Jacked. Bezczelna historia Grand Theft Auto - David Kushner
39.99 zł

Reflow text when sidebars are open.
Od autora
Niniejsza książka oparta jest na ponad dekadzie zbierania materiałów. Mój pierwszy kontakt z grą Grand Theft Auto przypadł na rok 1997, a już dwa lata później pisałem na temat Rockstar Games, jej twórców. Akurat kiedy seria prędko zyskiwała na popularności, ja zajmowałem się omawianiem kultury i przemysłu gier dla tytułów takich jak Rolling Stone, Wired, New York Times, GamePro i Electronic Gaming Monthly, a także na stronach mojej pierwszej książki, Masters of Doom.
Na potrzeby swojej pracy jeździłem nie tylko po kraju, ale i po świecie - byłem w nowojorskich biurach Rockstara, jak i na ulicach szkockiego Dundee, gdzie narodziło się GTA. Spędziłem długie dnie i bezkresne noce na konwentach branżowych i rozmowach ze startupami. Spędziłem setki (tysiące?) godzin na graniu. Grałem w Ponga z Nolanem Bushnellem, założycielem Atari, i, podczas pewnego szczególnie fajnego popołudnia w Lake Geneva w Wisconsin, rzucałem kośćmi z Garym Gygaxem, współtwórcą Dungeons & Dragons. Gdy przemysł gier umacniał swoją pozycję, obserwowałem też kontrowersje, jakimi obrastały niektóre tytuły - szczególnie GTA - i pisałem o argumentach obu stron owych dysput.
Siedziałem obok płaczącej matki z niewielkiej mieściny w Tennessee, gdzie jej synowie zamordowali człowieka i okaleczyli jeszcze jedną osobę, co było powodem pozwu opiewającego na 259 milionów dolarów przeciwko Rockstarowi i innym stronom oskarżonym o rzekome podżeganie do popełnienia zbrodni za pośrednictwem GTA. Poleciałem też do Coral Gables na Florydzie, gdzie spotkałem się z zaciekłym przeciwnikiem tej gry, Jackiem Thompsonem, w jego domu.
Rozmawiałem z szefami Entertainment Software Association w Waszyngtonie i byłem za zamkniętymi drzwiami Entertainment Software Rating Board w Nowym Jorku, przyglądając się, jak przyznaje się grom kategorie wiekowe. W Iowa City siedziałem w ciasnym, dusznym pokoiku, podpięty pod elektrody, i grałem w Grand Theft Auto, a uniwersyteccy badacze studiowali mój mózg. Tak, było to dość dziwne.
Choć nie wszystkie te przygody relacjonuję bezpośrednio, każda miała wpływ na kształt niniejszej książki. Macie do czynienia z narracyjną literaturą faktu, istnym odtworzeniem historii GTA. Poszczególne sceny i dialogi wyciąłem z setek przeprowadzonych przez siebie wywiadów, oparłem na obserwacjach z pierwszej ręki lub wyciągnąłem z tysięcy artykułów, dokumentów sądowych, relacji telewizyjnych i radiowych. Przewijający się na tych stronach reporter Rolling Stone'a to ja.
W ciągu wszystkich tych lat od mojej pierwszej wizyty w Rockstar Games, przeprowadziłem wywiady z wieloma osobami z firmy, w tym z każdym z jej współzałożycieli. Choć obecni szefowie Rockstara odmówili współpracy ze mną przy tej książce, mogłem korzystać do woli z poprzednich rozmów, jakie z nimi odbyłem, i bez przeszkód wypytać tych, którzy już stamtąd odeszli. Niektóre moje źródła nie chciały zostać wymienione z nazwiska z przyczyn osobistych lub zawodowych. Inni rozmówcy byli do mnie nastawieni niechętnie, po czym gorliwie dzielili się tym, co mieli do powiedzenia, ale bywało też odwrotnie. Koniec końców, przeważająca większość zgodziła się wypowiedzieć oficjalnie.
Kiedy pisze się książkę taką jak ta, dzieje się przy tym zwykle coś prawdziwie zabawnego, bo ludzie zaczynają zdawać sobie sprawę i doceniać fakt, że są częścią większej opowieści, traktującej nie tylko o nich samych, lecz o nas wszystkich.
Prolog
Gdzie trafisz, uparcie broniąc tego, w co wierzysz?
Aż do tego zimowego dnia Sam Houser nie spodziewał się, że przyjdzie mu na to pytanie odpowiedzieć. Jechał bowiem do Capitol Hill, żeby złożyć zeznania przed federalnymi. Trzydziestoczterolatek doszedł do tego, o czym wszyscy śnimy: zjawił się znikąd i spełnił swoje marzenia. A teraz rzeczywistość groziła mu odebraniem wszystkiego, co miał.
Sam, pełen animuszu Brytyjczyk, kierował swoim imperium z Nowego Jorku i starannie pielęgnował wizerunek gracza. Zwichrzone włosy. Niedbały zarost. Oczy skryte za ciemnymi szkłami. Dłonie zaciśnięte na kierownicy kruczoczarnego porsche. Pnące się ku niebu budynki. Trąbiące taksówki. Przeskakujące stacje radiowe. Gaz do dechy i rozmazujący się za oknem świat, nagle przypominający scenę z gry, która uczyniła go tak bogatym i rozchwytywanym: Grand Theft Auto.
GTA, seria wydawana przez jego firmę, Rockstar Games, znalazła się pośród najbardziej udanych i osławionych gier wideo wszech czasów. Samo GTA IV pobiło rekord Guinnessa jako przynoszący największe zyski produkt rozrywkowy w historii, pozostawiając w tyle wszystkie blockbustery o superbohaterach, a nawet ostatni tom książek o Harrym Potterze. Gracze kupili ponad 114 milionów egzemplarzy gier z serii i wydali na nie ponad trzy miliardy dolarów. Mocarny tytuł pomógł przemysłowi gier wideo zostać najszybciej rozwijającym się segmentem całego rynku rozrywki. W 2011 roku był już wart 60 miliardów dolarów i przyćmił przychody z muzyki i filmowego box office'u razem wziętych.
GTA zrewolucjonizowało branżę, zdefiniowało jedno pokolenie i wkurzyło inne, przemieniając medium, o którym długo myślano jako o rozrywce dla dzieci, w coś kulturowo istotnego, posępnie zabawnego i szaleńczo wolnego. Jak powiedział mi któregoś razu Sam, postawiło graczy "w centrum ich własnego, przestępczego wszechświata". Byłeś przecież złym gościem dopuszczającym się złych czynów w fikcyjnych miastach, starannie jednak wzorowanych na rzeczywistych: Miami, Las Vegas, Nowym Jorku i Los Angeles.
Dla szalonej bandy Brytyjczyków, którzy wymyślili tę grę, GTA było istnym listem miłosnym wysłanym z Anglii do Ameryki wyobrażonej w całej swojej fantastycznej przesadzie: był tam seks i przemoc, pieniądz i zbrodnia, moda i prochy. Jak mówił mi fenomenalnie utalentowany kierownik artystyczny Aaron Garbut, ich celem było wykreowanie takiego klimatu, "aby gracz poczuł, jakby występował we własnej, popieprzonej kreskówce wyreżyserowanej przez Scorsesego".
