Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript
- Autorzy:
- Juriy Bura, Paul Coates
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 4.7/6 Opinie: 11
- Stron:
- 512
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript
Odnieś sukces na rynku gier!
Potencjał HTML5, CSS3 i JavaScriptu pozwala na tworzenie niesamowitych gier i aplikacji. Dzięki tym technologiom powstało oprogramowanie działające w mobilnej przeglądarce internetowej. Jeżeli dodamy do tego moc współczesnych telefonów i tabletów działających w oparciu o system Android, może się okazać, że to trio stanowi niezastąpiony zestaw narzędzi.
Dzięki tej książce rozwiniesz swoje umiejętności programistyczne! W trakcie lektury dowiesz się, jak najszybciej rozpocząć przygodę z grami dla platformy Android. W kolejnych rozdziałach nauczysz się korzystać z grafiki i animacji w przeglądarce, obsługiwać zdarzenia i operacje wykonywane przez użytkownika oraz stosować różne sposoby renderowania świata gry. Zbudujesz też swój własny silnik izometryczny oraz wykorzystasz WebGL do stworzenia zaawansowanej grafiki 3D. Dodatkowo zdobędziesz wiedzę na temat programowania sztucznej inteligencji oraz zapewniania komunikacji aplikacji z serwerem. W tej chwili tylko krok dzieli Cię od tworzenia gier w trybie multiplayer! Książka ta jest doskonałym i kompletnym źródłem informacji dla wszystkich osób chcących wykorzystać platformę Android i przeglądarkę internetową do pisania zaawansowanych i atrakcyjnych gier.
Stwórz grę:
- działającą na platformie Android
- wykorzystującą mistrzowskie trio: HTML5, CSS3 i JavaScript
- zawierającą zaawansowane elementy graficzne 3D
- dla wielu graczy
- i odnieś sukces!
Niezastąpiony podręcznik dla każdego programisty tworzącego gry!
Zanurz się w świecie gier komputerowych i twórz sieciowe gry dzięki książce Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript. Ten praktyczny podręcznik zawiera zarówno zagadnienia teoretyczne, jak i praktyczne aspekty tworzenia gier działających w przeglądarce w systemie Android. Dzięki najnowszym technologiom stworzysz silniki gier, ustanowisz komunikację z serwerem w czasie rzeczywistym, a także wzbogacisz gry o sztuczną inteligencję i rozmaite multimedia.
Omawiane projekty dadzą Ci doświadczenie w pracy z kluczowymi aspektami tworzenia gier mobilnych. Dowiesz się, jak:
- Skonfigurować środowisko programistyczne, uruchamiać aplikacje, a także debugować i profilować kod.
- Korzystać z grafiki i animacji w przeglądarce.
- Optymalizować rendering i wydajność gier.
- Obsługiwać zdarzenia i operacje wejściowe użytkownika.
- Stworzyć silnik izometryczny gry.
- Programować trójwymiarowe gry w WebGL.
- Korzystać z języka JavaScript do tworzenia w pełni funkcjonalnej warstwy serwerowej w swoich grach.
- Wzbogacać gry przy użyciu sztucznej inteligencji.
Wznieś się na kolejny poziom umiejętności z języków HTML i JavaScript dzięki książce Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript. Rozpoczniesz od pustej strony HTML, a pod koniec książki będziesz w stanie stworzyć sieciową grę dla wielu graczy z rozbudowaną grafiką, dźwiękiem i animacjami – nawet, jeśli nigdy wcześniej nie tworzyłeś gry, ani nie miałeś doświadczenia z pisaniem aplikacji serwerowych.
Wybrane bestsellery
-
Ta książka pomoże Ci się przygotować do pracy na stanowisku testera oprogramowania, a także zapewni wsparcie podczas wykonywania nowych zadań. Znajdziesz tu dokładne omówienie podstaw testowania, jego różnych rodzajów i poziomów w odniesieniu do zastosowania na różnych etapach pracy nad projektem...
