sklep z artykułami papierniczymi do rangi czołowego amerykańskiego dostawcy symboli miejskiej elegancji. Uczynił to, opatrując znajome artykuły luksusowe – grzebienie, zastawę, srebra i barwione szkło – egzotycznymi elementami inspirowanymi pracami Hokusaia (lub wprost z nich skopiowanymi): rybami, żółwiami, kwiatami, motylami i owadami[13]. Tak wielkie wrażenie wywarło pierwsze spotkanie świata Zachodu z dziełami shokunin – japońskich rzemieślników, którzy wkładali w swój fach całe serce i duszę, bo taki był ich los, ustanowiony przez porządek społeczny epoki. Tradycja shokunin, biorąc przykład z często brutalnych zwyczajów praktykowania sztuk walki, kładła nacisk na mistrzowskie opanowanie formy, wykończenia i prezentacji danego medium, nie na innowacji. Dopiero po długich latach żmudnego szkolenia rzemieślnik mógł pokusić się o stworzenie czegoś nowego. Myślenie poza utartymi schematami raczej nie było w cenie.

Japońskie wytwory cechował więc ogromny nacisk na detal, formę i etykietę, lecz – jak na ironię – największe wrażenie na przybyszach do tego egzotycznego kraju zrobił wesoły, figlarny charakter dużej części towarów. Amerykański pedagog William Elliot Griffis pisał w 1876 roku:

Nie znamy innego kraju z tak wielką liczbą sklepów z zabawkami i targowisk, gdzie sprzedaje się wszystko, co stworzone ku uciesze najmłodszych. Przy ulicach żadnego z miast nie brakuje przybytków zapełnionych krzykliwymi artykułami dla dzieci jak przed Bożym Narodzeniem, ale to nie wszystko: w miasteczkach i wioskach także można znaleźć przynajmniej jeden lub dwa bazarki z zabawkami[14].

Zachodni znawcy wyznaczający nowe trendy łapczywie pochłaniali drzeworyty, wyroby szklane, tkaniny i inne przedmioty mające dostarczać przyjemności dorosłym, lecz tak naprawdę to zabawki stanowiły podstawę japońskiego eksportu rozwijającego się błyskawicznie pod koniec XIX wieku. Wtedy średniowieczny system kastowy był już przeżytkiem – wszystko kręciło się wokół modernizacji i pogoni za Zachodem. Jednym ze sposobów, którymi Japonia usiłowała osiągnąć te cele, było właśnie sprzedawanie towarów na zagraniczne rynki. Podobnie jak dziś, produkcja zabawek stanowiła wtedy wielki biznes. Niemcy, Wielka Brytania i Francja zawzięcie walczyły o pozycję czołowego producenta zaopatrującego dzieci na całym świecie w lalki, konie na biegunach i odlewane figurki żołnierzyków[15]. Japonia przyglądała się z zazdrością. Wyczekiwaną okazję przyniosła jej zawierucha pierwszej wojny światowej.

Podczas Międzynarodowej Wystawy Panama–Pacyfik w San Francisco w 1915 roku przebogata japońska ekspozycja była wypełniona po brzegi pulchnymi lalkami daruma z papier mâché, miniaturowymi papierowymi parasolami, celuloidowymi figurkami i kunsztownymi porcelanowymi lalkami od wytwórców z Tokio, Nagoi, Kioto i Osaki[16]. Cesarski rząd ogłaszał swe ambicje wszem wobec na tej i na kolejnych wystawach światowych; niedługo później japońscy producenci zabawek zostawili w tyle swoich europejskich konkurentów, oferując cały wachlarz nowych towarów w zdecydowanie niższych cenach dzięki o wiele tańszej sile roboczej. Zdarzało się, że wykwalifikowany japoński rzemieślnik za cały dzień pracy zarabiał tyle, ile jego amerykański kolega po fachu życzył sobie za godzinę[17]. Wytwórcom z Kraju Wschodzącego Słońca szło tak dobrze, że w 1934 roku amerykańskie firmy produkujące zabawki zwróciły się do rządu o nałożenie ceł w celu powstrzymania „inwazji japońskich zabawek na amerykański rynek”[18].