Pozornie gracze musieli wykonać serię misji na zlecenie istnej menażerii gangsterskich bossów: sprzątali wrogów, kradli auta, sprzedawali narkotyki. Co więcej, nie musieli grać zgodnie z żadnymi zasadami. GTA oferowało błyskotliwie zaprojektowany, otwarty świat do swobodnej eksploracji. Nie było z góry narzuconej puli punktów, które należało zebrać, ani księżniczek do uratowania. Gracze mogli za to ukraść tira, grożąc kierowcy bronią, docisnąć pedał do podłogi i skosić przechodniów, uliczne latarnie i wszystko inne, co było na tyle durne, aby nawinąć im się pod koła. A wszystko to służyło czystej rozrywce. Gracze mogli też zgarniać z ulicy prostytutki i zabijać gliniarzy, co czyniło rozgrywkę kontrowersyjną i kuszącą zarazem.
Na poziomie bardziej osobistym, GTA uczyniło Sama Housera branżową gwiazdą rocka. Sam był entuzjastyczny, skupiony na celu i pełen twórczej energii, a Time umieściło go wśród najbardziej wpływowych ludzi na świecie, obok prezydenta Obamy, Oprah Winfrey i Gordona Browna za "utkanie równie szczegółowego gobelinu przedstawiającego dzisiejsze czasy co dzieła Balzaca albo Dickensa"1. Variety nazwało GTA "przebojem prawdopodobnie nieporównywalnym z niczym innym w całym przemyśle medialnym"2. The Wall Street Journal nazwał Sama "jedną z czołowych postaci ery gier wideo3. Skrytym, wymagającym pracoholikiem o temperamencie i budżecie godnym hollywoodzkiego magnata". Pewien analityk porównał jego firmę do "dzieci z "Władcy much""4. Lecz harówka i długie godziny pracy miały służyć ostatecznemu celowi wyznaczonemu przez Sama: aby spotwarzone i niezrozumiałe medium, gry wideo, stało się możliwie jak najbardziej kapitalne. Nikt jednak nie spodziewał się, że gra o przestępcach sama podpadnie pod paragraf. I właśnie ona sprowadzała go tego zimnego dnia aż do stołecznego Waszyngtonu.
Po latach oskarżania Grand Theft Auto o podżeganie do mordu i zniszczenia, nareszcie politycy dysponowali, jak się wydawało, obciążającym dowodem: ukrytą seks-minigrą w nowym GTA. Odkrycie owej sceny, ochrzczonej Hot Coffee, zrodziło największy branżowy skandal w dziejach, swoiste Watergate gier wideo. Rockstar oskarżył hakerów. Hakerzy oskarżyli Rockstara. Politycy i rodzice domagali się zakazania GTA.
Wydawało się, że wszyscy - od konsumentów, którzy złożyli opiewający na wiele milionów dolarów pozew grupowy, do Federalnej Komisji Handlu prowadzącej przeciwko Rockstarowi dochodzenie w sprawie oszustwa - chcieli dociec prawdy. Czy Rockstar umyślnie przemycił do GTA porno, chcąc na tym zarobić? Bo jeśli tak, mogło to oznaczać dla tej gry koniec. Jak groził rywal Sama, adwokat i obrońca moralności Jack Thompson, "zniszczymy Rockstar, możesz być tego pewien"5.
Jak do tego w ogóle doszło? Odpowiedzią jest opowieść o nowym pokoleniu i o grze, która je zdefiniowała. Jak powiedział teoretyk mediów Marshall McLuhan: "gry mówią sporo o ludziach, którzy w nie grają". Niełatwo zrozumieć tych, którzy osiągnęli dojrzałość na przełomie tysiącleci, jeśli nie rozumiało się GTA. Premiera Grand Theft Auto zbiegła się też z niełatwym momentem dojrzewania potężnego medium, które borykało się ze znalezieniem swojego własnego głosu i z dalszym rozwojem. Było swoistym artefaktem ery George'a W. Busha i zmagań o wolności obywatelskie.
Nieprzypadkowo gra ukazała się podczas jednego z najbardziej niestabilnych rozdziałów w historii medium. Symbolizowała ona pragnienie swobody oraz lęki tego osobliwego, nowego wszechświata, który już świtał po drugiej stronie naszych ekranów. Wydaje się, że GTA podzieliło świat na graczy i hejterów. Albo grałeś, albo nie grałeś. Dla tych pierwszych, kradzież auta w grze była jak powiedzenie "Ej, to teraz nasza fura. Teraz my siedzimy za kółkiem". Za to hejterzy mieli złe przeczucia.
Gdy Sam usadowił się naprzeciwko śledczych z Federalnej Komisji Handlu, przypomniał sobie e-mail, jaki wysłał kiedyś do kolegi, bo przyszedł ten sądny dzień, kiedy musiał bronić reputacji GTA. "Sam pomysł, że jakiś świętoszkowaty sklepik (Walmart) miałby nam mówić, co możemy, a czego nie możemy umieścić w naszej grze, jest nieakceptowany na przeróżnych poziomach"6, pisał, "bo cały ten materiał jest jak najbardziej odpowiedni dla dorosłego użytkownika (oczywiście, że tak), dlatego musimy naciskać, żeby samo medium było akceptowane i szanowane jako mainstreamowa platforma rozrywki. Zawsze przesuwaliśmy granice; nie możemy zatrzymać się w tym miejscu...".
1 "The 2009 Time 100: Sam and Dan Houser", Time, 30 kwietnia 2009, www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1894410_1893836_1894428,00.html.
2 "Rockstar Execs Keep Low Profile: Videogame Company Creates Its Own Rockstars", Variety, 18 kwietnia 2008.
3 "Studio Is Prize in Takeover Duel: Intense 'Grand Theft' Creator Wows Gamers-and Electronic Arts", Wall Street Journal, 12 maja 2008, A1.
4 Ibid.
5 "Florida Attorney on Manhunt for Rockstar, Jack Thompson Seeks to 'Destroy' Take-Two Label", 30 lipca 2004, GameDaily, http://biz.gamedaily.com/features_new/jack_thompson/.
6 United States District Court Southern District of New York in Re Take-Two Interactive Securities Litigation, Consolidated Third Amended Class Action Complaint for Violations of Federal Securities Laws, Exhibit B-3, 15 września 2008.
1
Ponura metropolia. Widok z lotu ptaka. Odziany w czerń mężczyzna biegnie wzdłuż rzeki, ścigany przez czerwony, sportowy samochód. Nagle drogę zajeżdża mu biały kabriolet. "Tutaj, Jack!", wykrzykuje siedząca za kółkiem piękna Brytyjka. Jack wskakuje do auta, a tamta dociska gaz do dechy. Ma długie, kasztanowe włosy i stylowe okulary przeciwsłoneczne w srebrnych oprawkach.
- Nie wiedziałeś, że masz dobrą wróżkę, co? - pyta z fałszywą skromnością.
- Dokąd jedziemy, księżniczko? - odpowiada Jack.
- Do zamku króla demonów, oczywiście.
