Masters of Doom. O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę - David Kushner

Kup ebooka

29.99 zł

-
Proszę czekać

Wstęp

Dwóch Johnów

Istniały dwie gry. Jedną rozgrywano w życiu. Druga polegała na życiu w grze. Naturalną koleją rzeczy było zderzenie obu tych światów. Tak samo jak zderzyło się ze sobą Dwóch Johnów.

Rzecz miała miejsce pewnego kwietniowego popołudnia 2000 roku w centrum Dallas, gdzie odbywał się turniej w grę wideo Quake III Arena. Na zwycięzców czekała pula nagród w wysokości 100 000 dolarów. Zawody odbywały się pod pieczą Cyberathlete Professional League, organizacji pragnącej stać się dla nowego medium tym, czym NFL było dla profesjonalnego sportu. Obowiązywała zasada BYOC, czyli "bring your own computer" ("przynieś własny komputer"). Setki maszyn spiętych w sieć, ustawionych rzędami w podziemiach hotelu Hyatt na siedemdziesiąt dwie godziny bezustannej akcji. Rakiety przecinające cyfrowe areny co rusz rozjaśniały wielki ekran, na którym pokazywano mecze. Space marines beznamiętnie mnący w ustach cygara, wydekoltowane dominy, ociekający krwią morderczy klauni; każdy polujący na każdego z wyrzutnią rakiet lub działkiem plazmowym w dłoniach. Cel był prosty: wygrywa ten, kto ma najwięcej zabójstw.

Gracze biorący udział w turnieju robili wrażenie równie hardkorowych. Ponad tysiąc z nich przebyło szmat drogi z tak odległych miejsc jak Floryda, czy nawet Finlandia, taszcząc ze sobą monitory, klawiatury i myszki. Rywalizowali dopóty, dopóki byli w stanie zachować przytomność umysłu przed ekranem, ewentualnie kończyli skuleni pod stołem, śpiąc na stercie kartonów po pizzy. Jedna z par przybyła z noworodkiem we własnoręcznie uszytej piżamie z motywami z Quake'a. Dwóch osiłków paradowało ze świeżo wygolonym szponiastym logo gry na głowach, a ich dziewczyny spacerowały po hali z maszynkami do golenia, oferując usługi fryzjerskie każdemu, kto zechciałby wyciąć na włosach nowy, modny wzór.

Podobna pasja nie była niczym dziwnym w Dallas, stolicy ultrabrutalnych gier, takich jak Quake czy Doom. Gier, które były pionierami gatunku znanego jako strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby. Obie znalazły się wśród bestsellerowych marek biznesu wartego prawie 11 miliardów dolarów i obie były istotnym powodem, dla którego Amerykanie wydają więcej pieniędzy na gry, niż na bilety do kina. Przyczyniły się do rozwoju komputeryzacji, przesuwając granice tego, co możliwe w grafice trójwymiarowej i ustanawiając standardy rozgrywki w sieci oraz tworzenia tam społeczności. Wykreowały socjopolityczne zjawisko o wystarczająco wielkiej skali, by zakazano ich sprzedaży w niektórych krajach, a w Stanach Zjednoczonych oskarżono o dostarczenie iskry zapalnej, w wyniku której dwóch fanów dokonało masakry w liceum w Columbine w 1999 roku.

W efekcie obie gry doczekały się unikalnej społeczności pełnej uzdolnionych i ambitnych młodych graczy, swoistej technologicznej kasty, która zawsze gra o najwyższe stawki. A w tym świecie nikt nie był bardziej uzdolniony i ambitny niż współtwórcy Dooma i Quake'a, John Carmack i John Romero. Czy też, jak zwykło się ich określać, Dwóch Johnów.

W oczach nowego pokolenia Carmack i Romero ucieleśniali amerykański sen: indywidualiści zawdzięczający wszystko wyłącznie sobie, czyniący ze swych pasji wielki biznes, nową formę sztuki i fenomen kulturowy. Ich historia uczyniła z nich najbardziej niespodziewanych antybohaterów, szanowanych zarówno przez szefów firm z listy Fortune 500, jak i komputerowych hakerów, ogłaszających ich Lennonem i McCartneyem gier wideo (choć obaj woleliby być raczej porównywani do Metalliki). Dwóch Johnów uciekło przed trudnym dzieciństwem, by tworzyć jedne z najważniejszych i najbardziej wpływowych gier w historii, aż do momentu, gdy te właśnie gry podzieliły ich na dobre. I teraz, już za moment, lata po rozstaniu, fani mieli znów ich ujrzeć razem.

Carmack i Romero zgodzili się opowiedzieć swoim wyznawcom o najnowszych projektach: Carmack o Quake III Arena - grze, nad którą pracował w stworzonej przez nich wspólnie firmie, czyli id Software, zaś Romero o Daikatanie, długo oczekiwanej produkcji, nad którą pracował w swym nowym, obiecującym startupie Ion Storm. W obu grach odbijały się ich spolaryzowane charaktery, które niegdyś czyniły z Dwóch Johnów niezwykle dynamiczny duet, a teraz zamieniły w poróżnionych rywali. Ich relacja była idealnym obiektem do badań nad naturą człowieka.

Dwudziestodziewięcioletni Carmack, typ mnicha, był filantropem i programistą, który w wolnym czasie budował rakiety o dużej mocy (i trafił na krótką listę geniuszy Billa Gatesa); jego gra, tak jak i życie były niczym sztuka eleganckiego pisania komputerowego kodu. Trzydziestodwuletni Romero był żywiołowym projektantem, a jego wizerunek niegrzecznego chłopca uczynił z niego gwiazdę branży; zaryzykowałby wszystko, włącznie ze swoją reputacją, by zrealizować swoje najbardziej zwariowane wizje. Jak ujął to Carmack już po ich rozstaniu: "Romero chce imperium, ja chcę po prostu tworzyć dobre programy".

