- Wydawnictwo:
- ITStart
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 422
-
PDF
Opis ebooka: Tworzenie gier dla początkujących
Książka „Tworzenie gier dla początkujących” dedykowana jest wszystkim osobom chcącym wgłębić się w świat programowania gier 3D oraz zaznajomić się i wykorzystać możliwości środowiska Unity. Celem książki jest przekazanie początkującym twórcom wiedzy z zakresu: obsługi podstawowych funkcjonalności, pisania i implementacji skryptów, tworzenia obiektów fizycznych, animacji, teksturowania i optymalizacji.
Książka adresowana jest również dla każdego, już nieco bardziej doświadczonego programisty, który szuka nowych, rozbudowanych narzędzi, pozwalających poszerzyć swoją dotychczas zdobytą wiedzę o coś zupełnie odmiennego i niezwykle kreatywnego.
Dzięki tej książce:
Stworzysz swój własny trójwymiarowy świat wraz z postacią głównego bohatera.
Zapoznasz się z wieloma istotnymi pojęciami dotyczącymi fizyki w grach.
Nauczysz się tworzyć proste animacje, dodawać muzykę i dźwięki, a następnie wszystko to łączyć z rozbudowanymi skryptami.
Dowiesz się, czym jest Asset Store, w którym czeka na Ciebie niezliczona ilość możliwych do wykorzystania zasobów.
Stworzysz prosty system walki, wskaźnik punktów życia i podążających za graczem przeciwników.
Zbudujesz system zbierania punktów oraz ich zliczania • temat tworzenia prostych interfejsów oraz menu nie będzie dla Ciebie niczym obcym.
Dowiesz się, jak wbrew teorii heliocentrycznej poruszyć słońce, tworząc zjawiskowy cykl dnia i nocy w swoim świecie gry.
Zbudujesz od podstaw mechanizm zapisu stanu gry oraz jego późniejszego wczytania.
Wyrobisz sobie (mam nadzieję) nawyk porządkowania utworzonych obiektów oraz ich intuicyjnego nazywania.
Wybrane bestsellery
-
Czym jest inżynieria wymagań? To systematyczne podejście do pozyskiwania i dokumentowania wymagań, a także zarządzania nimi. Polega na zrozumieniu potrzeb i oczekiwań interesariuszy, a następnie opisaniu, za pomocą wymagań, systemu, który je spełnia.
Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy Certyfikowany inżynier wymagań. Na podstawie IREB CPRE. Poziom podstawowy
(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
To drugie, zaktualizowane wydanie przewodnika po systemie Prometheus. Znajdziesz w nim wyczerpujące wprowadzenie do tego oprogramowania, a także wskazówki dotyczące monitorowania aplikacji i infrastruktury, tworzenia wykresów, przekazywania ostrzeżeń, bezpośredniej instrumentacji kodu i pobierani...
Prometheus w pełnej gotowości. Jak monitorować pracę infrastruktury i wydajność działania aplikacji. Wydanie II Prometheus w pełnej gotowości. Jak monitorować pracę infrastruktury i wydajność działania aplikacji. Wydanie II
(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
Power Apps to platforma stworzona przez Microsoft, umożliwiająca łatwe projektowanie, tworzenie i dostosowywanie aplikacji bez konieczności posiadania głębokiej wiedzy programistycznej. Z użyciem Power Apps można budować niestandardowe aplikacje, które efektywnie wspierają i automatyzują różne pr...
Power Apps. Kurs video. Tworzenie biznesowych aplikacji no-code Power Apps. Kurs video. Tworzenie biznesowych aplikacji no-code
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)89.54 zł
199.00 zł(-55%) -
Ta książka będzie świetnym uzupełnieniem wiedzy o Flutterze i Darcie, sprawdzi się również jako wsparcie podczas rozwiązywania konkretnych problemów. Znalazło się tu ponad sto receptur, dzięki którym poznasz tajniki pisania efektywnego kodu, korzystania z narzędzi udostępnianych przez framework F...