Wrzuca wyższy bieg i pędzi przez parking ku bezpiecznemu azylowi.
W 1971 roku nie było fajniejszego kierowcy niż Geraldine Moffat, aktorka z wyżej opisanej sceny z brytyjskiego filmu kryminalnego Dorwać Cartera. Pewien krytyk zarzekał się, że "prędzej wypłucze gębę mydłem, niż poleci to coś". Jak często bywa w przypadku czegokolwiek nowatorskiego i kontrowersyjnego, i tym razem okazało się, że ostatecznie to fani mieli rację.
Inna scena, kiedy Moffat wyleguje się nago w łóżku z MIchaelem Caine'em - a na stoliku nocnym obok nich leży płyta Rolling Stones - symbolizowała, jak fajne i na czasie mogą być filmy. Dorwać Cartera stało się kultowym klasykiem, a z Moffat uczyniło jedną z najmodniejszych londyńskich gwiazd. Aktorka wyszła za Waltera Housera, muzyka, który prowadził najgorętszy klub jazzowy w Anglii, U Ronnie'ego Scotta. Niedługo po premierze Dorwać Cartera Moffat i Houserowi urodziło się ich pierwsze dziecko, Sam. Brązowe oczy chłopca aż lśniły blaskiem odbijających się od nich perspektyw. Każde dziecko chce być bardziej odjazdowe niż jego rodzice, ale kiedy twoja mama grywa w filmach gangsterskich, a tata buja się z Royem Ayersem, nie jest to łatwym zadaniem. Sam znalazł inspirację w filmach podobnych do tych, w których występowała jego mama. Zafascynowały go gangi, im bardziej bezwzględne, tym lepiej. Biegał regularnie do lokalnej biblioteki i wypożyczał kasety z filmami sensacyjnymi: Ucieczka gangstera, Francuski łącznik, Dzika banda, Wojownicy.
Któregoś dnia u Ronniego Scotta wybitny muzyk jazzowy Dizzie Gillespie zapytał młodego Sama, kim chce zostać, jak dorośnie. Chłopak przypominał matkę, miał twarz w kształcie serca, i szerokie, płaskie, ale krzaczaste czarne brwi. "Chcę obrabiać banki"1, odpowiedział Sam.
Fale roztrzaskiwały się o piaski Brighton, nadmorskiego miasteczka leżącego na południe od Londynu, lecz Sama nie interesowały plaże. Rodzice zabrali go i jego młodszego o dwa lata brata Dana, żeby pobawili się na dworze, odetchnęli świeżym powietrzem i posłuchali mew. Tymczasem Moffat nakryła Sama stojącego przy wysokim, psychodelicznie pomalowanym automacie. Sam odkrył gry wideo.
W owym czasie, na początku lat osiemdziesiątych, gry, zwykle przyjazne całej rodzinie, przeżywały swoją złotą erę. Innowacje techniczne i koncepcyjne pozwoliły na opracowanie nowego, hipnotyzującego rodzaju maszyn, które trafiły do salonów gier i małych sklepów spożywczych, od Space Invaders do Asteroids. Grafika była prosta i toporna, a zakres tematyczny (rozwal obcych, pożryj kropki) stosunkowo mało wysublimowany. Do ulubionych pozycji Sama należała surrealistyczna gra Mr. Do!, gdzie grało się cyrkowym klaunem i kopało głęboko w ziemi za magicznymi wisienkami, uciekając przy tym przed potworami. Salonik z prasą znajdujący się niedaleko ich domu miał akurat automat z tą grą i Sam chętnie biegał matce po papierosy, żeby móc sobie chociaż przez chwilę pograć.
Rodzice Sama kupowali mu do domu każdy nowy sprzęt do gier, jaki ukazywał się na rynku, od Atari, przez Omegę, do Spectrum ZX, popularnego komputera produkowanego w szkockim Dundee. Dan był bardziej zainteresowany rozrywkami, jakie dawała literatura, ale Sam i tak ciągle wciskał mu w ręce rozmaite kontrolery.
- Nie znam przycisków! - protestował Dan.
- Nieważne - odpowiadał Sam. - Musisz grać!
Kiedy Dan nie chciał go słuchać, narażał się na gniew starszego brata. Sam żartował później, że kiedyś nakarmił Dana trującymi jeżynami, posyłając go tym samym do szpitala. Strach zelżał, kiedy Dan przerósł Sama i niebawem udowodnił mu swoją siłę, skacząc na niego z domowego balkonu, co przerodziło się w bijatykę na pięści i zakończyło się złamaną ręką Sama2. Ale jedna z ulubionych gier Sama nie wymagała obecności przeciwnika. Było to przeznaczone dla jednej osoby Elite, które oferowało świat do samodzielnej eksploracji. Gracz wcielał się bowiem w dowódcę statku kosmicznego, którzy mógł wykorzystać ów pojazd do wybranego przez siebie celu - przekopywania asteroid albo kradzieży. Sam zachwycał się rebelią z pikseli, uwielbiał być "kosmicznym złodziejaszkiem". Gry wideo, być może z uwagi na to, że były czymś zupełnie nowym, postrzegano jako medium drugiej kategorii, a co za tym idzie, sami gracze czuli się odrobinę jak wyjęci spod prawa. A teraz, między innymi dzięki Elite, mogli przeżyć swoje marzenie o byciu złymi chłopcami, choćby tylko na ekranie.
Gra nie była ani najpiękniejsza, ani najbardziej realistyczna, ale oferowała coś niezwykle nęcącego: swobodę. W owym czasie gry zwykle nie wypuszczały graczy ze swoistego pudełka - zupełnie jakby ten poruszał się po strzelnicy ograniczonej narzuconym scenariuszem - ale Elite wydawało się szeroko otwarte. Gracze mogli wybierać z mnóstwa dostępnych galaktyk, gdzie znajdowały się rozmaite planety do odwiedzenia. Gra okazała się fenomenem w Anglii, gdzie sprzedała się w setkach tysięcy egzemplarzy i zaskarbiła swoim twórcom grono wiernych fanów. Elite było tak wciągające i angażujące, że uosabiało esencję tego, co według Sama powinny potrafić gry: przenieść cię do zupełnie innego świata.
Jeden za drugim, chłopcy powoli, acz zgodnie przesuwali się w kolejce, nakładając sobie na talerze, powiedzmy, zapiekankę z mięsem i ziemniakami, albo ciasto biszkoptowe z dżemem i słodki krem. Wszystko wydawało się schludne i zorganizowane jak uporządkowane na ich tackach naczynia. Ciemne blezery i szkolne tarcze. Świeżo wyprasowane, białe, zapinane na guziki koszule i kontrastujące z nimi krawaty. Czarne jak smoła spodnie i ciemne skarpetki. Skórzane, eleganckie buty. Wszyscy chłopcy wyglądali identycznie, poza jednym z nich, który przechadzał się po szkole w buciorach Dr Martensa skrywających się pod nogawkami spodni: Samem.
