1. Smartfony, zdrowie, edukacja i społeczeństwo
Smartfony szkodzą zdrowiu i kształceniu młodych ludzi, stanowią też zagrożenie dla społeczeństwa demokratycznego. Przyjrzyjmy się kilku przykładom.
- Matka skarży mi się, że jej syn podczas próby odebrania mu telefonu ugryzł ją w rękę. Ewidentny dowód uzależnienia. W Korei Południowej odsetek młodych ludzi uzależnionych od smartfonów przekracza 30%. Niemieckie badanie wykorzystywania smartfonów opublikowane w październiku 2015 roku, przeprowadzone wśród 500 dzieci w wieku 8-14 lat, wskazuje na ośmioprocentowe ryzyko uzależnienia[1].
- Kasy chorych ostrzegają przed uzależnieniem od mediów społecznościowych: młodzież w wieku 12-17 lat w Niemczech spędza codziennie średnio niemal 3 godziny w sieciach społecznościowych. Według ankiety przeprowadzonej przez DAK [jedną z kas chorych - przyp. tłum.] 2,6% młodzieży wpadło w uzależnienie od WhatsAppa, Instagrama, Snapchata, Facebooka i Twittera. W najnowszej wersji międzynarodowej klasyfikacji chorób (International Classification of Diseases 11 - ICD-11) opublikowanej 18 czerwca 2018 roku Światowa Organizacja Zdrowia (World Health Organization - WHO) uznała uzależnienie od gier komputerowych i online za chorobę.
- Siedemnastoletni uczeń podczas lekcji puszcza na swoim smartfonie klip muzyczny, a jego 54-letnia nauczycielka wzywa go, by przestał. On jednak nie podporządkowuje się prośbie, tylko mówi: "Nie może mnie pani zmusić", i ją wyzywa. Kobieta w odpowiedzi wyrzuca telefon chłopaka przez okno. W pierwszej instancji zostaje skazana za niewłaściwe zachowanie, w drugiej - uniewinniona.
- W Stanach Zjednoczonych w ciągu zaledwie kilku lat podwoiła się liczba samobójstw dziewcząt i młodych kobiet. Zaczęto analizować przyczyny tego zjawiska i ustalono, że suicydalność - czyli skłonność do popełnienia samobójstwa określana za pomocą metod psychologiczno-psychiatrycznych - rosła z każdą dodatkową godziną korzystania z mediów cyfrowych. W brytyjskim badaniu ponad tysiąca dziewcząt ustalono, że kto w wieku 13 lat korzysta z Facebooka przez ponad 3 godziny dziennie, w wieku lat 18 dwukrotnie częściej cierpi na depresję.
- Telewizja prowadziła do nadwagi; wideo, DVD i gry komputerowe nasiliły ten problem; smartfony nie poprawiają sytuacji. Obszar, w którym dzieci i młodzież przebywają i podejmują różne aktywności, skurczył się w ciągu 30 lat o 90%. Brak ruchu i nadwaga należą na całym świecie do najlepiej udokumentowanych skutków niepożądanych mediów ekranowych.
- Komputery i smartfony szkodzą kształceniu. Do tej pory ani niemieckie, ani międzynarodowe badania nie dostarczyły dowodów na istnienie pozytywnego wpływu komputerów czy dostępu do internetu na nauczanie w szkołach.
- Wyraźnie za to zostały udowodnione negatywne konsekwencje: analiza danych uzyskiwanych w badaniu PISA [ang. Programme for International Student Assessment - Program Międzynarodowej Oceny Umiejętności Uczniów - przyp. red.] w ponad 50 krajach przez minimum 10 lat wykazała na przykład, że im więcej pieniędzy państwo zainwestowało w infrastrukturę cyfrową (komputery, WLAN w sali lekcyjnej), tym szybciej osiągnięcia uczniów w tym kraju się pogarszały.
- Smartfon na biurku ogranicza zdolność myślenia i obniża iloraz inteligencji po prostu tym, że tam leży, nawet wtedy, kiedy nie jest używany. Najwyraźniej rozprasza samą obecnością - skoro leży, w każdej chwili można przecież z niego skorzystać.
- Smartfony podkopują wzajemne zaufanie ludzi w społeczeństwie i fundamenty naszej demokracji.
