Patryk Polewiak

Czynniki Strachu w Grach Wideo

© Patryk Polewiak, 2020

Dlaczego dobry horror straszy a zły wywołuje salwy śmiechu? Książka „Czynniki Strachu w Grach Wideo” odpowiada na to i wiele innych pytań z zakresu psychologii horroru. Pokazuje jakie czynniki wpływają pozytywnie na jakość gry wideo a które skutecznie niszczą doznania i odczucia gracza.

Jest to poradnik obowiązkowy dla twórców gier oraz zbiór ciekawostek dla graczy, chcących spojrzeć od kuchni na ich ulubione produkcje.

Jest to wydanie drugie, poprawione. Zawiera dodatkowe opisy i grafy.

ISBN 978-83-8189-120-2

Książka powstała w inteligentnym systemie wydawniczym Ridero

Spis treści

1. Czynniki Strachu w Grach Wideo

2. HORROR, STRACH I LĘK

1. O horrorze słów kilka

2. Strach a Lęk

3. ANALIZA CZYNNIKÓW STRACHU

1. Czynniki i A-czynniki

2. Czynniki

3. Zagrożenie

4. Niepewność

5. Oczekiwania

6. Przygotowanie

7. Wiara

8. Podświadomość

9. A-czynniki

10. Przeciążenie

11. Wybicie

12. Poznanie

13. Łatwość

14. Podsumowanie

15. Analiza przykładu

4. MATERIAŁY DODATKOWE

1. Cierpienia Obcego

2. Podziękowania

3. Literatura

4. Autor

5. Dla chcących Tworzyć Gry

Notka od Autora

Przyznaję bez bicia, że neurobiologia i psychologia to moje koniki. Interesują mnie szczególnie struktury oraz mechanizmy związane z tworzeniem poczucia lęku oraz strachu, które nie tylko mają wpływ na nasze codzienne funkcjonowanie a również uaktywniają się podczas grania w „Alien: Isolation”, „Slenderman” czy dowolny inny horror. Chęć zrozumienia i okiełznania ich była jednym z głównych powodów aby zacząć przekopywać tony książek, artykułów i analiz.

Książka, którą teraz trzymasz w dłoni lub właśnie czytasz na dowolnym elektronicznym urządzeniu powstała dla osób zainteresowanych horrorem — jednym z trudniejszych w realizacji gatunków gier. Bazując na literaturze naukowej i popularnonaukowej dokonuję w niej analizy i selekcji czynników, które wpływają na jakość gry (gdzie w tym przypadku jakość rozumiem jako ilość generowanego strachu). Staram się korzystać ze źródeł pochodzenia zarówno czysto naukowego (np. Informacji dotyczących konkretnych stref mózgu) jak i artykułów stworzonych przez osoby po uszy zamoczone w produkcji gier (np. Chriss Pruett) dzięki czemu, mam nadzieję, otrzymuję przystępną i skondensowaną formę. Choć może sięgnąć po nią również każda osoba po prostu zainteresowana tworzeniem gier, to nie ukrywam, że czasami używam słownictwa branżowego, które niekoniecznie musi być dla wszystkich przejrzyste i zrozumiałe — w takich sytuacjach staram się je tłumaczyć w adnotacjach.

Początkowo „Czynniki Strachu w Grach Wideo” powstało jako krótki artykuł mający na celu zebrać podstawowe zasady tworzenia horroru. Jednak wraz z pisaniem i odkrywaniem kolejnych ciekawostek dotyczących działania psychiki ludzkiej i mechanizmów stojących za lękiem czy strachem, postanowiłem rozbudować treść, finalnie osiągając taką formę jaką możesz zobaczyć w tym momencie. Jednakże, zanim ujrzała światło dzienne przeleżała w szufladzie pół roku i musiałem podjąć decyzję o dalszym jej kreowaniu: z jednej strony czułem, że na polu neurobiologicznym nie mam jeszcze wystarczającej wiedzy (w myśl zasady, że czym więcej wiesz tym więcej nie wiesz) a z drugiej wiedziałem, że praca jaką włożyłem w to dzieło się marnuje i leży odłogiem. Postanowiłem więc znacząco streścić bazową formę, skondensować ją i wypośrodkować tak aby była czymś pomiędzy artykułem a książką. W ten sposób udało mi się stworzyć przystępną ale na swój sposób rozbudowaną książeczkę, która zdradzi Ci wiele ciekawostek ze świata psychologii oraz tworzenia gier z jednego z najciekawszych gatunków jaki istnieje — horroru.