Flutter i Dart. Receptury. Tworzenie chmurowych aplikacji full stack Flutter i Dart. Receptury. Tworzenie chmurowych aplikacji full stack
(41.40 zł najniższa cena z 30 dni)48.30 zł
69.00 zł(-30%) -
Sterownik PLC (ang. programmable logic controller) to jedno z najważniejszych urządzeń stosowanych w automatyce przemysłowej. Zawiera układ mikroprocesorowy pozwalający sterować pracą maszyn, linii produkcyjnych, oświetlenia i innych urządzeń elektrycznych w przemyśle, ale nie tylko. Tego typu st...
Języki programowania sterowników PLC: LAD, FBD, SCL, STL. Ćwiczenia dla początkujących Języki programowania sterowników PLC: LAD, FBD, SCL, STL. Ćwiczenia dla początkujących
(26.94 zł najniższa cena z 30 dni)31.43 zł
44.90 zł(-30%) -
Czy chcesz szybko i skutecznie opanować podstawy Microsoft Azure, zrozumieć jego architekturę i możliwości? W takim razie to książka dla Ciebie! Czy chcesz nauczyć się, jak wdrażać, zarządzać i skalować aplikacje w chmurze Azure, nie tracąc przy tym cennego czasu? W takim razie to książka dla C...
Azure w 1 dzień. Microsoft Azure od podstaw po zaawansowane techniki Azure w 1 dzień. Microsoft Azure od podstaw po zaawansowane techniki
-
Oto drugie, zaktualizowane i uzupełnione wydanie przewodnika po bibliotece Pandas. Dzięki tej przystępnej książce nauczysz się w pełni korzystać z możliwości oferowanych przez bibliotekę, nawet jeśli dopiero zaczynasz przygodę z analizą danych w Pythonie. Naukę rozpoczniesz z użyciem rzeczywisteg...
Jak analizować dane z biblioteką Pandas. Praktyczne wprowadzenie. Wydanie II Jak analizować dane z biblioteką Pandas. Praktyczne wprowadzenie. Wydanie II
(65.40 zł najniższa cena z 30 dni)76.30 zł
109.00 zł(-30%) -
Wraz z rozwojem sztucznej inteligencji i modeli językowych – a niewątpliwie żyjemy w czasach eksplozji AI – rośnie znaczenie osób będących w stanie w praktyce sięgać po zasoby, jakie oferuje nam ta nowoczesna technologia. Okazuje się, że pośród rozmaitych innych umiejętności potrafi o...
Prompt engineering. Kurs video. Precyzyjne tworzenie zapytań dla modeli AI Prompt engineering. Kurs video. Precyzyjne tworzenie zapytań dla modeli AI
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)92.95 zł
169.00 zł(-45%) -
Zanurz się w fascynujący świat programowania w języku Python i osiągnij imponujący poziom umiejętności w zaledwie 24 godziny! Oto kilka zalet, które sprawiają, że ta książka jest niezbędna dla każdego aspirującego programisty: Szybki start: podstawy Pythona już w pierwszych godzinach nauki ...
Python w 1 dzień. Nauka programowania w Pythonie w 24 godziny od A do Z Python w 1 dzień. Nauka programowania w Pythonie w 24 godziny od A do Z
-
Właściwe wymagania to nie tylko kwestia ich dokumentacji, ale też przede wszystkim kwestia odpowiedniego ich pozyskania i walidacji. Dobrej jakości wymagania zmniejszają ryzyko produktowe i projektowe, pozwalają tworzyć systemy, które realnie spełniają potrzeby interesariuszy i umożliwiają im osi...