- "Fałsz przebył już pół świata, gdy prawda dopiero zakłada buty". Tak brzmiał komentarz do badania opublikowanego w marcu 2018 roku na stronach specjalistycznego czasopisma "Science", obejmującego 126 tysięcy wiadomości na Twitterze, które zostały przekazane dalej 4,5 miliona razy.
- YouTube radykalizuje ludność świata na niespotykaną dotąd skalę, a Facebook nas szpieguje, chociaż zgodnie z europejskimi przepisami dotyczącymi ochrony danych zdecydowanie tego mu robić nie wolno.
Media ekranowe, technologia informacyjna, cyfryzacja
Cyfrowa technologia informatyczna (ang. information technology - IT), czyli coraz wydajniejsze komputery połączone w globalną sieć, począwszy od lat 80. XX wieku najpierw powoli, a potem coraz szybciej wdzierała się w nasze życie zawodowe i prywatne - od wczesnego ranka do późnej nocy, od kołyski aż po grób. Nie tylko w krajach wysoko rozwiniętych, ale dziś już także w krajach "drugiego świata" lub wręcz w rozwijających się (Trzeciego Świata) niemowlęta sadzane są przed telewizorem lub tabletem/komputerem, zanim jeszcze nauczą się chodzić i mówić. A rodzice pękają z dumy, gdy dwu- czy czterolatki obsługują ekrany dotykowe, wybierają pilotem program telewizyjny lub samodzielnie wyszukują filmiki na YouTubie i gry - często przez wiele godzin dziennie. W ciągu ostatnich lat średni wiek, w którym dzieci rozpoczynają korzystanie z cyfrowych mediów, drastycznie się obniżył, natomiast codzienny czas korzystania z nich równie drastycznie wzrósł.
Wyniki reprezentatywnego badania przeprowadzonego w lutym i marcu 2015 roku w Stanach Zjednoczonych, w którym uczestniczyło 2658 osób w wieku 8-18 lat, pokazały, że w grupie wiekowej 8-12 lat średni czas korzystania z mediów ekranowych wynosił 6 godzin, w grupie 13-18 zaś aż 9 godzin dziennie [Rideout 2015]! U dorosłych wcale nie wygląda to lepiej. W innym, również reprezentatywnym, badaniu ze Stanów Zjednoczonych z udziałem 1786 rodziców dzieci w wieku 8-18 lat wykazano, że spędzają oni codziennie przeciętnie 9 godzin i 22 minuty na korzystaniu z mediów, z tego godzinę i 39 minut podczas pracy oraz 7 godzin i 43 minuty w czasie wolnym. Aż 51% podaje, że korzysta z mediów codziennie przez ponad 8 godzin, a tylko 19% rodziców deklaruje, że poświęca na nie codziennie mniej niż 4 godziny [Lauricella 2017].
Jeszcze jakieś 25 lat temu sprawy miały się inaczej - ludzie siedzieli przez 2, 3 godziny dziennie przed telewizorem - i tyle. I już samo to, co wiemy z badań podłużnych przeprowadzonych z najwyższą starannością, pokazuje wyraźne negatywne konsekwencje: im więcej godzin dzieci i nastolatkowie spędzali przed telewizorami, tym częściej jako dorośli cierpieli na nadwagę [Hancox 2004], tym gorsze mieli wykształcenie [Hancox 2005] i tym bardziej agresywnie się zachowywali [Johnson 2002, Anderson 2020]. Wprawdzie i dziś często bywa kwestionowane to, że przez telewizję ludzie stają się grubi, głupi i agresywni, ale w obliczu istniejącej wiedzy naukowej zostało to dowiedzione równie wyraźnie i jednoznacznie jak zależność między paleniem papierosów a rakiem płuc [Spitzer 2005].
Rozpowszechnienie magnetowidów i późniejsze pojawienie się gier wideo wyzwoliło ciągły wzrost konsumpcji mediów ekranowych. Dodatkowo około 1982 roku pojawił się komputer osobisty (ang. personal computer - PC), który stał się powszechny jednak dopiero w latach 90. XX wieku, po tym, gdy spadły jego ceny. Przez pierwsze 10 lat od pojawienia się na rynku komputery te kosztowały mniej więcej tyle co samochód. Pod strzechy trafiły dopiero wtedy, gdy ich ceny stały się porównywalne z cenami wieży stereo. Rzeczywisty czas korzystania z mediów ekranowych wśród młodych ludzi w wieku 8-18 lat przed około 10 laty wynosił mniej więcej 5-6 godzin [Rideout 2010]. Już wtedy w specjalistycznym piśmiennictwie medycznym coraz częściej zastanawiano się nad bardziej długofalowymi konsekwencjami tego zjawiska dla zachowania i zdrowia młodych ludzi [Brown 2011].