Wybuch wojny na Pacyfiku położył kres japońskim zakusom na światowy przemysł zabawkarski – pozornie na zawsze. Jak się jednak okazało, pierwszym przedmiotem wyprodukowanym po przejściu wojennej pożogi była właśnie zabawka. Ten skromny wyrób, wykonany przez mistrza swojego rzemiosła, który już od wielu lat nie zrobił żadnej zabawki, stanowił pierwszy krok Japonii z powrotem na mapę świata, kradnąc serca zarówno dużych i małych Japończyków, jak i samych zdobywców.

Matsuzo Kosuge urodził się w 1899 roku na północnych rubieżach Japonii: mroźnym Etorofu leżącym na Morzu Ochockim, na północny wschód od Hokkaido[19]. Otoczona wysokimi białymi klifami wyspa, przez długi czas zamieszkana tylko przez rdzennych Ajnów, po raz pierwszy pojawiła się na mapach regionu pod koniec XVII wieku, co zapoczątkowało długotrwałe zmagania o władzę nad jej terenami pomiędzy Ajnami, Japończykami i Rosjanami. Etorofu to odizolowany, ale strategicznie położony skrawek lądu, na dodatek obmywany głębokimi i żyznymi wodami. (Właśnie tutaj cesarska flota dokonała w listopadzie 1941 roku ostatecznych przygotowań przed wyruszeniem na Pearl Harbor). Po niekończących się negocjacjach Rosjanie oficjalnie przekazali Japonii kontrolę nad wyspą w 1855 roku, tym samym umożliwiając jej rozwój.

Życie na Etorofu nie należało do łatwych. Morze nawet w środku lata było za zimne, by w nim pływać. Na wyspie działała jedynie szkoła podstawowa. Młody człowiek miał do wyboru tylko dwa miejsca pracy: kuter rybacki lub miejscową fabrykę konserw. Ambitny, wiecznie ciekawski Kosuge celował jednak wyżej i w wieku siedemnastu lat wyruszył do Tokio, gdzie terminował u Tashichiego Inouego, właściciela firmy specjalizującej się w wytwarzaniu zabawek z blachy[20]. Niska cena, wysoka plastyczność i wytrzymałość, które sprawiały, że nadawała się idealnie do produkcji puszek, czynił blachę znakomitym materiałem do tworzenia trwałych zabawek. Kosuge trafił do branży w ekscytującym momencie. Światowy handel zabawkami od dawna był zdominowany przez niemieckie firmy, które jednak wraz z wybuchem pierwszej wojny światowej musiały przestawić się z zaopatrywania dzieci na rzecz zaopatrywania wojska. Japończycy natychmiast wkroczyli do akcji, chętni do przejęcia zyskownego rynku porzuconego przez Niemców. W zaledwie pięć lat między 1912 a 1917 rokiem eksport zabawek do Stanów Zjednoczonych zwiększył się czterokrotnie – i nic nie wskazywało, by wzrost miał hamować[21].

Przez lata szkoleń pod okiem starszych rzemieślników Kosuge opanował tajniki fachu, które w większości nie były szczególnie atrakcyjne: rysowanie projektów, lutowanie, malowanie i drukowanie kolorowych wzorów na gotowych częściach, a przede wszystkim – tworzenie form, kawałów zimnej stali podobnych do kowadeł, które należało starannie wykończyć ręcznymi narzędziami, by wyginały arkusze blachy w kształty określone dla każdego produktu. To właśnie formy, zamontowane na wielkich, pracujących z głośnym szczękiem mechanicznych prasach, stanowiły bijące serce każdego zakładu produkujące blaszane zabawki[22].

W 1922 roku Kosuge otworzył Przedsiębiorstwo Produkcji Zabawek „Kosuge”[23]. Miał zaledwie dwadzieścia trzy lata. Nie wiadomo, jak zdobył środki na założenie własnej działalności; ówcześnie terminowanie u kogoś przypominało sformalizowane niewolnictwo, a Kosuge musiał przepracować pełny rok bez wynagrodzenia, zanim jego mistrz pozwolił mu odejść[24]. Wbrew dumnie brzmiącej nazwie, firma Kosugego była raczej pracownią niż fabryką – czymś w rodzaju think tanku swojej branży, wyposażonego we wszelką wiedzę i narzędzia potrzebne do tworzenia zabawek z zaledwie dwóch składników: wyobraźni i surowca[25]. Część produktów powstawała zgodnie ze wskazaniami hurtowników, ale wiele innych załoga opracowywała samodzielnie, w toku wielu prób i eksperymentów. Później rozsyłano ich prototypy do większych firm, w nadziei na uzyskanie pokaźnego zamówienia.