Gdyby Sam zechciał uciec od prawdziwego świata, musiałby zacząć od Świętego Pawła, legendarnej już prywatnej szkoły nad Tamizą. Od XVI wieku placówka ta zdążyła wychować jedne z najświetniejszych młodych umysłów w kraju, od Miltona do Samuela Johnsona. Teraz Sam i Dan, jak wielu uprzywilejowanych młodych synów Londynu, na czterdziestu pięciu zielonych akrach mieli uczyć się tego, co najświetniejsze: gry w krykieta na trawie i historii Rosji, słuchając przy tym występów orkiestry.
Jak zdradzał jego niekonwencjonalny wybór obuwia, Sam nie miał zbytniego poszanowania dla tamtejszych zasad. Był bezczelnym nonkonformistą i prowadził się niczym gwiazda rocka. Nosił długie włosy, chodził w brudnych butach, a czasem widywano go, jak odjeżdża spod szkoły rolls royce'em. Jako nastolatkowie, razem z bratem stracili zainteresowanie muzyką lubianą przez ojca na rzecz czegoś bliższego ich życiu: hip-hopu.
Polubili zwłaszcza nagrania z Def Jam Recordings, amerykańskiej wytwórni płytowej, która już dorobiła się statusu legendarnej pośród dzieciaków będących na czasie. Założona przez punkowca Ricka Rubina w akademiku Uniwersytetu Nowojorskiego, firma szybko zdobyła sobie sławę najfajniejszego i najbardziej rzutkiego start-upu na kwitnącej rapowej scenie Wschodniego Wybrzeża. Rubin i jego partner, promotor klubowy Russell Simmons, zaczęli wypuszczać single najświeższych artystów z pięciu dzielnic. Biały żydowski chłopak z Long Island i czarnoskóry facet z Queens stanowili niespotykaną i mocną mieszkankę. Udało im się połączyć miłość do rapu i rocka, wyłuskując wykonawców o wrodzonym talencie najwyższej próby, od zarozumiałego dzieciaka o ksywce LL Cool J do tria rozwydrzonych białych raperów, Beastie Boys.
Mieli jednak coś więcej niż świetny gust. Def Jam byli pionierami zupełnie nowego rodzaju partyzanckiego marketingu. Simmons i Rubin pochodzili z miejskiego podziemia, gdzie standardem były promocje organizowane na ulicy, kampanie samodzielnie opracowywane przez składy punk rockowe i raperskie, mające na celu przekazywanie podjary zespołem za pośrednictwem poczty pantoflowej. Simmons określał to mianem "zapierdzielania po bieżni"3, czyli promocji każdego artysty wszystkimi możliwymi sposobami. Rozklejali naklejki z ikonicznym logo Def Jam, czyli dużymi literami D i J, na latarniach i budynkach, robili imprezy w całym Nowym Jorku i organizowali wymyślne koncerty z przegiętymi gadżetami, jak duże, pompowane penisy na występie Beastie Boys.
Wierni fani tacy jak Sam zainteresowani byli nie tylko wydawnictwami Def Jam, ale i promowanym przez wytwórnię stylem życia. Kiedy Rubin wypuścił singiel "Reign in Blood" metalowego zespołu Slayer, Sam rzucił się na płytę jak wygłodniały, zdobywając przy tym naszywkę Def Jam, którą nosił niczym honorową odznakę. Sam zwykł gadać bez przerwy o swoich obsesjach. Usta mu się nie zamykały, słowa wystrzeliwały z niego seriami niczym pociski w Missile Command, machał przy tym rękoma i wywijał głową, jakby nie potrafił ujarzmić czystej odlotowości popkultury.
"Ludzie tacy jak Rick Rubin to dla mnie pierdoleni bohaterzy", zaczął jedną ze swoich wygłaszanych z zapartym tchem tyrad, "bo są w tym świecie istnymi pionierami. Zaczął od hip-hopu, a potem robił z The Cult. Co on odwalił na "Electric"! Ostra, hiphopowa produkcja Ricka Rubina na albumie rockowej ekipy z Newcastle! A jak się dowiedziałem, że nagle przerzucił się na rock, i to taki najcięższy, Slayer, pomyślałem sobie, nie ma bata, już lepsi nie będą, już fajniej nie da rady. A on dalej robił swoje... Tacy ludzie są dla mnie ogromną inspiracją".
Co więcej, Def Jam wywodziło się z Nowego Jorku. Samowi to miasto mocno imponowało; jego moda, kultura i muzyka. Za dnia nosił sztywny mundurek szkoły imienia Świętego Pawła, nocą przebierał się w nowojorskie ciuchy. Siadywał w swoim pokoju zawalonym płytami winylowymi i kasetami wideo, zaplatając grube sznurówki, jak robili to tamtejsi raperzy. Nie chodziło o powierzchowną miłość żywioną przezeń do samej mody, ale o ludzi z marginesu społeczeństwa, stojących na straconych pozycjach, którzy zrewolucjonizowali oblicze całej kultury.
Na osiemnaste urodziny Sama, ojciec zabrał go do Nowego Jorku. Zaraz po przylocie chłopak kupił skórzaną kurtkę i sneakersy Air Jordan Mach 4, które wypatrzył w MTV. Włóczył się swobodnie po rozległym centrum, chłonąc widoki i dźwięki. Żółte taksówki. Wysokie budynki. Gburowaci przechodnie. Dziwki na Times Square. "W tamtej chwili zakochałem się w tym miejscu bez reszty", wspominał.
Któregoś popołudnia jego ojciec zabrał go na obiad ze swoim przyjacielem Heinzem Hennem, szychą od marketingu w BMG, wytwórni muzycznej należącej do niemieckiej firmy Bertelsmann. BMG, mówił Henn, nie potrafiło zarobić na ówczesnej młodzieży. Sam, przysłuchując się rozmowie, nie potrafił się powstrzymać. "Czemu wszyscy w branży muzycznej są tacy starzy?", zapytał. "Dlaczego nie macie w tym interesie żadnych młodych ludzi?"4.
Henn spojrzał z wybałuszonymi oczyma na bogatego dzieciaka ubranego jak ktoś ze składu Run DMC, po czym odezwał się do ojca Sama. Kim był ten porywczy, ale bez reszty pochłonięty tematem chłopak? "Twój syn to kompletny świr", podsumował rozmówcę Henn, "ale ma parę dobrych pomysłów".
Sam właśnie zapewnił sobie robotę.
1 "Studio Is Prize in Takeover Duel: Intense 'Grand Theft' Creator Wows Gamers-and Electronic Arts", Wall Street Journal, 12 maja 2008, A1.
2 Harold Goldberg, All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture (New York: Three Rivers Press, 2011), str. 216.
3 Stacy Gueraseva, Def Jam, Inc.: Russell Simmons, Rick Rubin, and the Extraordinary Story of the World's Most Influential Hip Hop Label (New York: One World Ballantine, 2005), str. 17.
4 "Sam Houser: The First Global Superstar of Gaming", Independent, 10 lipca 2000, www.independent.co.uk/news/business/analysisand-features/sam-houser-the-first-global-superstar-of-gaming-694096.html.
2
"Strzelby kawał lufy uciachane. Reflektory auta mam powyłączane. Zaraz będzie strzelane. Zaraz będą gliny kasowane".