Tylko dawka sprawia, że dana substancja jest trucizną. Mądrość ta, przypisywana szwajcarskiemu lekarzowi Paracelsusowi (1493-1541), jest coraz wyraźniejsza, podobnie jak długofalowy niekorzystny wpływ cyfrowej technologii informacyjnej na ludzi: wady postawy i nadwaga, depresja i stany lękowe, nasilone rozpraszanie i słabnąca zdolność uczenia się. Przez kontakt z ekranami i cyfrową technologią informacyjną nie uczymy się odręcznego pisma i ortografii, liczenia w myślach i czytania map, "chcenia" i przekładania chęci na działania albo wczuwania się w innych i spoglądania na różne sprawy z cudzej perspektywy. Szczególnie ważna jest dawno zdobyta wiedza, że poziom wykształcenia uzyskany w dzieciństwie i okresie młodzieńczym jest najsilniejszym czynnikiem chroniącym przed otępieniem w podeszłym wieku. A skoro tak, by zacząć się poważnie martwić, nie trzeba wcale czekać na wyniki badań podłużnych, które pojawią się najwcześniej za pół wieku [Spitzer 2013a].
Smartfony - na całym świecie, bez oszacowania konsekwencji technologii
Rozwój cyfrowej technologii informacyjnej raz jeszcze przeszedł radykalną zmianę i przyspieszył w 2007 roku - wtedy firma Apple opracowała całkowicie nowe urządzenie, tylko na pierwszy rzut oka przypominające telefon. Było małym, przenośnym komputerem z baterią umożliwiającą wielokrotne ładowanie, z bezprzewodowymi łączami ("radio") umożliwiającymi dostęp do internetu. Dodatkowo komputer był wyposażony w ekran dotykowy, aparat fotograficzny, mikrofon i mnóstwo czujników (przyspieszenia, ciśnienia atmosferycznego, kompas) oraz w głośniki i generator wibracji. Urządzenie stało się naprawdę interesujące dopiero z czasem dzięki opracowanym przez bardzo wielu ludzi setkom tysięcy programów (apek), które można było na nim uruchomić i dzięki nim łączyć się z siecią radiową, internetem, globalnym satelitarnym systemem nawigacyjnym (ang. global positioning system - GPS), innymi urządzeniami w otoczeniu (Bluetooth) i pozostałymi smartfonami. Dzięki temu można rozwiązywać liczne drobne problemy dnia codziennego związane z pozyskiwaniem, zapisywaniem lub wymianą informacji w postaci tekstu, obrazów i dźwięku. Urządzenie pozwala robić zdjęcia, nagrywać filmy, dyktować, zarządzać, ustalać spotkania, wysyłać i odbierać pocztę elektroniczną oraz krótkie wiadomości albo na przykład podczas podróży poznawać prognozę pogody, rezerwować hotele, zamawiać taksówki lub ustalać, czy samolot bądź pociąg ma opóźnienie. Dzięki odpowiedniemu oprogramowaniu można się orientować w terenie, prowadzić konto bankowe, zarządzać produkcją w firmie, monitorować domek letni lub stan własnej lodówki, robić zakupy i - no tak - telefonować.
Krótko mówiąc, ten szwajcarski scyzoryk czasów informatyzacji [Spitzer 2016a] jest niebywale praktyczny! Jest tak mały, że można go mieć zawsze i wszędzie przy sobie, czasem tylko wymaga gniazdka elektrycznego i zawsze, kiedy tego chcemy, łączy nas z resztą świata. Ponieważ za pośrednictwem GPS zawsze podaje dokładny czas, można zrezygnować z zegarka i budzika, wbudowany obiektyw wystarcza wielu użytkownikom do codziennego korzystania i pozwala odpuścić sobie aparat fotograficzny i kamerę. Smartfon można też wykorzystać jako zdalne sterowanie wielu urządzeń, np. w samochodzie może zastąpić deskę rozdzielczą, a dwa smartfony, taty i mamy, sprawdzają się w pokoiku dziecka w roli elektronicznego urządzenia nasłuchującego (które przestaje być potrzebne). Mama i tata bardzo szybko odkrywają również, że urządzenie można wykorzystać jako opiekunkę, ponieważ pokazuje ono ruchome kolorowe obrazki, a do tego potrafi piszczeć! Już zupełnie maleńkie dzieci wpatrują się niczym zaczarowane w to coś, co jeszcze na dodatek zmienia pokazywane treści, jeśli tylko przejedzie się palcem po ekranie.
