Wstęp
Jest Boże Narodzenie 1994 roku. Krewni przyszli i poszli, prezenty zostały otwarte, przelotnie docenione i odłożone na bok. Kiedy pomachaliśmy na pożegnanie ostatniej ciotce, a mojego przyrodniego brata i mnie zagoniono do zbierania porozrzucanego papieru do worka na śmieci i sprzątania ze stołu, tata nagle woła, że zapomniano o czymś za kanapą. Wskakuję więc na poduszki i się pochylam, mój brat zaraz za mną. Zaciskam dłonie na wytartym obiciu kanapy i wtedy zauważam duży, prostokątny pakunek owinięty w papier. Czyżby to...?
W środku znajduje się Super Nintendo Entertainment System w zestawie z Super Mario All-Stars - prezent przekraczający najśmielsze marzenia sześciolatków. Jeśli kiedykolwiek widzieliście ten stary wiralowy filmik z rodzeństwem krzyczącym z radości przy rozpakowywaniu Nintendo 64, możecie sobie wyobrazić naszą reakcję. W dziesięć minut pudełko zostało splądrowane, a szare urządzenie podłączone do naszego niewielkiego telewizora kineskopowego (przez nas, nie przez tatę, który performatywnie studiował instrukcję, podczas gdy my już podłączaliśmy urządzenie). A potem zaczęliśmy grać w jedną z najwspanialszych gier wideo, jaka kiedykolwiek powstała.
Wczesne gry z serii Super Mario, z tymi ich świadomymi grzybami, oswojonymi dinozaurami i łysiejącymi żółwiami jeżdżącymi na uśmiechniętych chmurkach, były szalone i dziwne. Niechętnie wybaczały - pod naszymi niewprawnymi, dziecięcymi dłońmi Mario i Luigi raz po raz spadali, zderzali się z Koopa Troopa i znikali w dole ekranu w takt radosnej melodyjki śmierci, która do dziś dźwięczy w mojej pamięci. A mimo to nie mogliśmy się oderwać. Człowieku, graliśmy godzinami, dopóki nasi rodzice nie zdecydowali się wyciągnąć wtyczki z gniazdka (i nie był to jedyny raz, kiedy to zrobili).
Tę scenę z pewnością rozpozna wiele osób, które dorastały z grami wideo w latach 80. i 90. Miliony z nas dostały swoje pierwsze konsole pod choinkę jeszcze jako dzieci, a w tamtym czasie w Stanach Zjednoczonych, Europie czy Japonii bardzo często były to produkty Nintendo: Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), N64 albo Game Boy.
Pamiętacie tę pierwszą ukochaną grę i moment, gdy nagle odsłoniły się przed wami możliwości wirtualnych światów? Kto z was biegał jako Mario po abstrakcyjnej, zabawkowej przestrzeni, zachwycając się lekkością i precyzją jego ruchów? Czy hipnotyzowały was spadające bloki Tetrisa na maleńkim, monochromatycznym ekranie Game Boya? A może wybieraliście swojego pierwszego Pokémona - trawiastego, ognistego lub wodnego - i podziwialiście, jak ta garstka tłustych pikseli przedstawiających waszego wybranego stwora natychmiast przybiera wyobrażoną osobowość? Ach, te emocje!
Tamten bożonarodzeniowy prezent zmienił trajektorię mojego życia. Po pierwszym doświadczeniu zainteresowanie grami wideo zakorzeniło się we mnie i dojrzewało razem ze mną. Na dziewiąte urodziny dostałam Nintendo 64, a jako dorastająca dziewczyna przez rok odkładałam kieszonkowe, żeby kupić sobie GameCube'a. Miałam obsesję na punkcie maleńkich zrzutów ekranu z zagadkowych gier importowanych z Japonii, które śledziłam w czasopismach. Do tego pisałam własne recenzje gier w notatnikach i spędzałam niezliczone godziny na forach gier wideo w początkach internetu, a jako nastolatka, wspólnie z kilkoma podobnymi zapaleńcami poznanymi online, prowadziłam fanowską stronę o grach wideo. Jako szesnastolatka zatrudniłam się też w czasopiśmie poświęconym takim grom, a dziś, dwadzieścia lat później, w ramach pracy zawodowej wciąż piszę o ich wpływie na świat.
Przez cały ten czas pracy dziennikarskiej widziałam, jak powstawały i upadały liczne studia tworzące gry wideo, a trendy przychodziły i znikały. W latach 2000. pojawiły się gry online, a na początku drugiej dekady XXI wieku wszyscy zaczęliśmy grać w nowy rodzaj gier na smartfonach. Minecraft i Fortnite wprowadziły nas do idei "wiecznej gry", stale rozwijanych cyfrowych przestrzeni, gdzie ludzie grają przez całe lata, tworząc w tych alternatywnych światach całe społeczności. Call of Duty, wypuszczone na rynek przez Activision, oraz FIFA autorstwa EA Sports zapoczątkowały erę corocznych wydań serii. Podstawowa pętla rozgrywki pozostaje w nich zasadniczo niezmienna, lecz każda nowa odsłona przyciąga zaktualizowanymi mapami, grafiką oraz nowymi drużynami i każdej jesieni sprzedaje się w milionach egzemplarzy. Wirtualna rzeczywistość obiecywała doświadczenie jeszcze bardziej immersyjne niż to, które umożliwiał Mario na SNES, lecz jak dotąd jeszcze nie udało jej się tego zapewnić. Tymczasem korporacyjny świat big techu zaczął wkraczać w przestrzenie, które przez dziesięciolecia należały do gier, rebrandując je jako metaverse i próbując wymyślić na nowo, aby wyłudzić od was pieniądze i dane (jak dotąd, również w tym wypadku, bez powodzenia).