Był 16 lipca 1992 roku, a na scenie w Beverly Hills słowa te rapował ktoś inny niż Ice-T, człowiek, który je napisał. Był to gwiazdor o kwadratowej szczęce, aktor Charlton Heston. Znany przede wszystkim z roli Mojżesza w Dziesięciu przykazaniach, Heston korzystał ze swojego dudniącego głosu w Regent Beverly Wilshire Hotel dla wyższej sprawy: aby zakazano tego właśnie numeru, Cop Killer.
Okazją było doroczne spotkanie akcjonariuszy Time Warner, właściciela wytwórni dystrybuującej ten kawałek. Od czasu marcowej premiery, Cop Killer stało się przedmiotem kontrowersji na skalę kraju, utworem potępionym zarówno przez policję, jak i prezydenta Busha. Ice-T, który napisał rzeczony numer, gdy rozpoczęły się niedawne rozruchy po pobiciu Rodneya Kinga, bronił go jako szczerego opisu stanu ducha osoby mającej dość brutalności służb mundurowych.
Lecz wydawało się, że zebrani udziałowcy gotowi byli uwierzyć we wszystko, co Heston miał im tego dnia do powiedzenia. Gdy skandował refren - "Giń giń giń psie giń!" - jeden z obecnych mężczyzn przyglądał się jego występowi z pewnym otępieniem: był nim Jack Thompson. Jako świeżo nawrócony Republikanin, wykazywał się żarliwością godną ucznia wystrojonego do pamiątkowego zdjęcia do kroniki szkolnej. Nosił świeżo wyprasowane garnitury, a przedwcześnie siwiejące włosy zaczesywał ze starannym przedziałkiem. Jego niebieskie oczy wydawały się migotać. Czuł, jak elektryzujący to moment. Heston, jak powiedział potem o tym dniu Thompson, "podpalił lont kulturowej wojny"1. A młody wojownik był gotowy do boju.
Lecz w przeciwieństwie do stojącego na scenie stronnika NRA, Thompson nie wydawał się człowiekiem nastawionym bojowo. Dorastając, był chuderlawym, piątkowym uczniem z Cleveland, cierpiącym z powodu jąkania, które zdegradowało go na niższe szczeble szkolnej hierarchii, Thompson miał tak słaby wzrok, że biegał po boisku Małej Ligi, łapiąc nieistniejące piłki. Inni gracze go nie znosili. "Było to cokolwiek traumatyczne", wspominał później. Któregoś dnia pękł. Poszedł do przydomowego garażu, rozlazł benzynę na podłogę, rozsypał kapiszony i naparzał je młotkiem, aż wybuchły w płomieniach.
Thompson przeżył ten wygłup, ale spodobał mu się gorąc. Ten osiemnastoletni liberał i akolita Roberta Kennedy'ego otrzymał groźby śmierci i poprzecinano mu opony, gdy stanął na czele studenckiego protestu na rzecz zniesienia segregacji rasowej w akademikach. Słuchał Crosby'ego, Stillsa and Nasha i był gospodarzem audycji radiowej transmitowanej przez Uniwersytet Denisona.
Lecz dojrzewał w nim istny Kuba Rozpruwacz. Kiedy student należący do Czarnych Panter zastąpił powiewającą na szkolnym maszcie amerykańską flagę sztandarem czarnej siły, Thompson stawił mu czoło. "Co ty robisz?", zapytał. "Przecież ta flaga reprezentuje nas wszystkich!". Tamten pogroził mu maczetą. Thompson wycofał się wtedy, dosłownie i życiowo. "To były radykalne czasy i trzeba było wybrać swoją stronę", mówił potem. "Zostałem konserwatystą z powodu obłędu politycznej poprawności".
Z książką Williama Buckleya pod pachą, Thompson zaczął studia na Uniwersytecie Vanderbilta, gdzie był w jednej grupie z Alem Gore'em. Od regularnego uczęszczania na zajęcia wolał jednak grać w golfa i, choć ukończył studia jako członek bractwa Phi Beta Kappa, oblał egzamin na aplikację. Po przeprowadzce do Miami, dźwigając brzemię poniesionej klęski, poszedł z przyjacielem do kościoła na mszę i zobaczył, że wszyscy mają na sobie szorty i zwyczajne koszulki. Thompson poczuł się tam jak u siebie i nawrócił się. Przed ponownym przystąpieniem do egzaminu poświęcił chwilę na modlitwę i kiedy zdał, odczytał to jako znak od Boga i zachętę do krucjaty.
W 1987 roku, po natknięciu się na audycję prowadzoną przez lokalnego, lubiącego szokować słuchaczy didżeja, Thompson zaczął wertować książki prawnicze. Dzięki mozolnemu researchowi odkrył mało wtedy jeszcze znany fakt: Federalna Komisja Łączności ma prawo nadzorować audycje radiowe pod kątem sprośności, a stacja, o którą chodziło, wydawała się naruszać obowiązujące standardy. Po tym, jak Thompson wykonał dość nieoczywisty jak na tamten czas krok i wysłał do Komisji skargę, nie posiadający się ze złości didżej podał na antenie jego imię i numer telefonu, co pociągnęło za sobą groźby śmierci, niechciane zamówienia z pizzerii i wizyty miejscowych dziennikarzy, przez co Thompson z dnia na dzień stał się na prawicy swoistą gwiazdą rocka.
Pewny siebie, opanowany i potrafiący szybko i celnie ripostować, Thompson zgrabnie odgrywał swoją rolę, wysyłając faksy z zażaleniami do firm sponsorujących stację, aż ci nie wycofali z anteny swoich reklam. Mimo że radio wystąpiło przeciwko niemu z pozwem, Thompson wygrał przed sądem i pod protekcją Komisji oraz na mocy Pierwszej Poprawki mógł lobbować u reklamodawców. Harówka się jednak opłaciła, i to bez precedensu, bo Komisja ukarała stację grzywną za obrazę moralności, co było pierwszym takim przypadkiem. Thompson ujrzał w tym iście zbożny cel. "Bogobojni, dzięki modlitwie, stali się wojownikami u mego boku"2, pisał później na stronach swojego pamiętnika.
Lecz druga strona również wytoczyła swoje działa. Działając na podstawie zapewnień stacji, że Thompson ma obsesję na punkcie pornografii, florydzka adwokatura przekonała stanowy Sąd Najwyższy, aby ten ustalił, czy aby zainteresowany nie jest chory psychicznie. Jako że zawisło nad nim widmo utraty prawa do wykonywania zawodu, Thompson poddał się ewaluacji psychiatrycznej, w wyniku której został uznany za "zwyczajnego prawnika i obywatela, którego zupełnie racjonalnie motywuje żarliwy aktywizm podyktowany zasadami wiary chrześcijańskiej". Jak Thompson lubił potem żartować, "jestem jedynym oficjalnie certyfikowanym, zdrowym psychicznie prawnikiem w całym stanie Floryda".
