ActionScript 3.0 Design Patterns. Object Oriented Programming Techniques
- Autorzy:
- William Sanders, Chandima Cumaranatunge
- +159 pkt
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 544
- Dostępne formaty:
-
ePubMobi
Opis ebooka: ActionScript 3.0 Design Patterns. Object Oriented Programming Techniques
Now that ActionScript is reengineered from top to bottom as a true object-oriented programming (OOP) language, reusable design patterns are an ideal way to solve common problems in Flash and Flex applications. If you're an experienced Flash or Flex developer ready to tackle sophisticated programming techniques with ActionScript 3.0, this hands-on introduction to design patterns is the book you need.
ActionScript 3.0 Design Patterns takes you step by step through the process, first by explaining how design patterns provide a clear road map for structuring code that actually makes OOP languages easier to learn and use. You then learn about various types of design patterns and construct small abstract examples before trying your hand at building full-fledged working applications outlined in the book. Topics in ActionScript 3.0 Design Patterns include:
- Key features of ActionScript 3.0 and why it became an OOP language
- OOP characteristics, such as classes, abstraction, inheritance, and polymorphism
- The benefits of using design patterns
- Creational patterns, including Factory and Singleton patterns
- Structural patterns, including Decorator, Adapter, and Composite patterns
- Behavioral patterns, including Command, Observer, Strategy, and State patterns
- Multiple design patterns, including Model-View-Controller and Symmetric Proxy designs
Wybrane bestsellery
-
Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projek...(49.50 zł najniższa cena z 30 dni)
34.90 zł
99.00 zł(-65%) -
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych przykładów...(64.50 zł najniższa cena z 30 dni)
39.90 zł
129.00 zł(-69%) -
Książka ActionScript 3.0. Biblia obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas...(49.50 zł najniższa cena z 30 dni)
29.90 zł
99.00 zł(-70%) -
Technologie Flash i PHP znane są ze swoich możliwości tworzenia dynamicznych rozwiązań. Flash po stronie klienta, PHP po stronie serwera. Mieszanka Flasha i PHP musi być wybuchowa. I tak właśnie jest! To połączenie powoduje eksplozję nowych możliwości, które wykorzystasz na Twoich stronach WWW. T...(39.50 zł najniższa cena z 30 dni)
24.90 zł
79.00 zł(-68%) -
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS6! Adobe Flash to technologia, która tchnęła życie w strony internetowe. Mimo upływu lat i agresywnej inwazji HTML5 wciąż ma się dobrze i w wielu dziedzinach jest nie do zastąpienia. Adobe Flash CS6 to kolejna odsłona genialnego narzędzia pozwalając...
Adobe Flash Professional CS6/CS6PL. Oficjalny podręcznik Adobe Flash Professional CS6/CS6PL. Oficjalny podręcznik
(39.50 zł najniższa cena z 30 dni)29.90 zł
79.00 zł(-62%) -
W książce „Flash iOS Apps Cookbook” bez trudu znajdziesz rozwiązania większości typowych problemów. W trakcie lektury nauczysz się wykrywać położenie urządzenia, odtwarzać pliki multimedialne oraz obsługiwać gesty i technologię multi-touch. Ponadto dowiesz się, jak przekształcić dotyc...(39.50 zł najniższa cena z 30 dni)
29.90 zł
79.00 zł(-62%) -
Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłc...
Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash
(39.50 zł najniższa cena z 30 dni)29.90 zł
79.00 zł(-62%) -
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw” . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, ...
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw
(49.50 zł najniższa cena z 30 dni)34.90 zł
99.00 zł(-65%) -
Książka "Flash CS3/CS3 PL Professional" to podręcznik, który wprowadzi Cię w arkana tej niesamowitej aplikacji. Czytając go poznasz możliwości Flasha - nie tylko te już opisywane, ale także te, których omówienia ciężko znaleźć w jakichkolwiek źródłach.