Tester samouk. Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania na bazie gotowego projektu Tester samouk. Praktyczny przewodnik po testowaniu oprogramowania na bazie gotowego projektu
(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)38.35 zł
59.00 zł(-35%) -
Firmy z branży IT prześcigają się w tworzeniu rozwiązań zwiększających wydajność pracy, jak również podnoszących poziom specjalizacji pracowników w określonych dziedzinach. Od kilku już lat pozycja full stack developera, który wykonywał wszystkie prace programistyczne, jest wielką rzadkością. Obe...
Postman i SQL. Kurs video. Metody testowania REST API i przeszukiwania baz danych Postman i SQL. Kurs video. Metody testowania REST API i przeszukiwania baz danych
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)79.49 zł
159.00 zł(-50%) -
Czy chcesz odkryć świat kodowania i stać się młodym programistą w zaledwie jeden dzień? Czy chcesz nauczyć się języka, który otworzy przed tobą drzwi do fascynującego świata technologii? Czy chcesz tworzyć własne gry, aplikacje i nie tylko, korzystając z Pythona, jednego z najbardziej przyjaz...
Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin Python w 1 dzień dla najmłodszych. Naucz się kodowania w Pythonie w 12 godzin
-
Zigi to postać fikcyjna - warta poznania! Autor książki, sam będący od wielu lat testerem, wyposażył swojego bohatera we własne doświadczenia. Dołożył do nich trochę „case’ów”, które widział, o których słyszał lub czytał, ubrał je w przystępne słowa i sfabularyzował dla podkręce...(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł(-35%) -
Testowanie oprogramowania to jedna z najdynamiczniej rozwijających się dziedzin inżynierii oprogramowania. Zarobki doświadczonych testerów są porównywalne z wynagrodzeniem, jakie otrzymują dobrzy programiści. Aby rozpocząć karierę w tym zawodzie, trzeba się legitymować odpowiednimi umiejętnościam...
Certyfikowany tester ISTQB®. Poziom podstawowy. Wydanie II Certyfikowany tester ISTQB®. Poziom podstawowy. Wydanie II
(65.40 zł najniższa cena z 30 dni)70.85 zł
109.00 zł(-35%) -
Właściwe wymagania to nie tylko kwestia ich dokumentacji, ale też przede wszystkim kwestia odpowiedniego ich pozyskania i walidacji. Dobrej jakości wymagania zmniejszają ryzyko produktowe i projektowe, pozwalają tworzyć systemy, które realnie spełniają potrzeby interesariuszy i umożliwiają im osi...
Inżynieria wymagań. Kurs video. Modelowanie wymagań i rozwiązań w projektach informatycznych Inżynieria wymagań. Kurs video. Modelowanie wymagań i rozwiązań w projektach informatycznych
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)92.95 zł
169.00 zł(-45%) -
Naglący termin, niedoczas, permanentne opóźnienie - oto najwierniejsi towarzysze i zarazem najwięksi wrogowie kierownika projektu. Nawet certyfikowani project managerowie, ludzie z ogromną wiedzą i nie mniejszym doświadczeniem, raz po raz znajdują się w sytuacji, w której potrzeba naprawdę wielki...(35.40 zł najniższa cena z 30 dni)
38.35 zł
59.00 zł(-35%) -
Trzymasz w dłoni kolejne wydanie niezwykle popularnego podręcznika do nauki C. Podobnie jak poprzednie wydania, także to zostało zaktualizowane i uzupełnione, między innymi o elementy standardu C11. Książka stanowi przemyślane, przejrzyste i wnikliwe wprowadzenie do języka C. Czytelnie wyjaśnia z...(107.40 zł najniższa cena z 30 dni)
116.35 zł
179.00 zł(-35%) -
Książka Wojciecha Próchnickiego jest skierowana do pracowników działu finansów, controllingu i księgowości. Wyjaśnia możliwości pracy z Excelem na przykładach, omawiając piętnaście różnych przypadków i problemów, z którymi może spotkać się osoba pracująca w tych obszarach. Zakres tematyczny omawi...