Książkę zdecydowałem się wydać sam w płatnej, choć bardzo przystępnej cenowo formie. Mam nadzieję, że z tego powodu dotrze do jak największej ilości osób i dzięki temu ktoś będzie mógł skorzystać z zawartych w niej porad. Jeżeli będziesz miał jakieś pytania drogi czytelniku lub najzwyczajniej w świecie zechcesz podzielić się swoim własnym horrorem to gorąco zapraszam do kontaktu poprzez dane, które możesz znaleźć na końcu tej książki.

“Najstarszą i najmocniejszą emocją ludzką jest strach a najstarszym i najmocniejszym strachem jest strach przed nieznanym.”

— H.P. Lovecraft

HORROR, STRACH I LĘK

O horrorze słów kilka

Gdybym miał wskazać jeden gatunek gry, który wymaga najwięcej dopieszczania i poświęcenia mu czasu produkcyjnego to zdecydowanie nie wskazałbym na MMO, strategię czy rozbudowane RPG. Wybrałbym coś co wymaga dużo bardziej subtelnego podejścia, przemyślenia meta-aspektów rozgrywki i fabuły: horroru, w którym nawet najdrobniejszy detal może zostać wykorzystany nieświadomie przez gracza na rzecz niszczenia pożądanej przez twórców immersji. A gracze wcale nie pomagają w utrzymaniu spójności produktu: włażą w każdą dziurę, nieświadomie lub świadomie próbują wywołać błędy w fizyce gry, sztucznej inteligencji lub fragmentach rozgrywki. Dochodzimy wręcz do momentu w którym musimy ich bronić przed konsekwencjami własnych działań poprzez świadome ograniczanie im elementów rozgrywki: od blokowania przejść, dziur i nietypowych elementów na jakie gracz mógłby wskoczyć, po programowanie zabezpieczeń i testów programistycznych „na wszelki wypadek”. Znane są przecież wiekopomne sytuacje z targów gier, gdzie wystawca pokazując swoją najnowszą produkcję zapomniał dodać kolizji[1] na jednych z drzwi początkowego poziomu a gracz wesoło spróbował przez nie przejść co skończyło się upadkiem pod poziom i całkowitą klapą medialną (nigdy nie wiesz kto okaże się redaktorem Rock Paper Shotgun).

Produkcyjnie horror również jest bardzo wymagający. Musisz się sporo natrudzić aby ostateczny efekt był przekonywujący oraz przyjemny w rozgrywce (tj. sprawiał frajdę i straszył). Jeżeli, dajmy na to, w grze strategicznej utwór dźwiękowy nie będzie doskonały a na modelu postaci trochę przesunie się animacja nogi to prawdopodobnie nikt na to nie zwróci uwagi. Ale wyobraź sobie teraz, że nagle przeciwnik goniący Cię w ciemnym lesie zacznie, przez niewybredny błąd w wyszukiwaniu ścieżek, spazmatycznie wchodzić w drzewo przez kilkanaście sekund nie potrafiąc go obejść aby Cię dopaść. Błędy, szczególnie te związane ze sztuczną inteligencją, wiążą się z klapą finansową jednych z najgłośniej zapowiadanych horrorów ostatnich lat, w których potwór nie potrafił obejść na około krzesła aby dorwać gracza czy próbował bez powodu wejść w ścianę aż do restartu gry. Oczywiście błędy to nie wszystko a dopiero wierzchołek góry lodowej, choć są najprostszym przykładem problematyki gatunku, z którym musimy się mierzyć. Niestety większość problemów sprawiają rzeczy subtelne, trudne do wychwycenia w kilka minut i zauważenia przez losową osobę.