Przez cały ten czas Nintendo pozostawało stałą - czasem było w szczytowej formie, innym razem zaś doświadczało poważnych trudności. W 2006 roku konsola Wii biła rekordy sprzedaży, a dziesięć lat później jej następczyni, Wii U, nie nadążała już za konkurencją, gdy Sony i Microsoft zdominowały rynek. Przez lata słyszałam, jak niezliczeni znawcy głośno ogłaszali, że Nintendo jest skończone, że to marka tylko dla dzieci. A jednak wciąż potrafiła wspiąć się na szczyt, często właśnie wtedy, gdy najmniej się tego spodziewano. W gruncie rzeczy ta gotowość, aby czasem upaść i spróbować ponownie, przetrwać okresy przeciętnych wyników sprzedaży i zmiennego powodzenia, jest tak naprawdę częścią tego, co wyróżnia Nintendo. To ona sprawia, że firma nie przestaje próbować nowych rzeczy.
Gry Nintendo są niemal obiektywnie bardzo, bardzo dobre - niektóre z nich należą do czołówki gier wideo wszech czasów, a to dzięki barwnym miniaturowym wszechświatom, które rozbudzają wyobraźnię, i pragnieniu zabawy, niezależnemu od wieku gry (czy gracza). Równie znaczące są technologiczne innowacje Nintendo - to właśnie ta firma jako pierwsza wprowadziła krzyżaki oraz analogowe drążki obracające się o trzysta sześćdziesiąt stopni, które nadal występują praktycznie w każdym kontrolerze do gier.
Ale jeśli przyjrzycie się bliżej historii tej firmy i jej twórczym dokonaniom, zauważycie jeden kluczowy czynnik definiujący Nintendo oraz, jak sądzę, napędzający naszą miłość do gier wideo jako takich. Chodzi o niesłabnące oddanie zabawie. Gry Nintendo, jak mówią ich twórcy, mają wywoływać uśmiech, budzić zachwyt. Przynosić zyski, ale także budować wspomnienia.
Kiedy w tamte święta mój brat i ja graliśmy całymi godzinami, aż nasi rodzice musieli fizycznie nam to uniemożliwić, nie robiliśmy tego pod wpływem manipulacji algorytmów czy psychologicznych sztuczek. Chcieliśmy grać dalej dlatego, że tak wspaniale się bawiliśmy.
Ludzie potrzebują zabawy. Jesteśmy gatunkiem, który lubi się bawić bardziej niż jakiekolwiek inne stworzenia, a pragnienie uciechy i nowości nie znika wraz z naszym przejściem w dorosłość. Utrzymuje się ono przez całe życie i przejawia w każdym jego aspekcie: od mody, przez sport, po rozrywkę. Myślę, że powodem, dla którego gry wideo stały się taką potężną kulturową i ekonomiczną siłą we współczesnym świecie, z ponad trzema miliardami graczy i wartością rynkową przyćmiewającą każdą inną branżę rozrywkową, jest to, że oferują one jedną z najprostszych dróg do zabawy we współczesnym świecie. Dzięki nim możemy na nowo połączyć się z istotą tego, co czyni nas ludźmi.
Nintendo rozumie to lepiej niż jakakolwiek inna firma w branży. Podczas gdy pozostali wydawcy zaczęli w niebezpieczny sposób manipulować formą, wprowadzając wyzyskujące mikrotransakcje czy "techniki angażujące", zapożyczone z branży hazardowej - Zynga, jedna z największych na świecie firm zajmujących się grami na urządzenia mobilne, z dumą chwaliła się publicznie tym, jak skutecznie nakłania swoich graczy do wydawania pieniędzy - Nintendo pozostało nieugięcie i krzepiąco niekorporacyjne. Radość na pierwszym miejscu, zysk na drugim.
"Najpierw zabawa" to zasada, która sięga jeszcze czasów, zanim Nintendo zajęło się tworzeniem gier wideo. Na dziesięciolecia przed pojawieniem się Mario Nintendo produkowało zabawki - od 1889 roku do lat 60. zajmowało się wytwarzaniem kart do gry hanafuda, popularnych zarówno wśród rodzin, jak i, podobno, wśród członków yakuzy, japońskiej grupy przestępczej. To Hiroshi Yamauchi, prezes Nintendo w latach 1949-2002, stanął na czele transformacji firmy. Już w latach 60. zachęcał inżyniera Gunpeia Yokoi - początkowo zatrudnionego do naprawy maszyn używanych w procesie produkcji kart - do eksperymentowania z elektronicznymi i mechanicznymi zabawkami.
Niektóre z jego wynalazków odniosły ogromny sukces komercyjny, zwłaszcza w Japonii, gdzie się urodził. W 1966 roku stworzył Ultra Hand, rozkładany zabawkowy chwytak. W 1969 roku opracował Love Tester, gadżet zachęcający pary do tego, aby każda z osób złapała elektrodę, tak żeby mógł ocenić chemię między nimi w skali od zera do stu. Najbardziej udany wynalazek Yokoi należał już jednak do świata gier: to właśnie on wymyślił Game Boya, przenośną konsolę, która zadebiutowała w 1989 roku, a w kolejnej dekadzie sprzedała się w niemal stu dwudziestu milionach egzemplarzy w rozmaitych wersjach.
Osobliwy duch pierwszych zabawek Nintendo żyje do dziś w wielu jego konsolach. Przedsiębiorstwo rzadko bywało jednak technologicznym pionierem. Zamiast tego jego inżynierowie do spraw badań i rozwoju potrafili wykorzystać istniejącą już technologię w zaskakujący sposób. Kiedy w 2006 roku Microsoft dopracowywał rozgrywkę online na domowej konsoli Xbox, Nintendo zdecydowanie zaprezentowało offlinowe Wii z nowatorskim ruchowym kontrolerem, stworzonym do gry z prawdziwym ludzkim towarzyszem, co natychmiast stało się bestsellerem. Kilka lat przed nadejściem ery smartfonów, tych futurystycznych płytek ze szkła i metalu, Nintendo wypuściło masywny, zdecydowanie niefuturystyczny DS, który wygląda jak skrzyżowanie starej japońskiej komórki i Palm Pilota. Odniósł on sukces dokładnie dlatego, że zaprojektowano go nie z myślą o graczach biegłych w technologii, lecz o każdym.