Flash CS3/CS3 PL Professional. Nieoficjalny podręcznik Flash CS3/CS3 PL Professional. Nieoficjalny podręcznik
(38.50 zł najniższa cena z 30 dni)24.90 zł
77.00 zł(-68%) -
Oto Twój indywidualny kurs — Flash CS3 PL. Multimedialny trener. Dzięki jego pomocy naukę możesz dostosować do swoich wymagań i możliwości. Twój osobisty instruktor poprowadzi Cię przez kolejne lekcje, a Ty z łatwością zdobędziesz nowe umiejętności i opanujesz fascynujące możliwości Flasha.(49.50 zł najniższa cena z 30 dni)
29.90 zł
99.00 zł(-70%)
William Sanders, Chandima Cumaranatunge - pozostałe książki
-
If you're interested in recording and streaming media using Flash Media Server 3 (FMS3) and Adobe's Real-Time Messaging Protocol, this unique 267-page PDF-only book is the perfect primer. It is not a reference, but a systematic guide to developing FMS3 applications using ActionScript 3.0, with ch...(72.24 zł najniższa cena z 30 dni)
72.24 zł
84.99 zł(-15%) -
ActionScript 3.0 Programming: Overview, Getting Started, and Examples of New Concepts is a 76-page document designed to introduce those familiar with general programming principles to ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 compiles and runs much faster than preceding versions, and the reasons have m...
ActionScript 3.0 Programming: Overview, Getting Started, and Examples of New Concepts ActionScript 3.0 Programming: Overview, Getting Started, and Examples of New Concepts
(38.17 zł najniższa cena z 30 dni)38.17 zł
44.90 zł(-15%) -
Na rynku znajdziesz wiele książek poświęconych wzorcom projektowym, jednak dotyczą one zazwyczaj języków Java lub C. Ta wyjątkowa książka zajmuje się wzorcami w języku PHP. W trakcie lektury poznasz podstawowe założenia programowania obiektowego, wzorce czynnościowe, kreacyjne i struktural...(24.50 zł najniższa cena z 30 dni)
14.90 zł
49.00 zł(-70%) -
Build server-side applications more efficiently—and improve your PHP programming skills in the process—by learning how to use design patterns in your code. This book shows you how to apply several object-oriented patterns through simple examples, and demonstrates many of them in full-...(126.65 zł najniższa cena z 30 dni)
126.65 zł
149.00 zł(-15%)
Ebooka "ActionScript 3.0 Design Patterns. Object Oriented Programming Techniques" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "ActionScript 3.0 Design Patterns. Object Oriented Programming Techniques" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "ActionScript 3.0 Design Patterns. Object Oriented Programming Techniques" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- ISBN Ebooka:
- 978-05-965-5484-2, 9780596554842
- Data wydania ebooka:
- 2007-07-16 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Język publikacji:
- angielski
- Rozmiar pliku ePub:
- 2.9MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 2.9MB
Spis treści ebooka
- ActionScript 3.0 Design Patterns
- SPECIAL OFFER: Upgrade this ebook with OReilly
- A Note Regarding Supplemental Files
- Preface
- Who this Book is for
- How this Book is Organized
- What You Need to Use This Book
- Say It Again, Sam
- Users Guide
- Flex 2 developers
- Flash Media Server 2 developers
- Companion Tools You'll Want
- Conventions Used in This Book
- Using Code Examples
- We'd Like to Hear from You
- Acknowledgments
- Technical Reviewers
- Editors
- Authors
- Bill Sanders
- Chandima Cumaranatunge
- Dedication:
- 1. Object-Oriented Programming, Design Patterns, and ActionScript 3.0
- The Pleasure of Doing Something Well
- Sequential and Procedural Programming
- Transition to OOP
- MovieClip and Button scripts
- Timeline scripts
- Document class
- Movie clip and button classes
- The Pleasure of Doing Something Well
- OOP Basics
- Abstraction
- Abstractions in ActionScript 3.0
- Why Abstractions Are Important
- Encapsulation
- Hiding Your Data from Bad Consequences
- Private variables
- The many meanings of interface
- Getters and setters
- The get and set methods
- Hiding Your Data from Bad Consequences
- Using Encapsulation and Design Patterns
- Inheritance
- Looking at the Ancestors
- Writing Classes for Inheritance
- Using Interfaces and Abstract Classes in ActionScript 3.0
- Interface constructs
- Abstract classes and overriding inheritance
- Why use interfaces and abstract classes?
