Historia Gier FPS i Bijatyk - Jurand Staszak
Kup ebooka
16.15 zł
13.40 zł
(13,73 zł najniższa cena z 30 dni)
«
»
Wstęp
Wspominam czasy spędzone jako wyrostek. Siedziałem przed ekranem, zanurzony w świecie gry FPS. Był to stary, dobry DOOM. Dźwięki strzałów i wybuchów rozbrzmiewały wokół mnie, a ja skupiony na celnym strzelaniu do wrogów. Czułem dreszcze emocji, gdy przeciwnicy pojawiali się znikąd i trzeba było szybko reagować, by przetrwać.
Wspomnienia z tamtych dni wciąż żywe w mojej pamięci. Czasami, kiedy słyszę dźwięki podobne do tych z gry, automatycznie przenoszę się do tamtych chwil. Tamte dni były pełne nieustannej akcji i emocji, a ja czułem się jak bohater, walczący o przetrwanie w niebezpiecznym świecie.
Nostalgia ta przypomina mi o tym jak wiele radości dawało mi granie w te gry, jak wiele czasu poświęcałem na rozgrywkę i jak wiele mi dały one pod kątem rozwoju umiejętności taktycznych i strategicznych. Czasami tęsknię za tymi chwilami i myślę o powrocie do tamtych dni, choć wiem, że już nigdy nie będą takie same.
Podobnie czułem się ogrywając Mortal Kombat. Przede mną ekran, na którym dwaj wirtualni zawodnicy walczyli o zwycięstwo. Palce mojej dłoni uderzały w przyciski z niezwykłą szybkością, a ja skupiony na wykonywaniu kombosów i unikaniu ciosów przeciwnika. Tamte dni były pełne nieustannej rywalizacji i emocji, a ja czułem się jak mistrz, walczący o zwycięstwo w turnieju. Wspomnienie to przypomina mi o tym jak wiele radości dawało mi granie w te gry, jak wiele czasu poświęcałem na rozgrywkę.
Jeśli masz podobne wspomnienia, jesteś fanem gier FPS i bijatyk, ta książka jest dla Ciebie idealna! Przenieś się w czasie i poznaj początki tych gatunków, dowiedz się o ich rozwoju i ewolucji oraz pozwól się zainspirować historią największych tytułów i ich twórców.
Z czego korzystałem? Bibliografia została zawarta na końcu książki. Wspomnę tutaj o najciekawszych pozycjach:
Masters of Doom to fascynująca książka autorstwa Davida Kushnera, która opowiada historię Johna Carmacka i Johna Romero - dwóch legendarnych twórców gier komputerowych, którzy stworzyli takie hity jak DOOM czy QUAKE. Masters of Doom to portret bardzo różnych ludzi, którzy przez swoje pasje i determinację stali się ikonami przemysłu gier. To inspirująca i fascynująca opowieść o tym, jak dwaj młodzi ludzie z pasją do gier komputerowych stworzyli coś, co zainspirowało i rozwinęło branżę gier na całym świecie.
Dwie obowiązkowe i bardzo do siebie podobne pozycje warte przeczytania to: Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D, oraz Game Engine Black Book: DOOM, autorstwa Fabiena Sanglarda. zawierają liczne anegdoty i ciekawostki związane z tworzeniem obu kultowych gier, a także opisują wpływ DOOM i Wolfenstein 3D na przemysł growy. Sanglard pokazuje jak wiele technologii i rozwiązań zastosowanych w produkcji wpłynęło na rozwój gier komputerowych w przyszłości. Są to świetne książki dla fanów, a także dla programistów i twórców gier, którzy chcą poznać tajniki tworzenia rozgrywek pierwszoosobowych. Publikacje ta oferują wnikliwą analizę technologii i kodu źródłowego silników gier, a także wiele ciekawostek i anegdot związanych z powstawaniem produkcji.
ID's Super-Ego: The Creation of Duke Nukem 3D autor opisuje szczegółowo cały proces powstawania gry, począwszy od pierwszych koncepcji, poprzez prace programistyczne, aż do finalnej wersji gry. Autor przedstawia również koncepcję postaci Duke'a Nukema, która stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych bohaterów w historii gier komputerowych. Książka zawiera także wiele anegdot dotyczących pracy nad grą oraz opowieści o różnych problemach i wyzwaniach, jakie musiał przezwyciężyć zespół deweloperski podczas tworzenia gry. Kalin opowiada o niezwykle intensywnym tempie pracy i o tym, jak zespół radził sobie z presją czasu.
I'm Too Young To Die: The Ultimate Guide to First-Person Shooters 1992-2002 - to istna skarbnica wiedzy. Można poznać bardzo wiele tytułów gier FPS z lat 1992-2002.