Zachęcony do podejmowania dalszych działań, Thompson toczył coraz głośniejsze batalie. Kiedy przyszło mu rywalizować o stołek z urzędującą ówcześnie prokurator okręgową Janet Reno, publicznie zakwestionował jej orientację seksualną. Wyrobił sobie nazwisko, doprowadzając do skazania rapowego składu 2 Live Crew za obsceniczny album As Nasty as They Wanna Be. Otaczające płytę kontrowersje tylko podsyciły zainteresowanie zespołem, dlatego jego lider, Luther Campbell, śmiał się przez całą drogę do banku.
Thompson jednak nie zszedł już z obranej drogi, aż stanął u boku samego Charltona Hestona podczas spotkania akcjonariuszy w sprawie Cop Killer. Niemożliwym było przebić występ aktora na scenie, ale Thompson żarliwie ostrzegał, mimo buczenia protestujących, że "Time Warner świadomie szkoli ludzi, szczególnie młodych, do zabijania. Któregoś dnia ta firma zapłaci za to poronioną cenę"3.
Thompson wrócił do Miami, chcąc być obecny przy narodzinach swojego pierwszego syna, któremu żona dała na imię John Daniel Peace. Trzy tygodnie później, 24 sierpnia 1992 roku, rejon ten nawiedził huragan Andrew. Drżały szyby w oknach, a niebo przecinały błyskawice. Thompson, w masce do nurkowania na oczach, trzymał mocno drzwi, aby nie nawiało do środka szkła. Jego żona stała tuż za nim, trzymając na rękach zawiniętego kocem małego Johnny'ego. Thompson rozkoszował się biblijną symboliką i porównywał to, co się dzieje, do jego własnej batalii przeciwko, jak to określał, "ludzkiemu huraganowi" raperów, pornografów i didżejów o niewyparzonych językach.
Nie dość, że przetrwał burzę, to zwyciężył także w walce przeciwko Ice'owi-T, z którego niedługo potem Time Warner zrezygnowało. Amerykańska Unia Swobód Obywatelskich wybrała Thompsona "cenzorem roku 1992", z którego to tytułu był ogromnie dumny. "Ludzie z branży rozrywkowej śmiali się z tych, którzy mieli odmienne zdanie od nich", pisał potem. "Czułem, że chwytam za ster okrętu przyzwoitości i taranuję ich statek, przekonany, że to już koniec czczej dyskusji o tym, jak zepsuta stała się popkultura. Nadszedł czas na poniesienie słusznych konsekwencji... czas na wygranie tej kulturowej wojny".
"Dalej, dalej, dalej, dalej, o tak, impreza!".
Sam Houser patrzył na uśmiechnięte białe twarze pięciu schludnych i eleganckich chłopców śpiewających ze sceny powyższe słowa. Zespół nazywał się Take That i był podbijającym listy przebojów boysbandem z Manchesteru, brytyjską odpowiedzią na New Kids on the Block. Jako nowy producent wideo w BMG Entertainment, Sam reżyserował materiały na planowaną kasetę zatytułowaną po debiutanckim przeboju zespołu, "Take That & Party". Dla dzieciaka wychowanego na kryminałach i hip-hopie, scena pop była niemożebnie odległa od buntowniczych dzieł, przy których dorastał. Na teledyskach chłopcy z zespołu tańczyli breakdance, zderzali się klatami i wyskakiwali z jakuzzi. Ale miał pracę, do tego kreatywną, która zaspokajała jego odwieczne ambicje związane z dołączeniem do przemysłu muzycznego.
W 1992 roku Sam z powodzeniem powtórzył egzaminy końcowe, z których uprzednio uzyskał cokolwiek niezadowalające wyniki, i dostał się na Uniwersytet Londyński. Po zajęciach pracował jako stażysta w oddziale BMG, na biegnącej przy samej Tamizie ulicy Fulham High Road. Po tamtym doniosłym lunchu w Nowym Jorku Sam otrzymał szansę jako stażysta w kancelarii BMG, które to osiągnięcie wziął sobie do serca, zważywszy na nieprzyjemny sposób, w jaki dostał tę pracę. Ale cała ta sytuacja była typowym przykładem jego stylu: żeby osiągnąć cel, ryzykował wszystkim i irytował kogo popadło. "Swoją pierwszą pracę dostałem, dogryzając starszym kierownikom przy obiedzie"4, wspominał potem.
Sam zerkał jednak w nieco innym kierunku: na internet. Choć ogólnoświatowa sieć nie była jeszcze zbyt rozpowszechniona, Sam dojrzał w niej potencjał jako platformy zdolnej do zaadoptowania zapoczątkowanego przez Def Jam marketingowego DIY na potrzeby ery cyfrowej. Przekonał szefostwo BMG, że najlepszym sposobem promocji nowego albumu Annie Lennox będzie coś, o czym wtedy jeszcze praktycznie nikt nie słyszał: strona internetowa. Kierownictwo ustąpiło i Sam zabrał się do pracy. Kiedy Diva wylądowała na pierwszym miejscu brytyjskiej listy przebojów, Sam udowodnił tym samym swoje racje.
Niebawem BMG samo narobiło niemałego zamieszania, podpisując umowę z niewielkim startupem płytowym z Los Angeles, a celem firmy było, jak obwieszczało szumnie Los Angeles Times, stworzenie "pierwszej interaktywnej wytwórni muzycznej w branży"5. Nowo utworzony dział BMG Interactive upatrywał rozwiązań przyszłości nie tylko w CD-ROM-ach, ale i medium bliskim sercu Sama - grach wideo.
W 1994 roku przemysł gier przyniósł rekordowe siedem miliardów dolarów i w ciągu dwóch najbliższych lat liczba ta miała wzrosnąć do dziewięciu. A jednak pod względem kulturowym gry były na rozstaju. Branża przechodziła radykalne zmiany, które dały początek debacie na temat przyszłości medium i jego wpływie na graczy. Zaczęło się od wydania na domowe platformy Mortal Kombat, głośnej bijatyki znanej z automatów. Słynąca z fontann krwi i wyrywanych kręgosłupów gra przemyciła pod strzechy interaktywną przemoc, o jakiej wcześniej nie słyszano. Zestawiając Mortal Kombat z tak niewinnymi przebojami jak miejska strategia ekonomiczna SimCity 2000 czy Super Mario Brothers All-Stars od Nintendo, tytuł ten zszokował rodziców i polityków, którzy uważali, że gry były dla dzieci. A jako że skąpana we krwi wersja Mortal Kombat na konsolę Sega Genesis sprzedawała się trzykrotnie lepiej niż nieco bardziej familijne wydanie przeznaczone na Nintendo Entertainment System, byli oni tym bardziej roztrzęsieni.
Panika związana z Mortal Kombat osiągnęła budzący ogólną sensację szczyt 9 grudnia 1993 roku, kiedy senator Joseph Lieberman z Partii Demokratycznej poprowadził pierwsze w Stanach Zjednoczonych federalne przesłuchanie w sprawie potencjalnych zagrożeń, jakie stanowią dla dzieci gry wideo. O ile kulturowi wojownicy stoczyli podobne boje w latach 50. o komiksy i muzykę rockową, a potem, w latach 80. o Dungeons & Dragons i heavy metal, batalia o brutalne gry wideo musiała pilnie przenieść się na nowocześniejszą arenę. Nie chodziło bowiem jedynie o niepokojące treści, ale o angażującą odbiorcę technikę, która je zapewniała.