Żeby jednak nie było, że tworzenie horrorów to jedynie zło i przykrość dla twórcy to są pewne bardzo ciekawe aspekty produkcyjne dla których warto zagłębić się w ten gatunek. Moim ulubionym jest bliskość i obcowanie z psychiką gracza, ponieważ strach jest jednym z głównych uczuć i odczuć towarzyszących ludzkości. Istnieje w nas począwszy od epoki kamienia łupanego, przez średniowiecze i barok na dwudziestym-pierwszym wieku kończąc. Człowieka prymitywnego motywował do walki o pożywienie i ochronę plemienia a krzyżowego rycerza do wygrania pojedynku i utrzymania honoru. Jednak w dzisiejszych czasach w krajach wysoko rozwiniętych strach jako potrzeba i czynnik potrzebny do przetrwania jest marginalizowany, zanikający spokojnym świecie. Żyjemy w coraz bezpieczniejszych miejscach i czasach, otaczamy się profesjonalną służbą zdrowia oraz lekami, które pozwalają żyć nam dłużej i szczęśliwiej. Weszliśmy w wiek walki ze starzeniem się, śmiercią i cierpieniem. W kontekście ludzi, którzy chcą poczuć jak to jest uciekać przed drapieżnikiem lub walczyć na śmierć i życie, kreowanie ich potencjalnych doświadczeń i przeżyć jest niezwykle ekscytujące. Musisz pokazać ludziom czym jest prawdziwy strach, postawić ich w sytuacji pozornego zagrożenia. To jest moment w którym uruchamiasz działanie mózgu i całego organizmu, zaprzęgasz ciśnienie, gruczoły potowe i adrenalinę do ciężkiej pracy.

Jest jeszcze jeden element produkcyjny odróżniający horror od wszelakich innych gatunków gier wideo: satysfakcja z zaprojektowanego mechanizmu, który zadziałał i nastraszył gracza. Kiedy oglądam sobie rozgrywkę jednej z moich gier nagraną przez graczy w serwisie YouTube to odczuwam ogromną satysfakcję gdy kierowani strachem szli tam gdzie chciałem aby poszli albo kiedy reagowali tak jak powinni na konkretne sytuacje: uciekali, stali w miejscu, panikowali lub próbowali się zebrać do walki.

Wyobraź sobie, że tworzysz jakiś prosty straszak, niech to będzie nagle gasnąca z hukiem lampa. Część graczy się porządnie wystraszy a część tylko zaśmieje — każdy może zareagować zupełnie inaczej. A więc aby zmaksymalizować efekt strachu zaczynasz dodawać kolejne elementy tworząc mapę dla podświadomości graczy: mgłę wpływającą na widoczność, syczące iskry z lampy lub odgłosy szeptów zza ściany aby odciągnąć ich uwagę bo do tego wszystkiego zaraz zasygnalizujesz obecność przeciwnika gdzieś niedaleko. Stworzyłeś puzzle, które mózg gracza układa a ty obserwujesz jego zachowanie. Zadziała, czy nie zadziała? Przestraszy się czy znudzi?

[1] Kolizje, inaczej z angielskiego colliders to niewidzialne granice trójwymiarowego obiektu. Ich przeznaczenie jest różne: od blokowania graczowi przejść (tak zwana szklana ściana) po sprawdzanie czy dwa obiekty się dotykają (tj. czy weszły w kolizję) np. czy pocisk przeciwnika trafił gracza.