Firma Kosugego nie robiła tylko jednego: nie sprzedawała zabawek dzieciom. Tym zajmowali się hurtownicy, którzy wykładali fundusze na produkcję, a następnie pakowali gotowe wyroby pod własną marką. Tak działała branża zabawkarska, zresztą jak każda inna w Japonii – wszystko zamknięte w przegródkach, funkcjonujące pod ścisłym reżimem, w obrębie sztywnej hierarchii. Sklepiki z zabawkami zaopatrywały się w hurtowniach, te z kolei kupowały towar w małych zakładach takich jak ten Kosugego, których pracownicy trudzili się zupełnie anonimowo. Tak się jednak składa, że to właśnie w „fabrykach z sąsiedztwa”, jak nazywali je Japończycy, powstawała zdecydowana większość zabawek – a każdą z nich wytwarzano i składano ręcznie. Część zakładów specjalizowała się w nieskomplikowanych produktach na rynek krajowy, na przykład blaszanych trąbkach, konewkach bądź grzechotkach. Złożone, mechaniczne wynalazki w rodzaju samochodzików z napędem sprężynowym – specjalność Kosugego – były tworzone z myślą o zagranicznych kupujących, choć niejeden trafiał też do miejscowych sklepów.

Większości konkurentów naszego bohatera wystarczało kopiowanie wytworów firm z zagranicy, takich jak niemieckie Schuco, którego skomplikowane mechanizmy ustanowiły standard przedwojennych zabawek nakręcanych. Kosuge bardzo szanował swoją konkurencję, ale żywił głęboką niechęć do kopiowania. „Nasza firma istnieje po to, byśmy tworzyli własne wzory”[26] – mówił swoim pracownikom. Był zaangażowany w proces powstania każdego produktu, tworzył nowe modele i własnoręcznie szkicował projekty.

Wymyślał najróżniejsze zabawkowe cuda. Inspiracje dla niektórych płynęły z codziennego życia, tak jak w przypadku nakręcanego raczkującego niemowlęcia wykonanego z tkaniny i celuloidu; inne, na przykład cyrkowa foka lub tańczące zwierzątka, były bardziej fantazyjne. W którymś momencie w latach trzydziestych Kosuge stworzył pierwszego na świecie produkowanego masowo zabawkowego robota: kanciastego blaszaka o imieniu Liliput[27]. Najbardziej jednak kochał samochody. Jego kunsztowna nakręcana miniatura eleganckiego modelu Blue Streak z roku 1933 w wersji sedan, wyprodukowanego przez przedsiębiorstwo Graham-Paige, była pierwszym sukcesem firmy. Na początku lat trzydziestych w całym Tokio zarejestrowano zaledwie tysiąc sześćset prywatnych aut[28], ulice nadal zapełniały riksze. Zagraniczne samochody, takie jak Blue Streak czy późniejszy Packard Eight, dawały młodym Japończykom kuszącą okazję, by podejrzeć nowoczesny świat rozciągający się daleko poza granicami ich ojczyzny. Wkrótce cała branża nazywała Kosugego „człowiekiem od samochodów”[29]. W 1935 roku jego zakład nie był już taki skromny jak na początku. Zatrudniał aż dwustu pracowników, wśród nich najlepszych blacharzy w stolicy[30]. Między innymi ich starania przyczyniły się do uzyskania przez Japonię pozycji drugiego największego producenta zabawek na świecie – większość eksportowano do spragnionych klientów w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii[31].