"Jako że zwykle uczestniczy się w nich aktywnie, a nie biernie, [gry wideo] mogą mieć spory wpływ na znieczulenie co podatniejszych dzieci na przemoc"6, ostrzegał prezes Narodowego Stowarzyszenia Edukacji. Kiedy rzecznik Segi zeznał, że brutalne gry odzwierciedlają wymagania dojrzalszej grupy demograficznej, Howard Lincoln - wiceprezes wykonawczy Nintendo of America - aż się zjeżył. "Nie mogę siedzieć spokojnie i słuchać, jak mówi pan, że jakimś cudem cały przemysł gier przestawił się dzisiaj z dzieci na dorosłych", powiedział.
Tyle że gry od samego początku nie były przeznaczone wyłącznie dla dzieci. W latach 60. i 70. zdobywały rozgłos na uczelnianych kampusach, gdzie kudłate geeki pisały swoje własne produkcje na dużych komputerach typu mainframe. Dopiero potem gorączka Pac-Mana rozgorzała na domowych konsolach i automatach, zapędzając kolejne owieczki do stada. Na początku lat 90. całe legiony hakerów dłubały w swoich własnych pecetach. Rozkwitające podziemie brutalnych i charakteryzujących się czarnym humorem gier jak Wolfenstein 3-D i Doom było fenomenem dla zupełnie nowego pokolenia studentów college'u.
Mniej więcej w tym samym czasie rówieśnicy Sama dali się ponieść nowej fali szorstkiej sztuki. Filmy takie jak Wściekłe psy i muzyka wydawana przez Def Jam odcinały się od kiczowatej fantastyki na rzecz pełnego animuszu, pop-świadomego realizmu. Dzieła te były soczewkami, przez które można było oglądać niepokazywany wcześniej świat. Kiedy przez Los Angeles przechodziły zamieszki wywołane skatowaniem Rodneya Kinga, Sam z nabożną czcią słuchał muzyki odzwierciedlającej zmieniające się czasy. Fakt, że Time Warner wykreśliło Cop Killer ze swojego katalogu jedynie podkreślał, jak niekumate było stare pokolenie.
Teraz te same linie bojowe nakreślono w wojnie o gry. Aby zażegnać potencjalnie niebezpieczne kroki legislacyjne, jakie mogły wyniknąć z przesłuchań prowadzonych przez Liebermana, amerykańska branża gier założyła Interactive Digital Software Association, grupę handlową mającą reprezentować jej interesy. Równolegle utworzono Entertainment Software Ratings Board, aby móc dobrowolnie przyznawać swoim grom kategorie wiekowe, z których większość podpadała pod E, czyli dla wszystkich, T dla nastolatków oraz M dla odbiorców dojrzałych. Mniej niż jeden procent gier otrzymywał kategorię AO, tylko dla dorosłych, co było branżowym ekwiwalentem filmowego ratingu X i, co za tym idzie, pocałunkiem śmierci, bo duzi gracze na rynku sprzedaży detalicznej nie chcieli takich produkcji przyjmować.
Lecz, jako że temat Mortal Kombat nadal grzano na całym świecie, media ochoczo podsycały płomienie. Trzęsące rynkiem Nintendo sprzedało opinii publicznej iście disnejowski wizerunek gier, który teraz wystawiony był na szwank. Gry wideo stały się "niebezpieczne, brutalne, podstępne i mogą być przyczyną wszystkiego, od zahamowania wzrostu do hemoroidów"7, pisał reporter "Scotsmana". "...niezrozumiała i przejściowa moda mająca na celu wykoślawienie i zniszczenie młodych umysłów".
Ale podczas gdy medium było infantylizowane przez polityków i ekspertów, jedna z największych korporacji w segmencie rozrywki podniosła rękawicę. W 1994 roku, w Japonii, Sony pracowało nad swoją pierwszą domową konsolą do gier, PlayStation, której koncepcję oparto na założeniu, że gracze jednak dorastają. Phil Harrison, jeden z młodych kierowników Sony, obarczony zadaniem rekrutacji europejskich deweloperów, uważał, że branża gier jest nieuczciwie przedstawiana jako "gałąź przemysłu zabawkarskiego uosabiana przez siedzącego w piwnicy dwunastolatka". Badania przeprowadzone przez Sony opowiadały jednak inną historię: gracze byli starsi i mieli mnóstwo pieniędzy, którymi mogli swobodnie dysponować.
Problem z dotarciem do nich zaczynał się jednak od samego sprzętu. Sony odkryło, że o ile dzieci nie miały problemy z udawaniem, że glut z brązowo-brzoskwiniowych pikseli to Arnold Schwarzenegger, dorośli potrzebowali bardziej realistycznej grafiki, aby zawiesić swoją niewiarę i dać się pochłonąć grze. Odpowiedź brzmiała: CD-ROM. W odróżnieniu od kartridży używanych przez Nintendo, płyty CD mieściły znacznie więcej danych - łącznie z w pełni renderowanymi filmami - i pozwalały grom zbliżyć się do, jak określał to Harrison, "wysmakowanego wydarzenia multimedialnego". Łącząc sprzęt graficzny z górnej półki z konsolą przeznaczoną do czystej rozrywki, wysyłali jasną wiadomość do branży: czas, aby medium dorosło i weszło do głównego nurtu.
Sam zgadzał się z tym w całej rozciągłości. Jako że nowy, interaktywny dział BMG miał zająć się wydawaniem gier, rozpaczliwie chciał się tam dostać. Miał pewność, że gry były przyszłością i postrzegał je jako medium, dzięki któremu ktoś taki jak on nareszcie mógłby zaznaczyć swoją obecność. Wyzwaniem była zmiana samej metagry i stworzenie doświadczenia godnego nowej ery, jakim stały się ukochane przez niego filmy i muzyka, które przedefiniowały swoje własne poletka.
Sam zaczął usilnie przekonywać szefostwo, żeby dano mu szansę. "Chcę spróbować", mówił. "Chcę mieć coś do powiedzenia. Bo na razie nie mam, a mogę sporo wnieść". Raz jeszcze jego zawziętość przyniosła owoce. Po ukończeniu college'u został przeniesiony do działu wydawniczego pionu interaktywnego. Branża gier funkcjonowała podobnie co muzyczna. Tak jak wytwórnie wypuszczały płyty nagrane przez dane zespoły, wydawcy dystrybuowali programy napisane przez inne zespoły. Nadzorowali produkcję gry, organizowali pracę i zajmowali się stroną biznesową, marketingową i promocyjną. Deweloperzy odpowiadali za samo stworzenie gry, od rysunku na papierze do samego programowania.
Hity rekompensowały klęski i wystarczyło, jeśli chwytała jedna gra na dziesięć. Wczesne tytuły wydawane przez BMG (gra o podróżowaniu z plecakiem i symulator golfa) raczej przynosiły straty. Lecz Sam nie porzucił nadziei. Może był obłąkany. A może gdzieś ktoś już robił grę odpowiednio dla niego szaloną.