- Polymorphism
- Generating Polymorphism Using An Abstract Class
- Implementing Polymorphism with Interfaces
- Principles of Design Pattern Development
- Implementation
- State
- Client and Request
- Program to Interfaces over Implementations
- Managing Dependency
- Using Complex Interfaces
- Favor Composition
- Doing Composition
- Using Delegation
- Making Composition, Inheritance, and Instantiation Work Together
- Maintenance and Extensibility Planning
- Planning Only for Maintenance
- Adding Extensibility to a Plan with Granularity
- Your Application Plan: It Ain't You Babe
- Using OOP and Design Patterns to Meet Client Goals
- Choosing the Right Design Pattern
- Achieving Better OOP Through Design Patterns
- 2. Factory Method Pattern
- What is the Factory Method Pattern?
- Model of the Factory Method Pattern
- What is the Factory Method Pattern?
- Abstract Classes in ActionScript 3.0
- Minimalist Example
- Product Classes
- Creator Classes
- Clients
- Hiding the Product Classes
- Example: Print Shop
- Product Classes: Print Jobs
- Creator Classes: Print Centers
- Clients
- Print Shop Extension
- Parameterized Factory Methods
- Extended Example: Color Printing
- New Product Classes
- New Creator Classes: Integrating a Parameterized Factory Method
- Clients
- Parallel Class Hierarchies
- Key OOP Concepts Used in the Factory Method Pattern
- Example: Sprite Factory
- Product Classes: Shape Widgets
- Creator Classes: Shape Creators
- Clients
- Example: Vertical Shooter Game
- Product Classes
- Projectiles
- Space ships
- Product Classes
- Creator Classes
- Weapon
- ShipCreator
- Concrete Creator Classes
- Clients
- Summary
- 3. Singleton Pattern
- What is the Singleton Pattern?
- Key Features
- The Singleton Model
- What is the Singleton Pattern?
- Key OOP Concepts Used with the Singleton Pattern
- Creating and Using a Private Class Constructor
- Creating a Private Class Instance
- Minimalist Abstract Singleton
- Instantiation with a Private Class Parameter
- A Singleton Instantiation Method
- One Instance and Different References
- When to Use the Singleton Pattern
- A Single Alert Message
- Just One Tune at a Time
- Using Multiple References in a Shopping Cart
- Summary
- 4. Decorator Pattern
- What is the Decorator Pattern?
- Key Features
- The Decorator Model
- What is the Decorator Pattern?
- Key OOP Concepts Used with the Decorator Pattern
- Unwanted Inheritance
- Wrapping Responsibilities
- Flexibility and Adaptability
- Minimalist Abstract Decorator
- Abstract Component Class
- Abstract Decorator Class
- Concrete Decorations
- Wrapping Up
- Applying a Simple Decorator Pattern in Flash: Paper Doll
- Setting Up the Component Class
- Decorator Class Dressing the Dolls
- The Concrete Classes
- Concrete component class
- Concrete decorator classes
- Implementing the Paper Doll Decorator
- Decorating with Deadly Sins and Heavenly Virtues
- Adding Properties and Methods
- Multiple Concrete Components
- Decorating with Multiple Properties
- Multiple Method Concrete Decorations
- The Good and Evil Concrete Decorators
- Heavenly Virtues
- Deadly Sins
- Implementing the Good and Evil Decorator
- Dual implementation
- Charting souls
- Dynamic Selection of Concrete Components and Decorations: a Hybrid Car Dealership
- Setting Up the Hybrid Car Components
- Auto abstract component
- Hybrid car classes concrete component
- Setting Up the Hybrid Car Components
- Using Auto Options as Decorators
- The options abstract decorator
- The options concrete decorators
- Setting Up the User Interface
- Creating the document and setting the stage
- Implementing the concrete components and their decorators
- Summary
- 5. Adapter Pattern
- What is the Adapter Pattern?