Cesarstwo było gotowe wyprzedzić także Niemcy i stać się liderem globalnego rynku, lecz trzy lata później, w 1938 roku, japońska ekonomia nagle zahamowała. Odbywające się w wielu krajach protesty przeciwko japońskiej inwazji na Chiny doprowadziły do wprowadzenia dotkliwych sankcji. Gdy premier ogłaszał ambitne plany ustanowienia nowego porządku w Azji Wschodniej, parlament przegłosował przerażającą ustawę o narodowej mobilizacji, na mocy której nadał sobie jednostronne prawo do ustalania cen, wprowadzania reglamentacji, a nawet kierowania obywateli do przymusowych robót, w praktyce kończąc okres demokratycznych rządów w Japonii[32]. Cały naród postawiono w stan gotowości wojennej – nawet dzieci. „Od tej chwili chłopcom w naszym kraju będą musiały wystarczyć zabawki z tektury i drewna” – donosiła gazeta „Yomiuri Shimbun” w sierpniu 1938 roku. „Zgodnie z nowymi restrykcjami dotyczącymi użycia surowców, produkcja zabawek metalowych została zakazana (…). To dla matek doskonała okazja, by wyjaśnić pociechom doniosłe znaczenie wysiłków naszej ojczyzny na drodze ku stworzeniu nowego ładu w Azji Wschodniej”[33]. Władze kazały Kosugemu wstrzymać produkcję i przerobić prasy, by mogły wytwarzać obudowy zapalników do bomb[34]. Popularne japońskie wyrażenie mówi: shikata ga nai – „trudno, nic się nie da zrobić”. Jak mógłby nadal wytwarzać zabawki, skoro na ulicach rozlepiano plakaty z hasłem „Luksus to wróg”, a gospodynie domowe publicznie potępiano za robienie sobie trwałej? Szyld „Kosuge – produkcja zabawek” musiał zniknąć; zamiast niego zawisł inny, o zdecydowanie poważniejszym brzmieniu: „Produkcja precyzyjna”.

Sankcje doprowadziły do wprowadzenia w 1941 roku przez Stany Zjednoczone embarga na eksport metalu i ropy naftowej do Japonii, zamrożenia japońskich aktywów w amerykańskich bankach, a atak na Pearl Harbor doprowadził ostatecznie do otwartej wojny. Zapotrzebowanie na surowce stało się tak rozpaczliwe, że latem 1942 roku władze cesarstwa zaczęły zbierać i przetapiać bezcenne wykonane z brązu rzeźby i dzwony modlitewne z buddyjskich świątyń. Kilka miesięcy później funkcjonariusze służb państwowych chodzili od drzwi do drzwi, konfiskując garnki i patelnie, a także zmuszając ludność do wymiany monet na papierowe rewersy. Wynoszono nawet żeliwne piecyki ze szkolnych klas, skazując dzieci na kilka miesięcy dygotania z zimna[35]. Ostatecznie w 1943 roku rząd wezwał Kosugego i jego kolegów po fachu. Musieli oddać to, co mieli najcenniejsze: żelazne formy, które ukrywali w nadziei, że wznowią działalność, kiedy wojna już się skończy. O ile ten moment miał w ogóle nadejść.

Na początku 1945 roku japońska armia straciła kontrolę nad przestrzenią powietrzną miast, a Amerykanie przygotowywali serię nalotów z użyciem bomb zapalających – ataki te obliczono na zniszczenie produkcji wojskowej i złamanie morale ludności. Na pierwszą próbę nowej strategii, której nadano kryptonim „Operation Meeting-house” („Operacja dom modlitwy”), planiści wybrali Kosugego – co prawda nie z imienia i nazwiska, ale shokunin jak on byli na celowniku. „Zabijanie wykwalifikowanych pracowników poprzez spalanie całych dzielnic miało strategicznie dużo sensu”[36] – tłumaczył generał Ira Eaker, były zastępca dowódcy Sił Powietrznych Armii Stanów Zjednoczonych, w wywiadzie przeprowadzonym w 1962 roku. Asakusa, tokijska dzielnica, w której działał zakład Kosugego, stanowiła serce branży zabawkarskiej, ale nie tylko. Była to tętniąca życiem okolica handlowo-mieszkalna, pełna małych warsztatów i zakładów wytwórczych najróżniejszych rodzajów, które zajmowały się produkcją wojskową na rozkaz władz. Asakusa należała też do najgęściej zaludnionych miejsc na świecie. Tak się złożyło, że wszystkie zabudowania – jak niemal całe ówczesne Tokio – były z drewna i papieru.

Nalot, w którym posłano nad Tokio niemal trzysta bombowców B-29 Superfortress, rozpoczął się przed świtem 10 marca. Fosforowe i napalmowe ładunki zapalające starannie dobrano tak, by rozpętać na ulicach miasta burze ogniowe. Efekty okazały się apokaliptyczne. Tamtej nocy zginęło sto tysięcy Japończyków, w większości cywili. Odór zwęglonych ciał był tak intensywny, że nawet załogi bombowców lecących na wysokości ponad mili nad ziemią raportowały o wyczuwalnej woni spalenizny[37]. Ponad dwieście pięćdziesiąt tysięcy budynków spłonęło doszczętnie, przez co miliony ludzi zostały bez dachu nad głową. Atak przeszedł do historii jako najbardziej niszczycielskie bombardowanie przy użyciu broni konwencjonalnej – ten upiorny rekord jest aktualny do dziś.