Strach a Lęk

Zając szarak, lepus europaeus, wcina ochoczo trawę na oświetlonym wschodem słońca pagórku. Poddenerwowany, jak to zwykle bywa, reaguje cholerycznymi ruchami na każdy najmniejszy obcy szmer czy zapach. Spożywając posiłek nieustannie wyczekuje nadejścia zagrożenia, będąc wyposażony przez naturę i ewolucję w skomplikowany system nerwowy, który w krytycznej sytuacji włączy tryb ucieczki lub zamrożenia. Gdy zając nagle odskoczy, bo usłyszy trzask łamanej gałęzi, może zostać oskarżony o bycie tchórzliwym. Ale czy zające nie wyginęłyby zbyt szybko, gdyby odważnie stawały przeciwko lisowi?

Strach towarzyszy nam od zawsze, jest jednym z najbardziej prymitywnych i starych mechanizmów obronnych. Gdyby nie strach to większość gatunków ginęłaby w mig: nie mogąc zostawić potomstwa, wykarmić go i ogólnie utrzymać przy życiu. Strach jest najlepszą tarczą przeciwko wszystkim zagrożeniom — ostrzega, alarmuje a nawet podjudza do omijania potencjalnie niebezpiecznych miejsc. Jednak w czasach teraźniejszych, gdy większość zagrożeń ze strony dzikich zwierząt zniknęła za sprawą wielkich aglomeracji miejskich potrzeba jego używania i wykorzystania również się zmniejszyła. Człowiek na co dzień nie staje już przeciwko wilkom, dzikom czy innym bestiom: jego przeciwnikiem jest głównie rutyna, trudna praca, krzyczący szef lub nieświeży kebab kupiony po sesji alkoholowej w ciemnej uliczce. Pomijając więc sytuacje krytyczne takie jak pojawienie się w naszym domostwie włamywacza czy ataku terrorystycznego na naszą okolicę mamy bardzo mało powodów do prawdziwego i pradawnego strachu. Dlatego poczucie strachu w pewnej części zmieniło swoją rolę z ostrzegawczej i ratującej życie na unikalne i rozrywkowe przeżycie. A to sprawia, że część z nas lubi się bać, doznawać czegoś zapomnianego przez organizm, silniejszego, stymulującego bodźca. Jednym ze środków wywoływania nowych, świeżych odczuć jest horror w różnej formie: książki, filmu czy parku strachu. Siłą rzeczy skupimy się na jednym z najbardziej świeżych i nowoczesnych nośników grozy czyli grach wideo, których rynek już dawno przerósł film lub książki.

Podczas gdy dobrze wyważony horror straszy nas i przeraża to z drugiej strony anty-horror wykrzywia nam twarz w politowaniu i współczuciu dla zespołu developerów, który nad nim w pocie czoła pracował. Zależy nam aby horrory w które gramy przeszywały nas na wskroś, zaskakiwały niezwykłymi wydarzeniami i poddawały działaniu skrupulatnie budowanego napięcia. Odparujmy więc otoczkę strachu na rzecz wyklarowania tych elementów, które składają się na dobrą grę-dreszczowiec.

Na wstępie chciałbym oddzielić pojęcie strachu i lęku, które zbyt często używane są jako synonimy, a co będzie dla nas niezwykle przydatne w zrozumieniu niektórych aspektów tejże publikacji.

Z psychologicznego i biologicznego punktu widzenia strach i lęk to pojęcia określające te same lub podobne reakcje somatyczne organizmu człowieka ale o różnej genezie. Uogólniając, ale bazując na tezach zaproponowanych chociażby przez Karen Horney czy Paula Tillicha, w przypadku strachu mamy do czynienia z sytuacją realną, faktycznie zaistniałą np. podczas ataku dzikiego zwierzęcia, który nagle wyskoczył z krzaków chcąc nas pożreć. Lęk natomiast pojawia się gdy człowiek nie jest bezpośrednio wystawiony na niebezpieczeństwo a jedynie przewiduje i rozważa taką ewentualność bycia w zagrożeniu np. może wystąpić chociażby podczas spaceru w ciemnym parku czy rozmowy z nieznajomym, który wprawia nas w zakłopotanie. Innymi słowy jeśli wybierzemy się na nocny spacer podczas którego będzie nam towarzyszyła obawa, że ktoś może nas śledzić lub za każdym rogiem czai się niebezpieczeństwo to mamy do czynienia z lękiem.[1] Jeśli jednak faktycznie wyskoczy na nas zamaskowany zbir to nasz organizm doświadczy strachu. W obu powyższych przypadkach efekty będą podobne: przyspieszony puls, pocenie się i przypływ adrenaliny. Innymi słowy rozpocznie się niezwykły proces poprzez uruchomienie jednego z jąder pnia mózgu, locus coeruleus[2] do wyrzucenia w krwiobieg noradrenaliny, która zmusza człowieka do podjęcia decyzji — uciekać, czy unieruchomić ciało?