Przede wszystkim jednak okazało się, że za pomocą tego urządzenia można być w nieprzerwanym kontakcie z innymi. Wprawdzie kilka lat przed pojawieniem się smartfona istniały już tzw. internetowe media społecznościowe (Facebook pojawił się w 2004 roku, Twitter - w 2006), ale dopiero korzystanie z nich za pomocą smartfonów pozwoliło - zarówno mediom, jak i smartfonom - na bezprecedensowy podbój całego globu. Żadne urządzenie techniczne nigdy nie rozpowszechniło się tak szybko na całym świecie jak właśnie smartfon. Dziś wytworzono więcej smartfonów niż jest ludzi na Ziemi, a liczba użytkowników przekroczyła 4 miliardy [Frank 2015]. Mniej więcej połowa tych użytkowników poświęca swoim urządzeniom ponad 5 godzin dziennie [Lu 2017]. Ogromna rzesza ludzi korzysta z przynajmniej jednego internetowego medium, a największe pośród tych mediów - Facebook (Fb) - ma już ponad 2 miliardy użytkowników (z czego dwie trzecie korzystają z Fb codziennie). Kolejne 3 z 5 najczęściej używanych mediów internetowych to WhatsApp (od 2009 roku; obecnie 1,2 miliarda użytkowników), Messenger (od 2008 roku; obecnie 1,2 miliarda użytkowników) i Instagram (od 2011 roku; obecnie 0,7 miliarda użytkowników), które są własnością Facebooka. Tym samym firma dysponuje danymi ponad 5 miliardów użytkowników [Lanchester 2018].
Wielu młodym osobom smartfon służy dziś jako konsola do gier i aparat fotograficzny. Właśnie dlatego YouTube zastąpił tradycyjną telewizję jako wiodące medium biernego oglądania ruchomych obrazów z dźwiękiem: na całym świecie wszyscy użytkownicy tego serwisu oglądają codziennie łącznie miliard godzin filmów.
Dość duża część ludzkości spędza więc znaczną część czasu - mniej więcej jedną trzecią czasu czuwania - z małym urządzeniem, które istnieje dopiero od 10 lat! Robimy z nim wszelkie możliwe rzeczy, zdobywamy mnóstwo wirtualnych doświadczeń i załatwiamy znaczną część naszych codziennych kontaktów międzyludzkich. Te zmiany sposobu spędzania czasu wpływają na nas zwłaszcza w okresie, w którym nasze mózgi (jeszcze) się rozwijają i są szczególnie zdolne do uczenia się - od narodzin do trzeciej dekady życia. Jeżeli przeżycia i zachowania znacznej części ludzkości zmieniają się za sprawą jednego małego urządzenia w stopniu nigdy wcześniej nieodnotowywanym, to z całą pewnością zjawisko to musi mieć konsekwencje.
Z tego powodu niezrozumiałe jest to, że do dziś nie dysponujemy żadną oficjalną oceną skutków tej nowej technologii, która tak potężnie oddziałuje na kształt naszego życia i zdobywane doświadczenia. Nie kto inny jak dwaj duzi inwestorzy firmy Apple wystosowali na początku 2018 roku ponaglenie: w liście do firmy wskazali, że iPhone niesie ze sobą ryzyko i działania niepożądane, a firma - gdyby wzięła je pod uwagę - dobrze by na tym wyszła. Inaczej bowiem może się zdarzyć, że miliardy użytkowników pozwą firmę o odszkodowania, co w świetle ogromnej liczby potencjalnych skarżących może oznaczać bankructwo nawet dla najbogatszej na świecie firmy, jaką jest Apple [Benoit 2018].