Gdy zbliżał się czas przybycia Dwóch Johnów do hotelu, gracze odwrócili głowy od wirtualnego pojedynku, by zobaczyć ten rzeczywisty, pomiędzy dwoma dawnymi kompanami. Na parkingu Carmack i Romero wysiedli jeden po drugim ze swoich ferrari, które obaj kupili w czasach wspólnej pracy. Carmack szybko przemknął wzdłuż tłumu; miał krótkie blond włosy, kwadratowe okulary i koszulkę z dwunożną, wielkooką, włochatą kulką. Romero przybył ze swoją dziewczyną, graczką i modelką Playboya Stevie Case; miał na sobie obcisłe czarne dżinsy i koszulkę, a jego słynna ciemna grzywa swobodnie opadała na plecy. Gdy mijali się w holu, Dwóch Johnów skinęło ku sobie głowami, a potem udało się na swoje stanowiska.

Nadeszła pora, by rozpocząć grę.

Rozdział 1

Gwiazda

11-letni John Romero wskoczył na rower i pognał ku kolejnym kłopotom. Chudy dzieciak w okularach z grubymi szkłami pędził przed siebie mijając skromne domy w kalifornijskim Rocklin, prosto do Roundtable Pizza. Wiedział, że w to letnie popołudnie roku 1979 nie powinien się tam pokazywać, ale nie mógł się powstrzymać. To tam były gry.

Konkretnie zaś było Asteroids. Lub, jak Romero zwykł ją określać: "Najlepsza gra, jaką Ziemia kiedykolwiek widziała!". Nic nie mogło równać się z uczuciem wduszania przycisków, gdy skały sunęły w kierunku jego trójkątnego statku, a muzyka przywołująca skojarzenia z motywem przewodnim ze Szczęk pikała przejmująco w tle: "dum dum dum dum dum dum". Romero naśladował te odgłosy tak, jak inne dzieciaki zwykły naśladować celebrytów. Dla tej frajdy warto było ryzykować wszystko: zderzenie z meteorami, kradzież pieniędzy za roznoszenie gazet, wściekłość ojczyma. Bez względu na to, co sprawiało Romero cierpienie, zawsze mógł uciec w świat gier.

Aktualnie spodziewał się cierpienia z powodu lania. Jego ojczym, John Schuneman - były sierżant od musztry - polecił Romero, by trzymał się z daleka od automatów arcade. Automaty oznaczały gry. Gry oznaczały kryminalistów. A bycie kryminalistą oznaczało klęskę w szkole i życiu.

Jak lubił mu przypominać ojczym, jego matka miała wystarczająco dużo problemów próbując zapewnić byt Romero i jego młodszemu bratu, Ralphowi, gdy jej pierwszy mąż zostawił rodzinę pięć lat wcześniej. Ojczym chodził wiecznie zestresowany tajną pracą dla rządu, polegającą na odzyskiwaniu czarnych skrzynek z uziemionych amerykańskich samolotów szpiegowskich na całym świecie.

- Hej, młody - powiedział ledwie kilka dni temu. - Czuj się ostrzeżony.

Romero posłuchał ostrzeżenia. Przynajmniej poniekąd. Zazwyczaj grał w gry w Timothy's, małej pizzerii. Tym razem wraz z przyjaciółmi poszli do mniej uczęszczanego miejsca, Roundtable. Jego inicjały, AJR, od pełnego imienia i nazwiska, to jest Alfonso John Romero, wciąż zajmowały miejsca na tablicy wyników, tak jak zresztą na każdym automacie z Asteroids w mieście. Bynajmniej nie tylko na najwyższym miejscu; zajmowały wszystkie 10 pozycji.

- Patrzcie - polecił Romero przyjaciołom, wrzucając kolejną ćwierćdolarówkę do automatu i zaczynając grę.

Ale gra nie trwała zbyt długo. Już prawie kończył rundę, gdy ciężka dłoń chwyciła go za ramię.

- Co jest, człowieku? - rzucił, sądząc, że to jeden z kolegów przeszkadza w grze. Wtedy jego twarz uderzyła w automat.

Ojczym Romero wywlókł go na oczach kumpli do swojego pickupa, wrzucając rower na pakę. Romero nie spisał się najlepiej, jeśli chodzi o ukrycie swojego roweru i ojczym zauważył go wracając z pracy.

- Tym razem naprawdę sobie nabruździłeś, młody - powiedział ojczym. - Wiesz, co właściwie zrobiłeś? To tak jakbyś powiedział swojej matce "Pierdol się".

Prał Romero tak długo, aż chłopakowi spuchła warga, a pod okiem pojawiło się fioletowe limo. Romero został uziemiony na dwa tygodnie. Następnego dnia znów wymknął się na automaty.

Romero był odpornym noworodkiem, mawiała jego matka Ginny. Urodziła dwukilogramowe dziecko sześć tygodni przed terminem, 28 października 1967 roku. Jego rodzice pobrali się ledwie kilka miesięcy wcześniej. Nie było im łatwo. Ginny, wesoła i pozytywnie nastawiona do życia, poznała Alfonso Antonio Romero w Tucson, w Arizonie, gdy oboje byli nastolatkami. Alfonso, amerykański Meksykanin w pierwszym pokoleniu, był pracownikiem obsługi technicznej w bazie sił powietrznych, gdzie zajmował się naprawą klimatyzacji i systemów grzewczych. Gdy Alfonso i Ginny się pobrali, wsiedli do swojego chryslera z 1948 roku i ruszyli do Kolorado, mając nadzieję, że ich międzyrasowa relacja będzie mogła rozwijać się w bardziej tolerancyjnym środowisku.