Inżynieria wymagań. Kurs video. Modelowanie wymagań i rozwiązań w projektach informatycznych Inżynieria wymagań. Kurs video. Modelowanie wymagań i rozwiązań w projektach informatycznych
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)92.95 zł
169.00 zł(-45%)
Ebooka "Tworzenie gier dla początkujących" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Tworzenie gier dla początkujących" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Tworzenie gier dla początkujących" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- ISBN Ebooka:
- 978-83-656-4511-1, 9788365645111
- Data wydania książki drukowanej:
- 2020-07-06
- Data wydania ebooka:
- 2020-08-22 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Numer z katalogu:
- 124193
- Rozmiar pliku Pdf:
- 21.9MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
Spis treści ebooka
1 WSTĘP ............................................................................................................... 7
1.1 DO CZYTELNIKA ..................................................................................................... 7
1.2 O KSIĄŻCE ............................................................................................................. 8
2 ŚRODOWISKO UNITY ........................................................................................ 13
2.1 UNITY JAKO SILNIK GRY .......................................................................................... 13
2.2 INSTALACJA ŚRODOWISKA ...................................................................................... 15
2.3 INSTALACJA VISUAL STUDIO ................................................................................... 19
2.4 PIERWSZY KONTAKT .............................................................................................. 20
2.4.1 Podstawowe przyciski ............................................................................. 22
2.4.2 Panele i prefaby ....................................................................................... 24
2.4.3 Połączenie z edytorem kodu .................................................................... 29
3 POMYSŁ KLUCZEM DO SUKCESU ....................................................................... 35
3.1 POMYSŁ NA GRĘ ................................................................................................... 35
3.2 EFEKT KOŃCOWY I KRYTYKA .................................................................................... 36
4 ŚWIAT GRY ...................................................................................................... 39
4.1 OBIEKT „TERRAIN” ............................................................................................... 39
4.2 MATERIAŁY I TEKSTUROWANIE OBIEKTÓW 3D ............................................................ 61
5 POSTAĆ GRACZA .............................................................................................. 73
5.1 OBIEKT GŁÓWNEGO BOHATERA ............................................................................... 73
5.2 STEROWANIE - KLAWIATURA ................................................................................... 77
5.3 SKOK ................................................................................................................. 82
5.4 BIEGANIE ............................................................................................................ 83
5.5 STEROWANIE - MYSZ ............................................................................................. 87
5.6 INNE PRZYKŁADY .................................................................................................. 90
6 FIZYKA W GRZE ................................................................................................ 97
6.1 SILNIK FIZYCZNY ................................................................................................... 97
6.2 KOMPONENT RIGIDBODY ...................................................................................... 98
6.3 COLLIDERY ........................................................................................................ 102
6.4 MATERIAŁY FIZYCZNE .......................................................................................... 107
6.5 COLLIDERY W SKRYPTACH ..................................................................................... 109
6.5.1 Znaczniki (tagi) ...................................................................................... 113
6.5.2 Praktyczny przykład ............................................................................... 114
7 ŚWIATŁA, KAMERA, AKCJA! ............................................................................ 121
7.1 RODZAJE OŚWIETLENIA ........................................................................................ 121
7.1.1 Directional Light + Omówienie komponentu ......................................... 122
7.1.2 Point Light ............................................................................................. 128
7.1.3 Spot Light .............................................................................................. 130
7.1.4 Area Light .............................................................................................. 131
7.1.5 Materiały emisyjne ................................................................................ 134
7.2 OŚWIETLENIE, A SKRYPTY ..................................................................................... 138
7.3 OBIEKT „CAMERA” ............................................................................................. 138
7.3.1 Warstwy ................................................................................................ 141
7.3.2 Więcej niż jedna kamera na scenie ....................................................... 145
7.3.3 Mini mapa ............................................................................................. 149
8 INTERAKCJE I PODSTAWY ANIMACJI ............................................................... 155
8.1 TWORZENIE PIERWSZEJ ANIMACJI .......................................................................... 155
8.2 ANIMACJA OTWIERANIA DRZWI ............................................................................. 164
8.2.1 Triggery ................................................................................................. 174
8.2.2 Metoda OnTriggerStay .......................................................................... 176
8.2.3 Metody OnTriggerEnter i OnTriggerExit ................................................ 180
8.3 INNE PRZYKŁADY UŻYCIA TRIGGERÓW ..................................................................... 181
9 ZBIERANIE PUNKTÓW .................................................................................... 185
9.1 ROZKŁADANIE I OBSŁUGA KRYSZTAŁÓW ................................................................... 185
9.1.1 Prosty interfejs wyświetlający punkty ................................................... 189
9.1.2 Skrypt zliczający zebrane obiekty .......................................................... 193