Właśnie dlatego Nintendo wciąż mnie fascynuje i dlatego towarzyszy mi przez całe życie: ma dryg do zaskakiwania, do wymyślania rzeczy nieoczekiwanych. Może wydawać się to dziwne, że w pełni dorośli ludzie nadal kochają gry, które są tak otwarcie i bezwstydnie rodzinne, ale właśnie w tym tkwi cały ich urok dla niektórych fanów: Nintendo uosabia proste, oparte na zabawie podejście do gier wideo. Jest mostem prowadzącym z powrotem do dziecięcej radości i ekscytacji w świecie przepełnionym coraz większą presją oraz napięciem.
Właściwie wiele gier Nintendo ma korzenie w doświadczeniach z dzieciństwa. Najbardziej znany projektant studia, Shigeru Miyamoto, czerpał inspirację do stworzenia w latach 80. The Legend of Zelda z własnych młodzieńczych wypraw do lasów i jaskiń w Japonii. Z kolei pomysłodawca Pokémonów, Satoshi Tajiri, jako dziecko łapał i kolekcjonował owady, a później w swoich grach wyobrażał sobie wirtualne stworzenia pełzające po kablach łączących Game Boye.
Jest też różnica pomiędzy tym, co dziecięce, a tym, co dziecinne. Nintendo zapewnia zabawę i zdumienie. Jak mówią wieloletni projektanci Nintendo, Shinya Takahashi i Hisashi Nogami, celem firmy jest tworzenie tych drobnych momentów "łał" niezależnie od tego, w jaką grę się gra. Zawsze chodzi o wywołanie poczucia zachwytu i zaskoczenia - uwolnienie wewnętrznego dziecka i obudzenie tego młodzieńczego poczucia, że wszystko jest możliwe.
-
Przez dwadzieścia lat pisania o branży gier i trzydzieści lat grania w nie wielokrotnie doświadczałam na własnej skórze potężnego wpływu Nintendo na kulturę. Poznałam wielu projektantów, którzy dziękowali Nintendo za skierowanie ich na ścieżkę tworzenia gier - artyści pracujący w najróżniejszych zakątkach branży mówili mi, że podziwiają gry Nintendo za ich skupienie, finezję i wysoką klasę. Spotkałam młodych mistrzów Pokémonów w prawdziwym życiu, wspieranych przez dumnych rodziców, którzy sami grali w pierwsze Pokémony w latach 90. Widziałam mury Muzeum Victorii i Alberta, jednej z najbardziej majestatycznych przestrzeni kulturalnych Londynu, ozdobione uliczną modą w stylu Shibuya z bezkonkurencyjnie stylowej strzelanki Nintendo Splatoon, w której tradycyjnych żołnierzy, krew i śmierć zastąpiono Squid Kids, atramentem i kleksami.
Słyszałam niezliczone opowieści o rywalizacji między rodzeństwem na barwnych arenach Mario Karta i o turniejach Super Smash Bros rozgrywanych w gronie najlepszych przyjaciół czy o spotkaniach StreetPass. Widziałam też starszych millenialsów, takich jak ja, którzy zakładali rodziny i pokazywali Nintendo własnym dzieciom (w tym wypadku trochę się pospieszyłam, bo próbowałam pokazać mojemu synowi Pokémon: Let's Go!, gdy nie miał jeszcze dwóch lat. Był tak nieszczęśliwy z powodu tego, że musi dzielić moją uwagę z uroczym elektrycznym żółtym myszo-królikiem, że przez kolejne miesiące wołał: "NIE! MAMA, PIKACHU NIE!", gdy tylko brałam do ręki kontroler). A w 2020 roku, kiedy większość świata była uwięziona w domach, miliony ludzi przeżyły swoje pierwsze doświadczenie z Nintendo dzięki Animal Crossing: New Horizons, rozpaczliwie potrzebnej wirtualnej oazie, która wielu z nas pomogła pozostać przy zdrowych zmysłach, podczas gdy prawdziwy świat właśnie się rozpadał.
Na przestrzeni lat miałam okazję poznać wielu twórców tych gier, którzy opowiadali o tym, jak i dlaczego tworzą to, co tworzą, i dlaczego zostali w tej samej firmie przez dziesięciolecia. Słyszałam, jak weterani Nintendo, Shinya Takahashi i Hisashi Nogami, żartowali, że przez całe lata próbowali zaimponować Shigeru Miyamoto, charyzmatycznemu twórcy Mario i Zeldy, mającemu status niemalże guru, który w wieku siedemdziesięciu kilku lat nadal pracuje w Nintendo i spogląda mądrym, lecz sceptycznym wzrokiem na projekty młodszych pokoleń. Dwukrotnie rozmawiałam z wieloletnim reżyserem Zeldy, Eijim Aonumą, w odstępie dziesięciu lat: raz, gdy przygody Linka wpadły w lekką stagnację po Skyward Sword z 2011 roku, i raz tuż przed Tears of the Kingdom z 2023, która sprzedała się w dziesięciu milionach egzemplarzy w ciągu pierwszych trzech dni od premiery. Rozmawiałam również z współtwórcą pierwszej gry Mario Bros, Takashim Tezuką, który dawniej rysował poziomy kredkami na papierze i do dziś pracuje nad Mario, ucząc młodsze pokolenie twórców (części z nich w 1985 roku nie było jeszcze na świecie).
Nintendo to niezwykle skryta firma, ale dzięki staraniom oddanych dziennikarzy zajmujących się grami, a także hojności niestrudzenie entuzjastycznego, nieżyjącego już prezesa Nintendo, Satoru Iwaty, który szczerze rozmawiał z twórcami we własnej firmie, wiemy całkiem sporo o tym, jak powstało wiele z tych gier. Ta książka wam o tym opowie. Każdy rozdział skupia się na innej grze lub serii Nintendo, obejmując cały okres rozwoju długowiecznych franczyz, takich jak Zelda, Metroid czy Kirby, i zagłębiając się również w bardziej niszowe gry, takie jak Pikmin, kosmiczno-ogrodnicza strategia na obcej planecie, i niedoceniony majstersztyk Miyamoto, Pac-Man Vs.