- A Design Pattern for Potty Training
- Key Features of the Adapter Pattern
- What is the Adapter Pattern?
- Object and Class Adapters
- Object Adapters
- Minimalist example of an object adapter
- Using a parameterized adapter class
- Object Adapters
- Class Adapters
- Minimalist example of a class adapter
- Key OOP Concepts in the Adapter Pattern
- Object and Class Adapters Compared
- Example: Car Steering Adapter
- The Existing Class
- Interface Conversion
- The original interface
- The new context
- The new interface
- The Adapter Class
- The Client
- Extended Example: Steering the Car Using a Mouse
- Example: List Display Adapter
- The Existing Class
- Interface Conversion
- The Adapter Class
- The Client
- Extended Example: Displaying the O'Reilly New Books List
- Summary
- 6. Composite Pattern
- What is the Composite Pattern?
- Key Features of the Composite Pattern
- What is the Composite Pattern?
- Minimalist Example of a Composite Pattern
- Accessing Child Nodes
- Removing Nodes
- Creating a parent reference
- Implementing the remove method
- Building and Manipulating a Composite Structure
- Key OOP Concepts in the Composite Pattern
- Example: Music Playlists
- Queuing Songs to Play in Sequence
- Building Composite Playlists
- Example: Animating Composite Objects Using Inverse Kinematics
- Using Inverse Kinematics
- Creating Component and Composite Nodes for the Snake
- Building the Snake Head
- Controlling the Snake
- Moving a Kinematic Pair
- Building the Body and Tail Segments
- Building the Composite Snake
- Using Flash's Built-in Composite Structure: the Display List
- Creating a Composite Airplane
- Developing the Component and Composite Classes for the Airplane
- Creating the Fuselage, Wings, and Engines
- Building the Composite Structure
- Calculating the Total Weight of the Airplane
- Modifying Components to Reflect Damage
- Calculating Total Damage to the Airplane
- Summary
- 7. Command Pattern
- What is the Command Pattern?
- Mom Needs to Issue Some Commands
- Key Features of the Command Pattern
- Class Diagram of the Command Pattern
- What is the Command Pattern?
- Minimalist Example of a Command Pattern
- The Command Interface
- The Concrete Command
- The Receiver
- The Invoker
- The Client
- Setting a Trigger to Invoke the Command
- Key OOP Concepts in the Command Pattern
- Minimalist Example: Macro Commands
- The Macro Command Interface
- Two Concrete Subcommands
- The Concrete Macro Command
- A Macro Command Object Created from the Client
- Example: Number Manipulator
- A Utility Button Class
- Triggering an Invoker by Button Clicks
- The Increment and Decrement Commands
- The Client
- Extended Example: Sharing Command Objects
- Triggering an Invoker by Key Presses
- Sharing Command Objects from the Client
- Extended Example: Implementing Undo
- An Abstract Interface for Commands
- Concrete Commands that Implement Undo
- Undoable Commands Assigned from the Client
- Example: Podcast Radio
- What is a Podcast?
- Creating a Package with Utility Classes
- Creating a Command to Play a Podcast
- Developing the Radio Receiver
- Push Button Invokers for the Radio
- The Client Assigns Podcasts to Push Buttons
- Extended Example: Dynamic Command Object Assignment
- A Context Sensitive Invoker
- Commands to Dynamically Assign Command Objects
- Dynamic Command Assignment Setup from the Client
- Summary
- 8. Observer Pattern
- What is the Observer Pattern?
- Key Features
- The Observer Model
- What is the Observer Pattern?
- Key OOP Concepts Used with the Observer Pattern
- Choose the Interface
- Object Composition
- Minimalist Abstract Observer
- Subject Interface
- Observer Interface
- Concrete Subject
- Concrete Observer
- Working the Observer
- Example: Adding States and Identifying Users
- Multiple States
- Who are You?