9.1.3 Odmierzanie czasu zbierania kryształów ............................................... 199
10 GŁÓWNE MENU ............................................................................................. 205
10.1 INTERFEJS UŻYTKOWNIKA ..................................................................................... 205
10.1.1 Płótno („Canvas”) .................................................................................. 206
10.1.2 Pole tekstowe („Text”) ........................................................................... 210
10.1.3 Obiekty „Image” i „Raw Image” ............................................................ 212
10.1.4 Przycisk („Button”) ................................................................................ 215
10.1.5 Przełącznik („Toggle”) ........................................................................... 222
10.1.6 Rozwijana lista („Dropdown”) ............................................................... 228
10.2 TWORZENIE MENU ............................................................................................. 236
10.2.1 Projektowanie ....................................................................................... 237
10.2.2 Oskryptowanie ...................................................................................... 242
10.3 MENU PAUZY .................................................................................................... 247
10.3.1 Strona wizualna ..................................................................................... 248
10.3.2 Strona logiczna ...................................................................................... 250
10.4 WYŚWIETLANIE PODPOWIEDZI .............................................................................. 257
11 MUZYKA I DŹWIĘKI ........................................................................................ 265
11.1 KOMPONENT „AUDIO SOURCE” ............................................................................ 265
11.1.1 Muzyka .................................................................................................. 265
11.1.2 Dźwięki lasu ........................................................................................... 268
11.1.3 Dźwięki poruszania ................................................................................ 275
11.2 KOMPONENT „AUDIO MIXER” .............................................................................. 282
11.3 SUWAK („SLIDER”) ............................................................................................. 290
12 PRZECIWNICY I INTERAKCJA Z NIMI ................................................................ 301
12.1 PRZECIWNIK PODĄŻAJĄCY ZA GRACZEM .................................................................. 301
12.2 ODDZIAŁYWANIE PRZECIWNIKA NA TEREN I GRAWITACJĘ ............................................ 307
12.3 INTERAKCJA MIĘDZY GRACZEM A PRZECIWNIKIEM ...................................................... 317
12.3.1 Broń ....................................................................................................... 317
12.3.2 Przeciwnik – ostatnie zmiany ................................................................ 323
12.3.3 Wskaźnik punktów życia ....................................................................... 326
12.3.4 Zadawanie obrażeń – skrypty ................................................................ 326
12.4 POPRAWKI ........................................................................................................ 339
13 CYKL DNIA I NOCY .......................................................................................... 345
13.1 SKYBOX ............................................................................................................ 345
13.1.1 Typ „6 sided” ......................................................................................... 346
13.1.2 Typ „Cubemap” i obiekt „Reflection Probe” .......................................... 349
13.1.3 Typ „Panoramic” ................................................................................... 354
13.1.4 Typ „Procedural” ................................................................................... 357
13.2 SŁOŃCE ............................................................................................................ 358
13.3 KSIĘŻYC ............................................................................................................ 362
13.4 GWIAZDY (SYSTEM CZĄSTECZEK) ........................................................................... 364
13.5 SKRYPT ............................................................................................................. 371
14 ZAPIS I WCZYTYWANIE STANU GRY ................................................................ 379
14.1 JAK TO WŁAŚCIWIE DZIAŁA? .................................................................................. 379
14.2 EDYCJA MENU ................................................................................................... 380
14.3 SKRYPT ............................................................................................................. 381
14.3.1 Zapis ...................................................................................................... 382
14.3.2 Odczyt .................................................................................................... 386
14.3.3 Połączenie z głównym menu ................................................................. 391
14.4 TESTY I CIEKAWOSTKI .......................................................................................... 393
15 EKSPORT PROJEKTU I PODSUMOWANIE ......................................................... 401
15.1 INNE CIEKAWE PROPOZYCJE .................................................................................. 401
15.2 USTAWIENIA GRACZA (PLAYER SETTINGS) ............................................................... 403
15.3 USTAWIENIA BUDOWANIA (BUILD SETTINGS) .......................................................... 412
15.4 BUDOWANIE I EWENTUALNE BŁĘDY ........................................................................ 414
15.5 PODSUMOWANIE ZDOBYTEJ WIEDZY ...................................................................... 417
16 SŁOWNICZEK .................................................................................................. 421
ITStart - inne książki
-
Czy jesteś gotów na głęboką podróż w świat słów i zwrotów, które rządzą dzisiejszą młodzieżą? Ta fascynująca książka, stworzona specjalnie dla Ciebie, to klucz do zrozumienia tajemniczego języka młodszych pokoleń. Od dziwnych skrótów po szokujące akronimy - ten słownik odkryje przed Tobą tajniki ...(34.90 zł najniższa cena z 30 dni)
59.25 zł
79.00 zł(-25%) -
Książka "Algorytmika dla studenta i technika programisty" to podręcznik, dzięki któremu czytelnik, bez względu na stopień zaawansowania, zrozumie podstawowy myślenia algorytmicznego. Książka wprowadza w tajniki programowania poprzez zrozumienie zasad projektowania metod rozwiązywania prostych jak...
