1. Geneza design thinking
Czego dowiesz się z rozdziału?
Jak powstawała metoda design thinking (metoda DT).
Dlaczego jest ona ważna w świecie edukacji i kształcenia.
Na czym polega jej uniwersalność.
Z jakich etapów składa się proces DT.
Jakie są główne zasady DT.
Współczesna polszczyzna przesycona jest ogromem terminów anglojęzycznych, które nie są do końca jasne. Pojawiają się one w różnych obszarach. W sferze metod aktywizujących myślenie człowieka w kierunku zmiany mamy do czynienia z tzw. design thinking (DT). Chociaż wzmożony wzrost zainteresowania tą metodą rozpoczął się w Polsce dopiero w ostatnim dziesięcioleciu, to jej narodziny przypadają na lata 50. XX wieku i są związane z Uniwersytetem Stanforda oraz Doliną Krzemową.
Z pewnością zastanawiasz się teraz, dlaczego metoda design thinking skupia na sobie uwagę edukatorów na całym świecie. Odpowiedź jest dość prosta, niemniej jednak wymaga wyjaśnienia. W swym obecnym kształcie metoda DT stanowi zwieńczenie długiego procesu poszukiwań w dziedzinie projektowania, w wyniku którego udało się dokonać transferu wybranych narzędzi, służących wcześniej tylko projektantom, na grunt innych dyscyplin i profesji, w tym Twojej.
W ciągu kilkudziesięciu lat stosowania podejścia opartego na desing thinking (i ciągłego z nim eksperymentowania) opisano i uporządkowano poszczególne składowe procesu twórczego - niezależnie, czy jest to tworzenie obrazu, rzeźby, narzędzia, miejsca, instytucji, usługi, czy też lekcji w szkole. Uzyskano tym samym metodę uniwersalną. Metoda DT, znana niegdyś zwłaszcza w kręgu przedstawicieli wzornictwa przemysłowego jako metoda kompleksowego, czułego na potrzeby i zachowania klienta tworzenia produktu, uznawana jest dziś za wzorcowy przykład wyzwalania, intensyfikowania i podtrzymywania kreatywności niemal we wszystkich dziedzinach ludzkiego życia2. W edukacji oznacza ona innowacyjne podejście do procesu kształcenia, zmierzającego w kierunku budzenia postawy odkrywczej, badawczej, przedsiębiorczej - na miarę wyzwań współczesnego świata.
Historia narodzin DT niewątpliwie ma związek z poszukiwaniem sposobu/procesu/metody dotarcia do przyrodzonych każdemu człowiekowi źródeł kreatywności i pomysłowości, które w toku nadmiernie sformalizowanego procesu edukacji zostają najczęściej pozbawione pierwotnej mocy swego oddziaływania. "Chodzi o to, by nie bacząc na istniejące, obowiązujące kanony, style i zasady, oraz nie czyniąc różnic między dziełem sztuki, wynalazkiem, przedmiotem użytkowym, narzędziem, tworzyć różnorodne obiekty, tak jak czynią to dzieci, sięgając po plastelinę"3.
Fot. 1. Przełożenie dziecięcych wyobrażeń na formę plastyczną
Źródło: N. Quintana, Edukacja - Dziecko - Szkoła - Plastelina, https://pixabay.com/pl/photos/edukacja-dziecko-szko%C5%82a-plastelina-1814187/ (dostęp: 05.06.2020).
Dokonując historycznego przeglądu najważniejszych źródeł, wskazać można szereg nazwisk i publikacji, a także wydarzeń, które odcisnęły piętno i przyczyniły się do powstania, a następnie rozpropagowania metody. Przedstawiono je w układzie chronologicznym:
John E. Arnold (Creative Engineering, 1959)4 - był jednym z pierwszych autorów, który użył terminu "myślenie projektowe". Wyróżnił cztery obszary myślenia projektowego:
1) rozwiązania, które zaspokajają nową potrzebę lub rozwiązania, które zaspokajają starą potrzebę w zupełnie nowy sposób;
2) podnoszenie wydajności;
3) obniżanie kosztów produkcji;
4) zwiększanie sprzedaży.
Morris Asimow (Introduction to Design, 1962) - łączył zagadnienia inżynierii i zarządzania (engineering systems)5.
Christopher Alexander (Notes on the Synthesis of Form, 1964)6 - na gruncie architektury omówił proces dostosowywania formy do kontekstu ludzkich potrzeb i wymagań. Podkreślał, że projektant zostaje "wezwany" do stworzenia formy dostosowanej do jej kontekstu, zwłaszcza kulturowego. Ostrzegał, że nie odniesie sukcesu ten, kto zbuduje swój własny obraz problemu - zaprowadzi on go bowiem do arbitralności i braku zrozumienia rzeczywistych potrzeb społeczności. Zauważał, że jest to szczególnie problematyczne w projektach nowoczesnych budynków i miast.