Opowiadam historie niektórych gier Nintendo i ludzi, na których życie wywarły one wpływ, z nadzieją, że wspólnie lepiej zrozumiemy, jak i dlaczego Nintendo daje tyle radości oraz co nasza miłość do tych gier - do wszystkich gier - mówi o nas samych. Myślę, że możemy się dowiedzieć tyle samo o tej firmie z surrealistycznej serii minigier WarioWare czy kultowej, często cytowanej gry RPG Mother 3, co z Mario czy Animal Crossing. A choć twórcy Nintendo są interesujący, zawsze równie mocno ciekawili mnie jego gracze - od półprofesjonalistów rywalizujących w Super Smash Bros po osoby, które w Tears of Kingdom tworzyły niewiarygodne i przezabawne dzieła inżynierii w stylu kreskówek Acme.
Historia Nintendo jest więc historią gier wideo jako całości: potężnej, zapewniającej ogrom rozrywki, innowacyjnej i nieprzewidywalnej pasji, która łączy miliardy ludzi na całym świecie.
Nawet jeśli jesteście fanami Nintendo od dawna, z pewnością znajdziecie na tych stronach coś, o czym wcześniej nie wiedzieliście. Mam nadzieję, że te opowieści pozwolą wam spojrzeć na te znane i ukochane gry w inny sposób, a przez to na nowo odnaleźć część tej radości, którą czuliście, gdy graliście w nie po raz pierwszy.
A jeśli dopiero zaczynacie swoją przygodę z Nintendo, gwarantuję, że dołączając na chwilę do nas w tym wypełnionym zabawą świecie, odkryjecie coś nowego o kulturze gier - i dowiecie się trochę o tym, co czyni nas tym, kim jesteśmy. Zabawa jest nieodłączną częścią ludzkiej natury. Bo choć jesteśmy Homo sapiens, jesteśmy także, posługując się określeniem ukutym przez holenderskiego teoretyka kultury Johana Huizingę, Homo ludens.
Jeśli chcecie zrozumieć ludzi, musicie zrozumieć zabawę. Jeżeli chcecie zrozumieć zabawę i to, jak przejawia się ona we współczesnym świecie, musicie zrozumieć gry wideo. A jeśli chcecie zrozumieć gry wideo?
Cóż, wystarczy, że spojrzycie na Nintendo.
1Ultrahand
Prehistoria Nintendo: od gry w karty po testery miłości
W ogrodzie w Alzacji, we Francji, nieco nie na miejscu, bo pośród nowoczesnej zabudowy, stoi wierna replika japońskiej budowli z 1889 roku. Na zewnątrz cicho szemrze mała, bambusowa fontanna, a czerwone liście miniaturowego japońskiego klonu okalają drzwi. Nad progiem znajdują się trzy znaki kanji: ??? - Nin-ten-do.
W środku, na bambusowej podłodze, stoi niski stolik, w rogu biurko oraz, niezwykły widok, niezliczone półki z niezastąpioną historią Nintendo - nie tylko konsole i kartridże, figurki, zabawki czy ciekawostki, chociaż ich też trochę tu znajdziecie, lecz także setki talii kart do gry, katalogów, plakatów i reklam wyrwanych ze starych czasopism. Ten budynek, zrekonstruowany na podstawie zdjęć pierwszego sklepu Nintendo w Kioto, to napędzany osobistą pasją projekt kolekcjonera Nintendo Fabrice'a Helliga. W środku mieszczą się niebywałe zbiory Nintendo, z których część ma ponad sto lat. Zanim przedsiębiorstwo stało się domem dla Mario, zaczęło swoją działalność pod koniec lat 90. XIX wieku jako producent i sprzedawca zdobionych kwietnymi motywami kart do gry hanafuda w małym warsztacie, dokładnie takim jak ten.
Istnieje zaledwie kilka bezcennych fotografii pierwotnej siedziby Nintendo, która mieściła się pomiędzy ogrodem Shosei-en a zachodnim brzegiem rzeki Kamo, po przeciwnej stronie wody od wypełnionych turystami świątyń miasta. Fabrice obliczył wysokość budynku na podstawie względnej wysokości lokalnych punktów orientacyjnych, widocznych na tych zdjęciach w tle, a następnie poprosił kogoś w Kioto, by poszedł i zmierzył miejsce, gdzie kiedyś stał sklep. Mając już idealne źródło stylu tamtej epoki, sprowadził z Japonii dachówki i elementy drewniane, po czym znalazł stolarza, który podzielał jego entuzjazm do tego projektu. Budowa trwała dziesięć miesięcy.
"Podobnie jak wielu kolekcjonerów, dobrze znam ograniczenia przestrzenne, które pojawiają się prędzej czy później", opowiada mi Fabrice. "Kiedy moja własna kolekcja zaczęła się piętrzyć, szukałem rozwiązania, aby lepiej ją wyeksponować. Wtedy wpadłem na pomysł zbudowania niewielkiej przybudówki poświęconej moim zbiorom. Gdy przeglądałem zdjęcia jednego z pierwszych drewnianych budynków Nintendo w Kioto, niestety zburzonego w 2004 roku, bo był już zbyt stary, poczułem przypływ inspiracji: dlaczego by nie odtworzyć wiernie fasady tej słynnej drewnianej budowli, dziś już nieistniejącej? Taka rekonstrukcja mogłaby też nadać większe znaczenie kartom, które miałyby zostać tam wystawione. Podczas budowy zawsze towarzyszyła mi niewielka obawa, że nie będzie to wyglądało tak, jak chciałem, że nie uchwycę tego dawnego tradycyjnego japońskiego ducha, przypominającego czasy, gdy Nintendo tworzyło gry karciane. Ale ostatecznie wszystko się udało".