Ze względu na ogromne znaczenie źródła zostanie ono tu obszernie zacytowane: "Wiodący inwestor i fundusz emerytalny wskazują, że producent smartfonów musi zareagować na problem uzależnienia od tych urządzeń, ponieważ zdaniem niektórych mamy tu do czynienia z narastającym kryzysem zdrowia publicznego. Inwestorzy Jana Partners LLC i California State Teachers' Retirement System, nazywany też Calstrs, którzy mają wspólnie około 2 miliardów dolarów w akcjach Apple, napisali w sobotę [6 stycznia 2018 roku] list do koncernu, w którym pilnie wezwali go do opracowania nowych programów ułatwiających rodzicom kontrolowanie korzystania ze smartfonów [przez dzieci] i ograniczania go, a także do badania wpływu nadmiernego korzystania z tych urządzeń na zdrowie psychiczne" [Wall Street Journal, 7.01.2018 (tłumaczenie własne autora)]. Koncern zareagował na wezwanie na swojej ostatniej konferencji WWDC (Worldwide Developers Conference). Mniej mówiono tam o nowych urządzeniach, więcej czasu zaś poświęcono oprogramowaniu służącemu samoograniczaniu bądź też ograniczaniu wykorzystywania iPhone'a przez dzieci [Schuler 2018].
Zdrowie
Negatywne konsekwencje korzystania ze smartfonów dotyczą tematyki o wiele szerszej niż "tylko" uzależnień. Smartfony w dowiedziony sposób powodują szereg problemów zdrowotnych, których powagi i zakresu są świadomi nieliczni. Do kłopotów tych należą: krótkowzroczność (rozdział 2), lęk, depresja (rozdział 7), zaburzenia uwagi i snu, brak ruchu, nadwaga, wady postawy, cukrzyca, nadciśnienie oraz zachowania ryzykowne w sypialni i ruchu ulicznym. Jak stwierdzono już dzisiaj, korzystanie z tzw. aplikacji społecznościowych z geolokalizacją sprzyja codziennie liczonym w milionach przygodnym kontaktom seksualnym i tym samym rozprzestrzenianiu się chorób przenoszonych drogą płciową. Co się zaś tyczy ruchu ulicznego, niewiele osób zapewne wie, że w grupie młodszych uczestników ruchu smartfony wyprzedziły alkohol jako główną przyczynę wypadków. Ponadto za pośrednictwem upośledzenia procesów kształcenia urządzenia te sprzyjają pojawianiu się chorób otępiennych, co obszerniej wyjaśnię w dalszej części poświęconej edukacji. Wcześniej jednak rozwinę kilka wymienionych działań niepożądanych.
Nadwaga, otyłość i zaburzenia snu
Korzystanie z mediów ekranowych prowadzi do nadwagi i otyłości[2], co wykazano w wielu badaniach [Roberto 2015, Booker 2015, Spengler 2014]. Mechanizmy za to odpowiedzialne są bardzo zróżnicowane - od braku niewielkich ruchów, które jednak zużywają energię, przez reklamy wysokokalorycznych produktów spożywczych aż po wyeliminowanie innych zajęć czasu wolnego [Streb 2015, Streb 2016, Arora 2013, Stracciolini 2017, Robinson 2017, Thomee 2015, Siegfried 2015]. Smartfony redukują czas na aktywność sportową [Kim 2015b], spowalniają chodzenie o 33% [Lamberg 2012], prowadzą do braku fizycznej aktywności ("czas kanapowy"), zmniejszają zainteresowanie przyrodą i czas spędzany na łonie natury (jazda na rowerze, wędrówki) [Why go outside when you have an iPhone... 2013]. Nadwaga w dzieciństwie i adolescencji prowadzi często do trwałej nadwagi i wiąże się z występowaniem przewlekłych chorób, niezdrowym stylem życia i niższym poziomem wykształcenia, a także z problemami behawioralnymi [Tandon 2015, Park 2012, Faught 2017, Cohen 2013]. Globalne obciążenie ekonomiczne wynikające z nadwagi w roku 2014 oszacowano na 2 biliony dolarów [Tremmel 2017].
Szeroko zakrojone badanie przeprowadzone w Norwegii z udziałem niecałych 10 tysięcy nastolatków wskazało na znaczne korzystanie z mediów cyfrowych w ciągu godziny przed snem, przy czym najczęściej wykorzystywanym urządzeniem był smartfon [Hysing 2015]. Wyniki badań dostarczają dowodów na to, że smartfony wywołują zaburzenia snu na 3 sposoby [Falbe 2015, Schweizer 2017, Royant-Parola 2017]: zabierają czas przeznaczony na sen, prezentowane treści prowadzą do pobudzenia i niepokoju, a niebieskie światło wyświetlaczy skutkuje upośledzeniem uwalniania hormonu snu - melatoniny [LeBourgeois 2017]. Jak wykazano w badaniach prowadzonych w laboratorium snu, korzystanie z mediów cyfrowych w ciągu dnia, w zależności od dawki, skutkuje upośledzeniem snu nocnego [Chang 2015, Green 2017].