Kosuge nie pozostawił po sobie pamiętników. Możemy się tylko domyślać, jakich potworności doświadczył tamtego dnia, jak druzgocący żal musiał czuć po stracie zarówno dzieła swego życia, jak i wielu przyjaciół i współpracowników. Wiemy natomiast, że wojsko kazało mu zebrać resztki wyposażenia warsztatu, które przetrwały bombardowanie, i przenieść się daleko od Tokio. Czy stawiał opór? To bez znaczenia. Kosuge nie był już twórcą zabawek, tylko jedną z wielu zębatek w wojennej machinie swojego kraju. Wysłano go do Ōtsu, malowniczej miejscowości nad jeziorem Biwa, niedaleko Kioto. Tam spędził resztę wojny, wytwarzając obudowy do wojskowych aparatów fotograficznych i inne komponenty na potrzeby walki, która – jak pewnie podejrzewał, podobnie do wielu rodaków – nie dawała już żadnych nadziei na zwycięstwo.

Gdy we wrześniu Japonia ogłosiła kapitulację, Kosuge został na miejscu. Z Tokio niewiele zostało, nie było do czego wracać. Nie mógł też udać się w rodzinne strony – Sowieci skorzystali z okazji i ponownie przejęli kontrolę nad Etorofu, a wieści głosiły, że wszyscy mieszkańcy wyspy zostali uwięzieni.

Shikata ga nai. Zresztą Ōtsu nie było najgorszym wyborem na przeczekanie. Długo służyło jako miejsce wypoczynku dla arystokracji; to tutaj tysiąc lat wcześniej Murasaki Shikibu zapisała pierwsze zdania Genji monogatari. Okolica położona nad brzegiem jeziora, gdzie Kosuge żył i pracował, słynęła z pięknych widoków. Czarujące ulice wysadzane sosnami i strzeliste szczyty urzekły Hiroshige Andō, słynnego twórcę drzeworytów ukiyo-e, który włączył je do swego cyklu Osiem widoków Ōmi.

Kioto jako jedyna metropolia w całym kraju przetrwało bez większych zniszczeń – fakt ten zainspirował Kosugego do działania. Zaledwie kilka miesięcy po zakończeniu wojny założył Zakład Zabawkarski Kosuge. Na siedzibę wybrał pierwszy odpowiednio duży i wystarczająco tani lokal, jaki znalazł: dawną oborę. Była zamknięta na głucho przez wiele lat, krowy dawno zabito, by wyżywić głodnych okolicznych mieszkańców. Budynek prezentował się, delikatnie mówiąc, dość wiejsko[38]. Słońce (i zimne powiewy znad jeziora) wpadały do środka przez szpary między deskami. Wnętrze obfitowało w ślady dawnego życia – piżmowa woń nadal unosiła się w powietrzu, na podłodze zalegały snopki słomy, na filarach widniały plamy zaschniętego łajna. Było tam jednak dużo miejsca na narzędzia i pracowników. Nadawało się.

Uwolniony spod jarzma służby wojskowej Kosuge mógł produkować zabawki dowolnego rodzaju, wedle własnego uznania. Musiał tylko coś wybrać. Nietrudno się domyślić, jakie pytanie sobie wtedy zadawał: „Co mogę zaoferować dzieciom, które całe dotychczasowe życie spędziły, próbując przetrwać wojnę?”

Odpowiedź nadeszła przypadkiem. Siły okupacyjne zarekwirowały pobliski Hotel Biwako na tymczasowe koszary, dlatego amerykańscy żołnierze stanowili znajomy widok na niegdyś cichych i spokojnych ulicach Ōtsu. „Amerykańskie jeepy były wtedy wszędzie” – pisał historyk zabawek Osamu Katō w 1960 roku. „Stanowiły obiekt zazdrości i dla dorosłych, i dla dzieci. Miały w sobie coś takiego, że człowiek nabierał ochoty na przejażdżkę”[39]. Gdy pewnego wieczoru jesienią 1945 roku Kosuge wracał do domu z publicznej łaźni, zauważył jeepa zaparkowanego na ulicy – w środku nikogo jednak nie było. Biorąc pod uwagę późną porę, jego załoga zapewne szukała teraz damskiego towarzystwa w pobliskiej dzielnicy czerwonych latarni. Kosuge, zwany dawniej „człowiekiem od samochodów”, po raz pierwszy miał okazję przyjrzeć się temu pojazdowi z bliska.

