Bawimy się, programując w Scratchu 3 - Al Sweigart

Reflow text when sidebars are open.
Jest tyle możliwości działania w Scratchu, że trudno zdecydować, od czego zacząć. Pomocna w tym wyborze jest właśnie ta książka. Prowadzi przez tworzenie w Scratchu kilku gier wideo. Projekty te dają solidne podstawy, na których można się oprzeć przy tworzeniu własnych, oryginalnych programów.
Do czytania tej książki nie jest potrzebne jakiekolwiek wcześniejsze doświadczenie w programowaniu. Jedyne niezbędne umiejętności matematyczne to podstawowe zasady dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Nie pozwólcie, aby strach przed matematyką powstrzymał was od nauki programowania. I nie zapominajcie, że komputer wykona za was obliczenia!
Każdy program w tej książce jest łatwy do wykonania, gdy działa się zgodnie z podanymi instrukcjami, krok po kroku zapoznając się z blokami kodu i pojęciami z zakresu programowania w miarę tworzenia gier, w których są wykorzystywane. Niezależnie od poziomu umiejętności można od razu zacząć czytać tę książkę.
Dzieci mogą samodzielnie wykonywać zadania, ale wszelkie informacje są przeznaczone także dla rodziców, nauczycieli i ochotników, którzy chcą wprowadzić swoje dzieci lub uczniów do świata programowania. Projekty idealnie nadają się na zajęcia weekendowe lub do wykorzystania w pozalekcyjnych klubach komputerowych. Dorośli nie muszą być specjalistami od programowania, aby wykorzystać tę książkę, pomagając innym w nauce.
Osoby, które chcą zapoznać się z pełnym przewodnikiem po funkcjach Scratcha, mogą sięgnąć po podręczniki online (po angielsku) pod adresami https://scratch.mit.edu/help/videos/ i https://inventwithscratch.com/. Polecam także książkę 25 Scratch 3 Games, którą napisał Max Wainewright (No Starch Press, 2019) dostępną pod adresem https://nostarch.com/25scratchgames/.
Programowanie to jednak umiejętność praktyczna, tak jak karate lub gra na gitarze: nie można się tego nauczyć, ograniczając się do czytania. Musicie tworzyć gry, postępując zgodnie z instrukcjami - w ten sposób dużo więcej się nauczycie.
Każdy rozdział prowadzi was przez programowanie jednej gry, a pojęcia z zakresu programowania są wyjaśniane, w miarę jak się pojawiają. Zaczniecie od naszkicowania końcowego wyglądu gry i zaplanowania głównych części programu. W kolejnych rozdziałach będzie mowa o tym, jak krok po kroku zakodować każdą z tych części, aż do zbudowania całej gry. Następnie będzie można dodawać do niej specjalne funkcje oraz tryby oszukiwania. Na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania kontrolne, które pomogą wam sprawdzić, czy zrozumieliście omówione tematy.
Rozdział 1. Zaczynamy działanie w Scratchu pokazuje, jak uzyskać dostęp do witryny Scratcha i różnych części jego edytora.
W rozdziale 2. Linie tęczy w... przestrzeni utworzymy animowany projekt graficzny, wykorzystując podstawowe bloki kodu i kilka współpracujących ze sobą duszków. Omówimy także kierunki i kąty.
W rozdziale 3. W labiryncie utworzymy grę w labirynt, w której gracz zmienia przy użyciu klawiatury współrzędne kota i przeprowadza go przez osiem różnych poziomów labiryntu.
Rozdział 4. Jak strzelać do kosza z grawitacją pokazuje, jak zrobić grę w koszykówkę, która implementuje realistyczną grawitację dla skaczących kotów i spadających piłek.
Rozdział 5. Ulepszona gra Brick Breaker obejmuje łatwe techniki przekształcenia prostej gry w zbijanie klocków Brick Breaker w ulepszoną, ekscytującą grę z animacją, efektami dźwiękowymi i innymi modyfikacjami.
Rozdział 6. Łowca asteroid... w kosmosie prezentuje klon klasycznej strzelanki Asteroids. Do statku kosmicznego dodamy sterowanie za pomocą myszy i klawiatury.
Rozdział 7. Tworzenie zaawansowanej platformy łączy ze sobą wiele pojęć wykorzystywanych w poprzednich rozdziałach i wyjaśnia, jak utworzyć grę na platformach z animacją chodzenia i skoków, platformami i wrogami sterowanymi przez sztuczną inteligencję.
Wszystkie projekty opisane w tej książce zaczynają się od zarysu gry, którą będziemy tworzyć. Etykiety na szkicu wskazują funkcje, które dodamy do gry wraz z kodem.
Aby wszystko było łatwe do opanowania, zajmiemy się każdą częścią gry po kolei. Niebieskie nagłówki ABC odpowiadają w książce funkcjom na szkicu.
Podział dużego zagadnienia na kilka małych może naprawdę pomóc uporządkować tok myślenia i sprawić, że duży problem wyda się możliwy do pokonania. Po uzyskaniu i uruchomieniu prostej wersji gry będziemy dodawać nowe funkcje, kody do oszukiwania i inne elementy. Gdy będziecie gotowi do tworzenia własnych gier, zalecam rozpoczęcie od prostego szkicu.
Zapis programu
W całej książce znajdują się ramki "Zapis programu". Ponieważ programy tworzone są krok po kroku, warto co jakiś czas zatrzymać się i uruchamiać program nawet wtedy, gdy nie jest jeszcze ukończony. Dzięki temu można zobaczyć, czy do danego miejsca program działa poprawnie, i wcześnie wyłapać wszelkie błędy. Ramki "Zapis programu" przypominają także o konieczności zapisania programu za pomocą opcji z paska menu Plik Zapisz na swoim komputerze.
Środowisko Scratcha obejmuje wiele obrazów, jednak do wykonania projektów z tej książki będą potrzebne dodatkowe pliki. Znajdują się one w pliku ZIP z zasobami, które można pobrać z witryny https://wydawnictwo.pwn.pl/Do-pobrania/Bawimy-sie-programujac-w-Scratchu-3-materialy-dodatkowe. Aby uzyskać dostęp do tych plików, należy je rozpakować na swoim dysku.
Plik ZIP z zasobami zawiera pliki obrazów projektów używanych w tej książce oraz pliki ze szkieletem projektu dla każdego z programów. Te pliki ze szkieletami projektów zawierają wszystkie kroki instalacji i wymagają jedynie dodania bloków kodu. W przypadku problemów z ukończeniem swojego programu można spróbować zacząć od pliku ze szkieletem projektu, zamiast robić wszystko od początku. Wykorzystanie plików ze szkieletami projektów może być dobrym pomysłem, gdy nauczyciel ma kilku uczniów, a czas jest ograniczony, gdyż będą oni musieli jedynie dodać bloki kodów, aby ukończyć program.
Dołożyliśmy wszelkich starań, aby w książce nie było błędów. Wszelkie poprawki i aktualizacje można znaleźć na witrynie https://wydawnictwo.pwn.pl/Do-pobrania/Bawimy-sie-programujac-w-Scratchu-3-materialy-dodatkowe.