Rys. 1. — Jedno z ważniejszych miejsc na mapie strachu, czyli miejsce sinawe.

Poprzedni akapit moglibyśmy podsumować słowami Doktora Barlowa — “strach różni się od lęku tym, że jest zorientowany na pewną teraźniejszość a nie niepewną przyszłość”. Lękać możemy się o wszystko: wirusa grypy, który nadejdzie z kolejnym sezonem zbierając swoje zdrowotne żniwo, kredyt hipoteczny zaciągnięty w oparciu o niestabilną pracę lub czy na drodze powrotnej do domu z wakacji nie wjedzie w nas pijany kierowca.

Można wręcz powiedzieć, że lęk płynie z nadmiernego myślenia i analizowania sytuacji, wizualizowania sobie negatywnych sytuacji, które mogą wyniknąć z różnych, czasem błahych, wydarzeń. Strach tymczasem jest o wiele prostszy, wręcz barbarzyński i nieokrzesany, pojawiając się tylko wtedy gdy jesteśmy pewni zagrożeń lub nawet dopiero podczas konfrontacji z nimi.

W lekturze tej książki rozróżnienie powyższych terminów będzie dla nas bardzo ważne, ponieważ bazą dobrego horroru jest umiejętne kreowanie zarówno strachu jak i lęku, balansowanie pomiędzy ich granicami i umiejętne igranie z graczem. W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że w grze komputerowej rozróżnienie to jest względnie pozorne, ponieważ gracz siłą rzeczy nie ma do czynienia z faktycznym strachem (jest on wykluczony ze względu na brak istniejącego, fizycznego zagrożenia dla jego bytu, egzystencji) a jedynie lękiem o różnym natężeniu i przeniesieniu go z jego wirtualnego awatara. Odwołując się do “Neurotycznej Osobowości Naszych Czasów” wspomnianej już K. Horney możemy zauważyć, że lęk jest odczuciem subiektywnym i opartym o meandry kulturowe, przeżycia a nawet sposób w jaki byliśmy wychowywani przez rodziców. Przykładowo niektórzy mogą w dzieciństwie przeżyć jakąś traumę związaną z pająkami (przebudzenie przez pająka na twarzy w środku nocy lub owad nagle spadający z sufitu), która doprowadzi do arachnofobii o różnym natężeniu. Inni zaś będą mieć w głowie ludowe historie w których opowiadano o duchach nawiedzających ciemne piwnice lub zakurzone strychy.[3] Dlatego też niektórzy będą się bać grając w dany horror a inni przejdą go bez większych problemów: każdy z nas nosi ze sobą spersonalizowany bagaż doświadczeń, który dyktuje mu przed czym powinien uciekać a do czego lgnąć. Według mnie to właśnie dlatego horrory często mają tak mieszane recenzje — nie każdy boi się „pająków”.

Dla uproszczenia jednak przyjmijmy, że strach pojawia się wtedy gdy gracz konfrontuje się z potworem, wrogą postacią czy demonem a jego wirtualne życie lub zdrowie jest zagrożone nagłym uszczerbkiem. Natomiast lęk towarzyszy sytuacjom bezpiecznym ale o względnie niebezpiecznym rozwinięciu np. przechodzeniu przez ciemny korytarz lub otwieraniu drzwi do następnego pokoju w którym może czaić się bestia.