Zastosowanie Excela w pracy analityka finansowego, specjalisty ds. controllingu i analityka sprzedaży Zastosowanie Excela w pracy analityka finansowego, specjalisty ds. controllingu i analityka sprzedaży
(19.90 zł najniższa cena z 30 dni)29.49 zł
59.00 zł(-50%)
Ebooka "Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Pro Android Web Game Apps: Using HTML5, CSS3 and JavaScript (Professional Apress)
- Tłumaczenie:
- Krzysztof Rychlicki-Kicior
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-246-7401-5, 9788324674015
- Data wydania książki drukowanej:
- 2013-09-20
- ISBN Ebooka:
- 978-83-246-7404-6, 9788324674046
- Data wydania ebooka:
- 2013-11-14 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 158x235
- Numer z katalogu:
- 14664
- Rozmiar pliku Pdf:
- 10.8MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 26.2MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 42.8MB
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- Narzędzia (24)
- Co jest nam potrzebne? (24)
- Java Development Kit (27)
- Zintegrowane środowisko programistyczne (27)
- Serwer stron internetowych (WWW) (33)
- SDK systemu Android i emulator (34)
- Techniki (38)
- Kod (38)
- Programowanie zorientowane obiektowo (43)
- Słowo o przeglądarkach mobilnych (51)
- Podsumowanie (51)
- Gry od podszewki (53)
- Rysowanie wewnątrz przeglądarki (55)
- Podstawowe ustawienia strony HTML (55)
- Czym jest płótno? (56)
- Kontekst (57)
- Układ współrzędnych (58)
- Rysowanie kształtów (61)
- Prostokąty (62)
- Ścieżki (63)
- Podścieżki (71)
- Kontury i wypełnienia (72)
- Kolory jednolite (73)
- Gradienty (73)
- Wzorce (77)
- Stan kontekstu a przekształcenia (79)
- Przesunięcie (80)
- Skalowanie (81)
- Obrót (82)
- Grupowanie transformacji (82)
- Stan kontekstu (84)
- Przekształcenia kontekstu w praktyce (85)
- Widok przykładowego projektu - efekt końcowy (86)
- Podsumowanie (89)
- Szkielet gry HTML5 (92)
- Podstawowy szkielet (92)
- Wymuszanie orientacji (96)
- Architektura gry (98)
- Tworzymy grę (99)
- Renderowanie planszy (100)
- Stan i logika gry (105)
- Scalanie komponentów - klasa Game (110)
- Dodanie gry do szkieletu HTML (113)
- Podsumowanie (115)
- Sprite'y (118)
- Wczytywanie obrazków (119)
- Rysowanie obrazka (129)
- Arkusze sprite'ów (133)
- Podstawy animacji (136)
- Najprostsza animacja (136)
- Wątki a JavaScript (137)
- Timery (138)
- Poprawianie jakości animacji (141)
- Podsumowanie (153)
- Zdarzenia w przeglądarce (156)
- Przeglądarka stacjonarna a wejście przeglądarki systemu Android (156)
- Stosowanie zdarzeń do przechwytywania wejścia użytkownika (157)
- Co jeszcze kryje się za zdarzeniami? (160)
- Sposób obsługi różnic pomiędzy interfejsami dotykowymi a myszą (162)
- Własne zdarzenia (165)
- Generatory i funkcje nasłuchujące własnych zdarzeń (166)
- EventEmitter - klasa bazowa (166)
- Zdarzenia a wywołania zwrotne (169)
- Własne zdarzenia (170)
- Implementacja klasy InputHandlerBase (173)
- Tworzymy klasę MouseInputHandler (176)
- Tworzymy klasę TouchInputHandler (178)
- Zaawansowane operacje wejściowe (179)
- Przeciągnij i upuść (179)
- Doskonałe wybieranie a maski obrazków (181)
- Złożone operacje (182)
- Symulowanie dżojstika (185)
- Podsumowanie (188)
- Mapy z kafelków (189)
- Zasada działania map kafelkowych (190)