Wytwórcy zabawek zwykle projektowali miniaturowe wersje samochodów, korzystając z katalogów i materiałów promocyjnych pochodzących od ich producentów. W przypadku sprzętu wojskowego ta opcja oczywiście nie wchodziła w grę, dlatego Kosuge wykorzystał jedyny przedmiot, który nadawał się do mierzenia czegokolwiek: swój ręcznik[40]. Z grubsza określił wymiary nadwozia jeepa, po czym pobiegł do domu, by sporządzić projekt. Powtarzał ten zabieg z ręcznikiem przez kilka kolejnych wieczorów, dopracowując plany przyszłej zabawki, aż wkrótce były gotowe. „Człowiek od samochodów” wrócił do gry. Ani on, ani nikt inny nie mógł zdawać sobie

Ciąg dalszy dostępny w wersji pełnej.

Rewolucję pokażą w telewizji

Dostępne w wersji pełnej.

Każdy jest gwiazdą

Dostępne w wersji pełnej.

Kult śliczności

Dostępne w wersji pełnej.

Podłączeni i wycofani

Dostępne w wersji pełnej.

Część druga

Dostępne w wersji pełnej.

Dostępne w wersji pełnej.

Imperium dziewczynek

Dostępne w wersji pełnej.

Nowe stulecie anime

Dostępne w wersji pełnej.

Gry podbijają świat

Dostępne w wersji pełnej.

The Antisocial Network

Dostępne w wersji pełnej.

Druga dekada XXI wieku

Dostępne w wersji pełnej.

Dostępne w wersji pełnej.

Epilog

Dostępne w wersji pełnej.

Wkładka zdjęciowa

Dostępne w wersji pełnej.

Podziękowania

Dostępne w wersji pełnej.

Źródła zdjęć

Dostępne w wersji pełnej.

Spis treści:

Dostępne w wersji pełnej.

Tytuł oryginału

Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World

Copyright © 2020 by Matt Alt

Published by arrangement with Folio Literary Management, LLC and GRAAL Literary Agency.

Copyright © for the translation by Dariusz Latoś

Projekt okładki

Nikola Hahn

Źródła inspiracji grafik na okładce

Hello Kitty™ © Yūko Shimizu / Sanrio Company, Ltd.

Tonari no Totoro © Hayao Miyazaki / Kabushiki Kaisha Studio Ghibli

Dragon Ball © Kabushiki-gaisha Shūeisha trading as Shueisha Inc. (manga) / Toei Animation Co., Ltd. (anime)

Pac-man © Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment

(also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)

Godzilla™ © Toho Co. Ltd.

Super Mario Bros™ © Nintendo Co., Ltd.

Wielka fala w Kanagawie, Hokusai Katsushika, 1830–1833, drzeworyt

Charmander™ © The Pokémon Company / Nintendo Co., Ltd.

Mew™ © The Pokémon Company / Nintendo Co., Ltd.

Spirited Away © 2001 Hayao Miyazaki / Kabushiki Kaisha Studio Ghibli

Sailor Moon © Naoko Takeuchi / Kabushiki-gaisha Kōdansha trading

as Kōdansha (manga) / Junichi Sato / Toei Animation Co., Ltd. (anime)

Space invaders © Tomohiro Nishikado / Kabushiki Kaisha Taito

Redaktor nabywający: Karolina Kaim

Redaktor prowadzący: Monika Kucab

Opracowanie tekstu i przygotowanie do druku: Pracownia Mole

ISBN 978-83-240-7449-5

Książki z dobrej strony: www.znak.com.pl

Więcej o naszych autorach i książkach: www.wydawnictwoznak.pl

Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, ul. Kościuszki 37, 30-105 Kraków

Dział sprzedaży: tel. 12 61 99 569, e-mail: czytelnicy@znak.com.pl

Na zlecenie Woblink

woblink.com

plik przygotowała Katarzyna Rek