Dobry horror potrafi korzystać zarówno ze strachu jak i lęku. Odpowiednie tempo gry, nieprzewidywalność oraz wzorowo umiejscowione momenty kluczowe sprawią, że przybity do muru strachem gracz zacznie snuć najczarniejsze scenariusze swoich kolejnych kroków, lękając się przed każdym następnym korytarzem. Korzystając z obu rodzajów reakcji można wytworzyć zdarzenia, które gracze zapamiętają na długo i będą do nich porównywać każdy kolejny horror w jaki zagrają.

Rys. 2. — Różnice i cechy wspólne strachu oraz lęku.

[1] Ciekawy przykład podaje Karen Horney w „Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów” — mówi ona o matce, która nie posyła dziecka do szkoły ponieważ panicznie boi się o jego zdrowie. Dochodzi do tak mocnych ataków paniki u matki, że niezbędna jest pomoc medyczna i psychiatryczna.

[2] Locus Coeruleus — z łac. Miejsce Sinawe, jądro pnia mózgu (dokładniej znajdujące się w moście), które dzięki połączeniu z podwzgórzem między innymi odpowiedzialne jest za produkcję i wyrzucenie noradrenaliny, która to z kolei powoduje mobilizowanie ciała do działania, wywołanie lęku oraz zwiększa ciśnienie krwi.

[3] Nawet drobne, niewinne historyjki opowiadane niegrzecznemu dziecku o tym, że „ukradnie go listonosz” jak będzie niegrzeczny mogą w przyszłości odbić się w postaci pojawienia się pewnych stresorów „włączających” strach lub lęk.

ANALIZA CZYNNIKÓW STRACHU

Czynniki i A-czynniki

W kolejnych rozdziałach przedstawiam podział na bodźce pozytywne (czynniki) oraz negatywne (a-czynniki), które analogicznie wpływają na jakość odbieranego horroru. Ich proporcje oraz tolerancja na nie (w przypadku bodźców negatywnych) będą różne w zależności od dokładnego typu danej gry oraz przeszłych przeżyć i wychowania gracza, natomiast ich ogólne znaczenie pozostaje takie samo: pozytywne są pożądane przez twórcę a negatywnych powinno się unikać jak ognia. Oczywiście należy zaznaczyć, że w uzasadnionych przypadkach bodźce negatywne mogą być wykorzystane w celu zbudowania napięcia lub wywołania innego, oczekiwanego efektu — co również postaram się przytoczyć w kolejnych partiach tekstu.

Zależnością, którą będziesz mógł zauważyć w wymienianych czynnikach jest wypadkowa kolejnych bodźców z siebie — często będą się one zazębiać, mieszać i przenikać na wskroś. Dzieje się tak dlatego, że dobry horror powinien być ich mieszanką o różnych proporcjach. Jednak nieuzasadnione usunięcie któregoś z nich może spowodować powstanie anty-horroru — niestrasznej, lekkiej produkcji, która zamiast wywoływać lęk będzie żenować i męczyć powtarzalnością oraz nudą.

Czynniki

Naszą podróż przez świat porządnego horroru rozpocznijmy od bodźców pozytywnych, czyli takich, które wpływają korzystnie na straszenie gracza. Zastanówmy się co jest podstawą strachu i lęku: czy będzie to utrata postępu, próba ochrony czegoś ważnego lub jakaś forma obrzydzenia. Według Nicholasa Carletona, jednym z podstawowych powodów strachu jest lęk przed obrażeniami i bólem (który w przypadku graczy rzutowany jest na ich wirtualne alter ego, prowadzoną postać). Przyjmijmy, że człowiek konfrontujący się z agresywnym lwem w ciemnej dżungli będzie się go bał. Ale czy faktycznie strach jest przed samym spotkania lub walką? Osoba ta raczej przerazi się możliwością przegranej potyczki, a więc szansą na własną śmierć lub przynajmniej poważnym uszczerbkiem na zdrowiu. Utrata życia jednak sama w sobie nie jest straszna, boimy się możliwości doświadczenia ogromnego bólu, który będzie jej towarzyszył oraz niewiadomej jaką jest nasza dalsza egzystencja duchowa.