Wprawdzie sytuacja się poprawiła, ale para wróciła do Tucson po urodzeniu Romero, by jego ojciec mógł rozpocząć etat w miejscowej kopalni miedzi. Praca była ciężka, zarobek taki sobie. Alfonso często wracał do domu pijany, jeśli wracał w ogóle. Wkrótce pojawiło się drugie dziecko, Ralph. John Romero czerpał radość z dobrych chwil - wypełnionych grillowaniem i dziecięcymi wariactwami. Pewnego dnia ojciec obudził go o 22.

- Wstawaj - rzucił. - Jedziemy na piknik.

Jechali przez wzgórza pełne kaktusów saguaro i spali pod gwiazdami. Pewnego popołudnia ojciec pojechał na zakupy. Romero nie widział go przez kolejne dwa lata.

W tym czasie jego matka ponownie wyszła za mąż. John Schuneman, starszy od niej o 14 lat, próbował zaprzyjaźnić się z jej synem. Pewnego dnia zobaczył, jak sześcioletni chłopak siedzi przy kuchennym stole i szkicuje sportowy model lamborghini. Rysunek był tak dobry, że ojczym uznał, że został odrysowany. W ramach testów postawił przed Romero resoraka Hot Wheels i patrzył na nowy szkic. Był aż zbyt doskonały. Schuneman zapytał małego Johnny'ego, kim chce zostać, gdy dorośnie.

- Bogatym kawalerem - odparł chłopak.

Przez pewien czas ta relacja kwitła. Ojczym Romero, widząc jego miłość do automatów arcade, zabierał go na lokalne zawody, które chłopak regularnie wygrywał. Był tak dobry w Pac-Mana, że mógł z zamkniętymi oczami prowadzić żółtą kulkę przez labirynt pełen kropek. Wkrótce jednak przybrany ojciec zauważył, że hobby chłopaka zamienia się w obsesję.

Wszystko zaczęło się pewnego letniego dnia w 1979 roku, gdy brat Romero Ralph wraz z kolegą wpadli do domu jak burza. Dopiero co wrócili rowerami z Sierra College i mieli do ogłoszenia coś ważnego.

- Mają tam gry! - emocjonowali się. - Za które nie trzeba płacić!

Gry, w które mili studenci pozwalali im pograć. Gry na dużych, dziwnych komputerach.

Romero wskoczył na rower i pognał z nimi do uczelnianej pracowni komputerowej. Mogli się tam szwendać bez przeszkód. W tamtych czasach nie było to niczym nadzwyczajnym. Komputerowe podziemie nie dyskryminowało z uwagi na wiek; geek to geek. A jako że studenci często mieli pod ręką klucz do pracowni, żadni profesorowie nie wyganiali ich ze środka. Romero nigdy nie widział czegoś takiego. Z otworów wentylacyjnych wlatywało chłodne powietrze, podczas gdy studenci kręcili się wokół komputerowych terminali. Każdy grał w grę, która składała się wyłącznie ze słów wyświetlanych na ekranie. "Stoisz na końcu drogi przed małym budynkiem z cegły. Otacza cię las. Strumień płynie z budynku wprost do wąwozu. W oddali połyskuje biała wieża".

To było Colossal Cave Adventure, najgorętsza gra w tamtym czasie. Romero wiedział, dlaczego: była grową adaptacją Dungeons and Dragons. D&D, jak zwykło się ją określać, było grą fabularną przenoszącą graczy do wymyślonej przygody niczym we Władcy pierścieni. Dorośli, zazwyczaj nie zadając sobie trudu poznania zjawiska, traktowali ją jako formę geekowskiego eskapizmu. Ale zrozumienie takiego chłopca jak Romero, zapalonego gracza D&D, wymagało zrozumienia gry.

Dungeons and Dragons zostało stworzone w 1972 roku przez dwudziestoparoletnich przyjaciół, Gary'ego Cygaxa i Dave'a Arnesona, stając się podziemnym fenomenem przede wszystkim na uczelnianych kampusach, zyskując sławę dzięki poczcie pantoflowej i kontrowersyjnej otoczce. Osiągnęło wręcz status miejskiej legendy, kiedy pewien student, James Dallas Egbert III, zniknął w tunelach wentylacyjnych pod Uniwersytetem Stanu Michigan, według doniesień zbyt mocno angażując się w grę (na motywach tej historii powstał później film Zagrajmy w "Lochy i potwory" z Tomem Hanksem). D&D szybko stało się przykładem drobnej wytwórczości na międzynarodową skalę, a wartość sprzedaży powieści, gier, koszulek i podręczników sięgnęła 25 milionów dolarów rocznie.

To zauroczenie miało iście pierwotny charakter. "W Dungeons and Dragons każdy może osiągnąć chwałę, zostać bohaterem, zmienić się", mówił Gygax. "W prawdziwym świecie dzieci nie mają władzy. Muszą słuchać się innych, nie decydują o swoim życiu. Ale w grze zyskują super moce i wszystko zależy od nich". W D&D nie istniało zwycięstwo w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Grom fabularnym bliżej było do interaktywnej fikcji. W sesji brało udział dwóch czy trzech graczy oraz mistrz gry, osoba tworząca i kierująca wydarzeniami. Jedynym, czego potrzebowali, był podręcznik D&D, kilka wielościennych kości, ołówek i kartka papieru. Na samym początku wybierali i tworzyli postaci, którymi stawali się w grze, od krasnoludów, przez elfy i gnomy, po ludzi.