- Implementacja mapy kafelków (191)
- Mierzymy FPS (196)
- Optymalizacja wydajności renderowania (198)
- Rysuj tylko to, co potrzebne (198)
- Bufor pozaekranowy (200)
- Przechowywanie okolic obszaru widoku w pamięci (203)
- Obiekty świata gry (206)
- Układy współrzędnych (206)
- Implementacja klasy WorldObjectRenderer (208)
- Porządek sortowania (211)
- Optymalizacje (213)
- Widok izometryczny (214)
- Podsumowanie (217)
- Konfiguracja (220)
- Plan (221)
- Przygotowanie przestrzeni roboczej (222)
- Podstawowy kod (222)
- Przydatne mechanizmy (225)
- Teren izometryczny (231)
- Układy współrzędnych (231)
- Renderowanie kafelków (232)
- Implementowanie klasy IsometricTileLayer (237)
- Renderowanie obiektów (244)
- Implementacja klastrów obiektów (248)
- Pamięć podręczna obiektów (250)
- Obsługa ruchu (253)
- Obiekty złożone (255)
- Warstwa obiektów - kolejne czynności (257)
- Brudne prostokąty (257)
- Jak to działa? (258)
- Implementacja (259)
- Integracja z warstwami (263)
- Oznaczanie brudnych prostokątów (266)
- Interfejs użytkownika a menedżer warstw (268)
- Menedżer warstw (268)
- Interfejs użytkownika (271)
- Interakcja (274)
- Propagowanie i obsługa zdarzeń (275)
- Zatrzymywanie propagowania zdarzeń (278)
- Podsumowanie (279)
- Renderowanie 3D - wprowadzenie (282)
- Jak działa renderowanie 3D? (283)
- Przekształcenia matematyczne (283)
- Przykład w trójwymiarze (283)
- Uproszczony silnik 3D (285)
- Model i scena (286)
- Renderowanie (287)
- Podsumowanie (299)
- Podstawy WebGL (302)
- Inicjalizacja WebGL (302)
- Geometrie (304)
- Potok renderowania OpenGL ES 2.0 (305)
- Stosowanie buforów (307)
- Shadery i GLSL (308)
- Prosty przykład - renderujemy sześcian (313)
- Zastosowanie shaderów na stronie internetowej (313)
- Renderowanie aplikacji typu Witaj, świecie! (315)
- Eksplorowanie świata WebGL (319)
- Kolor (319)
- Tekstury (324)
- Ładowanie modeli (327)
- Podsumowanie (330)
- Podstawy Node.js (332)
- Wprowadzamy bibliotekę Node.js (332)
- Jak programować w Node.js? (333)
- Instalacja Node.js (335)
- Debugowanie skryptów Node.js (336)
- Pisanie skryptów w Node.js (337)
- Wyjątki a stos wywołań (338)
- Globalna przestrzeń nazw a moduły Node (338)
- Tworzymy pierwszy moduł (341)
- Wykrywanie modułów (344)
- Stosowanie NPM (345)
- Node.js w praktyce - tworzymy serwer dla gry (347)
- Frameworki do tworzenia aplikacji webowych w Node (347)
- Najpierw podstawy (348)
- Renderowanie stron internetowych (351)
- Parsowanie wejścia użytkownika (355)
- Stosowanie sesji (357)
- Warstwa pośrednia (358)
- Zachowanie porządku (360)
- Zgłaszanie błędów (360)
- Obsługa dziennika zdarzeń (364)
- Konfiguracje serwera (366)
- Podsumowanie (368)
- Ewolucja komunikacji sieciowej w przeglądarkach (369)
- Konfiguracja serwera (371)
- XMLHttpRequest API do obsługi żądań HTTP (372)
- Obsługa żądania HTTP przy użyciu XHR (373)
- Obsługa błędów w XHR (374)
- XMLHttpRequest Level 2 (375)
- Obsługa danych binarnych (376)
- Odwrotny Ajax (378)
- Problem (378)
- Rozwiązania (378)
- Najlepsze rozwiązania (379)
- Dopuszczalne rozwiązania (380)
- Przestarzałe rozwiązania (385)
- Testujemy transporty (386)
- DDMS (386)
- Symulowanie złych warunków sieci przy użyciu zewnętrznego oprogramowania (387)
- Podsumowanie (388)
- Architektura gry sieciowej (389)