Fabrice mówi, że jego sąsiedzi i przyjaciele początkowo byli nieco zaskoczeni tym pomysłem, mimo że wszyscy dobrze znali jego zamiłowanie do Japonii. "Patrząc na to, widzieli tylko niewielki dom w japońskim stylu", mówi. "Ale kiedy dokładnie wyjaśniłem, czym jest ten budynek i jak kształtuje się jego historia, ludzie byli mile zaskoczeni. Mnóstwo z nich nie miało pojęcia o wielu aspektach Nintendo - znali tylko gry z serii Zelda i Mario".
Szczególnym powodem do dumy są dwa nieoficjalne przedmioty w jego kolekcji: ciężkie zielono-złote tablice stojące na jednej z półek Fabrice'a. To repliki kultowych szyldów, które można znaleźć przy drzwiach drugiej siedziby Nintendo w dystrykcie Kagiyacho, w Kioto, gdzie teraz mieści się luksusowy hotel Marufukuro, który ma własną niewielką bibliotekę poświęconą wczesnej historii Nintendo. Zostały one precyzyjnie odtworzone z siedmiokilogramowych bloków aluminium przy użyciu specjalistycznej maszyny, a następnie pomalowane. Pod słowami toranpu i karuta - dwoma japońskimi określeniami zachodnich kart do gry - widnieje napis ?????, Nintendo Yamauchi. Pochodzenie tej nazwy przepadło - nawet historycy Nintendo nie znają jej dokładnego znaczenia, a znaki kanji mają różne konotacje, choć jedna z bardziej wiarygodnych teorii głosi, że słowo to wywodzi się od zwrotu un o ten ni makaseru, co oznacza "pozostawić szczęście niebiosom".
Założycielem Nintendo był przedsiębiorca Fusajir? Yamauchi, zapalony gracz w karty, który założył tę firmę w celu wytwarzania ręcznie robionych kart hanafuda - małych, prostokątnych, twardych płytek z drewna, kartonu i papieru, zdobionych pięknymi ilustracjami przedstawiającymi zwierzęta, kwiaty i przedmioty - używanych w kilku różnych grach. Hanafuda były wówczas ściśle kojarzone z hazardem, a więc i ze zorganizowaną przestępczością; samo słowo yakuza, oznaczające w japońskim "gangstera", pochodzi od przegrywającego układu kart hanafuda. Gry karciane były mniej lub bardziej zakazane w okresie Edo, od 1603 do 1868 roku, ale władze w okresie Meiji, który po nim nastąpił, złagodziły swoje podejście, co umożliwiło rozwój firmy Yamauchiego.
Watada, inna niewielka firma z Kioto, drukowała kiedyś karty do gry dla Nintendo i do dziś drukuje dla nich katalogi i pudełka do gier. Nintendo wciąż produkuje także hanafuda, choć obecnie na ich małych płytkach można zobaczyć Maria, Yoshiego lub Kirby'ego, otoczonych kwietnymi girlandami. Być może kolorowa, roślinna ikonografia wczesnych przygód Maria - ogniste kwiaty, rośliny-piranie, gwiazdy, monety i grzyby - zawdzięcza coś tym pamiątkom z dziewiętnastowiecznej historii Nintendo.
W 1902 roku Nintendo zostało pierwszą japońską firmą produkującą karty do gry w zachodnim stylu, znane jako talie trump, choć z grą Top Trumps nie miały nic wspólnego. W kolejnych dekadach firma rozszerzyła ofertę o iroha karuta, talie obrazków i liter, które pomagały dzieciom w nauce katakany i hiragany, japońskich systemów pisma sylabicznego, poprzez gry polegające na dopasowywaniu sylab. Nintendo produkowało również talie hyakunin isshu, używane w japońskiej grze karcianej, w której gracze muszą jak najszybciej dopasować początki krótkich wierszy do ich zakończeń na kartach ozdobionych wizerunkami samych poetów. W latach 40. XX wieku Nintendo stworzyło patriotyczną wersję tej gry w ramach rządowego programu propagandowego, zastępując niektóre z wierszy bardziej nacjonalistycznymi treściami - są to jedne z najciekawszych pod względem historycznym talii kart w kolekcji Fabrice'a.
W szklanych gablotach w budynku Fabrice'a znajdują się szczególnie wiekowe i rzadkie zestawy kart, w tym jedna zdobiona wizerunkami modelek pin-up. W czarnych segregatorach zebrano wycinki ze starych gazet i dokumenty zawierające wzmianki o Nintendo. Najstarsza reklama Nintendo w kolekcji Fabrice'a pochodzi z 1904 roku, a w jego zbiorach znajduje się także kilka bardzo pożądanych katalogów wzorcowych kart. Są to grube, barwnie zdobione tomy, które przedstawiali potencjalnym sprzedawcom detalicznym akwizytorzy Nintendo w całej Japonii. Jak mówi, najtrudniejsze w zbieraniu tych elementów historii przedsiębiorstwa jest zachowanie cierpliwości - bez niej niełatwo pozyskać te najstarsze i najrzadsze egzemplarze.
Fabrice ma oczywiście także mnóstwo gier i zabawek Nintendo - te nadal trzyma w swojej piwnicy. Ale to karty do gry są jego specjalnością. Twierdzi, że posiada największy ich zbiór na świecie. "Z początku zbierałem wszystko, co ma związek z grami wideo", mówi. "Ale po kilku latach postanowiłem skupić się na jednej marce, tej, która wywarła na mnie największy wpływ w młodości, i tak trafiłem na Nintendo. Chciałem się dowiedzieć, czym zajmowało się przed grami wideo. W tamtym czasie w internecie nie było zbyt wielu informacji na ten temat, dlatego kiedy odkryłem, że Nintendo produkowało karty do gry i gry towarzyskie, zafascynowało mnie to. Zawsze chciałem dowiedzieć się czegoś więcej o początkach tej firmy. Skupiam się szczególnie na kartach do gry, ponieważ dla mnie to one reprezentują fundamenty Nintendo".