Gracze zbierali się wokół stołu, czekając aż mistrz gry otworzy podręcznik - zawierający opisy potworów, zaklęć i postaci - i przygotuje scenografię: gdzieś w dole rzeki, a może w zamku spowitym mgłą, z dochodzącym z daleka rykiem bestii. W którą stronę się udasz? Jeśli gracze zdecydują się podążyć za hałasem, mistrz gry wybierze, jaki ogr bądź chimera stanie im na drodze. Liczba oczek na rzuconej kości zaważy o powodzeniu ich akcji; nieważne, jak szalona ona będzie, o ich losie rozstrzygnie przypadkowy zbiór danych. Nie było zaskoczeniem, że komputerowi programiści polubili grę. Ani to, że jedna z pierwszych w historii gier, Colossal Cave Adventure, była inspirowana D&&D.

Celem w Colossal Cave było toczenie walk i próba zdobycia skarbów ukrytych w magicznej jaskini. Wpisując na klawiaturze kierunek, np. "północ" czy "południe", lub polecenie, "uderz" czy "atakuj", Romero czuł się jak w powieści, tyle że sam był jej bohaterem. Wraz z kolejnymi wybranymi krokami zagłębiał się w las aż do momentu, gdy ściany laboratorium zaczynały być drzewami, a odgłos klimatyzacji przypominał szum rzeki. To był inny świat. A wzbogacony przez jego wyobraźnię, był jak prawdziwy.

Co bardziej imponujące, to była alternatywna rzeczywistość, którą mógł kreować. Od lat 70. branża elektronicznej rozrywki była zdominowana przez automaty takie jak Asteroids i domowe konsole takie jak Atari 2600. Pisanie programów na te platformy wymagało kosztownych systemów deweloperskich i wsparcia ze strony korporacji. Z grami komputerowymi było inaczej. Były bardziej dostępne. Pojawiały się z własnymi narzędziami i własnymi portalami, oferującymi drogę do środka. A ludzie, którzy mieli do tego portalu klucze, nie byli despotycznymi monstrami. Byli ziomami. Romero był młody, ale - i właśnie to do niego docierało - stawał się ziomem. Mógł stać się Czarnoksiężnikiem z własnego Oz.

Każdej soboty o 7:30 Romero jechał rowerem na uczelnię, gdzie studenci - zauroczeni jego talentem - uczyli go programowania na komputerach mainframe Hewlett-Packard wielkości lodówki. Te pochodzące z lat 50. sprzęty były wczesnymi gigantami przemysłu komputerowego, monolitycznymi maszynami, które programowano za pomocą kart perforowanych z dziurkowanym kodem. Rynek należał do IBM, producenta zarówno komputerów, jak i maszyn do kart, notującego w latach 60. sprzedaż na poziomie ponad 7 miliardów dolarów. W kolejnej dekadzie komputery mainframe i ich mniejsi kuzyni, zwani minikomputerami, zagościli w korporacjach, biurach i na uniwersytetach. Ale wciąż nie było ich w domach.

Z tego powodu komputerowi entuzjaści w typie Romero szwendali się po uniwersyteckich laboratoriach, gdzie mieli bezpośredni dostęp do tych maszyn. Późnymi wieczorami, gdy już profesorowie udali się do domów, studenci zbierali się, by eksplorować, grać i hakować. Komputer jawił się niczym narzędzie rewolucji: pozwalał wziąć sprawy w swoje ręce i spełnić fantazje. Programiści opuszczali lekcje, randki, nie tracili czasu na prysznic. I gdy tylko posiedli odpowiednią wiedzę, zaczęli tworzyć gry.

Ta pierwsza pojawiła się w 1958 roku w raczej niespodziewanym miejscu: w amerykańskim rządowym laboratorium badań jądrowych. Szef Brookhaven National Laboratory, Willy Higinbotham, planował PR-ową wycieczkę po obiekcie dla paru zaniepokojonych farmerów z okolicy i potrzebował czegoś do zdobycia ich zaufania. Z pomocą kolegów zaprogramował więc prostą symulację tenisa korzystającą z komputera i małego, okrągłego ekranu oscyloskopu. Gra, którą nazwał Tennis for 2, składała się w zasadzie wyłącznie z białej piłki-kropki przeskakującej w tę i z powrotem przez małą białą linię. Ludzie byli zachwyceni. A potem grę zdemontowano i zapomniano o niej.

Trzy lata później, w 1961 roku, Steve "Slug" Russell wraz z grupą studentów z Massachusetts Institute of Technology stworzył Spacewar na pierwszym minikomputerze, PDP-1. Gra polegała na tym, że dwóch graczy w rakietach strzelało do siebie wokół czarnej dziury. 10 lat później programista i grotołaz-amator z Bostonu, Will Crowther, stworzył tekstową symulację eksploratora jaskiń. Kiedy haker ze Standford, niejaki Don Woods, zobaczył grę, skontaktował się z Crowtherem pytając, czy może ją zmodyfikować i dorzucić do niej więcej elementów fantasy. W efekcie powstało Colossal Cave Adventure, dając początek szałowi na punkcie tekstowych przygodówek. Studenci i hakerzy z laboratoriów komputerowych w całym kraju zaczęli grać i modyfikować gry po swojemu, często bazując na Dungeons i Dragons czy Star Treku.

Romero dorastał w latach 80. jako growy haker czwartej generacji. Pierwszą generację stanowili studenci korzystający z minikomputerów w latach 50. i 60. na MIT. Drugą ci z Doliny Krzemowej i Uniwersytetu Stanforda w latach 70. Trzecia była domeną pierwszych growych firm na początku lat 80. By dołączyć do tego grona, Romero musiał nauczyć się mowy jego kapłanów, czyli twórców gier: języka programowania zwanego HP-BASIC. Był pojętnym i wytrwałym uczniem, szukającym możliwości zdobycia wiedzy u każdego, kto potrafił odpowiedzieć na jego coraz bardziej złożone pytania.