- Updated Observer
- Playing the Bugle
- Dynamically Changing States
- Recording a Space Battle
- Giving More Work to the Concrete Classes
- Launching the Space Battle
- Setting up the Flash document
- Building the spaceships
- Building the weapons
- Building the Android space station and beam
- Writing a Change Handler
- Example: Working with Different Data Displays
- The Output Designer
- The Concrete Classes and a Double Implementation
- The Data Design Classes
- UIList component
- Bar chart display
- The line graph
- Pulling All the Elements Together
- Summary
- 9. Template Method Pattern
- What is the Template Method Pattern?
- Key Features
- The Template Method Model
- What is the Template Method Pattern?
- Key OOP Concepts used with the Template Method
- Why Inheritance and Not Composition?
- Abstract Functions and Override Flexibility
- Consider Variation
- The Hollywood Principle
- Minimalist Example: Abstract Template Method
- Bare Bones Template Method
- Testing Templates
- Employing Flexibility in the Template Method
- Selecting and Playing Sound and Video
- Setting Up the Format
- Not-So-Concrete Concrete Classes
- The Detail Classes
- Playing the Media
- Hooking It Up
- When to Hook?
- The Hook as a Lonely Repairman
- Baja Flight with a Hook
- Summary
- 10. State Design Pattern
- Design Pattern to Create a State Machine
- Key Features
- The State Model
- Transitions
- Triggers
- State design structure
- Design Pattern to Create a State Machine
- Key OOP Concepts Used with the State Pattern
- Minimalist Abstract State Pattern
- Managing All Those States: Hardworking Context Class
- Creating a context class
- Completing and testing the abstract state machine
- Managing All Those States: Hardworking Context Class
- Video Player Concrete State Application
- Expanding the State Design: Adding States
- Adding the Pause State to the Statechart
- Adding New Behaviors
- Adding More States and Streaming Capabilities
- Setting Up Your ActionScript 3.0 Script for FMS2
- The Adaptable States
- Summary
- 11. Strategy Pattern
- What is the Strategy Pattern?
- Key Features
- The Strategy Model
- What is the Strategy Pattern?
- Key OOP Concepts Used with the Strategy Pattern
- Encapsulating Variation
- Unencapsulated version (pseudocode)
- Encapsulated algorithms (pseudocode)
- Encapsulating Variation
- Using Delegation and Delegates
- Minimalist Abstract State Pattern
- Using Delegation with the Context
- Adding a Strategy
- Details of the Strategy
- More Delegation in a Concrete Context
- Pulling All the Parts Together
- Adding More Concrete Strategies and Concrete Contexts
- The Clowns
- The Trick Interface and Implementations
- The Skits Interface and Implementations
- Here Come the Clowns!
- Additional Clown Functionality
- Adding a new clown
- Adding a new trick
- Revising clown college
- Tricks and Skits Reorganization: Clown Planning
- Working with String Strategies
- Contexts for String Strategies
- String Strategies
- Checking strategies
- Sort strategies
- Support Classes
- String Strategy Test
- Summary
- 12. Model-View-Controller Pattern
- What is the Model-View-Controller (MVC) Pattern?
- Model
- View
- Controller
- What is the Model-View-Controller (MVC) Pattern?