Początki Nintendo jako firmy produkującej karty do gry sytuują ją na osi zabawy sięgającej początków historii ludzkości. Odkąd ludzie żyją razem, na każdym kontynencie i w każdej kulturze mieliśmy gry. Archeologowie odnaleźli kości do gry wykonane z kości zwierzęcych i gry planszowe z malowanymi pionkami sprzed pięciu tysięcy lat oraz plansze do gry wyryte na ścianach starożytnych budowli. Najstarsze znane przykłady gier karcianych pochodzą z Chin, z IX wieku, kiedy upowszechniła się technika drzeworytu. Stamtąd dotarły do Egiptu, gdzie w 1939 roku odkryto najstarsze zachowane talie kart, pochodzące z XV wieku, a następnie trafiły do Europy. Portugalczycy wprowadzili karty do gry w Japonii w XVI wieku.
Gry jako element ludzkiej cywilizacji łączyły nas towarzysko, opowiadały o naszej przeszłości, o kulturze, a przy tym dawały nam okazję do ćwiczenia naszych niezwykłych umysłów. Były mostami łączącymi kultury, nośnikami wyobraźni i wynalazczości oraz wektorem ewolucji języka. Gry wideo nadal pełnią te wszystkie funkcje. Karty hanafuda mogą nie być szczególnie istotne w historii Nintendo, biorąc pod uwagę fakt, gdzie znajduje się ono dzisiaj, ale tradycyjne gry stanowią tło dla historii gier wideo. Ta historia nie zaczęła się w latach 50. XX wieku, kiedy pierwsi informatycy na uniwersytetach zaczęli programować dla rozrywki własnej i kolegów na ogromnych komputerach mainframe. Sięga ona wielu lat wstecz, bo do czasów gier karcianych, szachów, senet, a nawet jeszcze dalej - do najbardziej prymitywnych technologii z patyków i kamieni. Tym, co czyni grę grą, nie są jedynie jej forma i zasady - duże znaczenie mają jeszcze gracze. Bez ludzkiej wyobraźni i rywalizacji każda gra, od kart hanafuda po Halo, pozostaje martwa.
Zięć Fusair? Yamauchiego, który został adoptowany i przyjął nazwisko Sekiry? Yamauchi, odziedziczył firmę w 1929 roku. Prawnuk Fusair?, Hiroshi Yamauchi, został trzecim prezesem Nintendo w 1949 roku, w wieku zaledwie dwudziestu dwóch lat. Hiroshi był wychowywany przez dziadków ze strony matki, po tym jak jego ojciec porzucił rodzinę - gdy dziadek mężczyzny, Sekiry?, dostał udaru, Hiroshi zrezygnował ze studiów prawniczych na tokijskim uniwersytecie Waseda i wrócił do Kioto. To Hiroshi zmienił Nintendo w firmę, jaką znamy dzisiaj: pozostał jej prezesem aż do 2002 roku, a zmarł w 2013.
Większość relacji dotyczących Hiroshiego Yamauchiego przedstawia go jako twardego, autorytarnego przywódcę. Był za młody, aby powołano go do wojska podczas drugiej wojny światowej. Zamiast tego pracował w fabryce zbrojeniowej, a potem rozpoczął studia prawnicze. Mimo to prowadził Nintendo z wojskowym podejściem. Kiedy przejął stery, zażądał, aby jego starszy kuzyn został zwolniony, dzięki czemu stał się jedynym członkiem rodziny Yamauchi w firmie i tym samym umocnił swoją władzę. Wielu pracowników nie traktowało poważnie tak młodego dyrektora, w wyniku czego ogłoszono strajk tuż po tym, jak stanął on na czele firmy - rozprawił się z tym, zwalniając ich, co było szokującym posunięciem w kraju, w którym kultura korporacyjna ceni wiedzę wieloletnich pracowników. Gdy jego nieobecny ojciec, Shikanoj?, próbował się z nim skontaktować, Hiroshi odrzucił jego pojednawcze gesty. Shikanoj? zmarł na udar na krótko przed trzydziestymi urodzinami Hiroshiego, który dopiero na pogrzebie ojca poznał swoją macochę i cztery przyrodnie siostry, o których istnieniu dotąd nie wiedział.
Hiroshi Yamauchi miał ponadto wyjątkową żyłkę do interesów i niezachwianą wiarę we własny instynkt, a jego młodość oraz brak szacunku, z jakim spotykał się ze strony innych przedsiębiorców w powojennym Kioto, dały mu dodatkową wolność, aby patrzeć w stronę nowości. "Był Kiotyjczykiem. To miasto pełne działających od dawna firm, niektóre istnieją już od pięciuset czy sześciuset lat"1, wspominał w 2019 roku Masayuki Uemura, nieżyjący już projektant Nintendo Entertainment System, w rozmowie z Mattem Altem, autorem Pure Invention: How Japan's Pop Culture Changed the World. "W miejskiej hierarchii tradycyjni rzemieślnicy stoją na samym szczycie. Nintendo, jako wytwórca przedmiotów służących rozrywce, takich jak hanafuda czy zachodnie karty do gry, początkowo plasowało się na samym dole. Prowadzenie interesów w takim środowisku sprawiło, że Yamauchi był bardzo otwarty na nowe przedsięwzięcia. Nie interesowała go specjalizacja. Był żywo zainteresowany nowymi trendami".
Pierwszą rzeczą, jaką zrobił Hiroshi Yamauchi, było wprowadzenie w Japonii plastikowych kart do gry w 1953 roku, gdy sam plastik był jeszcze materiałem nowym i innowacyjnym. W latach 50. wszystkie karty do gry nadal kojarzono przede wszystkim z hazardem i yakuzą - Nintendo było jedną z pierwszych firm, które to zmieniały, promując je jako rozrywkę rodzinną i dołączając ulotki z instrukcją pokazującą, jak można użyć tych samych kart do różnych gier. Nintendo wyprodukowało setki przeróżnych talii, takich jak te, które dziś stoją na półkach w kolekcji Fabrice'a Helliga. Są tam radosne, zaskakująco nowoczesne projekty, eleganckie geometryczne wzory oraz talie inspirowane filmem i mangą. Jedna z linii była sprzedawana w plastikowym opakowaniu przypominającym oldskulowy telewizor - dzieci wsuwały karty za "ekran", aby opowiadać własne historie.