Rodzice nie byli zachwyceni jego nową pasją. Powodem były oceny Romero, które z A i B pikowały do C i D. Był bystry, ale zbyt łatwo się dekoncentrował, jak sądzili, z powodu gier i komputerów. Mimo życia w złotej erze gier wideo, gdy biznes gier arcade przynosił 5 miliardów dolarów rocznie, a nawet domowe systemy zarabiały miliard, jego ojczym nie wierzył, by gry były właściwym powołaniem. "Nigdy nie zarobisz żadnych pieniędzy robiąc gry", mawiał. "Musisz tworzyć coś, czego ludzie potrzebują, na przykład aplikacje biznesowe".

Tarcia Romero z przybranym ojcem eskalowały, tak jak i jego wyobraźnia. Zaczął odreagowywać doświadczaną przemoc emocjonalną i fizyczną poprzez swoje ilustracje. Wychował się na komiksach - horrorach klasy B od E.C. Comics, skatologicznej satyrze magazynu MAD, bohaterskich przygodach Spider-Mana i Fantastycznej Czwórki. Gdy miał 11 lat, wymyślał własne. W jednym z nich pies o imieniu Chewy bawił się piłką ze swym właścicielem. Trafienie w oko sprawiło, że czaszka psa pękła, a ze środka wylał się zielony mózg. "Koniec", nabazgrał Romero na dole, dodając epitafium "Biedny stary Chewy".

W szkole Romero narysował komiks Weird na zajęcia w klasie artystycznej. Na jednej ze stron opisał i zilustrował "10 sposobów na tortury", zawierających między innymi taką radę, jak "Nakłuwaj igłą ciało ofiary, a po paru dniach... patrz, jak zamienia się w wielki strup" czy "Podpalaj stopy ofiary, gdy jest przywiązana do krzesła". Na innej, zatytułowanej "Jak rozwścieczyć nianię" zilustrował takie porady, jak "Weź coś ostrego i udawaj, że siebie dźgasz" i "Wsadź sobie przewód do uszu i udawaj, że jesteś radiem". Nauczyciel zwrócił pracę z komentarzem: "To obrzydliwe. I nie sądzę, by było potrzebne". Romero dostał B+ za wysiłek artystyczny. Ale najwięcej uwagi poświęcał kodowaniu.

W ciągu kilku tygodni od pierwszej wyprawy do Sierra College zaprogramował swoją pierwszą grę komputerową: tekstową przygodówkę. Ponieważ komputery mainframe nie zachowywały danych, programowanie odbywało się poprzez dziurkowanie kart z papieru parafinowego; każda karta odpowiadała linii kodu - zwyczajna gra mogła się składać z tysięcy takich kart. Po każdym dniu w szkole Romero nawlekał stos kart na sznurek i mocował go do roweru, na którym wracał do domu. Gdy zjawiał się w laboratorium kolejnym razem, musiał na nowo wprowadzić wszystkie karty do komputera, by zdobyć dostęp do gry. Pewnego dnia w drodze z koledżu rower Romero uderzył w nierówność. Kolizja sprawiła, że dwieście kart poleciało w powietrze i wylądowało na mokrym gruncie. Romero uznał, że czas ruszyć naprzód.

Wkrótce znalazł swoją nową miłość: komputer Apple II. Apple stało się ulubieńcem domorosłych hakerów odkąd pokazano sprzęt w 1976 roku na spotkaniu Homebrew Computer Club, zrzeszającego entuzjastów technologii z Kalifornii. Komputery Apple - pierwsze faktycznie dostępne domowe maszyny - były wręcz skrojone do tworzenia i grania w gry. Wszystko dzięki korzeniom duetu współzałożycieli, Steve'a Jobsa i Stephena Wozniaka - znanym też jako Dwóch Steve'ów.

Jobs, miłośnik buddyzmu i filozofii, swego czasu wyrzucony z uczelni, swoją pierwszą pracę otrzymał w połowie lat 70. w firmie tworzącej gry wideo o nazwie Atari. Była ona owiana legendą z tego względu, że jej założyciel, Nolan Bushnell, wyprodukował automatowy hit 1972 roku, Pong - grę przypominającą tenisa, w której gracze kierując białymi paskami odbijają białą kropkę w tę i z powrotem. Jobs podzielał pewność siebie i odwagę swego szefa, który zhakował Spacewar, by stworzyć swoją pierwszą grę arcade, Computer Space. Ale Jobs miał i swoje plany wspólnie z kumplem z dzieciństwa Wozniakiem, znanym też jako Woz, który poza tym, że miał smykałkę do matematyki, mógł godzinami grać w gry wideo.

Woz był zarówno programistycznym geniuszem, jak i pełnym inwencji kawalarzem, znanym w rejonie Zatoki San Francisco z prowadzenia własnej linii telefonicznej z dowcipami. W branży komputerowej Woz odnalazł doskonałe miejsce, w którym mógł połączyć swoje poczucie humoru i umiejętności matematyczne, tworząc grę wyświetlającą na ekranie komunikat "O cholera", gdy gracz przegrywał rundę. Jobs zrekrutował Woza, by zaprojektował Breakout, nową grę na Atari. Połączenie przedsiębiorczej smykałki Jobsa i programistycznej pomysłowości Woza dały początek ich firmie - Apple. Pierwszy komputer Apple, stworzony w 1976 roku, był w zasadzie prototypem dla fanów samodzielnego programowania, dostępnym w diabelskiej cenie 666,66 dolarów. Ale już Apple II, który pojawił się rok później, był przewidziany do masowej sprzedaży - wyposażony w klawiaturę, kompatybilny z językiem BASIC i, co najważniejsze, z kolorową grafiką. Nie miał twardego dysku, ale był sprzedawany z dwoma kontrolerami. Stworzono go dla gier.