- Architektura gry - od jednego do wielu graczy (391)
- Struktura projektu (393)
- Lobby w grze przy użyciu Socket.IO (394)
- Komunikacja klient-serwer (395)
- Dodawanie ekranu lobby do gry (397)
- Dodawanie obsługi rozgrywki (402)
- Współdzielenie logiki pomiędzy klientem a serwerem (403)
- Warstwa serwerowa (404)
- Warstwa kliencka (408)
- Podsumowanie (414)
- Czy potrzebuję AI w mojej grze? (416)
- Wyszukiwanie ścieżek (416)
- Grafy (418)
- Czym jest graf? (418)
- Implementacja grafów w języku JavaScript (420)
- Algorytmy wyszukiwania ścieżek (424)
- Algorytm A* (424)
- Metody tworzenia grafu wyszukiwania ścieżek (430)
- Podejmowanie decyzji (432)
- Podsumowanie (435)
- API graficzne, biblioteki i silniki gier (438)
- API graficzne (438)
- Biblioteki graficzne (439)
- Silniki gier (440)
- Crafty (441)
- System komponentów encji (441)
- Witaj, świecie! w Crafty (444)
- Tworzymy grę w Crafty (447)
- Ostateczna wersja (453)
- Podsumowanie (455)
- Aplikacje natywne (458)
- Konfiguracja Apache Cordova (PhoneGap) (459)
- Konfiguracja narzędzia Cordova (460)
- Konfiguracja Apache Ant (460)
- Budowanie aplikacji natywnej (461)
- Tworzenie pustego projektu dla systemu Android (461)
- Testowanie szkieletu aplikacji Android (462)
- Podstawowy projekt Cordova (463)
- Obsługa sieci (467)
- Ostatnie modyfikacje: nazwa, ikona i tryb pełnoekranowy (468)
- Stosowanie natywnych API (471)
- Przygotowanie do publikacji (473)
- Podpisywanie aplikacji (474)
- Publikowanie w serwisie Google Play (476)
- Aktualizacja aplikacji (479)
- Podsumowanie (481)
- Dźwięki na stronach internetowych (484)
- Znacznik audio (484)
- Web Audio API (485)
- Dźwięk w domyślnej przeglądarce systemu Android (486)
- Stosowanie biblioteki SoundManager2 (487)
- Wstępna konfiguracja (487)
- Odtwarzanie w pętli (489)
- Obsługa dźwięku w grze (490)
- Odtwarzanie dźwięków w aplikacjach Cordova (493)
- Doświadczenie użytkownika (493)
- Podsumowanie (494)
- Co dalej? (494)
- Przykład do zdebugowania (495)
- Debugowanie w przeglądarce stacjonarnej (496)
- Debugowanie urządzeń mobilnych (499)
- Rejestrowanie informacji (niemal) bez zmian w kodzie (500)
- weinre (502)
- Podsumowanie (503)
O autorach (13)
Podziękowania (15)
Wprowadzenie (17)
CZĘŚĆ I. ŚWIATY DWUWYMIAROWE
Rozdział 1. Zaczynamy (23)
Rozdział 2. Grafika w przeglądarce - płótno (53)
Rozdział 3. Tworzymy pierwszą grę! (91)
Rozdział 4. Animacje i sprite'y (117)
Rozdział 5. Obsługa zdarzeń i zachowań użytkownika (155)
Rozdział 6. Renderowanie wirtualnych światów (189)
Rozdział 7. Tworzymy silnik izometryczny (219)
CZĘŚĆ II. ŚWIATY TRÓJWYMIAROWE
Rozdział 8. 3D w przeglądarce (281)
Rozdział 9. WebGL (301)
CZĘŚĆ III. ŁĄCZENIE ŚWIATÓW
Rozdział 10. Pora na serwer (331)
Rozdział 11. Rozmawiamy z serwerem (369)
Rozdział 12. Tworzymy grę sieciową (389)
CZĘŚĆ IV. USPRAWNIANIE ŚWIATÓW
Rozdział 13. Sztuczna inteligencja w grach (415)
Rozdział 14. Silniki gier w języku JavaScript (437)
Rozdział 15. Tworzenie natywnych aplikacji (457)
Rozdział 16. Obsługa dźwięków (483)
Dodatek A. Debugowanie aplikacji klienckich w JavaScripcie (495)
Skorowidz (505)
Oceny i opinie klientów: Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript Juriy Bura, Paul Coates (11) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(5)
(1)
(3)
(1)
(1)
(0)
więcej opinii