Cukrzyca, nadciśnienie i choroba wieńcowa
Zaburzeniom snu towarzyszą zaburzenia przemiany materii (nadwaga, cukrzyca typu II) oraz nadciśnienie [Miller 2015, Anothaisintawee 2016, Holliday 2013, 2016]. Analizowano również bezpośrednie zależności korzystania ze smartfonów a podwyższonego ciśnienia krwi. Badanie z udziałem 331 uczniów w wieku od 14 do 17 lat ujawniło zależność między podwyższonym ciśnieniem krwi a czasem spędzanym na korzystaniu z internetu w ciągu tygodnia [Cassidy-Bushrow 2015]. Jest to ważne w analizowanym tu kontekście, ponieważ dziś młode osoby mają dostęp do internetu - podobnie jak do mediów społecznościowych i wielu innych czynności dawniej realizowanych za pomocą komputera - przede wszystkim za pośrednictwem smartfona.
W eksperymentach z udziałem osób pracujących na komputerze udowodniono, że dzwoniący smartfon powoduje wzrost ciśnienia krwi i pulsu [Clayton 2015]. Pojawiają się też głosy krytyczne, twierdzące, że dotąd żadne badanie nie wskazało z całkowitą pewnością istnienia takiej zależności. Z jednej strony jest to trywialne, gdyż badania eksperymentalne zawsze można skrytykować za to, że warunki w laboratorium różnią się od tych w realnym świecie i stąd uzyskane tak rezultaty nie dają się przełożyć na codzienne życie. Z drugiej strony, w odniesieniu do badań prowadzonych poza laboratorium (np. w szkole), podnoszony jest argument o wyłącznie statystycznych zależnościach stwierdzonych dzięki obserwacji i niemożności określenia związków przyczynowo-skutkowych. Obydwa argumenty są prawdziwe i, jak już wspomniałem, trywialne, ponieważ obserwacja jest obserwacją, eksperyment zaś - eksperymentem. Jeżeli jednak zarówno laboratoryjne badania eksperymentalne (pozwalające określić zależność przyczynowo-skutkową), jak i obserwacje w realnym świecie prowadzą do takich samych wyników, wspomnianego zarzutu nie da się utrzymać - badania wzajemnie się uzupełniają. Znaczna część postępu w medycynie osiągniętego w ciągu ostatnich 150 lat była możliwa właśnie dzięki współpracy laboratorium (eksperymentów) z kliniką (obserwacja). A kto jest gotów zaprzeczyć, że w razie choroby wszyscy wiele zyskujemy na tym postępie?
Zaburzenia psychiczne
Bycie psychiatrą zobowiązuje mnie do wskazania, że wiele zagrożeń i działań niepożądanych towarzyszących smartfonom dotyka mojego obszaru specjalizacji, przede wszystkim w kontekście zaburzeń uwagi, lęku, uzależnienia, otępienia i depresji [Thome?e 2011, Bickham 2015].
Brytyjscy badacze wykazali podwojenie przypadków depresji u osiemnastoletnich dziewcząt, jeśli w wieku 13 lat codziennie spędzały one ponad 3 godziny na korzystaniu z Facebooka [McTague 2015]. Szeroko zakrojone badanie amerykańskie pokazało, że suicydalność dziewcząt i młodych kobiet wyraźnie rośnie z każdą godziną korzystania z mediów [Twenge 2018], a liczba samobójstw w latach 2007-2015 uległa podwojeniu [CDC, Suicide Rates for Teens Aged 15- 19 Years].
Smartfony prowadzą do różnych postaci lęków. Lęk, że coś nas ominie (ang. fear of missing out - FoMO) daje się zaobserwować u ponad 60% wszystkich użytkowników smartfonów. Nomofobia (od połączenia angielskich słów: no mobile phone phobia, lęk przed brakiem smartfona) także jest zjawiskiem powszechnym. Oba rodzaje lęków są dobrze zbadane i poznane. Mobbing i towarzyszące mu lęki stanowią dzisiaj powszechny problem w szkołach, a poradzenie sobie z nimi w konkretnym przypadku kosztuje wszystkie zaangażowane strony wiele czasu i siły.