Romero po raz pierwszy zobaczył stylowe beżowe Apple II w Sierra College. Podczas gdy mainframe'owa grafika była zdolna wypluwać co najwyżej białe bloki i linie, monitor Apple II tętnił żywymi kolorami i kropkami w wysokiej rozdzielczości. Romero spędził resztę tego dnia biegając po pracowni i próbując dowiedzieć się jak najwięcej o nowym magicznym pudełku. Gdy tylko przebywał na uczelni, grał w kolejne gry z rosnącego katalogu Apple II.

Wiele z nich było podróbkami hitów z automatów, takich jak Asteroids czy Space Invaders. Inne zaś pokazywały miejscami prawdziwą innowacyjność. Tak jak Ultima. Richard Garriott, znany jako Lord British, syn astronauty z Teksasu, mówił po średnioangielsku[1] i stworzył odnoszącą ogromne sukcesy serię graficznych RPG-ów znaną jaką Ultima. Podobnie jak w Dungeons and Dragons, gracze wybierali tu, czy chcą grać czarodziejem czy elfem, a potem rozwijali swe postaci i walczyli ze smokami. Grafika była raczej surowa, krajobraz stanowiły kolorowe kwadraty; zielony blok był prawdopodobnie drzewem, a brązowy niechybnie szczytem góry. Gracze nie mieli szansy zobaczyć rozmazanych sylwetek swoich postaci atakujących monstra, a jedynie podchodzili do punkciku na ekranie symbolizującego smoka, czekając na tekstowe podsumowanie walki. Ale gracze nie przejmowali się tą surowością, zwracając uwagę na to, co naprawdę się liczyło: świat oraz wrażenie aktywnego udziału w opowieści.

Ultima pokazała też, że nowemu pokoleniu hakerów nie sposób było odmówić smykałki do prowadzenia interesów. Garriott stał się znany na początku lat 80. dzięki pewnej inicjatywie. Tak jak wielu innych programujących na Apple II, dystrybuował własne gry na dyskietkach wrzucanych do woreczków strunowych marki Ziploc i przekazywanych lokalnym sklepom komputerowym. Ken i Roberta Williamsowie, młode małżeństwo z północnej Kalifornii, również wypromowali ziplocową dystrybucję, zamieniając swoje domowe studio tworzące graficzne RPG-i w warte 10 milionów dolarów przedsiębiorstwo Sierra On-Line - raj dla komputerowych hipisów uwielbiających imprezy w dżakuzi. Silas Warner, legenda o dwóch metrach wzrostu i 145 kilogramach żywej wagi, współzakładał swoją firmę Muse Software i wypuścił na rynek mroczne i trzymające w napięciu Castle Wolfenstein,którym gracz kierował karykaturalnym ludzikiem przez kolejne labirynty i walczył z nazistami, a w finale z samym Hitlerem.

Romero spędzał z grami tyle czasu, że ojczym zdecydował o zakupie komputera do domu, by rodzina mogła mieć syna na oku. Gdy Apple II do nich dotarło, zastał swoją żonę przy drzwiach.

- Obiecaj, że nie będziesz zły - poprosiła. W salonie stało już puste pudło po Apple II. - Johnny już je rozpakował i złożył - dodała ostrożnie.

Dało się usłyszeć kakofonię dziwnych piknięć. Schuneman wparował wściekły do pokoju, spodziewając się stosu plastiku i kabli. Zobaczył jedynie Romero stukającego na klawiaturze działającej maszyny. Przez minutę stał w milczeniu, po czym poprosił, by chłopak pokazał mu kilka gier.

Na święta roku 1982 Romero miał dwa życzenia: dostać książki Apple Graphics Arcade Tutorial i Assembly Lines, wyjaśniające język asemblera, szybszego i bardziej tajemniczego kodu. Obie książki stały się jego siłą napędową, gdy ojczym przeniósł całą rodzinę do Alconbury, małego miasteczka w centrum Anglii, gdzie otrzymał pracę w bazie Królewskich Sił Powietrznych. Tam Romero pisał gry korzystające z jego zaawansowanych umiejętności użytkowania asemblera. Tworzył własne opakowania i rysował własne grafiki. Jako że sprzedawał swoje gry w szkole, szybko stał się tam znany dzięki swoim umiejętnościom.

Ojczym Romero zrozumiał, że coś się dzieje, gdy oficer zajmujący się tajnym projektem symulatora walk powietrznych z Rosjanami spytał, czy jego pasierb nie byłby czasem zainteresowany pracą dorywczą. Dzień później oficer zaprowadził chłopca do zimnego pokoju wypełnionego wielkimi komputerami. Czarna zasłona oddzielała Romero od tajnych map, dokumentów i urządzeń. Powiedziano mu, że jest potrzebna pomoc w przenoszeniu programu z mainframe'u na minikomputer. Na monitorze zobaczył raczej surową symulację lotu.

- Da się zrobić - orzekł. - Wiem wszystko o grach.