Leonard B. Archer (Systematic Method for Designers, 1965)7 - zwrócił uwagę na konieczność poszerzenia projektowania przemysłowego o wiedzę z zakresu: ergonomii, cybernetyki, marketingu i nauk o zarządzaniu. Promował projektowanie w multidyscyplinarnych zespołach, oparte na dowodach i ocenach pozyskanych z testów i wywiadów terenowych. Był propagatorem pomysłu odejścia od projektowania jako umiejętności czysto rzemieślniczej - dążył do tego, aby stało się ono samodzielną dyscypliną naukową. Pogląd ten, chociaż pionierski, został jednak uznany za radykalny i kontrowersyjny.
Herbert A. Simon (The Sciences of the Artificial, 1969)8 - wskazywał na łączenie podejścia analitycznego i intuicyjnego w procesie poszukiwania rozwiązań. Był zwolennikiem prototypowania, popełniania błędów i wyciągania z nich wniosków, także na gruncie zarządzania.
Robert McKim (Experiences in Visual Thinking, 1973)9 - propagował doświadczalne podejście do rozwoju nowych umiejętności myślenia; badał rodzaje obrazów wizualnych, które są głównymi nośnikami myślenia wizualnego, materiałów i warunków środowiskowych sprzyjających myśleniu wizualnemu.
Don Koberg i Jim Bagnall (The Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and the Process of Design, 1972)10 - opracowali przewodnik, w którym z dziecięcą radością dokonali demistyfikacji procesu twórczego, opisując krótkie, zwięzłe zadania, jakie każdy może wykonać na nielinearnej ścieżce rozwiązywania problemów. Umieścili w nim dziesiątki ćwiczeń zaczynających się od zaakceptowania i zdefiniowania problemu, a kończących się wdrażaniem decyzji i oceną wyników - zwrócili przy tym uwagę, że możliwa jest "podróż" w obie strony (fot. 2).
Fot. 2. Proces twórczy według D. Koberga i J. Bagnalla - ujęcie graficzne
Źródło: M. Popova, The Universal Traveler: A Vintage Guide to Creative Problem-Solving, https://www.brainpickings.org/2011/11/11/the-universal-traveler-koberg-bagnall/ (dostęp: 11.02.2020).
Bryan Lawson (How Designers Think: The Design Process Demystified, 1980)11 - zaobserwował i opisał sposób myślenia projektantów, ich klientów i współpracowników. W wyniku długoletnich badań doszedł do konstatacji, że wszyscy mogą i potrafią projektować oraz że proces projektowania można doskonalić. Unikał formułowania autorytatywnych zaleceń na temat tego, jak projektanci powinni myśleć - dostarczał jedynie pomocnych wskazówek.
Nigel Cross (Designerly Ways of Knowing, 1982)12 - skoncentrował się na identyfikacji umiejętności poznawczych i praktycznych leżących u podstaw myślenia projektowego; wskazywał na istotność i odrębność myślenia projektowego jako niezależnej dyscypliny. Był zwolennikiem wprowadzenia myślenia projektowego do edukacji.
Rolf Faste - współautor wielu publikacji z lat 80. i 90. XX wieku13; wniósł znaczący wkład w dziedzinę projektowania i edukacji zorientowanej na postrzeganie potrzeb człowieka, tzw. human centered design.
Peter Rowe (Design Thinking, 1987)14 - na podstawie wielu obserwacji odkrył, że istnieje pewna wspólna struktura dociekań we wszystkich projektach, a zatem zasadne jest aplikowanie podejścia typowego dla architektów i urbanistów do sfery projektowania.
Delft University of Technology (1991) - rozpoczyna się seria międzynarodowych sympozjów badawczych w zakresie myślenia projektowego15.
David M. Kelley (profesor Uniwersytetu Stanforda) przy finansowym wsparciu Hasso Plattnera zakłada firmę konsultingowo-projektową IDEO (2004)16 - interdyscyplinarny ośrodek projektowy pozwalający studentom z różnych specjalizacji realizować projekty metodą design thinking dla przedsiębiorstw, fundacji czy społeczności lokalnych. IDEO zrodziło się z konieczności zmiany starego modelu współpracy: klient-projektant. Wcześniej firmy technologiczne przychodziły do biura projektowego z gotowym produktem i oczekiwały jedynie projektu ładnej obudowy. W toku prac często okazywało się, że projektanci mają przełomowe pomysły dotyczące funkcjonowania całego urządzenia, jednakże na modyfikacje było już za późno. Obecnie - poprzez angażowanie projektantów już w fazie koncepcji produktu - IDEO jest w stanie wypracować dużo bardziej innowacyjne rozwiązania. Nowe produkty i usługi IDEO kreuje dla takich firm, jak Apple, Shimano, Microsoft, HBO, Ford, Google, IKEA, Lufthansa czy GE. Firma posiada swoje biura w San Francisco, Chicago, Nowym Jorku, Bostonie, Londynie, Monachium, Szanghaju, Singapurze, Mumbaju, Seulu i Tokio. Powstanie IDEO uznaje się za wydarzenie podsumowujące dwudziestowieczną historię metody DT, potwierdzające jej skuteczność17.