Wartościową pozycją na temat gier walki jest: Mortal Kombat: Games of Death, którą napisał David Church. Autor opisuje także wpływ Mortal Kombat na branżę gier komputerowych, szczególnie na rozwój gier z gatunku bijatyk oraz na pojawienie się systemów oceniania treści gier. Książka zawiera także opisy licznych kontrowersji, jakie wywołała gra, w tym krytykę ze strony grup społecznych i religijnych, związanych z jej brutalnym i krwawym charakterem. Poznajemy również historię filmowej adaptacji gry oraz jej sekweli, a także opisuje proces tworzenia różnych komiksów i innych produktów związanych z marką Mortal Kombat.
Oprócz książek, miałem do dyspozycji także wiele gazet o tematyce gier komputerowych, które zbierałem i wnikliwie czytałem od połowy lat dziewięćdziesiątych. Mowa tu o takich wydawnictwach jak: Secret Service i Cd Action.
Przejdźmy już do konkretów. Zapnij pasy czytelniku i zanurz się w lekturę. Postanowiłem opowiedzieć Ci historię gier naszej młodości.
Rozdział III
DOOM
Na temat DOOM-a z 1993 roku można powiedzieć, że był niesamowitą grą powstałą w niesamowitych warunkach. Narodził się z geniuszu, śmiałości, szaleństwa, ciemności, pasji i muzyki metalowej. Przynajmniej tak twierdzi John Romero, na podstawie którego relacji można poznać jak tworzenie gry najprawdopodobniej wyglądało. Musimy określić ekipę odpowiedzialną za DOOM, jako ekscentryków.
Miało być strasznie i ciemno. Gracz miał poczuć nieco lęku i podekscytowanie. Czekała nas walka przeciwko chordom demonów z samego dna piekieł, a to wszystko w ogromnej bazie wojskowej, rozbudowanej niczym labirynt, z trupami, pentagramami i ścianami ociekającymi od krwi. Tajemnicze eksperymenty wymknęły się spod kontroli i niechcący uwolniono siły zła. Ta prosta fabuła jest tylko pretekstem do brutalnej rozgrywki. Nieraz jesteśmy atakowani w ciemnościach, lub migającym świetle. Akcja jest dynamiczna i często nieprzewidywalna. Kontrolujemy super komandosa nazwanego później przez fanów Doomguy. Do dyspozycji herosa oddano pokaźny arsenał zróżnicowanej broni. Od piły łańcuchowej, strzelb, wyrzutnie rakiet po kosmiczne miotacze energii. Takiej gry nigdy wcześniej nie było. Czemuś tak mocnemu potrzebny był mocny tytuł. Podczas oglądania filmu z Tomem Cruisem ktoś z id Software usłyszał słowo "Doom". Wpadło chłopakom w ucho i odtąd mieli swój tytuł.
Pomysł już był. Pozostało robić. Wtedy Romero postąpił jak wszyscy ludzie sukcesu. Czyli zaczął działać od razu i wydał oficjalny, szumny komunikat o grze. Obiecywano niesamowity produkt, chociaż prace się nawet nie zaczęły. Już po roku miała nastąpić premiera. Nie był to problem. Panowie w grupie według Romero około pięciu osób pracowali w ciemnym, odizolowanym od światła słonecznego pomieszczeniu. Oficjalna dokumentacja Game Engine Black Book DOOM podaje imiona i nazwiska czternastu. Muzyka metalowa wyła z magnetofonu dzień i noc. Na miejscu jedzono, pito i praktycznie programiści tam mieszkali. W dodatku lubili swoją pracę i warunki tak bardzo, iż pracowanie po godzinach nie było żadnym problemem. Oni naprawdę to lubili. Metalowa otoczka miejsca pracy, posłużyła za inspiracje.
Przy okazji narodził się kolejny zamysł. Postanowiono wykorzystać możliwości Internetu do gry wieloosobowej. Przed erą DOOM-a istniała w sieci tylko rozrywka za pomocą prostych, mało dynamicznych gierek. Najczęściej były to strategie z ruchami podzielonymi na tury. Za sprawą Johna Carmacka powstała możliwość gry wieloosobowej w DOOM. Gracze mogli walczyć przeciwko sobie na mapach w grze. Powstała nowa formuła zanana jako Deathmatch. Wszystko w tym trybie było inne. Przeciwko żywym ludziom gramy zupełnie inaczej. Ktoś może się zakraść. Przeciwnicy robią uniki, kombinują, mają własny styl. To było całkiem nowe doświadczenie. Omówię to dokładniej żeby kwestia była jasna. Deathmatch to popularny tryb gry, w którym gracze walczą ze sobą, aby zdobyć jak najwięcej punktów poprzez eliminowanie przeciwników. Celem jest zwycięstwo poprzez zdobycie określonej liczby punktów lub poprzez eliminację wszystkich przeciwników.
W trybie Deathmatch gracze mogą używać różnych rodzajów broni, takich jak pistolety, karabiny, granaty itp., oraz mogą poruszać się po mapie, znajdując skrytki z amunicją i medykamentami, które mogą pomóc im przetrwać. Gracze mogą również korzystać z różnych elementów mapy, takich jak schody, przeszkody i zakamarki, aby unikać lub zaskoczyć przeciwników.