Romero był przygotowany na to, co miało nastąpić. Komputer stał się ikoną kulturową. Magazyn Time umieścił go w 1982 roku na okładce zwyczajowo zarezerwowanej dla Człowieka Roku; tym razem widniała tam Maszyna Roku. Gry na komputery zyskały na atrakcyjności, gdy rynek gier wideo - tworzonych na systemy bądź "konsole" podpinane do telewizorów - załamał się z hukiem. Nadmiar gier i sprzętu doprowadził do strat Atari sięgających 536 milionów dolarów w samym tylko 1983 roku. Jednocześnie rynek komputerów domowych nabierał prędkości. Komputery VIC-20 i 64 pomogły Commodore w przegonieniu Apple i osiągnięciu sprzedaży sięgającej miliarda dolarów. I potrzebowały gier.

Dla dzieciaka pracującego z Apple II istniały dwie drogi, by zostać wydanym w tym rodzącym się przemyśle. Romero rozumiał, że wielcy wydawcy, jak Sierra czy Electronic Arts, są raczej poza zasięgiem. W przeciwieństwie do magazynów dla fanów, które w ramach oszczędności drukowały gry na swoich stronach w formie komputerowego kodu. By w nie zagrać, czytelnik musiał wprowadzić go do komputera.

W Anglii Romero spędzał przed Apple każdą wolną chwilę, pracując nad grami, które później wysyłał do publikacji. W związku z tym zauważalnie opuścił się w nauce, co rozwścieczyło jego ojczyma i sprawiło, że odżyły stare waśnie, a samego Romero zainspirowało do stworzenia nowego komiksu pod tytułem Melvin. W nim zaś chłopiec imieniem Melvin cały czas robił coś zabronionego przez swego ojca, łysego jegomościa w okularach przeciwsłonecznych (przypominającego ojczyma Romero), a następnie ponosił smutne, acz wymyślne konsekwencje. W jednym z komiksów Melvin zgadza się umyć naczynia, ale zamiast tego idzie grać w gry komputerowe. Ojciec po odkryciu tego faktu czeka, aż Melvin pójdzie spać, po czym wpada do jego pokoju krzycząc "Ty mały skurwielu!" i bije go po twarzy, zamieniając ją w krwawą miazgę. Romero nie był jedynym, który znajdował odskocznię od codzienności w brutalnych komiksach. Dzieciaki w szkole podrzucały mu więcej pomysłów na finał kolejnych przygód Melvina. Romero rysował je z pasją, ku podziwowi kolegów, wykorzystując każdą okazję na skatologiczne, krwawe klimaty.

Popularność go zmieniła. Słuchał heavy metalu - Judas Priest, Metalliki, Mötley Crüe. Umawiał się z dziewczynami. Z jedną z nich zaczął chodzić. Lubiana, inteligentna i towarzyska, była córką szanowanego oficera. Pod jej wpływem zaczął nosić koszule, modne jeansy i soczewki kontaktowe. Po latach bycia poniewieranym przez ojca i ojczyma, wreszcie doczekał się uznania.

Jako szesnastolatek był głodny sukcesu. Po ośmiu miesiącach odrzucania jego gier przez magazyn dla fanów Apple, InCider, 5 marca 1984 roku wreszcie nadeszła dobra wiadomość. Redaktor, zmordowany niedawną podróżą na Mardi Gras, napisał że magazyn zdecydował się opublikować kod na Scout Search, labiryntówkę Romero, w której gracz - reprezentowany przez kropkę - musiał zebrać większą liczbę skautów - znaczy więcej kropek - zanim zostanie zaatakowany przez niedźwiedzia grizzly - czyli kolejną kropkę. Gra nie wyglądała porywająco, ale dawała frajdę. Romero miał otrzymać za nią 100 dolarów. Co więcej, magazyn wyraził zainteresowanie publikacją innych gier wysłanych przez Romero. "Przyjrzę się im, gdy tylko minie mi kac", napisał redaktor.

Romero włożył całą swoją energię w tworzenie kolejnych gier, programując i rysując. Był w stanie zaprogramować grę w pół godziny. Przyjął schemat nazewnictwa polegający na tym, że tytuł każdej produkcji tworzył aliterację dwóch słów, jak Alien Attack bądź Cavern Crusader. Stawał się coraz bardziej arogancki. "Kiedy wygram konkurs [programistyczny] w tym miesiącu", napisał do jednego magazynu. "(A wygram; mój program jest świetny!), czy zamiast nagrody o wartości 500 dolarów mogę po prostu dostać 500 dolarów? To samo pytanie dotyczy rocznej nagrody w wysokości 1000 dolarów (którą również dostanę)". Pod listem podpisał się jako "John Romero, Mistrz Programowania". I wygrał te pieniądze.

Sukces pchnął go do tego, by odezwać się do swojego biologicznego ojca, mieszkającego w Utah. W liście napisanym na papierze firmowym swojego wymyślonego studia, Capitol Ideas Software, chciał pokazać gdzie udało mu się zajść i opowiedzieć o wygranych konkursach i publikacjach. "Uczę się komputerów od 4,5 roku", pisał Romero. "I moje umiejętności programowania doczekały się właśnie kolejnej rewolucji". Tym razem podpisał się jako "John Romero, Mistrz Programowania, Laureat Konkursów, Przyszły Bogacz". Był na dobrej drodze, czuł to. Ale by zrealizować swój cel i zostać Przyszłym Bogaczem, musiał opuścić Anglię i wrócić do Ameryki.

Życzenie Romero spełniło się w 1986 roku, gdy wraz z rodziną wrócił do Kalifornii. Zapisał się na zajęcia w Sierra College, które rozpoczynały się tuż po ukończeniu ostatniej klasy liceum. Z publikacją gier szło coraz lepiej; niemal wszystko, co wysyłał do magazynów komputerowych, trafiało na ich łamy. Ba, trafiało też na ich okładki. Aż pewnego dnia, gdy pracował w Burger Kingu, zakochał się.