- Communication Between the MVC elements
- Embedded Patterns in the MVC
- Minimalist Example of an MVC Pattern
- Model as a Concrete Subject in an Observer Pattern
- The EventDispatcher class in ActionScript 3.0
- The model
- Model as a Concrete Subject in an Observer Pattern
- Controller as a Concrete Strategy in a Strategy Pattern
- The controller
- View as a Concrete Observer in an Observer Pattern and context in a Strategy Pattern
- Building the MVC Triad
- Nested Views as Leaves and Nodes of a Composite Pattern
- Component and composite views
- Creating nested views
- Building the Nested View Structure
- Key Features of the MVC Pattern
- Key OOP Concepts in the MVC Pattern
- Example: Weather Maps
- The Model
- The Controller
- The Views
- Combo box view
- Map view
- Building the MVC Triad
- Setting the Model to Self-Update
- Extended Example: Infrared Weather Maps
- Adding a New Model
- Adding a New Controller
- Adding a New View
- Building the MVC Triad
- Example: Cars
- The Model
- The Controller
- The Views
- Building the Car
- Custom Views
- Direction Gauge View
- GPS View
- Adding the Custom Views
- Adding a Chase Car
- Summary
- 13. Symmetric Proxy Pattern
- Simultaneous Game Moves and Outcomes
- The Player
- The Referee
- The Internet, Proxies, and Players
- Simultaneous Game Moves and Outcomes
- The Symmetric Proxy Pattern
- Key Features
- The cell
- The proxy
- Key Features
- Key OOP Concepts Used with the Symmetric Proxy
- Communication Flexibility
- Game Flexibility
- The Player Interface
- The Referee
- Methods
- Template Method
- RPS Subclass
- Information Shared over the Internet
- Player-Proxy Classes
- Move Making
- Event to move
- Dual moves
- Proxy move
- Referee object
- Move Making
- Player 2 Changes
- Classes and Document Files Support
- Dynamic Output Text Fields
- Button Controls
- The Flash File and Connection Movie Clip
- Summary
- About the Authors
- SPECIAL OFFER: Upgrade this ebook with OReilly
Adobe Developer Library - inne książki
-
Web 2.0 is more pervasive than ever, with business analysts and technologists struggling to comprehend the opportunity it represents. So what exactly is Web 2.0 -- a marketing term or technical reality? This fascinating book finally puts substance behind the phenomenon by identifying the core pat...
Web 2.0 Architectures. What entrepreneurs and information architects need to know Web 2.0 Architectures. What entrepreneurs and information architects need to know
(101.15 zł najniższa cena z 30 dni)101.15 zł
119.00 zł(-15%) -
Some people believe that because search engines can't index all of the content in SWF files, Flash-based websites and Rich Internet Applications don't show up in web searches. This breakthrough book dispels that myth by demonstrating precisely what you can do to make your site fully searchable no...
Search Engine Optimization for Flash. Best practices for using Flash on the web Search Engine Optimization for Flash. Best practices for using Flash on the web
(84.92 zł najniższa cena z 30 dni)92.65 zł
109.00 zł(-15%) -
If you want to try your hand at developing rich Internet applications with Adobe's Flex 3, and already have experience with frameworks such as .NET or Java, this is the ideal book to get you started. Programming Flex 3 gives you a solid understanding of Flex 3's core concepts, and valuable insigh...
Programming Flex 3. The Comprehensive Guide to Creating Rich Internet Applications with Adobe Flex Programming Flex 3. The Comprehensive Guide to Creating Rich Internet Applications with Adobe Flex
(160.65 zł najniższa cena z 30 dni)160.65 zł
189.00 zł(-15%) -
Discover how easy RIA development can be with this one-of-a-kind handbook from the Adobe Developer Library. Several clear, step-by-step mini-tutorials teach you about web services, event handling, designing user interfaces with reusable components, and more. After finishing this guide, you'll be ...
Getting Started with Flex 3. An Adobe Developer Library Pocket Guide for Developers Getting Started with Flex 3. An Adobe Developer Library Pocket Guide for Developers
(50.91 zł najniższa cena z 30 dni)50.91 zł
59.90 zł(-15%) -
This Short Cut takes a look at a set of tools and technologies that work together to allow developers to build Rich Internet Applications (RIAs) quickly and easily on top of proven enterprise technologies that are traditionally associated with long, complex development efforts.
Agile Enterprise Application Development with Flex Agile Enterprise Application Development with Flex
(72.24 zł najniższa cena z 30 dni)72.24 zł
84.99 zł(-15%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: ActionScript 3.0 Design Patterns. Object Oriented Programming Techniques William Sanders, Chandima Cumaranatunge (0) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.