Ta strategia okazała się ogromnym sukcesem. Pod koniec lat 50. Yamauchi zawarł umowę z Disneyem i zaczął produkować talie inspirowane Bambi, Myszką Miki oraz Królewną Śnieżką, jeszcze wyraźniej skierowane do rodzin. W kolejnej dekadzie Nintendo było już największym producentem kart do gry w całej Japonii, a Yamauchi zapragnął rozszerzyć działalność. Przedsiębiorstwo przez krótki czas angażowało się w najróżniejsze przedsięwzięcia: produkcję ryżu błyskawicznego, usługi taksówkarskie i - niechlubnie, lecz przelotnie - hotele miłości na godziny. Hiroshi był zapalonym graczem go, wysoko cenionej gry, która w Japonii i Chinach jest rdzennym odpowiednikiem szachów, i tak Nintendo zaczęło produkować również gry planszowe - licencjonowane przez Disneya, oparte na Ultramanie, które w latach 60. wykorzystywały rosnącą popularność tokusatsu, japońskich telewizyjnych seriali akcji - a także ruletki i tory do kulek. Powstawały również gry sportowe, takie jak Nintendo no Yakuban z 1965 roku, planszowy baseball z małymi plastikowymi zawodnikami i metalową kulką, którą należało uderzyć tak, aby trafiła w zagłębienia na boisku.
Rok 1965 okazał się dla Nintendo przełomowy. To właśnie wtedy do firmy dołączył inżynier Gunpei Yokoi, początkowo zatrudniony do konserwacji i naprawy maszyn wytwarzających karty hanafuda. Dziś lepiej znany jest jako osoba, która później wymyśliła Game Boya.
Ekscentryczni wytwórcy zabawek
Osoby grające w Tears of Kingdom z 2023 roku znają Ultrahand jako tajemniczą, pradawną moc, która pozwala Linkowi, głównemu bohaterowi The Legend of Zelda, podnosić, obracać i łączyć ze sobą niemal wszystko, co znajdzie wokół siebie. Dzięki temu powstają koślawe, zwariowane konstrukcje, które mają w zwyczaju rozpadać się w najzabawniejszym momencie. Sama nazwa nawiązuje do jednej z pierwszych odnoszących sukcesy zabawek Yokoi i Nintendo: komicznie dużej kratownicy z niebieskiego plastiku zakończonej miękkimi żółtymi plastikowymi kubkami - rozkładanego jak harmonijka chwytaka o dość wątpliwej przydatności. Yokoi pomiędzy naprawami maszyn na linii produkcyjnej stworzył dla rozrywki pierwszy prototyp kart hanafuda. Gdy w 1966 roku Hiroshi Yamauchi podczas odwiedzin w fabryce Nintendo zauważył tę dziwną konstrukcję, polecił Yokoi przerobić ją na produkt nadający się do sprzedaży. Zdążył to zrobić akurat przed bożonarodzeniowym sezonem prezentowym tego samego roku, a Nintendo sprzedało ponad milion egzemplarzy tej zabawki.
Po sukcesie Ultra Hand Yokoi został mianowany kierownikiem działu badań i rozwoju Nintendo, którym kierował przez trzy dekady pełne swawolnych eksperymentów. Zginął tragicznie w wypadku samochodowym w 1997 roku, zaledwie rok po przejściu na emeryturę, lecz jego pomysły stały się częścią DNA firmy. Urodzony majsterkowicz, a z wykształcenia elektronik, w swoich zabawkach, i później także w konsolach, starał się wydobyć zabawę z każdego elementu technologii. To on wymyślił Game & Watch: malutkie, proste, prostokątne przenośne gry z ekranikami LCD, które stały się jednymi z pierwszych hitów Nintendo. Miały one tylko dwa proste przyciski i krzyżakowy przycisk kierunkowy, znany jako D-pad - te elementy nadal znajdziecie w większości kontrolerów do gier.
Osobista filozofia projektowania Yokoi, opisana w dziś niezwykle trudno dostępnej książce z 1997 roku, zatytułowanej ???????? (Ośrodek gier Gunpeia Yokoi), opierała się na "nieszablonowym wykorzystaniu przestarzałej technologii". Oznaczało to poszukiwanie nowych sposobów pracy z tym, co już jest dostępne, i wyciskaniu jak najwięcej z przystępnych cenowo składników, zamiast gonić za drogimi, najnowszymi technologiami. Nintendo zachowało to podejście do dziś: podczas gdy inni producenci konsol do gier sprzedawali potężne urządzenia ze stratą i próbowali się odkuć na oprogramowaniu, Nintendo zwykle wykorzystywało w konsolach sprzęt szeroko dostępny (i który można było sprzedać z zyskiem). A podczas gdy większość firm w branży gier goniła za rozwojem grafiki, Nintendo poszukiwało innych dróg innowacji.
Dla Erika Voskuila, holenderskiego kolekcjonera Nintendo, chwytak Ultra Hand stał się początkiem fascynacji historią firmy sprzed czasu gier wideo. Kiedy odkrył, że twórca Game Boya wcześniej przez dwadzieścia lat projektował zabawki, postanowił spróbować zdobyć niektóre z nich. "Dziś większość informacji można znaleźć dzięki kilku kliknięciom na Wikipedii czy w innych źródłach internetowych, ale gdy zaczynałem swoją kolekcję, ten okres historii Nintendo nadal w znacznym stopniu spowijała tajemnica. Tak było nawet w Japonii, a tym bardziej poza nią", opowiada. Erik przez lata cierpliwie śledził japońskie strony aukcyjne, gdzie od czasu do czasu pojawiały się niczym błyszczące grudki złota w błotnistym mule nierozpakowane produkty Nintendo, które przeleżały wiele lat w jakimś schowku albo piwnicy sklepu z zabawkami.