Powstanie d.school: Institute of Design at Stanford (2005) oraz wprowadzenie design thinking do programu nauczania Uniwersytetu Stanforda.
Powstanie HPI School of Design Thinking (2007) w Poczdamie, która w partnerstwie z d.school uczy i promuje metodę design thinking w Europie.
Podsumowując, należy zwrócić uwagę, że zdecydowany wzrost zainteresowania metodą design thinking, mierzony ilościowym przyrostem publikacji, przypada na pierwsze dziesięciolecie XXI wieku.
Obecnie uważa się, że design thinking jest metodą i procesem rozwiązywania problemów, a jednocześnie ma wiele wspólnego ze sztuką18 poszukującą różnorodnych narzędzi - rozwijających wielopłaszczyznowo i wielopoziomowo wszelkie obszary poznawcze i kształtujących osobowość. To również ustrukturyzowany proces łączący w sobie pięć podstawowych etapów (zob. tab. 1)19:
Odkrywanie - to moment na szerokie spojrzenie na dane zagadnienie/temat, poszukanie informacji o użytkowniku poprzez bezpośrednią interakcję, najlepiej w jego własnym środowisku (mieszkaniu lub pracy). Prowadzone podczas tego etapu badania - wywiady, obserwacje - pomagają "wejść w buty" użytkownika, poznać jego sytuację. Na tym etapie każda informacja może się okazać przydatna.
Definiowanie wyzwania - to etap, na którym wszystkie zdobyte informacje o tym, kim jest użytkownik, jakie są jego największe wyzwania życiowe i codzienne problemy, czego potrzebuje w kontekście projektowanego rozwiązania, muszą zostać przeanalizowane i zawężone do jednego zdania, stanowiącego wyzwanie projektowe.
Tworzenie rozwiązania - podczas tego etapu stosuje się wiele różnorodnych odmian burzy mózgów i technik kreatywnych w celu generowania pomysłów stanowiących odpowiedź na zdefiniowane wcześniej wyzwanie projektowe. Efektem jest wybór kilku pomysłów do prototypowania.
Prototypowanie i testowanie - wybrane pomysły są zamieniane na prototypy, czyli obiekty w postaci makiet, schematów czy tzw. storyboardów, które pokazują ich najważniejsze funkcjonalności i sposób, w jaki mogłyby być wykorzystywane przez użytkowników. Wszystko po to, aby pokazać im namiastkę doświadczenia, czyli jak dane rozwiązanie będzie działać w konkretnej sytuacji i w jaki sposób rozwiąże problemy. Prototypy są następnie poddawane testowaniu (zbieranie informacji zwrotnej od potencjalnych użytkowników na temat użyteczności, funkcjonalności i wyglądu prototypów) w celu wyłowienia z powstałych prototypów tych cech i funkcjonalności rozwiązań, które będą dalej rozwijane, a wyeliminowania tych, które nie zyskały aprobaty użytkowników.
Planowanie wdrożenia - ostatni etap procesu ma na celu przygotowanie możliwie konkretnego planu wdrożenia przetestowanych rozwiązań. Ideą jest jak najszybsza implementacja rozwiązania przy minimalnym ryzyku porażki.
Tab. 1. Proces design thinking
DESIGN THINKING - PROCES
1. ODKRYWANIE
2. DEFINIOWANIE WYZWANIA
3. TWORZENIE ROZWIĄZANIA
4. PROTOTYPOWANIE I TESTOWANIE
5. PLANOWANIE WDROŻENIA
- Zdobądź kluczową wiedzę o użytkowniku. Jego sytuacji i problemach
- Zdefiniuj punkt widzenia użytkownika i określ jego rzeczywiste potrzeby
- Wygeneruj jak najwięcej pomysłów
- Prototypuj szybko, aby doświadczyć reakcji użytkownika
- Zaplanuj wdrożenie produktu o minimalnej koniecznej funkcjonalności
- Dla kogo projektujemy?
- W jakiej sytuacji się znajduje?
- Jakie są oczekiwane korzyści?
- Jakie są największe bolączki?
- Jak moglibyśmy pomóc użytkownikowi rozwiązać problem/ otrzymać korzyść?
- Co mogłoby stanowić rozwiązanie?
- Jak stworzyć i zaprezentować rozwiązanie?
- Co powiedzą użytkownicy?
- Jak szybko wdrożyć rozwiązanie?
- Jakie są minimalne elementy rozwiązania do wdrożenia?
Źródło: opracowanie własne na podstawie B. Michalska-Dominiak, P. Grocholiński, Poradnik design thinking - czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie, Onepress, Gliwice 2019, s. 33.