Weźmy jednak pod rozwagę inny przypadek: hazardzisty. Gdy złakniony mocnych wrażeń osobnik postawi wszystko na jedną kartę i fatalnie przegra to odczuje on rozdzierający ból (a wcześniej strach), który prawdopodobnie uaktywni mu te same części mózgu co w przypadku fizycznych obrażeń jakich mógłby doświadczyć przez pazury dzikiego zwierzęcia. Tak więc ból może być dwojaki: psychiczny lub fizyczny. W przypadku graczy będziemy mieli do czynienia ze strachem oraz lękiem płynącym z obu źródeł: gracz może bać się utraty zebranych przedmiotów, postępu lub życia jego alter ego (czyli rzutowania jego własnego zdrowia na zdrowie kierowanej postaci). Podchodzę więc do zagrożenia jako podstawowego czynnika, bez którego reszta tworzonego horroru ma mały sens — jeżeli gracz nie będzie odczuwał realnej możliwości przegranej i utraty ważnych dla niego elementów to budowanie niepewności czy klimatu traci na znaczeniu.

Zagrożenie

Z pominięciem lęków o podstawie innej niż egzystencjalnej bytu (np. lęków neurotycznych, lęków o odrzucenie itd.) możemy uznać, że zagrożenie naszego istnienia jest najważniejszym czynnikiem budulcowym horroru. Gracz musi odczuwać, że środowisko w którym się znajduje może go faktycznie skrzywdzić. Jak już wykazaliśmy wcześniej zagrożenie to jest podstawą do powstawania strachu oraz lęku. Paul Tillich, w “Męstwo Bycia” wskazuje, że „lęk to stan w którym byt jest świadomy możliwości swojego niebytu”,

[1] Co ciekawe, wspólnym strachem dla większości małych dzieci jest lęk przed głęboką wodą, który wykazują bez uprzedniego z nią kontaktu.

[2] Chodzą głosy, że szafki się już przejadły i nie warto z nich korzystać. Według mnie jeśli można je czymś zastąpić to fajnie, ale nie ucinałbym ich “dla zasady”.

[1] Wspomina o tym Samuel Horti w artykule dla “Rock Paper Shotgun” (patrz Literatura).

[1] Jump scare — rodzaj straszaka, który polega na nagłym i niespodziewanym wystawieniem gracza na intensywny bodziec: wyskakującego przeciwnika, wybuchającą rurę czy głośny dźwięk.

[1] Przy czym “Layers of Fear” to ogólnie dobra, ciekawa gra.

[1] Oczywiście jeśli zdarzy się to raz na dłuższy czas.

[2] Szklana ściana to kolizja, która ma na celu między innymi uniemożliwić graczowi przekraczania miejsc mogących wywołać błędy np. upadek pod planszę lub oszukanie toru wyścigowego i szybsze dotarcie do mety.

[1] Co nie zmienia faktu, że „Alien: Isolation” bardzo dobrze maskuje zachowania przeciwnika i naprawdę ciężko się ich dopatrzeć. Wyjątkiem jest, tak jak wspomniałem w tekście, bardzo defensywna i powolna taktyka, która będzie nudzić większość graczy.

[2] NPC — skrót od non-player characters, czyli wszystkie postacie w grze, które są niezależne od gracza.

[1] Uncanny Valley — z eng. dolina niesamowitości: jest to termin opisujący postać, robota lub inny twór o cechach zbliżonych bardzo blisko do ludzkich ale pozostawiających element wyobcowania np. robot, który posiada ludzką twarz ale typowo twarde rysy i brak mimiki.

[2] Tj. stopniowanie poziomu trudności lub przebiegu rozgrywki.

Koniec darmowego fragmentu książki.

Zachęcamy do zakupu pełnej wersji.