Algorytmika dla studenta i technika programisty INF.04 Algorytmika dla studenta i technika programisty INF.04
(33.90 zł najniższa cena z 30 dni)55.50 zł
74.00 zł(-25%) -
Książka "Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty" to podręcznik, dzięki któremu każdy czytelnik, bez względu na stopień zaawansowania, zrozumie podstawowe zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Początkujący czytelnik będzie miał możliwość nauki prawie od podstaw, a...
Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04 Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty INF.04
(33.90 zł najniższa cena z 30 dni)55.50 zł
74.00 zł(-25%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG BEGINNING ADMINS" provides advice for people who want to learn about the operation of networks and the hardware that makes up today's network architecture. Beginners will learn how to download the simulator software and how to start working with i...
Packet Tracer for young beginning admins Packet Tracer for young beginning admins
Damian Strojek, Jerzy Kluczewski, Robert Wszelaki, Marek Smyczek
(58.05 zł najniższa cena z 30 dni)96.75 zł
129.00 zł(-25%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR INTERMEDIATE USERS” is designed for people who want to expand their skills and knowledge in the field of managing LAN and WAN networks. The reader finds here descriptions and practical exercises on configuring CISCO devices. It is a...
Computer Networks in Packet Tracer for intermediate users Computer Networks in Packet Tracer for intermediate users
(58.05 zł najniższa cena z 30 dni)96.75 zł
129.00 zł(-25%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR ADVANCED USERS” is a collection of scenarios and network simulations for users who already have at least basic knowledge of computer networks and experience in the work associated with the administration of basic devices, as well as ma...
Computer Networks in Packet Tracer for advanced users Computer Networks in Packet Tracer for advanced users
(58.05 zł najniższa cena z 30 dni)96.75 zł
129.00 zł(-25%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG INTERMEDIATE ADMINS” is designed for people who want to expand their skills and knowledge in the field of managing LAN and WAN networks. The reader finds here descriptions and practical exercises on configuring CISCO devices. It is a continuation ...(58.05 zł najniższa cena z 30 dni)
96.75 zł
129.00 zł(-25%) -
The book: “PACKET TRACER FOR YOUNG ADVANCED ADMINS” is a collection of scenarios and network simulations for users who already have at least basic knowledge of computer networks and experience in the work associated with the administration of basic devices, as well as management of ne...(58.05 zł najniższa cena z 30 dni)
96.75 zł
129.00 zł(-25%) -
The book: “COMPUTER NETWORKS IN PACKET TRACER FOR BEGINNERS" provides advice for people who want to learn about the operation of networks and the hardware that makes up today's network architecture. Beginners will learn how to download the simulator software and how to start workin...
Computer Networks in Packet Tracer for beginners Computer Networks in Packet Tracer for beginners
Damian Strojek, Robert Wszelaki, Marek Smyczek, Jerzy KLuczewski
(58.05 zł najniższa cena z 30 dni)96.75 zł
129.00 zł(-25%) -
Książka „Podstawy konfiguracji IPv6 dla technika i studenta IT z przykładami i ćwiczeniami w Packet Tracer” w pierwszej kolejności kierowana jest do uczniów i studentów kierunków IT oraz uczestników kursów Cisco CCNA. Jednak będzie interesująca r&oac...
Podstawy konfiguracji IPv6 dla technika i studenta IT z przykładami i ćwiczeniami w Packet Tracer Podstawy konfiguracji IPv6 dla technika i studenta IT z przykładami i ćwiczeniami w Packet Tracer
(28.90 zł najniższa cena z 30 dni)48.00 zł
64.00 zł(-25%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Tworzenie gier dla początkujących Tomasz Błaszczyk (0) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.