Kelly Mitchell weszła do restauracji i natychmiast wpadła w oko stojącemu za kasą Romero. Zaczęli się spotykać. Kelly była dziewczyną z mormońskiej rodziny z wyższej klasy średniej. Żyła w imponującym domu na wzgórzu. Chociaż Romero spotykał się wcześniej z innymi dziewczynami, żadna nie była tak fajna i z żadną nie dogadywał się tak dobrze - nawet jeśli kompletnie nie interesowały jej gry. Dla 19-letniego Romero była to szansa na założenie rodziny, której nigdy tak naprawdę nie miał. Wkrótce oświadczył się i w 1987 roku wzięli ślub.

To był właściwy moment, by rozpocząć starania o pracę swoich marzeń. Zdążył już opublikować dziesięć gier, wkrótce miał ukończyć liceum, założył rodzinę. Potrzebował czegoś dużego. Okazja nadeszła 15 września 1987 roku, kiedy odbywało się Applefest, spotkanie fanów komputerów Apple. Romero czytał o nim w magazynie komputerowym i wiedział, że będą tam wszyscy: wielcy wydawcy gier, Origin i Sierra, a także redakcje magazynów, w których publikował: UpTime, Nibble i InCider. Przybył do centrum kongresowego w San Francisco i zobaczył graczy-hakerów targających ze sobą monitory, wydruki i dyski. Na jednym ze stołów piętrzyły się egzemplarze Nibble z grą Romero na okładce. Na stoisku UpTime, magazynu komputerowego publikowanego na dyskietce, grano w inną z jego gier. "O tak, będzie mi tu dobrze", pomyślał.

Spotkał tam wydawcę UpTime Jaya Wilbura, który kupował od niego gry. Jay, 27-letni, słusznej postury były barman z T.G.I. Friday's, wyglądał jak napompowany powietrzem dzieciak z ledwie sypiącym się zarostem. Miał do Romero słabość: był zuchwały, ale można było na nim polegać, a przede wszystkim rozumiał magiczną formułę stojącą za świetnymi grami - musiały być łatwe do opanowania, ale trudne do wymasterowania. Jay zaoferował mu pracę, a Romero z charakterystyczną dla siebie brawurą odparł, że temat przemyśli.

Romero, nakręcony spotkaniem z UpTime, skierował się na stoisko Origin, gdzie baner reklamowy głosił: "Ultima V już 31 października". "Rany boskie", pomyślał Romero. "Kolejna część Ultimy!". Usiadł przed komputerem i wsunął do środka swój dysk.

- Hej, co robisz? - ofuknęła go kobieta z marketingu Origin. - Nie możesz zabierać naszej gry z naszego komputera! Po prostu nie możesz!

Romero stuknął w kilka klawiszy.

- Spójrz! - powiedział. Na ekranie pojawił się labirynt. Napisał go używając złożonego programu podwajającego rozdzielczość grafiki, sprawiając, że gra wyglądała dwa razy bardziej kolorowo i wyraźnie. Ten typ grafiki był uznawany za programowanie wyższego poziomu. I właśnie prezentował go chudy dzieciak, pokazując grę, która wyglądała jeszcze lepiej niż Ultima. Kobieta miała tylko jedno pytanie:

- Szukasz pracy?

Dwa miesiące później, w listopadzie 1987 roku, Romero przemierzał kraj zmierzając do biura Origin w New Hampshire, gdzie miał rozpocząć pracę. Nie mógł się doczekać, zwłaszcza że był spłukany, a w mijanych punktach poboru opłat zostawiał czeki bez pokrycia. Podróżował z Kelly, swoją ciężarną żoną - pierwszego dziecka spodziewali się w lutym. Kelly nie cieszyła się zbytnio perspektywą zimna i śniegu, ale Romero przekonał ją z charakterystycznym dla siebie wdziękiem i entuzjazmem. Obiecywał, że jest na dobrej drodze do zostania Mistrzem Programowania i Przyszłym Bogaczem.

Obietnica nie obowiązywała zbyt długo. Mimo natychmiastowego sukcesu w Origin, Romero odszedł w ślad za swoim szefem, który opuszczał firmę, by założyć własną. To nie był dobrze obstawiony koń. Startup nie był w stanie ruszyć z pasa startowego. Wkrótce Romero - 21-latek z żoną, małym Michaelem i kolejnym dzieckiem w drodze - stracił pracę. Sytuacja nadwyrężała cierpliwość Kelly. Plan Romero nie wyglądał już na taki, który może wypalić, więc wróciła do Kalifornii, by urodzić drugie dziecko i mieć pod ręką rodziców. Romero dzwonił do niej i wciąż nie miał niczego - ani pracy, ani mieszkania. Spał na sofie u kolegi.

Ale nie zamierzał się poddać. Miał marzenie, do którego dążył i i rodzinę, którą kochał. Mógł być ojcem, jakiego sam nigdy nie miał. Takim, który nie tylko wspiera swoje dzieci w tworzeniu gier, ale i w nie gra. Zadzwonił do Jaya Wilbura, by zapytać o pracę w UpTime. Okazało się, że Jay opuścił magazyn i dołączył do jego konkurencji, firmy Softdisk w Shreveport w stanie Luizjana. Może, jak zasugerował Jay, Romero też mógłby zacząć tam pracę? Romero nie wybrzydzał. Pewnie, może jechać do Shreveport. Na pewno mieli tam lepszą pogodę. Na pewno były gry. I, miał nadzieję, nie brakowało tam najbardziej hardkorowych graczy.

[1] Forma języka angielskiego funkcjonująca od XI do XV wieku - przyp. tłum.