1 Jack Thompson, Out of Harm's Way (IL: Carol Stream, 2005), str. 116.
2 Ibid.
3 Ibid., str. 117.
4 "At Your Leisure, Sam Houser, Video Game Designer", Express, 23 października 1999.
5 "David and Goliath Are Interacting, Bertelsmann and Upstart Plan Music Label for CD-ROMs", Los Angeles Times, 10 września 1993, 1.
6 David Kushner, dyskusja w sprawie przesłuchań Liebermana, Masters of Doom (New York: Random House, 2003), str. 154-158.
7"You Can Run but You Can't Hide", Scotsman, 19 marca 1994.
3
Miał to być nie lada skok. Kradzież najwyższego wyniku, i to na terytorium innego gangu. Ale Dave Jones nie potrafił się powstrzymać. Automat z Galagą przyzywał go migoczącymi światełkami niczym latarnia morska postawiona pod ścianą knajpy serwującej ryby z frytkami. Było to wysokie, czarne pudło z czerwonookim, przypominającym robaka kosmicznym watażką wymalowanym na froncie. Z głośnika szedł zapętlony motyw muzyczny. Chciał dotknąć tę maszynę. Włożyć monetę w jej waginalny otwór i naparzać w przyciski. Razić najeźdźców laserami, zdobyć najwyższy wynik i móc wpisać swoje inicjały na samej górze listy.
Tyle że knajpka nie znajdowała się w tej części Dundee, przemysłowego ośrodka leżącego na północ od Edynburga w Szkocji, gdzie mieszkał, tylko w Douglas, jednej z mniej ciekawych dzielnic i tak już nieciekawego miasta. Ekonomia Dundee, niegdyś słynącego z juty, marmolady i Dennisa Rozrabiaki, podupadła już na początku lat 80., zabierając ze sobą na dno miejscową klasę pracującą. Nastoletnie gangi o nazwach takich jak Hunowie czy Przekręty krążyły po ulicach i szukały guza niczym szkockie wersje Wojowników. Wystarczył im najmniejszy nawet pretekst do bitki. Krzywe spojrzenie. Koszulka nielubianej drużyny piłkarskiej. A już zwłaszcza niezdarne, ryże, czterookie geeki takie jak Jones.
Jones był nadal uczniem szkoły podstawowej i mieszkał z rodzicami po drugiej stronie miasta, niedaleko należącego do ojca małego saloniku prasowego. I kiedy akurat nie łowił łososi w rzece Tay, grał w Space Invaders na automacie ustawionym w sklepie z kartkami okolicznościowymi przy pobliskim przystanku autobusowym. Codziennie przed szkołą i po lekcjach upewniał się, że to do niego należy najwyższy wynik. A kiedy posłano go, żeby załatwił coś w Douglas, nie mógł się powstrzymać i dorwał się do Galagi. Moneta wpadła do środka z satysfakcjonującym, metalicznym brzękiem. Jones położył palec wskazujący prawej ręki na gładkim, wypukłym, plastikowym przycisku. Chwycił za gałkę. Nacisnął guzik z napisem Start. Rozpoczęła się rzeź kosmicznych owadów. Prędkie, rytmiczne stuknięcia zwiastowały całkowitą zagładę najeźdźców z kosmosu. Wykręcił najwyższy wynik, po czym wpisał na górze listy swoje inicjały, które wszyscy mogli teraz podziwiać. I kto był prawdziwym graczem?
Lecz miejscowe draby co i rusz zapuszczające żurawia do środka już się dość napatrzyły. I kiedy tylko Jones przestąpił próg, otoczył go cały gang. Kto śmie przychodzić na ich teren i przebijać najwyższy wynik? Jones biegł co tchu po szarej kostce brukowej, wymijając staruszki z pękatymi, plastikowymi torbami na zakupy i zrzędliwych mężczyzn palących papierosy bez filtra pod stalowym, zachmurzonym niebem. Gang powalił go na ziemię. Kiedy spadły pierwsze ciosy, nie mógł zrobić nic, tylko czekać, aż tamci skończą. Czekać z nadzieją, że pożyje dość długo, aby śmignąć na swoje bezpieczne osiedle, do dobrze mu znanych automatów z grami.
Jones i jego banda szkockich geeków przeczuwali, że coś elektryzującego krąży nad wyłożonymi kostką ulicami Dundee. Rozpoczęła się komputerowa rewolucja, której zarzewiem była ogromna, szara fabryka Timexa wypluwająca z siebie pierwsze popularne brytyjskie komputery domowe, Sinclair ZX81 i Sinclair ZX Spectrum.
Spectrum o kruczoczarnej klawiaturze i tęczowej smudze na obudowie wyglądał jak deska rozdzielcza z innego świata. Wystarczyło znać odpowiedni kod, a miało się do niego dostęp. Krążyły plotki, że nieraz komputerom zdarza się "wypaść" z ciężarówek dostawczych, a wtedy kończyły w rękach aspirujących hakerów.
Liceum Jonesa było jedną z pierwszych szkół w Zjednoczonym Królestwie, które oferowało uczniom zajęcia informatyczne. Chłopak zapisał się na nie bez zastanowienia. Uzdolniony matematycznie, samodzielnie nauczył się programować i konstruować prymitywne urządzenia. Po odebraniu dyplomu, z miejsca otrzymał pracę w fabryce Timexa jako inżynier stażysta, ale tak naprawdę chciał robić swoje gry. Kultura raczkujących, lokalnych scen komputerowych zaczynała powoli przesączać się z San Francisco do Szkocji. Gracze pisali i dystrybuowali swoje programy przeznaczone na Apple II i Commodore 64. Jones dołączył do bandy miejscowych koderów, którzy ochrzcili się Amatorskim Klubem Komputerowym Kingsway i spotykali się na terenie miejscowej politechniki.
Kiedy przez Timexa przeszła lawina zwolnień, firma zaproponowała Jonesowi trzy tysiące funtów dobrowolnej odprawy, którą z radością przyjął i od razu wydał część pieniędzy na najnowocześniejszy komputer Amiga 1000 (ku ogromnej zazdrości kumpli). Choć Jones zaczął studiować inżynierię oprogramowania na miejskim uniwersytecie, jego wykładowcy i rodzina mieli go za szaleńca. "Przecież to nie wypali", słyszał od wszystkich. "Nigdy nie sprzedasz dość gier, żeby z tego wyżyć".
Lecz Jones zawierzył marzeniom. Otrzymywał coraz gorsze stopnie, bo spędzał całe noce w swojej sypialni w domu rodziców, snując plany. Miejscowa scena była zdominowana przez gry fantasy i science-fiction, ale Jones zamierzał przenieść na domowe komputery błyskawiczną akcję znaną z automatów takich jak Galaga. Jego pierwsza gra, szybka jak diabli strzelanina Menace, została wydana w 1988 roku i sprzedała się w imponującym nakładzie piętnastu tysięcy egzemplarzy, zbierając przy tym entuzjastyczne recenzje. Jones zarobił na niej dwadzieścia tysięcy funtów, czyli dość, aby, będąc fanatykiem motoryzacji, kupić sobie Vauxhalla Astrę z szesnastozaworowym silnikiem.
Dalsza część książki dostępna w wersji pełnej