Istnienie uzależnień niezwiązanych z substancjami (behawioralnych), takich jak uzależnienie od hazardu (gier losowych), a także już od gier komputerowych, wciąż przez niektórych "ekspertów" bywa podawane w wątpliwość. A przecież wszelkie wątpliwości zostały już dawno rozwiane, a konsekwencje globalnie wyciągnięte, przez - o czym już wspomniano - Światową Organizację Zdrowia (WHO), która uznała uzależnienie od gier komputerowych za chorobę. Mechanizmy powstawania i utrzymywania się tego uzależnienia są znane, podobnie jak jego skutki. Diagnostyka również jest bardzo podobna, jak przykładowo w chorobie alkoholowej - nie chodzi przecież o to, ile piw wypiła konkretna osoba konkretnego wieczoru, ale o to, czy spożycie alkoholu wymyka jej się spod kontroli, czy alkohol staje się dla niej coraz ważniejszy i czy kontynuuje ona picie mimo jego negatywnych konsekwencji. Do tego w terapii uzależnień behawioralnych postępuje się tak samo jak w uzależnieniach od substancji, gdzie najważniejszymi działaniami są:
1. Powstrzymanie się (abstynencja).
2. Nauczenie się, jak radzić sobie w różnych sytuacjach bez zachowań towarzyszących uzależnieniu.
3. Stosowanie leków osłabiających siłę uzależnienia,
a ostatecznie chodzi o to, by:
4. Wykształcić inne zachowania (alternatywy).
5. Nauczyć się lepszej samokontroli.
Uzależnienia przyjmują zawsze bardzo konkretną formę. Uzależniony od narkotyków stosuje heroinę, kokainę czy amfetaminę i odpowiednio do tego w psychiatrii mówi się o uzależnionym od heroiny lub kokainy czy amfetaminy. Nie inaczej wygląda to w przypadku uzależnień behawioralnych. Smartfony umożliwiają nieprzerwany i nieograniczony dostęp do internetu i komputera, mogą też służyć za konsolę do gier. Jeżeli mówimy więc o uzależnieniu od gier komputerowych i online, to mamy także do czynienia z uzależnieniem od smartfonów - przynajmniej wtedy, kiedy, zgodnie z dzisiejszą wiedzą, setki milionów ludzi realizują swoje uzależnienie od gier komputerowych i online za pośrednictwem własnych smartfonów. Wyniki badań empirycznych pokazują również, że wiele setek milionów ludzi jest uzależnionych od Facebooka (lub innej internetowej sieci społecznościowej). Do tego dochodzi jeszcze jedno: kto cierpi z powodu uzależnienia od gier, u tego występuje dodatkowo podwyższone ryzyko nasilonego używania alkoholu i tytoniu.
W Azji (Chiny, Korea Południowa) od lat organizowane są paramilitarne obozy dla młodzieży, będące terapią uzależnienia od komputera, internetu i smartfonów. Za pomocą surowej dyscypliny, wyczerpującego treningu i całkowitej abstynencji od jakichkolwiek mediów ekranowych podejmowane są tam rozpaczliwe próby naprawienia szkód, za które tak naprawdę wcale nie można winić tych młodych ludzi. Nie oni bowiem odpowiadają za to, że w tak młodym wieku narażono ich na kontakt z technologią o znanym działaniu uzależniającym, że nie są w stanie dostrzec jej negatywnych konsekwencji i przede wszystkim rozwoju uzależnienia, nie wspominając już w ogóle o samokontroli. Ich rodzice i/lub instytucje państwa powinni byli ich przed tym chronić i to oni powinni wiedzieć, że wykształcenie samokontroli - zdolności o zasadniczym znaczeniu dla reszty życia - zostaje zablokowane przez media cyfrowe, a zwłaszcza przez smartfony.
Zależność między mediami ekranowymi a zaburzeniami uwagi jest dziś dobrze udokumentowana i nie ma podstaw, by ją kwestionować. Między innymi z tego powodu smartfony sieją spustoszenie zwłaszcza w obszarze edukacji, co zostanie krótko omówione w następnej części (zob. też rozdział 6).
Zapraszamy do zakupu pełnej wersji książki