"Zagłębianie się w tę historię naprawdę przypominało poszukiwanie skarbów i odkrywanie zapomnianych artefaktów", mówi. "A relikty, które się pojawiały, były niezwykle intrygujące. Wydawało się, że ówcześni projektanci Nintendo mieli niemal całkowitą swobodę. Próbowali wielu pomysłów, by sprawdzić, co się sprzeda, wliczając w to też te naprawdę zwariowane. Kultura firmy ukształtowana w tamtym czasie - jej dwa kluczowe składniki: odwaga, aby być innowacyjnym (a więc również gotowość na okazjonalne porażki), oraz umiejętność wydobycia maksimum zabawy ze sprytnego wykorzystania skromnych środków technicznych - w dużej mierze przetrwała do dziś".
Ogromna kolekcja efemeryd Nintendo została opisana na blogu zatytułowanym Before Mario i w książce o tym samym tytule. Do trzech ulubionych eksponatów Voskuila należą zaprojektowany przez Yokoia maleńki szesnastocentymetrowy czerwony odkurzacz Chiritori, który później pojawił się w jednej z minigier WarioWare - Lefty RX, uroczy mały samochód wyścigowy, który jak sama nazwa wskazuje, skręca tylko w lewo; oraz K?sen Denwa ("telefon świetlny"), całkowicie szalone urządzenie, które przypominało kamerę na taśmę ośmiomilimetrową i przekazywało dźwięk za pomocą światła, a nie fal radiowych.
Jak wspomina inżynier elektronik, Satoru Okada, we wstępie do książki Voskuila, ostatnia z tych zabawek powstała dzięki temu, że projektanci z Nintendo odkryli sposób komunikowania się między sobą za pomocą zapasowych części do pistoletów świetlnych (zabawek strzelających krótkimi błyskami światła). Aby przetestować prototyp, jedna grupa stanęła na dachu budynku Nintendo, podczas gdy druga wspięła się na dach innego, oddalonego o jakieś trzysta metrów. "I udało nam się ze sobą porozmawiać!"2, pisze. "Naprawdę zaskakujące było to, że powierzano mi te wszystkie zadania, choć był to dopiero mój pierwszy rok w Nintendo. Jedynym doświadczeniem, jakie wówczas miałem, było to, czego dopiero co nauczyłem się w szkole, a niestety w firmie nikt tak naprawdę nie mógł mi pomóc ze wszystkimi technicznymi trudnościami, z jakimi musiałem się zmierzyć..."
Różnorodność rzeczy, które Nintendo wypuszczało pod koniec lat 60. i w latach 70., naprawdę zdumiewa. Yokoi odniósł kolejny wielki sukces dzięki Love Testerowi, urządzeniu, które zachęcało pary do tego, aby trzymając się za ręce, dotykały metalowych elektrod, co zamykało obieg i podświetlało niewielki wskaźnik mierzący siłę ich relacji. W 1974 roku firma zaprezentowała zestawy papierowych modeli przestrzennych, między innymi lotnisko z drobiazgowo wykonanymi papierowymi samolotami, modele architektonicznie i zwierzęta. Poza tym pojawiły się jeszcze model rakiety w stylu Lego, zestaw do gry w pinballa z motywem z Szoguna, lalki, zestawy magiczne, maleńkie elektryczne wózki widłowe, zabawkowe samochody, łamigłówki, takie jak inspirowana frustrującą kostką Rubika zabawka Ten Billion Barrel, peryskopy oraz zestaw perkusyjny Ele-Conga, przypominający kongi. Inżynier Masayuki Uemura, zatrudniony w 1971 roku po odejściu z giganta elektroniki, firmy Sharp, połączył siły z Yokoim, aby stworzyć serię gier z pistoletami świetlnymi, jednymi z pierwszych elektronicznych, strzelających zabawek dostępnych w sprzedaży.
Jak zauważył Erik, obaj działali przy tych projektach tak, jakby mieli w ich realizacji pełną swobodę. Nic więc dziwnego, że to właśnie ta grupa japońskich twórców zabawek skierowała wzrok ku najbardziej ekscytującej, dopiero rodzącej się technologii lat 70.: grom elektronicznym.
-
Tamte lata ukształtowały Nintendo jako firmę zabawkarską: grupa projektantów, w większości niedoświadczonych, testowała przeróżne pomysły, korzystając z takiej technologii, jaką akurat mieli pod ręką, a na czele firmy stał człowiek obdarzony świetnym wyczuciem tego, który z tych prototypów warto wprowadzić na rynek. Gdy w 2002 roku kolejny prezes Nintendo, Satoru Iwata, przejmował stery, tak powiedział o swoim poprzedniku, Hiroshim Yamauchim: "To, co zrobił z Nintendo jako firmą, czyni go cudotwórcą, typem człowieka, którego słowa budzą respekt. Dzisiejsze Nintendo to prawdziwy cud"3.
Sposób, w jaki Nintendo działało jako producent zabawek, wcale nie różni się aż tak bardzo od tego, jak dziś tworzy gry wideo. Zarówno wtedy, jak i teraz jego projektanci szukają takich zalążków zabawy, które można rozwinąć w coś, co się sprzeda. Nintendo jest bardzo świadome własnej historii, a w wielu jego grach, od WarioWare po Super Smash Bros, pojawiają się drobne ukłony wobec zabawkarskiej przeszłości. Szczególnie Gunpei Yokoi ukształtował filozofię projektowania Nintendo opartą na swobodnym eksperymentowaniu, stawiając na pierwszym miejscu zabawę i pomysłowe wykorzystanie istniejącej technologii. Jego wpływ na firmę i na każdego, z kim zdarzyło mu się pracować, jest nie do przecenienia.
Jeden z podopiecznych Yokoi wpadł na pomysł, który zmienił Nintendo w giganta rodzącej się wówczas branży gier elektronicznych, dzięki czemu jego nazwisko stało się rozpoznawalne poza Japonią. Był to aspirujący rysownik komiksowy, który trafił do Nintendo jako praktykant w 1977 roku, po tym jak jego ojciec polecił go Hiroshiemu Yamauchiemu przez wspólnego znajomego. Nazywał się Shigeru Miyamoto.